0a040837d9
feat(rogue): balance cards and campaign progression
2026-07-01 22:36:49 +09:00
1100cbeb08
docs(codex): codex-workflow.md에 하네스 규칙 동기화 (kind·검증·revert)
...
codex-working-rules.md에 넣은 규칙을 codex-workflow.md에도 동일 반영:
- 쓰기 원칙: 카드 kind↔효과 일치(데미지=Attack/유틸=Skill/지속=Power) +
새 효과필드 Lua·JS 미러 양쪽 구현.
- 신규 "검증·통합 원칙" 섹션: 변경 후 검증 스위트(cardkinds·cbprops·
cbgap·미러테스트) · main 머지 전체 revert 금지(#98/#99 사고) ·
RULES.md/codex-working-rules.md 권위.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
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2026-06-30 23:48:54 +09:00
4d8fa0f40f
docs(rules): 카드 kind↔효과 규칙(§9)+검증도구 + codex 규칙 보강 (협업자 하네스 반영)
...
이번 세션에서 발견·수정한 하네스 학습을 저장소(공유 매개)에 반영해
협업자(codex 등)도 적용받게 한다. 메모리는 로컬이라 공유 안 됨.
- RULES.md §9 신설 (카드 kind ↔ 효과 일치): ResolveCardDrop 라우팅
(Attack=몬스터드롭/Skill·Power=스윕/Status=unplayable)·Power 분기가
damage/aoe 무시 → 데미지=Attack, block/유틸=Skill, 지속효과=Power.
안 맞으면 사용불가/死카드(아이언 바디·분노 사고).
- tools/verify/cardkinds.mjs 신설: kind↔효과 위반(Attack-무데미지/
Power-무효과/미지원 kind) 정적 검출(이상 0=exit 0). 현재 main 147장 0,
Defend=Attack·Rage=Power 위반은 2건 검출 확인.
- docs/codex-working-rules.md 6~9 추가: ⑥ main 머지 충돌 시 머지 전체
revert 금지(소스 충돌만 해소·산출물 재생성 — #98/#99가 #96 날린 사고)
⑦ 카드 kind 일치+cardkinds 검증 ⑧ 변경 후 검증 스위트 ⑨ RULES.md 권위.
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Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UUvHKjrt8jqLzDeCsRRGmj
2026-06-30 17:11:11 +09:00
7db67e3ccd
Refine rogue job progression
2026-06-30 01:53:45 +09:00
a3d5174b34
feat: 도적 공용 효과 정리
2026-06-22 21:59:28 +09:00
24a79a309f
Add shared bandit effect hooks
2026-06-22 16:08:05 +09:00
278007f908
도적 다음 스킬 반복 효과 추가
2026-06-21 17:55:25 +09:00
16ebf304a5
사냥 처치 보상 추가
2026-06-21 15:43:47 +09:00
5b7f7bb69f
도적 불가침 기능 추가
2026-06-21 15:28:27 +09:00
34531b184f
도적 카드 공용 효과 추가
2026-06-19 21:59:49 +09:00
b2bf1bf4dd
카드 설명 키워드 하이라이트 추가
2026-06-19 01:51:36 +09:00
71435a2c91
밴딧 카드 공용 효과 확장
2026-06-19 01:26:15 +09:00
ba1651e52c
밴딧 공용 효과와 문서 정리
2026-06-19 00:56:08 +09:00
b42d5fcf51
docs: 직업 컨셉 섹션 + deck-concept.md (덱 설계 문서)
...
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2026-06-17 22:28:44 +09:00
40e351333e
docs(plan): Phase 2 charselect 메이커 저작 파일럿 구현 계획
2026-06-16 08:15:24 +09:00
0a83dea2d8
docs(spec): Phase 2 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 설계
...
charselect를 생성중단→stock화(메이커 편집), 이미지는 컨트롤러 런타임 주입
(ClassPortraits/luaCharsTable), 경로 구동 유지. 패턴 b 검증 파일럿.
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2026-06-16 08:12:58 +09:00
9f7713267c
docs(plan): Phase 1b codeblock 메서드 모듈화 구현 계획 (17 런 모듈, 바이트 동일)
2026-06-16 07:57:01 +09:00
bfa86f0f28
docs(spec): Phase 1b codeblock 메서드 모듈화 설계
...
writeCodeblocks의 메서드 161개를 연속구간별 cb/*.mjs 모듈로 분리(바이트 동일).
prop 103개는 오케스트레이터 유지. 헬퍼+공유상수는 lib/codeblock.mjs.
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2026-06-16 07:53:22 +09:00
44878bab9e
docs(plan): 생성기 모듈화 Phase 1 구현 계획 (lib/+hud/, 바이트 동일 게이트)
2026-06-16 02:24:52 +09:00
064d81d424
docs(spec): 생성기 모듈화(Phase 1) + 하이브리드 UI 로드맵 설계
...
gen-slaydeck.mjs UI emit 16종을 lib/+hud/ 모듈로 분리(출력 바이트 동일·무위험).
codeblock 메서드 제외. 하이브리드 단계적: Phase2 캐릭터선택 메이커 저작 파일럿.
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2026-06-16 02:20:53 +09:00
f2c470f972
docs(plan): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 구현 계획
2026-06-16 01:08:00 +09:00
2e8a1ab869
docs(spec): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 설계
...
CharacterSelectHud 단색 박스 → 캐릭터 이미지 카드(이름 하단 배너·선택 금색
테두리), 뒤로가기→로비. data/characters.json 단일 소스(메이커 임포트 RUID).
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2026-06-16 00:59:43 +09:00
d1e51878c3
docs(node-map): 노드 맵 UI 강화 구현 계획
...
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2026-06-15 14:21:04 +09:00
cc945fce8b
docs(node-map): 노드 맵 UI 강화 설계 spec (아이콘 노드+배경, nodeicons.json 외부화)
...
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2026-06-15 14:17:01 +09:00
91bbe7d200
docs(p15): 계획에 메이커 정찰 실측 결과 반영
...
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2026-06-14 12:51:34 +09:00
82bf22d4cc
docs(p15): 로비 맵 + 월드 NPC 구현 계획
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 12:15:44 +09:00
f36bc0d14e
docs(p15): 로비 맵 + 월드 NPC 설계 spec
...
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2026-06-14 11:55:54 +09:00
f67471435e
docs(p14): 반복 런·로비·영혼·도적·몬스터 랜덤성 설계 spec
...
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2026-06-14 00:03:13 +09:00
a814bf2c4b
docs(card-frames): P13 설계·계획 — 커스텀 카드 프레임(직업×등급)·보상 가중
...
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2026-06-12 23:30:05 +09:00
2cd672b474
docs(motion): P12 설계·계획 — 전투 모션 (공격/피격/독뎀)
...
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2026-06-12 18:32:39 +09:00
9989a61675
fix(ascension): RPC ExecSpace 실측 보정 — Server=5·Client=6 (프로브 검증)
...
- 1은 ServerOnly(클라 호출 무시)라 저장/로드 RPC 미동작 → 5로 수정
- RecvAscension 6(Client): 서버→특정 클라 userId 라우팅 실측 확인
- 설계 문서 ExecSpace 표 갱신, 프로브 메서드 제거
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2026-06-12 14:20:05 +09:00
bcdf9457c8
docs(ascension): P11 설계·계획 — 승천 A1~A10·UserDataStorage 개인 저장·서버 RPC
...
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2026-06-12 14:04:06 +09:00
80c5daabbf
docs(magician): P10 설계·계획 — 법사 14종·신규 메커니즘 4종·전직 동적화
...
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2026-06-12 13:45:54 +09:00
1925144f85
docs(job): P9 설계·계획 — 전직 코어·전사 2차 9종·신규 메커니즘 4종
...
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2026-06-12 13:29:06 +09:00
67e8b4c848
docs(rogue-map): P8 구현 계획
...
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2026-06-12 08:03:34 +09:00
52d808eacd
docs(rogue-map): P8 설계 — 절차 생성 맵·층 시스템·유물 방·점선 맵 UI
...
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2026-06-12 08:01:29 +09:00
e4f7ff10d7
docs(potions-relics): P7 구현 계획
...
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2026-06-12 07:20:53 +09:00
6b8db0b871
docs(potions-relics): P7 설계 — 물약 시스템·유물 19종·아이콘/툴팁 UI
...
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2026-06-12 01:41:02 +09:00
12f3928ab4
docs(buffs-power): P6 구현 계획
...
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2026-06-12 01:16:05 +09:00
eb06663758
docs(buffs-power): P6 설계 — 버프/디버프·Power 카드·적 방어도 UI
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 01:12:57 +09:00
248677759c
docs(system-gaps): P5 설계·계획 (경제·복합카드·적패턴·런종료 복귀)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-11 08:55:44 +09:00
4a1c66c5fe
docs(act-maps): P4 막별 맵 전환+맵별 인카운터 설계·계획
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-11 08:42:59 +09:00
858f9727dd
docs(combat-feel): P3 전투 연출 설계+계획 (드래그 타겟·공격 이펙트·개별 차례·팝업)
...
probe 완료: ScreenTouchEvent/ScreenToUIPosition 실측, UITouchReceiveComponent 드래그 이벤트 확인.
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2026-06-11 03:18:10 +09:00
4ea9bfe14b
docs(card-visuals): P2 구현 계획 (6개 태스크)
...
RUID 수확(컨트롤러)→ApplyCardFace 일원화→손패 프레임→보상/상점/그리드 프레임→재생성→플레이테스트·PR.
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2026-06-11 02:41:19 +09:00
18729a2047
docs(card-visuals): 메이플 스킬 카드 비주얼 설계 (P2)
...
공식 RUID 렌더 타당성 실측 완료. 카드→전사 스킬 매핑(파워 스트라이크/슬래시 블러스트/아이언 바디),
RUID 수확 워크플로, 카드 프레임(Art/NamePlate/Cost), ApplyCardFace 렌더 일원화(5표면).
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2026-06-11 02:35:51 +09:00
c7d795f839
docs(combat-ui): P1 구현 계획 (7개 태스크)
...
에너지 오브/턴종료 재배치 → TopBar → 플레이어 패널+SetHpBar(width) → 타겟 프레임·가독성 → ShowState → 재생성·겹침 정적검사 → 플레이테스트.
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2026-06-11 01:48:11 +09:00
2265bd7fa1
docs(combat-ui): 전투 화면 UI/HUD 전면 정비 설계 (배포 퀄리티 로드맵 P1)
...
STS2 배치 재구성 — 에너지 오브(좌)/턴종료(우) 분리·상단 HUD 바·플레이어 패널·
타겟 프레임·몬스터 슬롯 가독성·ShowState 가시성 상태 통일. 로드맵 P1~P5 명시.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-11 01:48:11 +09:00
066ad6ddca
fix(ui): keep deck popups above monster hp
2026-06-11 01:41:40 +09:00
59c699c04b
docs(node-monster-groups): 구현 계획 (5개 태스크)
...
slots 그룹화 → CombatMonster Group+no-clobber → 슬롯 플러밍 → RegisterMonster(group)+BuildMonsters 필터 → 재생성·플레이테스트.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 21:32:46 +09:00
0d517617a3
docs(node-monster-groups): 노드 타입별 몬스터 그룹 설계
...
한 맵에 일반/엘리트/보스 그룹 배치 → 노드 타입으로 필터해 해당 그룹만 등장.
CombatMonster에 Group 태그(메이커 인스펙터 저작) + BuildMonsters 필터 + 그룹별 슬롯 좌표.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 21:29:04 +09:00