훅 기반 유물(패시브) + 시작/엘리트/상점 획득. - data/relics.json: 유물 4종(강철심장 combatStart 방어+6, 에너지코어 turnStart 에너지+1, 흡혈 cardPlayed HP+1, 황금우상 combatReward 골드+10) + startingRelic + relicPool - ApplyRelics(hook): RunRelics 순회·effect 적용. 4지점 연결(StartCombat/StartPlayerTurn/PlayCard Attack/CheckCombatEnd) - 획득: AddRelic 공용 — StartRun 시작 유물(C), 엘리트 승리 무작위(A), 상점 BuyRelic 골드-60(B) - UI: CombatHud 유물 바(RenderRelics)·ShopHud 유물 슬롯 - 생성기: relics.json 로드/검증/luaRelicsTable, RELIC_PRICE=60 - 메이커 Play 검증: 방어+6·에너지4·공격HP+1·승리골드+25·엘리트/상점 유물 획득 - 범위 밖: 부정 유물·조건부 효과·유물 제거·보스 유물 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
SlayMaple
MapleStory Worlds(MSW) 기반으로 제작하는 Slay the Spire 풍 덱빌더 로그라이크 월드. 턴제 카드 전투, 덱 구성, 보상 선택, 맵 노드 진행을 메이플 월드 위에서 구현하는 것을 목표로 합니다.
이 저장소는 MSW 로컬 워크스페이스(Local Workspace) 데이터를 git으로 형상관리하기 위한 것입니다. 공동작업자는 이 저장소를 통해 월드 데이터를 주고받습니다. (클라우드 공동제작 모드 미사용)
협업 방식 (중요)
MSW에는 두 가지 공동작업 모드가 있고, 이 프로젝트는 로컬 워크스페이스 + git 방식을 사용합니다.
| 클라우드 공동제작 | 로컬 워크스페이스 + git (이 프로젝트) | |
|---|---|---|
| 데이터 위치 | 넥슨 클라우드 단일 월드 | 각자 PC 로컬 + git 원격 |
| 공유 단위 | Check In / Check Out | git commit / push / pull |
| 충돌 처리 | 엔티티 잠금 | git merge |
⚠️ 로컬 워크스페이스를 켜면 메이커 내 실시간 동기화(클라우드 공동제작)는 비활성화됩니다. 따라서 변경 공유는 전적으로 git을 통해 이루어집니다.
내 작업을 공유하기
git add .
git commit -m "작업 내용"
git push
공동작업자 작업 받아오기
git pull
받아온 뒤, 메이커에서 로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload) 해야 새 codeblock/모델 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.
💡 같은 파일을 동시에 수정하면 git 충돌이 날 수 있으니, 서로 다른 맵/codeblock/UI를 나눠서 작업하는 것을 권장합니다.
디렉토리 구조
slaymaple/
├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (카드 UI 전투)
│ ├── Player.model # 플레이어 모델
│ ├── *.model # 몬스터 등 공용 모델
│ ├── WorldConfig.config # 월드 설정
│ └── ...
├── RootDesk/
│ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·모델·타일셋
│ ├── SlayDeckController.codeblock # 카드 UI 전투 컨트롤러 (생성물)
│ ├── Monster.codeblock # 필드 액션 몬스터 (HP·피격·리스폰, 카드 전투와 별개)
│ ├── MonsterAttack.codeblock
│ ├── PlayerAttack.codeblock
│ ├── PlayerHit.codeblock
│ ├── UIPopup.codeblock
│ ├── UIToast.codeblock
│ └── RectTileData_Henesys.tileset
├── map/
│ ├── map01.map ~ map11.map # 맵 11종 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
├── tools/ # 결정적 생성기 (단일 소스)
│ ├── gen-slaydeck.mjs # 카드/덱 UI · SlayDeckController · common 생성
│ ├── gen-cardhand.mjs # 손패 카드 엔티티 생성
│ └── gen-maps.mjs # 맵 생성
├── ui/ # UI 그룹 (Default / Popup / Toast)
├── docs/
│ └── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
└── README.md
.mcp.json,.codex/는 Authorization 토큰이 포함되어 있어 git에서 제외됩니다(.gitignore). 각자 로컬에서 직접 구성하세요.
게임 프레임워크 현황
현재 전투는 Global/common.gamelogic의 /common 엔티티에 부착된 SlayDeckController 단일 컴포넌트로 동작합니다. 모든 카드/덱/전투 관련 산출물(ui/DefaultGroup.ui · RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock · common.gamelogic)은 tools/gen-slaydeck.mjs 단일 소스에서 생성됩니다(직접 편집 금지, 결정적 출력).
| 컴포넌트 | 상태 | 역할 |
|---|---|---|
SlayDeckController |
✅ 구현됨 | 카드 손패 UI 전투 — 드로우/버림/재셔플, 에너지, 카드 효과(데미지/방어), 적 HP·방어·의도, 턴 진행, 승패 |
Monster.codeblock |
✅ 구현됨 | 필드 액션 몬스터(HP·피격·리스폰) — 카드 전투와는 별개 시스템 |
구현된 카드 전투 (단일 전투 루프)
- 카드 손패 UI: 에너지 3, 매 턴 5장 드로우, 버림 더미·재셔플, 카드 클릭 사용, 종류별 색상.
- 카드 3종: 타격(피해 6) · 방어(방어도 5) · 강타(피해 10). 각 카드에
damage/block수치 필드. 시작 덱 10장. - 전투 상태: 플레이어
HP/Block, 적HP/Block/Intent(의도). 적 의도는 결정적 사이클(공격10 → 공격6 → 방어8)로 다음 행동을 미리 표시. - 규칙: 데미지는 방어도 먼저 차감 후 잔여만 HP에 적용. 플레이어 Block은 턴 시작 시 리셋.
- 턴 흐름: 카드 사용(
Attack→적 HP↓,Skill→플레이어 Block↑) → 턴 종료 → 적 턴(의도 실행) → 다음 플레이어 턴. - 승패: 적 HP 0 → 승리, 플레이어 HP 0 → 패배. 승패 시 입력 잠금 + 결과 표시(전투 보상 훅 자리 = E 예정).
- UI(CombatHud): 적 패널(이름·HP·방어·의도)·플레이어 패널(HP·방어)·승패 결과 텍스트.
⚠️ 플레이어 HP(80)·적 HP(45)·의도 수치(10·6·8)는 루프 검증용 임시 placeholder입니다. 향후 캐릭터 특성별/몬스터별 데이터로 분리할 예정입니다(아래 D 참조).
유용한 스크립트 호출
/common 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController
c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
c:StartCombat() -- 전투 재시작(상태 초기화)
상세 설계는 docs/slaymaple_basic_framework.md 참조.
향후 설계 (미구현 — 목표 아키텍처)
아래는 로그라이크 메타까지 확장했을 때의 목표 컴포넌트 구조로, 현재는 미구현입니다. (현재는 SlayDeckController 하나가 카드 전투만 담당)
| 컴포넌트 (계획) | 역할 |
|---|---|
SlayCardCatalog |
카드 데이터, 시작 덱 구성, 보상 풀, 카드 복제 정의 |
SlayRunState |
HP·골드·층수·덱·유물·카드 보상 등 런(run) 영속 데이터 관리 |
SlayCombatManager |
턴 진행, 드로우/버림/소멸 더미, 에너지, 적 의도, 방어도, 데미지, 승패 처리 |
위 구조로 가더라도 카드/적 데이터는
tools/의 결정적 생성기를 단일 소스로 유지하는 방향을 권장합니다.
다음 구현 단계
- HP·방어도·에너지·적 의도·손패 카드를 렌더링하는 전투 UI (완료 —
SlayDeckController+ CombatHud) - 카드 사용이 실제 데미지/방어/적 의도/승패에 반영되는 단일 전투 루프 (완료)
- 카드/적 데이터를
data/cards.json·data/enemies.json로 외부화 (D) - 전투를 N회 자동 시뮬레이션하는 밸런스 검증 도구
tools/sim-balance.mjs(F, D 선행) - 전투/엘리트/상점/휴식/이벤트/보스 노드를 가진 맵 노드 UI (E)
OnCombatStart/OnCardPlayed/OnTurnStart/OnCombatReward훅을 가진 유물 시스템 (E)- 적 행동 패턴을 데이터로 정의 (현재 단순 결정적 의도 사이클 → 무브셋)
- 런 영속(HP/골드/층/덱/유물) + 저장/불러오기 (E, 루프 end-to-end 후)
신규 참여자 셋업
- 저장소 클론
git clone https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest.git slaymaple - MSW Maker에서 이 폴더를 로컬 워크스페이스 경로로 지정해 월드 열기
.mcp.json/.codex/는 git에 없으므로, 본인 토큰으로 직접 생성 (MCP·Codex 사용 시)- 작업 전 항상
git pull, 작업 후git add/commit/push