00844857ee
feat(buffs-power): 적 방어도 배지·버프 라인·디버프 인텐트 UI (생성기)
...
- MonsterSlot에 BlockBadge(방어도)·Buffs(힘/약화/취약) 추가
- PlayerPanel Buffs 라인 (버프 + 활성 파워 표시)
- 인텐트: Debuff 보라색·공격 최종 예상치(힘·약화·취약 반영) 표시
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2026-06-12 01:29:04 +09:00
6df3fcf01c
feat(buffs-power): 버프/디버프·Power 전투 규칙 (생성기)
...
- 약화(-25%)·취약(+50%)·힘(+N) 피해 공식 양방향 적용 (CalcPlayerAttack·EnemyActStep)
- Power 카드: 사용 시 소멸, PlayerPowers 등록, 매턴 strengthPerTurn 발동
- 적 Debuff 인텐트 처리·디버프 턴 감소(플레이어 턴 종료·적 행동 후)
- 인텐트 effect 직렬화·막 배율은 Debuff 값 제외
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2026-06-12 01:28:03 +09:00
2bf5716fce
feat(buffs-power): 신규 카드 4종·적 디버프 인텐트 데이터
...
- 차지 블로우(피해8·취약2)·위협(약화2)·인레이지(힘+2)·분노(Power, 매턴 힘+1)
- 카드 이미지 RUID 메이커 선별 (공식 리소스)
- 정예 슬라임·머쉬맘·변형된 달팽이(약화), 슬라임 킹·킹 슬라임(취약) 디버프 인텐트
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2026-06-12 01:25:02 +09:00
12f3928ab4
docs(buffs-power): P6 구현 계획
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2026-06-12 01:16:05 +09:00
eb06663758
docs(buffs-power): P6 설계 — 버프/디버프·Power 카드·적 방어도 UI
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2026-06-12 01:12:57 +09:00
02aa73dda3
Merge pull request 'feat(system-gaps): 경제·복합 카드·적 패턴·런 종료 복귀 (배포 퀄리티 P5)' ( #38 ) from feature/p5-system-gaps into main
2026-06-11 09:08:55 +09:00
134353d374
feat(system-gaps): 산출물 재생성 (경제·복합카드·EndRun)
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2026-06-11 09:05:17 +09:00
013f946c6b
feat(system-gaps): 신규 카드 이미지 RUID (워 리프·브랜디시 — 메이커 선별)
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2026-06-11 09:05:00 +09:00
8ff50b428d
feat(system-gaps): 복합 카드(피해+방어)·런 종료 후 메뉴 복귀(EndRun)
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2026-06-11 09:01:42 +09:00
1de8fac893
feat(system-gaps): 경제 상향(승리25·엘리트+15)·적 패턴 보강·신규 카드 2종 데이터
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2026-06-11 08:57:33 +09:00
248677759c
docs(system-gaps): P5 설계·계획 (경제·복합카드·적패턴·런종료 복귀)
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2026-06-11 08:55:44 +09:00
2af67b3b2b
Merge pull request 'feat(act-maps): 막별 맵 전환 + 맵별 인카운터 (배포 퀄리티 P4)' ( #37 ) from feature/p4-act-maps into main
2026-06-11 08:53:20 +09:00
7890f4c029
feat(act-maps): 산출물 재생성 (맵 필터·막 텔레포트)
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2026-06-11 08:50:17 +09:00
32a0b2437b
feat(act-maps): 막별 맵 텔레포트 + 등록 맵 필터
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2026-06-11 08:48:03 +09:00
dd2a814eeb
feat(act-maps): map02~11 인카운터 자동 구성 (combat3/elite2/boss1·맵별 테마)
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2026-06-11 08:45:32 +09:00
4a1c66c5fe
docs(act-maps): P4 막별 맵 전환+맵별 인카운터 설계·계획
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2026-06-11 08:42:59 +09:00
869e4d88df
Merge pull request 'feat(combat-feel): 전투 연출 — 드래그 타겟·공격 이펙트·적 개별 차례 (배포 퀄리티 P3)' ( #36 ) from feature/p3-combat-feel into main
2026-06-11 08:39:29 +09:00
e876a8ce3a
feat(combat-feel): 산출물 재생성 (드래그·이펙트·개별 차례·팝업)
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2026-06-11 08:34:41 +09:00
f88e6ffeeb
feat(combat-feel): 적 개별 차례 시퀀스 (ActFrame·EnemyActStep)
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2026-06-11 08:31:37 +09:00
5921dfbeb8
feat(combat-feel): 데미지 팝업·사망 지연
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2026-06-11 08:28:02 +09:00
4b7ad753a4
feat(combat-feel): 공격 이펙트 후 지연 데미지 (SkillFx·FxBusy)
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2026-06-11 08:25:05 +09:00
c80020a464
feat(combat-feel): 카드 드래그 타겟팅 (UITouchReceive·ResolveCardDrop)
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2026-06-11 03:20:33 +09:00
858f9727dd
docs(combat-feel): P3 전투 연출 설계+계획 (드래그 타겟·공격 이펙트·개별 차례·팝업)
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probe 완료: ScreenTouchEvent/ScreenToUIPosition 실측, UITouchReceiveComponent 드래그 이벤트 확인.
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2026-06-11 03:18:10 +09:00
1c2062b8cc
Merge pull request 'feat(card-visuals): 메이플 스킬 카드 비주얼 (배포 퀄리티 P2)' ( #35 ) from feature/p2-card-visuals into main
2026-06-11 03:12:30 +09:00
d4ec8757ce
feat(card-visuals): 산출물 재생성
2026-06-11 03:07:48 +09:00
76cb2cd65e
feat(card-visuals): 보상·상점·그리드 카드 프레임 적용
...
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2026-06-11 02:59:38 +09:00
d2aba643fa
feat(card-visuals): 손패 카드 프레임(Art·NamePlate·CostPlate)
...
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2026-06-11 02:55:54 +09:00
d783cccea1
feat(card-visuals): ApplyCardFace 렌더 일원화 + Cards image 직렬화
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2026-06-11 02:53:07 +09:00
c4ad8fc068
feat(card-visuals): 카드를 전사 스킬로 리네임 + 공식 스킬 이미지 RUID
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파워 스트라이크(a71b…)/아이언 바디(1ae9…)/슬래시 블러스트(d5bc…) — 메이커 순회 주입으로 선별(26후보 중).
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2026-06-11 02:50:26 +09:00
4ea9bfe14b
docs(card-visuals): P2 구현 계획 (6개 태스크)
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RUID 수확(컨트롤러)→ApplyCardFace 일원화→손패 프레임→보상/상점/그리드 프레임→재생성→플레이테스트·PR.
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2026-06-11 02:41:19 +09:00
18729a2047
docs(card-visuals): 메이플 스킬 카드 비주얼 설계 (P2)
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공식 RUID 렌더 타당성 실측 완료. 카드→전사 스킬 매핑(파워 스트라이크/슬래시 블러스트/아이언 바디),
RUID 수확 워크플로, 카드 프레임(Art/NamePlate/Cost), ApplyCardFace 렌더 일원화(5표면).
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2026-06-11 02:35:51 +09:00
50462f3d8a
Merge pull request 'feat(combat-ui): 전투 화면 UI/HUD 전면 정비 — STS2 배치 (배포 퀄리티 P1)' ( #34 ) from feature/p1-combat-ui into main
...
Reviewed-on: #34
2026-06-11 02:29:51 +09:00
2f73910e47
fix(combat-ui): 보상 화면에서 손패/덱HUD 숨김 (플레이테스트 발견)
...
보상 오버레이 아래로 손패가 비쳐 시각 충돌 → OfferReward 진입 시 CardHand/DeckHud off
(PickReward→ShowMap 경로가 상태 복원).
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2026-06-11 02:27:13 +09:00
659ae2a60f
feat(combat-ui): UI 정비 산출물 재생성
2026-06-11 02:18:38 +09:00
b5facb7763
fix(combat-ui): AABB 겹침 해소(오브·턴종료 y160, 패널 y-494)·HP바 높이 일치·덱 팝업 숨김·cmbN 제거
...
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2026-06-11 02:16:58 +09:00
1762112296
feat(combat-ui): ShowState 가시성 통일 + 전투 시작 시 Result 초기화
2026-06-11 02:05:53 +09:00
389e7f36cf
feat(combat-ui): 타겟 프레임·몬스터 슬롯 가독성·의도 색상
...
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2026-06-11 02:02:20 +09:00
24e6aca305
feat(combat-ui): 플레이어 패널(HP바·방어 뱃지) + SetHpBar 폭 인자
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2026-06-11 01:58:01 +09:00
d1f894a802
feat(combat-ui): 상단 TopBar (막·골드·유물·모든덱보기 통합)
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2026-06-11 01:53:36 +09:00
c5e28062eb
feat(combat-ui): 에너지 오브(좌)·턴 종료 버튼(우) 재배치
...
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2026-06-11 01:50:00 +09:00
c7d795f839
docs(combat-ui): P1 구현 계획 (7개 태스크)
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에너지 오브/턴종료 재배치 → TopBar → 플레이어 패널+SetHpBar(width) → 타겟 프레임·가독성 → ShowState → 재생성·겹침 정적검사 → 플레이테스트.
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2026-06-11 01:48:11 +09:00
2265bd7fa1
docs(combat-ui): 전투 화면 UI/HUD 전면 정비 설계 (배포 퀄리티 로드맵 P1)
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STS2 배치 재구성 — 에너지 오브(좌)/턴종료(우) 분리·상단 HUD 바·플레이어 패널·
타겟 프레임·몬스터 슬롯 가독성·ShowState 가시성 상태 통일. 로드맵 P1~P5 명시.
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2026-06-11 01:48:11 +09:00
fb5f0d6d5b
Merge pull request 'fix(ui): keep deck popups above monster hp' ( #33 ) from fix/deck-popup-layering into main
...
Reviewed-on: #33
2026-06-11 01:44:48 +09:00
569c1d5eb4
Merge pull request 'feat(map01): 노드 타입별 몬스터 그룹 콘텐츠 + HP바 몬스터 추종' ( #32 ) from feature/map01-monster-content into main
...
Reviewed-on: #32
2026-06-11 01:44:24 +09:00
066ad6ddca
fix(ui): keep deck popups above monster hp
2026-06-11 01:41:40 +09:00
1a15225ff6
Merge pull request '덱 팝업에서 몬스터 HP UI가 앞에 뜨지 않도록 수정' ( #30 ) from fix/deck-popup-monster-layer into main
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Reviewed-on: #30
2026-06-10 23:39:12 +09:00
33bc98c015
feat(map01): HP바를 각 몬스터 위에 표시(world→screen) + 엘리트/보스 우측 배치
...
- PositionMonsterSlot: 고정 좌표 대신 _UILogic:WorldToScreenPosition→ScreenToUIPosition 으로
각 몬스터 월드 위치 위(HEAD_OFFSET_Y)에 슬롯을 띄움 → 몬스터를 옮겨도 자동 추종
- 미사용 고정좌표 시스템 제거: SlotPos/ActiveSlotPos prop·StartRun 주입·SLOTS 로드·
luaSlotGroup·upsertUi 단언·data/monster-slots.json
- map01 엘리트(머쉬맘 x3·변형된 달팽이 x5)·보스(킹 슬라임 x4) 월드 위치를 우측으로 이동
메이커 검증: combat/elite/boss 각 노드에서 해당 그룹만 등장, HP바가 각 몬스터 머리 위에 표시.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 23:26:56 +09:00
895e521724
feat(map01): 노드 타입별 몬스터 그룹 콘텐츠 — 일반/엘리트/보스 배치
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- map01에 6마리 배치·태그: combat(주황버섯/돼지/초록버섯), elite(머쉬맘/변형된 달팽이), boss(킹 슬라임)
- enemies.json에 적 타입 추가: pig·green_mushroom(일반), mushmom·modified_snail(엘리트), king_slime(보스)
- 컨트롤러 재생성(self.Enemies 신규 타입 포함)
메이커 검증: combat 노드→일반3, elite 노드→엘리트2, boss 노드→보스1, HP가 enemies.json 값으로 해소됨.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 22:54:57 +09:00
cd7ae102ca
Merge pull request 'feat(combat): 노드 타입별 몬스터 그룹 (일반/엘리트/보스)' ( #31 ) from feature/node-type-monster-groups into main
...
Reviewed-on: #31
2026-06-10 22:35:23 +09:00
d0353fb81f
feat(node-groups): 컨트롤러 재생성 (그룹 필터·그룹 슬롯)
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 21:53:38 +09:00