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4d8fa0f40f docs(rules): 카드 kind↔효과 규칙(§9)+검증도구 + codex 규칙 보강 (협업자 하네스 반영)
이번 세션에서 발견·수정한 하네스 학습을 저장소(공유 매개)에 반영해
협업자(codex 등)도 적용받게 한다. 메모리는 로컬이라 공유 안 됨.

- RULES.md §9 신설 (카드 kind ↔ 효과 일치): ResolveCardDrop 라우팅
  (Attack=몬스터드롭/Skill·Power=스윕/Status=unplayable)·Power 분기가
  damage/aoe 무시 → 데미지=Attack, block/유틸=Skill, 지속효과=Power.
  안 맞으면 사용불가/死카드(아이언 바디·분노 사고).
- tools/verify/cardkinds.mjs 신설: kind↔효과 위반(Attack-무데미지/
  Power-무효과/미지원 kind) 정적 검출(이상 0=exit 0). 현재 main 147장 0,
  Defend=Attack·Rage=Power 위반은 2건 검출 확인.
- docs/codex-working-rules.md 6~9 추가: ⑥ main 머지 충돌 시 머지 전체
  revert 금지(소스 충돌만 해소·산출물 재생성 — #98/#99가 #96 날린 사고)
  ⑦ 카드 kind 일치+cardkinds 검증 ⑧ 변경 후 검증 스위트 ⑨ RULES.md 권위.

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2026-06-30 17:11:11 +09:00
a2e4f16402 fix: codex #98/#99가 revert한 #96 수정 11개 재통합 + Defend 카드 수정
codex #98/#99(도적 Rogue/시프 카드 확장)가 main을 작업 브랜치에 머지
후 그 머지를 통째로 revert하면서, 먼저 머지됐던 #96의 버그수정 11개가
collateral로 전부 사라졌다. 이를 현재 main(codex 카드 147장) 위에 재통합.

복원된 #96(상세는 PR #96): BindButtons 1회가드·drawDamage per-draw+
CheckCombatEnd 멱등가드·firstCardDamageBonus class→kind·PiercingWail
시뮬 음수힘·Envenom AoE attackPoison·firstShivDamageBonus 시뮬 첫Shiv만·
Prepared 실제방어+설명·DealDamageToAllMonsters isAttack 분리·useAllEnergy
코스트감소 무시·설명 정정 6장(Rage kind Power→Attack 포함).

추가: Defend(아이언 바디) kind Attack→Skill — block만 있는 방어 카드가
Attack 라우팅(몬스터 드롭 필요)이라 위로 스윕으로 사용 불가였던 것 수정.

codex 변경과 라인 충돌 없이 git apply --3way로 소스 재적용 후 재생성.
카드 147장 유지, 테스트 88, propcheck 0, cbgap 0.

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2026-06-30 08:34:54 +09:00
7db67e3ccd Refine rogue job progression 2026-06-30 01:53:45 +09:00
1847e2d9b2 Revert "Refine rogue progression and card pools"
This reverts commit 95d6155086.
2026-06-30 00:49:38 +09:00
5e2fd5db22 Revert "Merge branch 'main' of https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest"
This reverts commit 17200d47ec, reversing
changes made to 95d6155086.
2026-06-30 00:49:30 +09:00
17200d47ec Merge branch 'main' of https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest 2026-06-30 00:42:45 +09:00
95d6155086 Refine rogue progression and card pools 2026-06-29 23:34:19 +09:00
ead73b427e fix(deck): useAllEnergy 카드는 코스트감소를 무시하고 전 에너지 소비 (Lua/JS 동기화)
Malaise(불쾌, xWeakPerEnergy)·Skewer(꼬챙이, xDamagePerEnergy) 같은
useAllEnergy 카드는 X 효과가 소비 에너지에 비례하는데, Lua는 코스트
감소(스킬코스트감소·다음스킬무료·전투코스트감소)를 useAllEnergy에도
적용해 소비 에너지가 full보다 줄고 X도 약해졌다(코스트감소가 카드를
약화시키는 역설). JS는 스킬코스트감소만 건너뛰고 combatReduction은
적용해 양쪽이 미묘하게 달랐다.

정답: useAllEnergy는 "전 에너지 소비"이므로 어떤 코스트감소도 무시.
Lua는 3개 감소 조건에 useAllEnergy 제외 추가, JS는 finalCost를
useAllEnergy면 combatReduction 미적용으로. 양쪽 모두 full 에너지 소비로
일치. 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:48:29 +09:00
d78049182b fix(deck): DealDamageToAllMonsters를 isAttack 매개변수화 (버스트 평면화)
DealDamageToAllMonsters는 AoE 공격(취약 1.5x·attackPoison 적용)과
Outbreak 독 버스트(평면 피해) 두 용도로 공유되는데, 취약을 항상
적용해 버스트가 취약 대상에 과다 피해를 줬다(JS 미러는 버스트를
평면 applyDamage로 처리 — Lua만 발산). 또한 직전 커밋에서 추가한
attackPoison도 버스트에 적용돼, Envenom+Outbreak 동시 활성 시
버스트→attackPoison→독 적용→또 버스트의 재귀 위험이 있었다.

isAttack 매개변수를 추가해 취약·attackPoison을 공격일 때만 적용:
AoE 공격(ResolveCardEffects)은 true, 버스트는 미전달(평면). JS의
dealToTarget(취약+attackPoison) vs 버스트(평면) 분리와 일치.
산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:45:03 +09:00
5f615e30e2 fix(balance): Prepared 시뮬에 blockPerDamageDealtThisTurn 실제 방어 적용 + 설명 정확화
Lua는 Prepared(예비)에서 AddCardBlock으로 실제 방어를 부여하는데, JS
시뮬은 blockGained(통계 카운터)만 증가시키고 addBlock을 호출하지 않아
플레이어가 실제 방어를 못 받았다(시뮬이 방어를 과소집계).

JS도 다른 블록 출처처럼 addBlock 경유로 변경(Lua 동기화). 또한
Prepared 데이터는 discard:1 + blockPerDamageDealtThisTurn뿐(draw 없음)
인데 설명이 "1장 뽑고 1장 버립니다"로 부정확해, 실제 동작(1장 버리고
이번 턴 피해만큼 방어)에 맞게 보강. RED-GREEN 테스트 추가. 88개.
산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:40:02 +09:00
222ed92807 fix(balance): firstShivDamageBonus 시뮬을 첫 Shiv에만 적용 (Lua 동기화)
PhantomBlades(환영검: 첫 Shiv +9) 사용 시 Lua는 첫 Shiv 처리 후
ShivFirstDamageBonusUsed를 set(Attack 경로)하는데, JS 시뮬은 이 플래그
set이 else(비-Attack/Skill) 분기에 있어 Shiv(kind=Attack)는 도달 못 함
→ 플래그 영영 false → 모든 Shiv가 +9를 받아 시뮬이 데미지를 과대집계.

Lua가 정답(게임 정상) — 시뮬만 수정: 죽은 else-분기 플래그 set 제거 +
Attack 분기(baseDamage 계산 직후, Lua 순서와 동일)에 추가. RED-GREEN
테스트로 턴당 첫 Shiv만 보너스 검증. 87개.

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2026-06-29 18:58:10 +09:00
72750f3647 fix(deck): Envenom attackPoison을 광역 공격에도 적용 (Lua 누락)
Envenom(독 바르기: 공격이 막히지 않은 피해를 줄 때마다 중독 1)이
단일타겟(DealDamageToTarget)에는 적용됐지만 광역(DealDamageToAllMonsters)
에는 빠져 있어, Envenom+광역공격이 게임에선 아무 적도 중독 안 됐다
(JS 미러는 양쪽 적용 — Lua가 누락).

DealDamageToAllMonsters의 막히지 않은 피해(dmg>0) 분기에 단일타겟과
동일한 attackPoison 적용을 추가(적별 ApplyPoisonToMonster). JS 미러는
이미 올바라 무변경. 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 18:53:24 +09:00
1291c52346 fix(balance): 시뮬 enemyStrengthLoss를 음수 힘 허용으로 (Lua 동기화)
PiercingWail(귀를 찢는 비명: 모든 적 힘 -6)에서 Lua는 적 공격을
(value+str-loss, 0클램프)로 줄여 StS처럼 힘이 음수로 작동하는데,
JS 시뮬은 max(0, str-loss)로 힘을 0에서 클램프해 모든 적 str=0일 때
공격이 전혀 안 줄었다(게임 -6, 시뮬 -0). 기존 테스트는 str>=loss
구간만 봐서 못 잡음.

Lua가 정답(게임은 정상) — 시뮬만 수정. calcEnemyAttack의 max(0,...)
제거(음수 힘 허용, 최종 calcAttack이 0클램프) + EnemyActStep을 그
헬퍼로 통일(중복 제거). RED-GREEN 테스트로 loss>str 구간 검증. 86개.

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2026-06-29 18:50:22 +09:00
926733dbef fix(deck): firstCardDamageBonus 게이트 class→kind (영구 미발동 버그)
ChargedBlow(class=warrior, kind=Attack, firstCardDamageBonus=2)의 첫-카드
보너스가 Lua·JS 양쪽에서 `c.class == "Attack"`로 게이트돼 있었다. class는
warrior/bandit 등이라 절대 "Attack"이 아니어서 보너스가 영구 미발동(죽은 코드).
kind가 "Attack"이므로 `c.kind == "Attack"`로 수정(양쪽 미러).

RED-GREEN 회귀 테스트 추가: class=warrior·kind=Attack 카드의 첫 카드
보너스로 7뎀 → 1턴 처치(미수정 시 5뎀 2턴). 테스트 84→85.
산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 18:21:08 +09:00
d7813f9912 fix(deck): drawDamage/drawPoison를 per-play→per-draw로 (카드 설명과 일치)
Speedster("카드를 뽑을 때마다 피해")·CorrosiveWave("뽑을 때마다 중독")의
효과가 Lua에서는 ResolveCardEffects 끝에서 카드를 '낼 때마다' 발동해
카드 설명·JS 미러(sim-balance draw())와 어긋났다.

per-play 블록을 ApplyDrawTrigger() 메서드로 추출하고 DrawCards에서
뽑은 카드마다 호출해 per-draw로 정렬(JS와 동일). JS 미러는 이미
per-draw라 무변경 — 양쪽 일치.

부수: CheckCombatEnd에 self.CombatOver 멱등 가드 추가. per-draw로
호출이 잦아져(턴시작 5드로 등) 전멸 시 보상/골드/유물이 중복
발동할 수 있던 잠재 버그를 차단(공격+drawDamage 카드에서도 위험했음).

밸런스 영향: Speedster(Power)가 매턴 시작 드로에도 발동해 강해짐 —
값 튜닝은 sim으로 후속 조정 가능. 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 18:17:01 +09:00
e6f351420b fix(deck): BindButtons 1회 바인드 가드로 2회차 런 핸들러 중복 차단
StartRun이 run마다 BindButtons를 호출하는데 앞 7개 핸들러만
disconnect 가드돼 있고 reward/skip/map/shop/monster/relic/potion/job
등 ~30개 ConnectEvent는 미가드라, 2회차+ 런에서 핸들러가 누적된다.
특히 PickReward는 RewardChoices·CombatOver를 클리어하지 않아 중복
핸들러로 두 번 불리면 같은 보상 카드가 RunDeck에 2번 추가된다.

BindLobbyButtons/BindSoulShopButtons와 동일하게 self.ButtonsBound
1회 가드를 추가(런 UI 엔티티는 영속이라 1회 바인드로 충분).
신규 prop ButtonsBound 선언. 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 18:02:49 +09:00
b4a4560678 Merge pull request 'fix: 버리기-뽑기 카드 미선언 prop 추가 (no such field 크래시)' (#95) from fix/discard-draw-props into main 2026-06-29 17:51:50 +09:00
8f8f17bd8f fix(deck): 버리기-뽑기 카드의 미선언 prop 추가 (no such field 크래시)
`DiscardPostDraw`·`DiscardDrawPerPick`가 hand.mjs(BeginDiscardSelection·
AutoDiscardHand·FinishDiscardSelection·SelectDiscardSlot)에서 대입되는데
gen-slaydeck.mjs prop 목록에 선언되지 않아 런타임 "cannot set DiscardPostDraw,
no such field"로 BeginDiscardSelection이 중단됨. 그 직전 DiscardSelectRemaining/
Total이 이미 set되어 게임이 버리기-선택 모드에 갇혀, 이후 모든 카드(공중제비 포함)
클릭이 버리기 픽으로 처리됨("2장 버린다 표시 + 동작 없음").

근본 원인: 형제 prop DiscardPostShiv·DiscardShivPerPick는 선언됐으나
draw 변형 2개가 누락. 선언만 추가(병렬 패턴).

신규 가드 tools/verify/cbprops.mjs: cb의 `self.X =` 대입 ↔ 선언 prop 대조,
미선언 = no such field 후보 검출. 수정 전 2개 누락→후 0.
검증: cbprops 0·cbgap GAP 0·테스트 93/93. 산출물(codeblock) 재생성 포함.

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2026-06-27 02:44:06 +09:00
0c1dfd3162 refactor(cb): 분리 모듈 단일문자 지역변수 의미명으로 개명
손댄 모듈(screens·navigation·layout)의 단일문자 Lua 지역변수를
의미가 드러나는 이름으로 변경(규칙 시연):
- ActivateUIGroups: grp/n/g → enableGroup/name/group
- RenderSoulLabel: s → soulPoints
- BindLobbyButtons: e/fn → entity/handler
- GoLobbyMap: lp/go → localPlayer/tryTeleport
- TeleportToActMap: lp → localPlayer
- PositionMonsterSlot: m/tr/wp/e → monster/transform/worldPos/slotEntity

검증: cbset = 위 6개 메서드만 본문 변경(추가/삭제 0), cbgap GAP 0, 테스트 93/93.
산출물 재생성(SlayDeckController.codeblock) 포함.

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2026-06-26 18:39:39 +09:00
8d2e320d60 refactor(cb): 컨트롤러 횡단 관심사 모듈 분리 (이동·본문 무변경)
화면 전환·NPC·포지션 관심사를 state.mjs/render.mjs/runend.mjs에서
전용 모듈로 분리. 런타임은 단일 SlayDeckController codeblock 유지.

- state.mjs → screens.mjs 개명 (화면 라우팅·버튼 바인딩)
- npc.mjs 신규: OnLobbyNpcInteract
- navigation.mjs 신규: GoLobbyMap·TeleportToActMap (월드 텔레포트)
- layout.mjs 신규: PositionMonsterSlot (UI 슬롯 배치)
- gen-slaydeck.mjs import·spread 갱신

검증: tools/verify/cbset.mjs (순서 무관 집합 비교) = 189/189 무손실,
본문/exec/params 변경 0. cbgap GAP 0, 테스트 93/93.
산출물 재생성(SlayDeckController.codeblock) 포함 — 메서드 순서만 바뀜.

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2026-06-26 18:35:51 +09:00
39356e5038 Add cards Excel roundtrip tools 2026-06-24 21:52:24 +09:00
8292e26726 fix: 보상 스크린 상태 추가 2026-06-23 21:56:33 +09:00
07ae56909a fix: 쉬브 첫 피해 보너스 상태 추가 2026-06-23 21:47:49 +09:00
f33018194f fix: 교활 카드 초기 필드 추가 2026-06-23 21:40:17 +09:00
6d0ebde863 fix: 스킬 반복 필드 정리 2026-06-23 21:36:27 +09:00
4ce87bec5d fix: 전투 드로우 필드 선언 추가 2026-06-23 21:28:15 +09:00
0cf714dca6 fix: 카드 호버 nil 가드 추가 2026-06-23 21:24:34 +09:00
a3d5174b34 feat: 도적 공용 효과 정리 2026-06-22 21:59:28 +09:00
24a79a309f Add shared bandit effect hooks 2026-06-22 16:08:05 +09:00
278007f908 도적 다음 스킬 반복 효과 추가 2026-06-21 17:55:25 +09:00
16ebf304a5 사냥 처치 보상 추가 2026-06-21 15:43:47 +09:00
5b7f7bb69f 도적 불가침 기능 추가 2026-06-21 15:28:27 +09:00
34531b184f 도적 카드 공용 효과 추가 2026-06-19 21:59:49 +09:00
acf295d56c 도적 카드 공용 효과 추가 2026-06-19 02:57:11 +09:00
b2bf1bf4dd 카드 설명 키워드 하이라이트 추가 2026-06-19 01:51:36 +09:00
71435a2c91 밴딧 카드 공용 효과 확장 2026-06-19 01:26:15 +09:00
f64e35668d Merge origin/main into main 2026-06-19 00:58:31 +09:00
ba1651e52c 밴딧 공용 효과와 문서 정리 2026-06-19 00:56:08 +09:00
c703bd9b4d feat(charselect): 캐릭터 선택 UI 동작 배선 (초상화·흰 테두리·직업 정보·Art 클리핑)
사용자가 메이커에서 재구성한 CharacterSelectHud(SelectedClass/Eng/Status·
SelectedCharacterArt 신설, ThiefButton→BanditButton 개명)에 컨트롤러 연결.

RenderCharacterSelect:
- 버튼 클릭 시 해당 버튼 하위 Art의 ImageRUID를 SelectedCharacterArt로 복사(큰 그림)
- 선택 버튼 테두리 흰색(1,1,1,1)·비선택 디밍
- SelectedClass(한글)·SelectedClassEng(Warrior/Thief/Magician)·SelectedClassStatus
  ("직업군 · 모험가" + 설명) 갱신. 개행은 string.char(10) 연결(Lua 문자열 raw 개행 문법오류 회피)
- 각 Button에 MaskComponent(기본 Shape Rect) 런타임 부착 → Art를 Button 영역으로
  클리핑(Art 크기 불변, 넘치는 부분 숨김)
경로 교정: BindMenuButtons ThiefButton→BanditButton, StartNewGame Status→SelectedClassStatus.

UI(메이커 저작): CharacterSelectHud 재구성 + MageButton/BanditButton Art 위치 미세조정,
char-select 배경 에셋 01_blue_background_clean(sprite ac448e…) 추가.

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock + common.gamelogic.
검증: cbgap GAP 0, JS 미러 41/41, 인게임(초상화·테두리·텍스트·Art 클리핑) 확인.
(map01·타 UIGroup의 메이커 재직렬화 churn은 revert.)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 09:56:19 +09:00
8702d5209e feat(boot): 시작 시 MainMenu 대신 로비로 바로 진입 (MainMenu 일시 비활성)
OnBeginPlay에서 UI 로드 후 self:ShowMainMenu() 대신 self:ShowLobby() 호출.
게임 시작하면 MainMenu를 거치지 않고 곧장 로비 맵(LobbyUIGroup)으로 진입한다.
ShowState("lobby")가 MainMenu를 숨기므로 메뉴는 표시되지 않음.

MainMenu는 한동안 비활성이지만 ShowMainMenu 메서드·BindMenuButtons·
DefaultGroup/MainMenu UI는 그대로 유지 — 추후 싱글/멀티/게임 종료 선택
메뉴가 필요할 때 OnBeginPlay를 self:ShowMainMenu()로 되돌리면 복구된다.

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock. 검증: cbgap GAP 0, JS 41/41.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 02:08:08 +09:00
bdea6a8c28 fix(debug): Ctrl+Shift+E 치트에 체력 회복 추가 (체력+에너지 전체 회복)
원인: Ctrl+Shift+E의 CheatFillEnergy는 #75에서 energy-only로 만들어져
self.Energy만 채우고 self.PlayerHp는 전혀 건드리지 않았다(설계상 체력 미회복).
바인딩·발동은 정상(Ctrl+Shift+C 카드 picker와 동일 입력 메커니즘)이라
에너지는 차지만 체력은 회복된 적이 없었음 → "체력 회복 안됨".

수정: CheatFillEnergy에 self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp 추가 + RenderCombat()
호출(HP 표시 갱신). 누르던 Ctrl+Shift+E 그대로 체력+에너지 전체 회복으로 확장.
토스트 "치트: 체력·에너지 회복", README 디버그 단축키 표기도 갱신.

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock. 검증: cbgap GAP 0, JS 41/41.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 01:56:30 +09:00
db76870d4e fix(deck): 카드 picker 표시·클릭 복구 + UIGroup 렌더 순서/덱 레이아웃 조정
덱창(카드 picker)의 카드가 표시·클릭되지 않던 두 버그를 근본 수정.

표시 버그: 덱뷰 render(RenderAllDeck/RenderClassDeckTabs/RenderDeckInspect)가
비-DefaultGroup(DeckUIGroup) 카드를 직접 e.Enable로 켰는데, 깊게 중첩된
ExecSpace 6 호출이라 .Enable 토글이 스코프 상실로 무효(문서화된 afac34d 버그).
Maker 저작 DeckAllHud 카드는 기본 enable=false라 안 보였음. → SetEntityEnabled
(ExecSpace 2 ClientOnly, 인라인 실행) 경유로 변경(전투 HUD와 동일 패턴).

클릭 버그: Maker 저작 DeckAllHud 카드 120장의 SpriteGUIRendererComponent.
RaycastTarget=false라 클릭 레이를 못 받아 런타임 부착 ButtonComponent에 클릭이
도달 못함(같은 패널 탭/Close는 raycast=true라 정상이던 게 결정적 단서). →
BindButtons 카드 루프에서 RaycastTarget=true 런타임 주입.

README: 디버그 단축키 섹션 추가(Ctrl+Shift+C 카드 picker / Ctrl+Shift+E 에너지).

Maker UI 저작(메이커 편집분 동반): 6개 UIGroup GroupOrder 재배치
(DeckUIGroup 최상단 4→6 등) + DeckUIGroup 카드 그리드 위치 조정(180장).

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock.
검증: cbgap GAP 0, JS 미러 41/41, 인게임 클릭 동작 확인.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 01:33:26 +09:00
b06ad8e8ee Merge PR #75: 도적 버림/보존 카드 흐름 구현 2026-06-17 23:07:49 +09:00
bc80b96875 Add energy refill debug shortcut 2026-06-17 22:50:53 +09:00
f2828deb19 Implement thief discard and retain flows 2026-06-17 22:48:55 +09:00
5b21e7f436 Merge origin/main (#73 도적 카드 아이콘 + in-combat card picker) into feature/maker-ui-edit
#73이 우리 분기(#72) 이후 main에 머지돼 충돌. 해결:
- 소스(boot·deckturn·deckview·gen-slaydeck·data/cards·legacy/hud/deckall): 자동머지로 통합
  (우리 부트폴링/버튼수정/슬롯추종 + #73 thief 아이콘/card-picker 공존).
- 산출물 ui/DefaultGroup.ui: 우리것(메이커 저작 6 UIGroup) 유지(#73의 옛 단일그룹 생성본 폐기).
- 산출물 SlayDeckController.codeblock: 머지된 소스로 재생성(양쪽 기능 모두 반영).
- card-picker reconcile: #73 새 코드의 옛 경로(/ui/DefaultGroup/DeckAllHud)를
  reconnect-ui-paths로 DeckUIGroup으로 remap + 120카드 ButtonComponent 런타임 부착 wrap.
- 검증: cbgap GAP 0, OpenDebugCardPicker/OnAllDeckCardButton 보존, .ui churn 0, JS 41/41.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 22:33:37 +09:00
9b8884da81 fix(deck): 몬스터 상태 슬롯이 몬스터를 지속 추종 (카메라 정착 전 배치 버그)
MonsterStatus 슬롯이 너무 오른쪽으로 어긋나던 문제. 원인: StartCombat이
KickCombatCamera(0.2s 지연 재confine)+플레이어 텔레포트 정착 전에
BuildMonsters→PositionMonsterSlot을 실행 → 전이중 카메라로 world→screen 변환이
잘못돼 슬롯이 화면 밖 우측에 배치, 카메라 정착 후 재배치 안 됨(고정).
메이커 MCP 플레이테스트로 확정(StartCombat 시점 ui x=978 / 정착 후 정답 442).

수정: StartCombat 끝에 전투 중 슬롯 지속 추종 타이머(0.15s) 추가 —
살아있는 몬스터마다 PositionMonsterSlot 재호출, CombatOver/몬스터0이면 자동 종료.
카메라 정착 타이밍과 무관하게 슬롯이 항상 몬스터 머리 위 추종.
검증: 정착 후 slotUiX == monScreenX-960 (몬스터 위 정확), 스크린샷 확인.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 22:14:41 +09:00
3efb6993c7 fix(deck): 메이커 저작 버튼에 ButtonComponent 런타임 부착 (클릭 복구)
사용자 메이커 저작 버튼들이 ButtonComponent 없는 단순 스프라이트라 BindXxx가
ButtonComponent ~= nil 조건에서 스킵 → 어떤 버튼도 클릭 안 됨(시작 화면 포함).
바인드 조건 41곳의 `X.ButtonComponent ~= nil`을
`(X.ButtonComponent ~= nil or X:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil)`로 바꿔
없으면 런타임 부착 후 통과(있으면 short-circuit). Entity:AddComponent(ControlOnly) 실측 확인.
.ui 무수정(연결만). 메뉴·로비·charselect·전투·상점·덱·맵 버튼 전부 일괄 적용.

검증(플레이테스트): 부트 후 NewGame/Start/Warrior 핸들러 바인딩 완료·버튼 ButtonComponent
부착 확인. 메뉴 상태서 타 UIGroup 활성 자식 0(레이캐스트 블로커 없음). 실제 클릭은 사용자 확인.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 08:37:25 +09:00
afac34d7b5 fix(deck): UIGroup 분리 후 화면 표시 복구 (그룹 활성화 + .Enable 토글 ClientOnly + 부트 폴링)
메이커가 UI를 6개 UIGroup으로 분리하면서 발생한 2개 버그(시작이 MainMenu가
아니라 로비·NPC 상호작용 무반응) 근본 수정. 메이커 MCP 플레이테스트로 확정:
- 원인1: 새 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck)이 DefaultShow=false라 시작 시 비활성.
  → ActivateUIGroups(ClientOnly)로 그룹 :SetEnable(true) 활성화.
- 원인2: 컨트롤러의 중첩 self:SetEntityEnabled(.Enable 토글)가 비-DefaultGroup
  스코프를 잃음(ExecSpace 6 RPC 재디스패치). → SetEntityEnabled를 ClientOnly(2)로
  바꿔 인라인 실행 → 모든 UIGroup 해석. (.Text/RectSize/ImageRUID 등 다른 속성은
  중첩에서도 정상이라 SetText/SetHpBar는 무변경.)
- 원인3: OnBeginPlay가 UI 로드 전 실행 → DeckUIGroup 로드까지 폴링 후
  ActivateUIGroups + ShowMainMenu.

검증(플레이테스트): 부트→MainMenu·시작→로비+LobbyUIGroup·run NPC→charselect 전부 정상.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 08:15:44 +09:00
54d9632534 feat(deck): 부트 흐름 변경 — 시작→MainMenu→로비→(run NPC)→charselect
- OnBeginPlay: ShowLobby → ShowMainMenu (최초 화면을 메인메뉴로)
- MainMenu NewGameButton: ShowCharacterSelect → ShowLobby (시작→로비맵+LobbyUIGroup)
- 로비 run NPC(OnLobbyNpcInteract id=="run")→ShowCharacterSelect는 기존 유지

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 02:53:19 +09:00