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1e48fa35b3 feat(card-frames): 산출물 재생성 (프레임 렌더링·등급·보상 가중)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 23:41:40 +09:00
e553ebe666 feat(card-frames): 카드 프레임 스프라이트 9종 로컬 임포트 (warior·mage·bandit × normal·unique·legend)
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2026-06-12 23:30:53 +09:00
abd6d00052 feat(motion): 전투 모션 — 공격/피격/독뎀 (생성기+산출물)
- PlayerAttackMotion(StateComponent ATTACK→IDLE)·PlayerHitMotion(HIT+넉백 틱)
- MonsterLunge(공격 시 런지)·MonsterHitMotion(hit 클립 스왑→stand 복귀, 폴백 흔들림)
- BuildMonsters에 hit/stand 클립 pcall 캐시·motionBusy
- 훅: PlayCard·DealDamageToTarget·PlayAoeFx·독 틱·체인메일 반사·EnemyActStep

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2026-06-12 18:37:42 +09:00
9989a61675 fix(ascension): RPC ExecSpace 실측 보정 — Server=5·Client=6 (프로브 검증)
- 1은 ServerOnly(클라 호출 무시)라 저장/로드 RPC 미동작 → 5로 수정
- RecvAscension 6(Client): 서버→특정 클라 userId 라우팅 실측 확인
- 설계 문서 ExecSpace 표 갱신, 프로브 메서드 제거

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2026-06-12 14:20:05 +09:00
2c28935d95 fix(ascension): UserId 접근을 PlayerComponent.UserId로 (빌드 경고 2건 해소)
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2026-06-12 14:11:48 +09:00
b635cb3a63 feat(ascension): 승천 A1~A10·UserDataStorage 개인 저장·서버 RPC (생성기+산출물)
- ReqLoadAscension[Server]/RecvAscension[Client·특정 유저 응답]/SaveAscension[Server]
- ExecSpace 일괄 6 → 명시값 보존 (첫 서버-클라 RPC)
- 모디파이어: 적 HP/피해 ×1.1~1.2·정예 배율 +0.2/0.4·시작 HP -10/-20·메소 ×0.75/0.5
- 메인 메뉴 승천 [-]/라벨/[+], 클리어 시 해금+1·저장·'승천 N 해금!' 표시
- TopBar '· 승천N', 테스트 40건 유지

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2026-06-12 14:10:30 +09:00
fc0a96fcb7 fix(magician): Jobs prop 선언 누락 (빌드 경고 6건 해소)
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2026-06-12 13:57:41 +09:00
7b6e181cb0 feat(magician): 시뮬 메커니즘 동기화 + 산출물 재생성
- poison 틱(행동 시작·사망 시 행동 생략·전멸 승리 체크)·aoe(개별 취약/방어)·heal 클램프·draw
- 테스트 4건 추가 — 전체 40건 통과

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2026-06-12 13:56:52 +09:00
13d1ccb771 feat(job): 산출물 재생성 (전직·전사 2차)
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2026-06-12 13:39:10 +09:00
c69a17abe0 feat(rogue-map): 유물 방 상자 연출·TreasureHud·메소 표기 (생성기+산출물)
- TreasureHud: 보물 상자(클릭→흔들림 0.08s×6→열림 RUID 교체→유물+메소 보상)
- 상자 닫힘/열림 RUID 메이커 선별, PickNewRelic 재사용 (소진 시 메소 대체)
- ShowState/HideGameHud/LeaveNode treasure 등록, 표시 화폐 '골드'→'메소' 전환
- 테스트 30건(rogue-map 9 + sim 21) 통과

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2026-06-12 10:22:29 +09:00
1abd9f7987 feat(rogue-map): 맵 그리드·점선 도트 UI + RenderMap 상태 4단 (생성기)
- Node_r{1..7}c{1..4}+boss 정적 그리드, Dot 간선 192개 (기본 비활성)
- RenderMapNode: 타입색 6종·현재(골드)/방문(어둡게)/도달가능/잠김
- RenderMapDots: 간선 존재 토글·현재 노드 발신 간선 골드 강조

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2026-06-12 10:18:36 +09:00
62b2193f2e feat(potions-relics): 유물 아이콘 행·물약 슬롯·툴팁·물약 메뉴 UI (생성기+산출물)
- TopBar: RelicSlot×10(+오버플로)·PotionSlot×5 (UITouchReceive hover 툴팁)
- TooltipBox(이름+설명)·PotionMenu(사용/버리기/닫기) 팝업
- ShopHud Potion 판매 항목, AllDeckButton 우측 이동

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2026-06-12 07:33:15 +09:00
88a9136398 feat(buffs-power): 산출물 재생성 (버프/디버프·Power·적 방어도 UI)
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2026-06-12 01:33:20 +09:00
134353d374 feat(system-gaps): 산출물 재생성 (경제·복합카드·EndRun)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 09:05:17 +09:00
7890f4c029 feat(act-maps): 산출물 재생성 (맵 필터·막 텔레포트)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 08:50:17 +09:00
32a0b2437b feat(act-maps): 막별 맵 텔레포트 + 등록 맵 필터
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 08:48:03 +09:00
e876a8ce3a feat(combat-feel): 산출물 재생성 (드래그·이펙트·개별 차례·팝업)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 08:34:41 +09:00
d4ec8757ce feat(card-visuals): 산출물 재생성 2026-06-11 03:07:48 +09:00
2f73910e47 fix(combat-ui): 보상 화면에서 손패/덱HUD 숨김 (플레이테스트 발견)
보상 오버레이 아래로 손패가 비쳐 시각 충돌 → OfferReward 진입 시 CardHand/DeckHud off
(PickReward→ShowMap 경로가 상태 복원).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 02:27:13 +09:00
659ae2a60f feat(combat-ui): UI 정비 산출물 재생성 2026-06-11 02:18:38 +09:00
fb5f0d6d5b Merge pull request 'fix(ui): keep deck popups above monster hp' (#33) from fix/deck-popup-layering into main
Reviewed-on: #33
2026-06-11 01:44:48 +09:00
569c1d5eb4 Merge pull request 'feat(map01): 노드 타입별 몬스터 그룹 콘텐츠 + HP바 몬스터 추종' (#32) from feature/map01-monster-content into main
Reviewed-on: #32
2026-06-11 01:44:24 +09:00
066ad6ddca fix(ui): keep deck popups above monster hp 2026-06-11 01:41:40 +09:00
1a15225ff6 Merge pull request '덱 팝업에서 몬스터 HP UI가 앞에 뜨지 않도록 수정' (#30) from fix/deck-popup-monster-layer into main
Reviewed-on: #30
2026-06-10 23:39:12 +09:00
33bc98c015 feat(map01): HP바를 각 몬스터 위에 표시(world→screen) + 엘리트/보스 우측 배치
- PositionMonsterSlot: 고정 좌표 대신 _UILogic:WorldToScreenPosition→ScreenToUIPosition 으로
  각 몬스터 월드 위치 위(HEAD_OFFSET_Y)에 슬롯을 띄움 → 몬스터를 옮겨도 자동 추종
- 미사용 고정좌표 시스템 제거: SlotPos/ActiveSlotPos prop·StartRun 주입·SLOTS 로드·
  luaSlotGroup·upsertUi 단언·data/monster-slots.json
- map01 엘리트(머쉬맘 x3·변형된 달팽이 x5)·보스(킹 슬라임 x4) 월드 위치를 우측으로 이동

메이커 검증: combat/elite/boss 각 노드에서 해당 그룹만 등장, HP바가 각 몬스터 머리 위에 표시.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 23:26:56 +09:00
895e521724 feat(map01): 노드 타입별 몬스터 그룹 콘텐츠 — 일반/엘리트/보스 배치
- map01에 6마리 배치·태그: combat(주황버섯/돼지/초록버섯), elite(머쉬맘/변형된 달팽이), boss(킹 슬라임)
- enemies.json에 적 타입 추가: pig·green_mushroom(일반), mushmom·modified_snail(엘리트), king_slime(보스)
- 컨트롤러 재생성(self.Enemies 신규 타입 포함)

메이커 검증: combat 노드→일반3, elite 노드→엘리트2, boss 노드→보스1, HP가 enemies.json 값으로 해소됨.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 22:54:57 +09:00
d0353fb81f feat(node-groups): 컨트롤러 재생성 (그룹 필터·그룹 슬롯)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 21:53:38 +09:00
428bdc8a2e feat(node-groups): CombatMonster 에 Group + 생성기 값 보존(no-clobber) 2026-06-10 21:38:39 +09:00
d247115ad7 Keep monster HP behind deck popups 2026-06-10 21:17:24 +09:00
26c084d951 Merge pull request '캐릭터 선택 시작 메뉴 추가' (#28) from feature/character-select-menu into main
Reviewed-on: #28
2026-06-10 21:03:44 +09:00
6349be63aa Merge pull request 'chore(model): Model_monster-43 을 Models/Monsters/ 로 재배치' (#29) from chore/relocate-monster-model into main
Reviewed-on: #29
2026-06-10 21:01:47 +09:00
76e60d3350 Add character select start menu 2026-06-10 20:57:43 +09:00
e241382d09 chore(model): Model_monster-43 을 Models/Monsters/ 로 재배치
메이커에서 수행한 모델 재배치 반영.
- RootDesk/MyDesk/Model_monster-43.model → RootDesk/MyDesk/Models/Monsters/Model_monster-43.model (이동, 내용 동일)
- freeze-turn-monsters.mjs 의 모델 경로 참조를 새 위치로 갱신 (이동 후에도 생성기가 모델을 찾도록)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 20:55:19 +09:00
f4b349532d fix(ui): render deck popups above monster hp 2026-06-10 20:20:42 +09:00
683ea88271 Merge pull request 'Map monster combat' from feature/map-monster-combat
# Conflicts:
#	RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
2026-06-10 19:58:56 +09:00
516348c0ec Merge pull request 'Add all deck popup' from feature/deck-pile-inspector 2026-06-10 19:57:37 +09:00
f211a79c82 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into feature/map-monster-combat
# Conflicts:
#	RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
2026-06-10 08:34:23 +09:00
f33a5507db fix(combat): 플레이테스트 반영 — 상태전이 실행공간 에러 제거 + 슬롯 좌표 정렬
- ReviveMonsterEntity/KillMonster의 StateComponent:ChangeState 제거
  (client 실행공간에서 LEA-3022 InvalidExecSpace 발생) → SetVisible 기반 표시/숨김으로 대체
- monster-slots.json 좌표를 맵 우측 몬스터 무리 위로 조정
- 메이커 플레이테스트로 전체 전투 루프(등록·타겟·공격·적턴·처치·승리·보상) 무에러 확인

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 02:15:40 +09:00
647516d0cd feat(combat): 맵 몬스터 카드 전투 산출물 재생성 (UI 슬롯·컨트롤러)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:31:03 +09:00
9eef5eb66e fix(monster): gen-combat-monster 방어적 가드(componentNames/@components) + 코드블록 trailing newline
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:06:11 +09:00
185e0f3a94 feat(monster): CombatMonster 마커(EnemyId·자기등록) + 11맵 몬스터 패치 2026-06-10 01:00:23 +09:00
1583f7ec26 Add all deck popup 2026-06-10 00:38:34 +09:00
c0cbea42a2 Merge pull request 'Add deck pile inspector UI' (#24) from feature/deck-pile-inspector into main
Reviewed-on: #24
2026-06-10 00:24:38 +09:00
de6e12c765 Add deck pile inspector UI 2026-06-10 00:17:00 +09:00
62e76f7db2 feat(map01): 주황버섯 추격 몬스터 배치 + 카메라 시점 미세조정
- map01: StaticMonsterTemplate → 주황버섯(ChaseMonster 모델) 교체
  (애니메이션 move/stand/jump/hit/die·히트박스·위치 x 5.2 갱신, 이동은 턴전투용 정지)
- 타일맵 TemplateRUID 변경
- 카메라 cameraOffsetY -1 → -0.83 (data/camera.json + MapCamera.codeblock)
- 메이커 저장 재직렬화 포함: common.gamelogic 수치 표기(0→0.0), map02~11 컴포넌트 순서, ui/DefaultGroup.ui

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 00:14:43 +09:00
124e49b938 refactor(tools): .mjs를 주체별 폴더로 분류 + 카메라/플레이어 제어 분리
- tools/{player,monster,camera,map,deck,balance}/ 로 8개 스크립트 분류 (git mv 이력 보존)
- gen-camera의 플레이어 입력 차단·시선 고정을 tools/player/gen-player-lock.mjs(PlayerLock 코드블록)로 분리
- MapCamera 코드블록은 카메라 속성 전용으로 정리, 11개 맵 루트에 script.PlayerLock 부착
- README 및 스크립트 주석의 도구 경로 갱신

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 23:52:02 +09:00
f1d101f6a4 feat(map-camera): 게임 시작 시 플레이어 입력 차단·오른쪽 바라보기 + map01 몬스터 3마리 배치
MapCamera 스크립트(맵 진입 OnBeginPlay)가 카메라에 더해 플레이어도 셋업:
- PlayerControllerComponent.LookDirectionX=1 (오른쪽 — 기본은 -1 왼쪽)
- FixedLookAt=true (방향 고정)
- Enable=false (키보드 입력 차단: 이동/점프/공격)
- map01: 몬스터 3마리 배치(사용자 의도 변경 포함)
- 메이커 Play 검증: LookDirectionX=1·Enable=false 확인, 오른쪽키 입력→플레이어 미이동(입력 차단), 아바타 정상, 카메라 zoom90·offset(1.5,-1) 유지

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 23:35:58 +09:00
fbf5cfe19f fix(map-camera): ScreenOffset→CameraOffset로 시점 조정 + zoom 90
ConfineCameraArea=true에서는 ScreenOffset이 무시됨(MSW 문서·실측 확인) → 시점 이동은 CameraOffset(월드 좌표)으로.

- data/camera.json: zoomRatio 90, cameraOffsetX 1.5, cameraOffsetY -1 추가 (x+ 오른쪽 / y- 아래)
- gen-camera: codeblock에 cam.CameraOffset = Vector2(...) 굽기 추가
- 메이커 Play 검증: 파이프라인(camera.json→gen-camera→reload)으로 zoom90·offset(1.5,-1) 적용, 시점이 우하단으로 이동 확인
- 참고: 시점 조정은 CameraOffset 사용(ScreenOffset은 confine=true에서 무효, 범위 0~1)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 23:22:52 +09:00
68c9333b59 feat(map-camera): 맵별 고정 카메라 — MapCamera 스크립트로 11맵 카메라 framing 고정
맵 로드 시 플레이어 CameraComponent를 data/camera.json 값(현재 map01: zoom100·screenOffset0.5/0.655·confine)으로 설정.

- data/camera.json: 카메라 framing 단일 설정
- tools/gen-camera.mjs: MapCamera.codeblock 생성 + 11맵 루트에 script.MapCamera 부착(idempotent)
- 새 CameraComponent 미생성(엔진 소유) — 기존 플레이어 카메라 속성만 런타임 설정
- OnBeginPlay(client, ExecSpace 6) + LocalPlayer 카메라 재시도 타이머
- 메이커 Play 검증: zoom 60 테스트로 적용 입증, 100으로 복원. idempotent·결정적
- 참고: 맵 루트 client 스크립트는 ExecSpace 6 필요(1은 미발동)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 22:24:09 +09:00
861442e2c1 Merge main into feature/slay-deck-controller — B~E6a 카드시스템 통합 + 메인 메뉴 이식
main의 35커밋(B 전투통합~E6a 멀티act)을 브랜치에 통합. 충돌 해결:
- tools/gen-slaydeck.mjs: main(B~E6a) 생성기 채택 + 브랜치 메인 메뉴(MainMenu UI·ShowMainMenu/BindMenuButtons/StartNewGame/SetEntityEnabled·OnBeginPlay→메뉴) 이식
- ui/DefaultGroup.ui·SlayDeckController.codeblock: 통합 생성기로 재생성
- map10·모델: main 채택 후 freeze 도구(freeze-turn-monsters/player) 재적용
정적 검증: 문법·JSON 유효·생성기 결정적·메뉴/B~E6a 양쪽 유지·freeze 적용.
⚠️ Maker 연결 해제로 메뉴→게임 런타임 검증은 미수행(사용자 메이커 확인 필요).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 13:29:28 +09:00