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861442e2c1 Merge main into feature/slay-deck-controller — B~E6a 카드시스템 통합 + 메인 메뉴 이식
main의 35커밋(B 전투통합~E6a 멀티act)을 브랜치에 통합. 충돌 해결:
- tools/gen-slaydeck.mjs: main(B~E6a) 생성기 채택 + 브랜치 메인 메뉴(MainMenu UI·ShowMainMenu/BindMenuButtons/StartNewGame/SetEntityEnabled·OnBeginPlay→메뉴) 이식
- ui/DefaultGroup.ui·SlayDeckController.codeblock: 통합 생성기로 재생성
- map10·모델: main 채택 후 freeze 도구(freeze-turn-monsters/player) 재적용
정적 검증: 문법·JSON 유효·생성기 결정적·메뉴/B~E6a 양쪽 유지·freeze 적용.
⚠️ Maker 연결 해제로 메뉴→게임 런타임 검증은 미수행(사용자 메이커 확인 필요).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 13:29:28 +09:00
f42628c2e9 feat(E6a): 다음 막 진행·적 스케일 — 멀티 act 런
보스 클리어 시 즉시 종료 대신 다음 막으로, 최종 막 보스에서 런 클리어.

- Floor를 막 카운터(1..ACT_COUNT=3)로 재정의, RunLength=ACT_COUNT
- StartCombat: 적을 막 배율(mult=1+(Floor-1)*0.6)로 스케일(maxHp·의도값, 새 테이블)
- CheckCombatEnd 보스 승리: Floor<RunLength면 다음 막(같은 맵 재사용·CurrentNodeId 리셋·ShowMap), 최종 막이면 '런 클리어!'
- HP/골드/덱/유물 막 간 유지(기존 영속), combatStart 유물 전투마다 재적용
- RenderRun HUD 라벨 '층'→'막'
- 메이커 Play 검증: 보스 120→192→264 스케일, 막 1→2→3, 3막 클리어, 영속 유지
- 제외: E6b 저장/불러오기(미진행)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 04:13:55 +09:00
5ebc781f81 feat(E5): 유물 시스템 — 훅 패시브 + 3획득경로
훅 기반 유물(패시브) + 시작/엘리트/상점 획득.

- data/relics.json: 유물 4종(강철심장 combatStart 방어+6, 에너지코어 turnStart 에너지+1, 흡혈 cardPlayed HP+1, 황금우상 combatReward 골드+10) + startingRelic + relicPool
- ApplyRelics(hook): RunRelics 순회·effect 적용. 4지점 연결(StartCombat/StartPlayerTurn/PlayCard Attack/CheckCombatEnd)
- 획득: AddRelic 공용 — StartRun 시작 유물(C), 엘리트 승리 무작위(A), 상점 BuyRelic 골드-60(B)
- UI: CombatHud 유물 바(RenderRelics)·ShopHud 유물 슬롯
- 생성기: relics.json 로드/검증/luaRelicsTable, RELIC_PRICE=60
- 메이커 Play 검증: 방어+6·에너지4·공격HP+1·승리골드+25·엘리트/상점 유물 획득
- 범위 밖: 부정 유물·조건부 효과·유물 제거·보스 유물

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 03:53:37 +09:00
0400291939 feat(E4): 상점/휴식 노드 — 골드 소비·HP 회복
맵에 상점/휴식 노드 추가, 진입 시 전투 대신 상호작용 UI로 분기.

- data/map.json: 4행 맵에 rest(휴식)·shop(상점) 노드 추가(enemy 없음)
- 생성기: enemy 선택적 검증/직렬화, MapHud 노드 y 행수 비례 중앙정렬, TYPE_KO에 상점/휴식
- PickNode 타입 분기: shop→ShowShop, rest→ShowRest, 그 외→StartCombat
- 상점: ShowShop(카드3 무작위)·RenderShop·BuyCard(골드-30·RunDeck+1·재구매/부족 가드)
- 휴식: ShowRest(HP+30 상한 클램프)
- LeaveNode(상점/휴식 공용 나가기→ShowMap)
- UI: ShopHud(카드3·가격·골드·나가기)·RestHud(회복 정보·나가기), 상수 CARD_PRICE=30·REST_HEAL=30
- 메이커 Play 검증: 상점 구매(부족/재구매 무시 포함)·휴식 회복·맵 분기 정상
- 알려진 튜닝: 골드/승리 15 < 카드값 30 → 경제 밸런싱 필요(sim-balance 활용)
- 범위 밖: 카드 제거(덱 보기 UI)·유물(E5)·저장(E6)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 03:35:05 +09:00
15975d7f51 feat(E3): 분기 맵 노드 진행 — 경로 선택·적 차등·보스 클리어
단일 경로 자동 진행을 분기 맵 네비게이션으로 확장.

- data/map.json: 분기 DAG(start + nodes: type/enemy/row/col/next). A,B→C,D,E→BOSS
- data/enemies.json: slime_elite(HP70)·slime_boss(HP120) 추가
- SlayDeckController: Enemies(전체 적)·MapNodes·MapStart·CurrentNodeId·CurrentEnemyId 속성
- StartRun→맵 빌드·ShowMap, PickNode(도달성 검증)→StartCombat(적은 self.Enemies에서)
- ShowMap/IsReachable(boolean)/RenderMap(도달 가능 노드만 활성·강조)/PickNode
- 승리→보상→ShowMap 복귀, 보스 노드 승리 시 '런 클리어!'
- MapHud UI: 노드 버튼(행=y/col=x), 타입+적 라벨, 모달 배경
- 생성기: method() returnType 파라미터, 다중 적/맵 Lua 직렬화 헬퍼
- 메이커 Play 검증: 맵→A→보상→C(엘리트)→보스→런 클리어, 도달불가 노드 무시
- 범위 밖(후속): 상점/휴식(E4)·유물(E5)·저장(E6)·절차적 맵·연결선

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 03:18:49 +09:00
e9b6d9c6c0 feat(E1+E2): 런 루프 코어 — 연속 전투·카드 보상·덱 성장
단일 전투를 N전투 런으로 확장(로그라이크 메타 첫 조각).

- 런 상태: RunDeck(보유 카드)·Gold·Floor·RunLength·RewardChoices·RunActive (SlayDeckController 확장)
- StartRun(영속 초기화·버튼 1회 바인딩) vs StartCombat(전투별 초기화·RunDeck에서 드로·Floor++) 분리
- 플레이어 HP 전투 간 유지, BindButtons를 StartRun 1회 호출로 이동(핸들러 중첩 버그 예방)
- 승리: 골드 +15 → Floor<RunLength면 OfferReward(카드 3택1), 아니면 '런 클리어!'
- PickReward: 선택 카드 RunDeck 추가(건너뛰기=추가 안 함)→다음 전투. 입력잠금 가드
- UI: CombatHud 층/골드 표시, RewardHud(보상 카드 3+건너뛰기) 생성
- 런 파라미터(RUN_LENGTH=3·GOLD_PER_WIN=15)는 생성기 상수(향후 외부화)
- 메이커 Play 검증: 전투→보상→덱+1→다음전투→3전투 런 클리어, 패배·입력잠금 정상

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 02:27:38 +09:00
788167b1ae carddeck(B): CombatHud 적 패널 정렬·정수 표기 수정
런타임 검증에서 발견된 시각 결함 2건 수정.

- 적 텍스트(이름/HP/방어/의도)를 EnemyBg 패널(y=300) 위로 정렬 (기존 center 배치로 패널과 분리됨)
- HP/방어/에너지 등 codeblock number Property를 string.format("%d")로 정수 표기 (Lua tostring의 .0 제거)

생성기 단일 소스에서 재생성. 메이커 Play로 정렬·정수 갱신 확인.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 01:02:56 +09:00
bd02865f4f carddeck(B): 카드 전투 통합 — 적/플레이어 전투 상태·의도·승패
PlayCard가 토스트 대신 실제 효과를 적용하도록 통합.

- 카드 데이터에 damage/block 수치 필드 추가 (desc 파싱 폐기)
- 전투 상태: 플레이어 HP/Block, 적 HP/Block/의도(결정적 사이클)
- PlayCard: Attack→적 HP 감소(방어 우선 차감), Skill→플레이어 Block 증가
- EndPlayerTurn→적 턴(의도 실행)→다음 플레이어 턴, 승패 판정
- CombatHud UI: 적 패널(이름/HP/방어/의도)·플레이어 패널(HP/방어)·결과 텍스트
- 수치(플레이어80/적45/의도10·6·방8)는 임시 placeholder (D에서 캐릭터/몬스터별 외부화)

생성기 단일 소스(tools/gen-slaydeck.mjs)에서 생성. 결정적 출력 확인.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 00:04:26 +09:00
f508952960 재생성: 카드 클릭 사용·균일 카드·핸들러 클로저 반영
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 01:08:40 +09:00
maple
27818e92c7 Fix turn combat facing and player movement 2026-06-08 00:01:46 +09:00
maple
913b4f1721 Avoid client state transition for monsters 2026-06-07 23:42:05 +09:00
maple
a9926feea3 Freeze monsters for turn combat 2026-06-07 23:39:58 +09:00
maple
8c397cbc09 Add main menu flow 2026-06-07 23:27:44 +09:00
maple
cfc41ac3d9 Add slay deck controller UI 2026-06-07 22:35:00 +09:00