8879647b26
feat(soul): 영혼 메타 성장 시스템 (P14-9)
...
- 2차 전직 상태로 맵 보스 클리어 시 영혼 +1 적립(CheckCombatEnd 보스 분기 AwardSouls)
- UserDataStorage 영속 RPC: ReqLoadSouls/RecvSouls/SaveSouls(ExecSpace 5/6, 승천 패턴 복제)
· key soulPoints(수치)·soulUnlocks(해금 set, 콤마 직렬화). OnBeginPlay에서 로드
- 로비 영혼 상점(SoulShopHud) 4종 해금: 두둑한 지갑(시작 메소+60)·단련된 육체(시작HP+15)
·덱 정제(기본카드 1장 제거)·유물 수집가(시작 유물+1). BuySoulUnlock 구매·영속 저장
- ApplySoulUnlocks가 StartRun에서 해금 효과 적용 → 덱빌딩 이점. 승천(패널티)과 분리 공존
- 산출물 재생성(id 유일성·JSON 검증 통과)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 01:23:00 +09:00
7ee323ea8b
feat(lobby): 로비 허브 + NPC 4종 + 반복 런 루프 (P14-8)
...
- LobbyHud: 메이플 로비 화면. NPC 4종 클릭 — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·
상인(영혼 상점)·안내원(게시판) + 승천 +/- + 영혼 수치 표시
- ShowState "lobby" 추가, OnBeginPlay·EndRun → ShowLobby (첫 실행/패배/클리어 모두
로비 기점, 반복 런 루프). ShowLobby가 BindMenuButtons도 호출(전직 버튼 바인딩 보존)
- 카드 도감: DeckAllHud 재사용(CodexMode) — 저주 제외 전 카드 표시, 닫으면 로비 복귀
- 게시판(BoardHud): 게임 규칙/팁 패널. 영혼 상점(SoulShopHud): 셸(P9에서 해금 채움)
- guid 네임스페이스 lob/brd/soul 추가(id 충돌 방지). 산출물 재생성(id 유일성 검증 통과)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 01:16:56 +09:00
7cc311ee91
feat(economy): 메소 표기 완성 + 메소 코인 아이콘 추가 (P14-7)
...
- relics.json goldIdol 설명 "골드"→"메소" (유일하게 남았던 표면 잔존 정정)
- CombatHud TopBar·ShopHud 메소 금액 옆에 금색 코인 아이콘 스프라이트 추가
(공식 RUID 흰박스 리스크 회피 위해 색상 채움 스프라이트 사용)
- 내부 식별자 self.Gold 등은 산출물 id 안정성 위해 유지. 산출물 재생성
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 01:06:59 +09:00
5cde11647f
feat(card-ux): 손패 최대 10장·초과 자동버림 + 마우스오버 확대/툴팁 (P14-6)
...
- 손패 슬롯 5→10 확장(Card6~10 신규 생성), RenderHand 장수 비례 동적 간격 배치
- DrawCards 손패 10장 상한 — 초과 드로는 버린 더미로 자동 이동(StS식, sim 미러)
- 카드 마우스오버: UITouchEnter→UIScale 1.3배 확대 + ShowTooltip(이름/설명),
Exit→복원+숨김. 드래그 중(DragSlot) 확대 억제. RenderHand가 UIScale 리셋
- HoverCard/UnhoverCard 메서드 신설. sim 35/35 통과. 산출물 재생성
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 01:04:24 +09:00
d546d62755
feat(thief): 도적 클래스 + 2차 전직(어쌔신/시프) 추가 (P14-4)
...
- CLASSES.thief(maxHp 75), JOBS.thief = [어쌔신(CriticalThrow), 시프(SavageBlow)]
- 카드 11종: 도적1차(럭키세븐/더블스탭/다크사이트/헤이스트/드레인)
· 어쌔신(크리티컬스로우/쉐도우스타/클로마스터리)
· 시프(새비지블로우/스틸/메소가드), starterDecks.thief 추가
- cardframes classToFrame: thief/assassin/bandit → bandit 프레임(기존 RUID 재사용)
- CharacterSelectHud Thief 해금, BindMenuButtons ThiefButton, RenderCharacterSelect·
StartNewGame·StartRun·JobLabel 도적 분기. 전사/법사 2차는 기존 완비 확인
- 산출물 재생성(생성기 검증 통과)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 00:38:52 +09:00
8fa1079548
feat(map-ui): 노드 맵 가로 진행 레이아웃(왼→오른쪽) (P14-2)
...
- nodeX=행(좌→우)·nodeY=열(분기)로 좌표축 스왑, 보스는 최우측 중앙
- 호출부(노드/도트/보스 간선) 인자 스왑. Lua 무수정(좌표는 JS 빌더 전담)
- 도트 보간·간선·라벨 좌표 함수 파생이라 자동 추종. 산출물 재생성
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 00:14:24 +09:00
9e16465218
feat(map): 맵 5막화·노드 depth 7·rest/shop/elite 연속 금지 (P14-1)
...
- ACT_COUNT/RUN_LENGTH 3→5, ACT_MAPS map01~map05 (반복 런 기반 확장)
- MAP_ROWS 7→6 (걷는 행 6 + 보스 = depth 최대 7), 막 배율 0.6→0.45 완화
- 노드 타입 인접 금지를 elite 단독 → rest/shop/elite 3종으로 일반화
(Lua GenerateMap + rogue-map.mjs JS 미러 동시 수정, 테스트 9/9 통과)
- 맵 파일 생성기 카운트 11→5, map06~map11 삭제, SectorConfig 정리(stale 제거)
- 산출물 재생성(ui/codeblock/map01~05). 검증 헬퍼 tools/verify/count.mjs 추가
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 00:13:16 +09:00
afe995a895
fix(card-frames): 프레임 슬롯 픽셀 실측 기반 레이아웃 정밀 보정 (이름→배너 중심·코스트→육각 중심·이름 폭 축소로 육각 겹침 제거)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com >
2026-06-13 04:01:08 +09:00
b2693be111
fix(card-frames): 카드 단위 엔티티 id v2 네임스페이스 발급 — 에디터에서 소실된 자식 엔티티 신규 생성 유도
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com >
2026-06-13 00:01:25 +09:00
675616bf51
fix(card-frames): 엔티티 id↔path 매핑 보존 (구 stride 유지·중복 검증) — 메이커 refresh in-place 병합 꼬임 수정
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 23:56:40 +09:00
1e48fa35b3
feat(card-frames): 산출물 재생성 (프레임 렌더링·등급·보상 가중)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 23:41:40 +09:00
7aed1943b7
fix(ascension): 메뉴 Asc 엔티티 guid 충돌 해소 (190→195~197)
...
CharacterSelectHud/OpaqueBackdrop이 menu:190 선점 — AscMinus 미표시 원인
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 14:24:36 +09:00
b635cb3a63
feat(ascension): 승천 A1~A10·UserDataStorage 개인 저장·서버 RPC (생성기+산출물)
...
- ReqLoadAscension[Server]/RecvAscension[Client·특정 유저 응답]/SaveAscension[Server]
- ExecSpace 일괄 6 → 명시값 보존 (첫 서버-클라 RPC)
- 모디파이어: 적 HP/피해 ×1.1~1.2·정예 배율 +0.2/0.4·시작 HP -10/-20·메소 ×0.75/0.5
- 메인 메뉴 승천 [-]/라벨/[+], 클리어 시 해금+1·저장·'승천 N 해금!' 표시
- TopBar '· 승천N', 테스트 40건 유지
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 14:10:30 +09:00
7b6e181cb0
feat(magician): 시뮬 메커니즘 동기화 + 산출물 재생성
...
- poison 틱(행동 시작·사망 시 행동 생략·전멸 승리 체크)·aoe(개별 취약/방어)·heal 클램프·draw
- 테스트 4건 추가 — 전체 40건 통과
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 13:56:52 +09:00
13d1ccb771
feat(job): 산출물 재생성 (전직·전사 2차)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 13:39:10 +09:00
c69a17abe0
feat(rogue-map): 유물 방 상자 연출·TreasureHud·메소 표기 (생성기+산출물)
...
- TreasureHud: 보물 상자(클릭→흔들림 0.08s×6→열림 RUID 교체→유물+메소 보상)
- 상자 닫힘/열림 RUID 메이커 선별, PickNewRelic 재사용 (소진 시 메소 대체)
- ShowState/HideGameHud/LeaveNode treasure 등록, 표시 화폐 '골드'→'메소' 전환
- 테스트 30건(rogue-map 9 + sim 21) 통과
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 10:22:29 +09:00
1abd9f7987
feat(rogue-map): 맵 그리드·점선 도트 UI + RenderMap 상태 4단 (생성기)
...
- Node_r{1..7}c{1..4}+boss 정적 그리드, Dot 간선 192개 (기본 비활성)
- RenderMapNode: 타입색 6종·현재(골드)/방문(어둡게)/도달가능/잠김
- RenderMapDots: 간선 존재 토글·현재 노드 발신 간선 골드 강조
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 10:18:36 +09:00
62b2193f2e
feat(potions-relics): 유물 아이콘 행·물약 슬롯·툴팁·물약 메뉴 UI (생성기+산출물)
...
- TopBar: RelicSlot×10(+오버플로)·PotionSlot×5 (UITouchReceive hover 툴팁)
- TooltipBox(이름+설명)·PotionMenu(사용/버리기/닫기) 팝업
- ShopHud Potion 판매 항목, AllDeckButton 우측 이동
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 07:33:15 +09:00
88a9136398
feat(buffs-power): 산출물 재생성 (버프/디버프·Power·적 방어도 UI)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 01:33:20 +09:00
134353d374
feat(system-gaps): 산출물 재생성 (경제·복합카드·EndRun)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-11 09:05:17 +09:00
e876a8ce3a
feat(combat-feel): 산출물 재생성 (드래그·이펙트·개별 차례·팝업)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-11 08:34:41 +09:00
d4ec8757ce
feat(card-visuals): 산출물 재생성
2026-06-11 03:07:48 +09:00
659ae2a60f
feat(combat-ui): UI 정비 산출물 재생성
2026-06-11 02:18:38 +09:00
066ad6ddca
fix(ui): keep deck popups above monster hp
2026-06-11 01:41:40 +09:00
26c084d951
Merge pull request '캐릭터 선택 시작 메뉴 추가' ( #28 ) from feature/character-select-menu into main
...
Reviewed-on: #28
2026-06-10 21:03:44 +09:00
76e60d3350
Add character select start menu
2026-06-10 20:57:43 +09:00
f4b349532d
fix(ui): render deck popups above monster hp
2026-06-10 20:20:42 +09:00
683ea88271
Merge pull request 'Map monster combat' from feature/map-monster-combat
...
# Conflicts:
# RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
2026-06-10 19:58:56 +09:00
516348c0ec
Merge pull request 'Add all deck popup' from feature/deck-pile-inspector
2026-06-10 19:57:37 +09:00
f211a79c82
Merge remote-tracking branch 'origin/main' into feature/map-monster-combat
...
# Conflicts:
# RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
2026-06-10 08:34:23 +09:00
647516d0cd
feat(combat): 맵 몬스터 카드 전투 산출물 재생성 (UI 슬롯·컨트롤러)
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 01:31:03 +09:00
1583f7ec26
Add all deck popup
2026-06-10 00:38:34 +09:00
c0cbea42a2
Merge pull request 'Add deck pile inspector UI' ( #24 ) from feature/deck-pile-inspector into main
...
Reviewed-on: #24
2026-06-10 00:24:38 +09:00
de6e12c765
Add deck pile inspector UI
2026-06-10 00:17:00 +09:00
62e76f7db2
feat(map01): 주황버섯 추격 몬스터 배치 + 카메라 시점 미세조정
...
- map01: StaticMonsterTemplate → 주황버섯(ChaseMonster 모델) 교체
(애니메이션 move/stand/jump/hit/die·히트박스·위치 x 5.2 갱신, 이동은 턴전투용 정지)
- 타일맵 TemplateRUID 변경
- 카메라 cameraOffsetY -1 → -0.83 (data/camera.json + MapCamera.codeblock)
- 메이커 저장 재직렬화 포함: common.gamelogic 수치 표기(0→0.0), map02~11 컴포넌트 순서, ui/DefaultGroup.ui
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 00:14:43 +09:00
861442e2c1
Merge main into feature/slay-deck-controller — B~E6a 카드시스템 통합 + 메인 메뉴 이식
...
main의 35커밋(B 전투통합~E6a 멀티act)을 브랜치에 통합. 충돌 해결:
- tools/gen-slaydeck.mjs: main(B~E6a) 생성기 채택 + 브랜치 메인 메뉴(MainMenu UI·ShowMainMenu/BindMenuButtons/StartNewGame/SetEntityEnabled·OnBeginPlay→메뉴) 이식
- ui/DefaultGroup.ui·SlayDeckController.codeblock: 통합 생성기로 재생성
- map10·모델: main 채택 후 freeze 도구(freeze-turn-monsters/player) 재적용
정적 검증: 문법·JSON 유효·생성기 결정적·메뉴/B~E6a 양쪽 유지·freeze 적용.
⚠️ Maker 연결 해제로 메뉴→게임 런타임 검증은 미수행(사용자 메이커 확인 필요).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 13:29:28 +09:00
5ebc781f81
feat(E5): 유물 시스템 — 훅 패시브 + 3획득경로
...
훅 기반 유물(패시브) + 시작/엘리트/상점 획득.
- data/relics.json: 유물 4종(강철심장 combatStart 방어+6, 에너지코어 turnStart 에너지+1, 흡혈 cardPlayed HP+1, 황금우상 combatReward 골드+10) + startingRelic + relicPool
- ApplyRelics(hook): RunRelics 순회·effect 적용. 4지점 연결(StartCombat/StartPlayerTurn/PlayCard Attack/CheckCombatEnd)
- 획득: AddRelic 공용 — StartRun 시작 유물(C), 엘리트 승리 무작위(A), 상점 BuyRelic 골드-60(B)
- UI: CombatHud 유물 바(RenderRelics)·ShopHud 유물 슬롯
- 생성기: relics.json 로드/검증/luaRelicsTable, RELIC_PRICE=60
- 메이커 Play 검증: 방어+6·에너지4·공격HP+1·승리골드+25·엘리트/상점 유물 획득
- 범위 밖: 부정 유물·조건부 효과·유물 제거·보스 유물
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 03:53:37 +09:00
0400291939
feat(E4): 상점/휴식 노드 — 골드 소비·HP 회복
...
맵에 상점/휴식 노드 추가, 진입 시 전투 대신 상호작용 UI로 분기.
- data/map.json: 4행 맵에 rest(휴식)·shop(상점) 노드 추가(enemy 없음)
- 생성기: enemy 선택적 검증/직렬화, MapHud 노드 y 행수 비례 중앙정렬, TYPE_KO에 상점/휴식
- PickNode 타입 분기: shop→ShowShop, rest→ShowRest, 그 외→StartCombat
- 상점: ShowShop(카드3 무작위)·RenderShop·BuyCard(골드-30·RunDeck+1·재구매/부족 가드)
- 휴식: ShowRest(HP+30 상한 클램프)
- LeaveNode(상점/휴식 공용 나가기→ShowMap)
- UI: ShopHud(카드3·가격·골드·나가기)·RestHud(회복 정보·나가기), 상수 CARD_PRICE=30·REST_HEAL=30
- 메이커 Play 검증: 상점 구매(부족/재구매 무시 포함)·휴식 회복·맵 분기 정상
- 알려진 튜닝: 골드/승리 15 < 카드값 30 → 경제 밸런싱 필요(sim-balance 활용)
- 범위 밖: 카드 제거(덱 보기 UI)·유물(E5)·저장(E6)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 03:35:05 +09:00
15975d7f51
feat(E3): 분기 맵 노드 진행 — 경로 선택·적 차등·보스 클리어
...
단일 경로 자동 진행을 분기 맵 네비게이션으로 확장.
- data/map.json: 분기 DAG(start + nodes: type/enemy/row/col/next). A,B→C,D,E→BOSS
- data/enemies.json: slime_elite(HP70)·slime_boss(HP120) 추가
- SlayDeckController: Enemies(전체 적)·MapNodes·MapStart·CurrentNodeId·CurrentEnemyId 속성
- StartRun→맵 빌드·ShowMap, PickNode(도달성 검증)→StartCombat(적은 self.Enemies에서)
- ShowMap/IsReachable(boolean)/RenderMap(도달 가능 노드만 활성·강조)/PickNode
- 승리→보상→ShowMap 복귀, 보스 노드 승리 시 '런 클리어!'
- MapHud UI: 노드 버튼(행=y/col=x), 타입+적 라벨, 모달 배경
- 생성기: method() returnType 파라미터, 다중 적/맵 Lua 직렬화 헬퍼
- 메이커 Play 검증: 맵→A→보상→C(엘리트)→보스→런 클리어, 도달불가 노드 무시
- 범위 밖(후속): 상점/휴식(E4)·유물(E5)·저장(E6)·절차적 맵·연결선
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 03:18:49 +09:00
e9b6d9c6c0
feat(E1+E2): 런 루프 코어 — 연속 전투·카드 보상·덱 성장
...
단일 전투를 N전투 런으로 확장(로그라이크 메타 첫 조각).
- 런 상태: RunDeck(보유 카드)·Gold·Floor·RunLength·RewardChoices·RunActive (SlayDeckController 확장)
- StartRun(영속 초기화·버튼 1회 바인딩) vs StartCombat(전투별 초기화·RunDeck에서 드로·Floor++) 분리
- 플레이어 HP 전투 간 유지, BindButtons를 StartRun 1회 호출로 이동(핸들러 중첩 버그 예방)
- 승리: 골드 +15 → Floor<RunLength면 OfferReward(카드 3택1), 아니면 '런 클리어!'
- PickReward: 선택 카드 RunDeck 추가(건너뛰기=추가 안 함)→다음 전투. 입력잠금 가드
- UI: CombatHud 층/골드 표시, RewardHud(보상 카드 3+건너뛰기) 생성
- 런 파라미터(RUN_LENGTH=3·GOLD_PER_WIN=15)는 생성기 상수(향후 외부화)
- 메이커 Play 검증: 전투→보상→덱+1→다음전투→3전투 런 클리어, 패배·입력잠금 정상
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 02:27:38 +09:00
8789330a4e
feat(D): 카드/적 데이터 외부화 (data/*.json)
...
Cards·시작덱·적 정의를 data/cards.json·data/enemies.json으로 분리, gen-slaydeck가 로드·검증·주입.
- data/cards.json: 카드 정의(name/cost/kind/damage|block/desc) + starterDeck
- data/enemies.json: 적 정의(name/maxHp/intents) + activeEnemy
- 생성기: JSON 로드 + fail-fast 검증(미존재 카드/적 id) + Lua 직렬화 헬퍼
- StartCombat·EnemyMaxHp·카드 미리보기·CombatHud 초기텍스트를 데이터에서 생성
- codeblock 출력은 기존과 동일(순수 리팩터), ui 미리보기는 카드 종류 순환 표시
- 검증: 데이터 1장 수치 변경→재생성 반영 확인, 결정성, fail-fast(exit1), 메이커 Play 정상
- 수치는 임시 placeholder, 추후 메이플 IP대로 카드/적 확장 예정
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 01:25:25 +09:00
788167b1ae
carddeck(B): CombatHud 적 패널 정렬·정수 표기 수정
...
런타임 검증에서 발견된 시각 결함 2건 수정.
- 적 텍스트(이름/HP/방어/의도)를 EnemyBg 패널(y=300) 위로 정렬 (기존 center 배치로 패널과 분리됨)
- HP/방어/에너지 등 codeblock number Property를 string.format("%d")로 정수 표기 (Lua tostring의 .0 제거)
생성기 단일 소스에서 재생성. 메이커 Play로 정렬·정수 갱신 확인.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 01:02:56 +09:00
bd02865f4f
carddeck(B): 카드 전투 통합 — 적/플레이어 전투 상태·의도·승패
...
PlayCard가 토스트 대신 실제 효과를 적용하도록 통합.
- 카드 데이터에 damage/block 수치 필드 추가 (desc 파싱 폐기)
- 전투 상태: 플레이어 HP/Block, 적 HP/Block/의도(결정적 사이클)
- PlayCard: Attack→적 HP 감소(방어 우선 차감), Skill→플레이어 Block 증가
- EndPlayerTurn→적 턴(의도 실행)→다음 플레이어 턴, 승패 판정
- CombatHud UI: 적 패널(이름/HP/방어/의도)·플레이어 패널(HP/방어)·결과 텍스트
- 수치(플레이어80/적45/의도10·6·방8)는 임시 placeholder (D에서 캐릭터/몬스터별 외부화)
생성기 단일 소스(tools/gen-slaydeck.mjs)에서 생성. 결정적 출력 확인.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 00:04:26 +09:00
b1921ee843
gen-slaydeck: 유효한 GUID 생성으로 수정 (DeckHud·카드 자식 entity id)
...
기존 guid() prefix+4hex는 8-4-4-4-12 형식이 아니어서 Maker가 적용 거부(LEA-3054).
네임스페이스 바이트 기반 hex GUID로 변경하고, 기존 자식 id도 재생성 시 정규화.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-08 01:11:44 +09:00
f508952960
재생성: 카드 클릭 사용·균일 카드·핸들러 클로저 반영
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-08 01:08:40 +09:00
maple
8eab9a75ac
Fix generated UI GUIDs
2026-06-07 23:33:44 +09:00
maple
8c397cbc09
Add main menu flow
2026-06-07 23:27:44 +09:00
maple
cfc41ac3d9
Add slay deck controller UI
2026-06-07 22:35:00 +09:00
d1e8723954
5번 카드에 리부트 프로토콜 이미지 카드 적용 (로컬 워크스페이스 스프라이트)
...
invincible belief.png를 Maker 로컬 워크스페이스 스프라이트로 임포트해
Card5 SpriteGUIRenderer의 ImageRUID로 지정. 클라우드 계정 리소스는
로컬 워크스페이스 플레이에서 로드되지 않아 로컬 임포트 RUID 사용.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-06 11:54:33 +09:00
c9c761db04
카드 손패를 화면 하단에 배치 (AlignmentOption BottomCenter 교정) + 단색 카드 배경
...
MSW가 AlignmentOption으로 앵커를 결정하는 점을 반영해 컨테이너를 BottomCenter(6)로,
카드 내부 텍스트는 Center 기준 오프셋으로 교정. 카드 배경은 단색 채움으로 변경.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-06 05:58:25 +09:00