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56d958fe19
...
codex/card
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| 82bf22d4cc | |||
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| d3ae6c1c62 | |||
| 4d3f6fc0af | |||
| a2b8d6bfb9 | |||
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| 8879647b26 | |||
| 7ee323ea8b | |||
| 7cc311ee91 | |||
| 5cde11647f | |||
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| d546d62755 | |||
| 8f58a90746 | |||
| 8fa1079548 | |||
| 9e16465218 | |||
| f67471435e | |||
| fd57e0d56d | |||
| afe995a895 | |||
| 6a6b64cbc5 | |||
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| 1e48fa35b3 | |||
| aaa68ebe07 | |||
| 35dfcbaffe | |||
| 9aa4721790 | |||
| e553ebe666 | |||
| a814bf2c4b | |||
| 9e162d6e2d | |||
| 8baa97bde8 | |||
| 66c1ac8ee1 | |||
| abd6d00052 | |||
| 2cd672b474 |
@@ -2,17 +2,19 @@
|
||||
"$schema": "https://json.schemastore.org/claude-code-settings.json",
|
||||
"permissions": {
|
||||
"deny": [
|
||||
"Read(./ui/DefaultGroup.ui)",
|
||||
"Read(./ui/*.ui)",
|
||||
"Read(./map/*.map)",
|
||||
"Read(./RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock)",
|
||||
"Edit(./ui/DefaultGroup.ui)",
|
||||
"Read(./RootDesk/MyDesk/*.codeblock)",
|
||||
"Edit(./ui/*.ui)",
|
||||
"Edit(./map/*.map)",
|
||||
"Edit(./RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock)",
|
||||
"Edit(./RootDesk/MyDesk/*.codeblock)",
|
||||
"Edit(./Global/common.gamelogic)",
|
||||
"Write(./ui/DefaultGroup.ui)",
|
||||
"Edit(./Global/SectorConfig.config)",
|
||||
"Write(./ui/*.ui)",
|
||||
"Write(./map/*.map)",
|
||||
"Write(./RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock)",
|
||||
"Write(./Global/common.gamelogic)"
|
||||
"Write(./RootDesk/MyDesk/*.codeblock)",
|
||||
"Write(./Global/common.gamelogic)",
|
||||
"Write(./Global/SectorConfig.config)"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
4
.gitignore
vendored
4
.gitignore
vendored
@@ -7,6 +7,8 @@
|
||||
# Claude Code 로컬 설정 — 단, 팀 공유 하네스 설정(settings.json)은 커밋 (RULES.md 참조)
|
||||
.claude/*
|
||||
!.claude/settings.json
|
||||
# 개인 스킬(superpowers) 브레인스토밍/계획 산출물 — 로컬 전용, 협업 공유 X (프로젝트 설계 문서 docs/*.md 는 추적 유지)
|
||||
docs/superpowers/
|
||||
|
||||
# === OS / 에디터 잡파일 ===
|
||||
Thumbs.db
|
||||
@@ -23,3 +25,5 @@ AGENTS.md
|
||||
Environment/
|
||||
McpScreenshots/
|
||||
*.log
|
||||
# 메이커가 재편(reorg) 중 부모를 잃은 엔티티를 모아두는 임시 폴더 (잡파일)
|
||||
Mislocated/
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# SlayMaple — CLAUDE.md
|
||||
|
||||
MapleStory Worlds 기반 Slay the Spire 풍 덱빌더. 게임 전체가 데이터(`data/*.json`) + 생성기(`tools/`) 단일 소스이고, `ui/DefaultGroup.ui`(8.3MB)·codeblock·map 파일은 **생성 산출물**이다.
|
||||
MapleStory Worlds 기반 Slay the Spire 풍 덱빌더. 게임 전체가 데이터(`data/*.json`) + 생성기(`tools/`) 단일 소스이고, `ui/DefaultGroup.ui`(~7.1MB)·codeblock·map 파일은 **생성 산출물**이다.
|
||||
|
||||
@RULES.md
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -24,12 +24,7 @@
|
||||
"map://map03",
|
||||
"map://map04",
|
||||
"map://map05",
|
||||
"map://map06",
|
||||
"map://map07",
|
||||
"map://map08",
|
||||
"map://map09",
|
||||
"map://map10",
|
||||
"map://map11"
|
||||
"map://lobby"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
|
||||
142
Global/UIButton.model
Normal file
142
Global/UIButton.model
Normal file
@@ -0,0 +1,142 @@
|
||||
{
|
||||
"Id": "",
|
||||
"GameId": "",
|
||||
"EntryKey": "model://uibutton",
|
||||
"ContentType": "x-mod/model",
|
||||
"Content": "",
|
||||
"Usage": 0,
|
||||
"UsePublish": 1,
|
||||
"UseService": 0,
|
||||
"CoreVersion": "26.5.0.0",
|
||||
"StudioVersion": "0.1.0.0",
|
||||
"DynamicLoading": 0,
|
||||
"ContentProto": {
|
||||
"Use": "Json",
|
||||
"Json": {
|
||||
"Version": 1,
|
||||
"Name": "UIButton",
|
||||
"BaseModelId": null,
|
||||
"Id": "uibutton",
|
||||
"Components": [
|
||||
"MOD.Core.UITransformComponent",
|
||||
"MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent"
|
||||
],
|
||||
"Properties": [
|
||||
{
|
||||
"Type": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Name": "RectSize",
|
||||
"DisplayName": "RectSize",
|
||||
"ShowInInspector": true,
|
||||
"Link": {
|
||||
"Target": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.UITransformComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Property": "RectSize"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Type": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.MODDataRef, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Name": "ImageRUID",
|
||||
"DisplayName": "ImageRUID",
|
||||
"ShowInInspector": true,
|
||||
"Link": {
|
||||
"Target": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Property": "ImageRUID"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Type": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.MODColor, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Name": "Color",
|
||||
"DisplayName": "Color",
|
||||
"ShowInInspector": true,
|
||||
"Link": {
|
||||
"Target": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Property": "Color"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"Values": [
|
||||
{
|
||||
"TargetType": "MOD.Core.UITransformComponent",
|
||||
"Name": "anchoredPosition",
|
||||
"ValueType": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Value": {
|
||||
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
|
||||
"x": 0.0,
|
||||
"y": 0.0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"TargetType": "MOD.Core.UITransformComponent",
|
||||
"Name": "RectSize",
|
||||
"ValueType": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Value": {
|
||||
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
|
||||
"x": 200.0,
|
||||
"y": 75.0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"TargetType": "MOD.Core.UITransformComponent",
|
||||
"Name": "AlignmentOption",
|
||||
"ValueType": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.AlignmentType, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Value": 0
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"TargetType": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent",
|
||||
"Name": "ImageRUID",
|
||||
"ValueType": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.MODDataRef, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Value": {
|
||||
"$type": "MOD.Core.MODDataRef, MOD.Core",
|
||||
"DataId": "cc3457b8e97b3e14f9d5c39ccdd640bf"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"TargetType": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent",
|
||||
"Name": "Color",
|
||||
"ValueType": {
|
||||
"$type": "MODNativeType",
|
||||
"type": "MOD.Core.MODColor, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
|
||||
},
|
||||
"Value": {
|
||||
"$type": "MOD.Core.MODColor, MOD.Core",
|
||||
"r": 1.0,
|
||||
"g": 1.0,
|
||||
"b": 1.0,
|
||||
"a": 1.0
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"EventLinks": [],
|
||||
"Children": []
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
181
README.md
181
README.md
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# SlayMaple
|
||||
|
||||
[MapleStory Worlds(MSW)](https://maplestoryworlds.nexon.com/) 기반으로 제작하는 **Slay the Spire 풍 덱빌더 로그라이크** 월드.
|
||||
턴제 카드 전투, 덱 구성, 보상 선택, 맵 노드 진행을 메이플 월드 위에서 구현하는 것을 목표로 합니다.
|
||||
로비 마을에서 NPC와 상호작용해 런을 시작하고, 턴제 카드 전투·덱 구성·보상 선택·절차 생성 맵 진행·전직·영혼 메타 성장을 메이플 월드 위에서 구현합니다.
|
||||
|
||||
> 이 저장소는 MSW **로컬 워크스페이스(Local Workspace)** 데이터를 git으로 형상관리하기 위한 것입니다.
|
||||
> 공동작업자는 이 저장소를 통해 월드 데이터를 주고받습니다. (클라우드 공동제작 모드 미사용)
|
||||
@@ -32,9 +32,10 @@ git push
|
||||
```bash
|
||||
git pull
|
||||
```
|
||||
받아온 뒤, 메이커에서 **로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload)** 해야 새 codeblock/모델 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.
|
||||
받아온 뒤, 메이커에서 **로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload)** 해야 새 codeblock/모델/맵 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.
|
||||
|
||||
> 💡 같은 파일을 동시에 수정하면 git 충돌이 날 수 있으니, **서로 다른 맵/codeblock/UI를 나눠서** 작업하는 것을 권장합니다.
|
||||
> ⚠️ git pull 후 reload를 빠뜨리면 메이커의 stale 상태가 디스크를 덮어쓸 수 있습니다. 재생성 후에도 reload → 빌드 콘솔 0 에러 확인.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -42,95 +43,166 @@ git pull
|
||||
|
||||
```
|
||||
slaymaple/
|
||||
├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입)
|
||||
│ ├── cards.json # 카드 정의 + 시작 덱
|
||||
│ ├── enemies.json # 적 정의(슬라임/정예/보스) + activeEnemy
|
||||
│ ├── map.json # 분기 맵 DAG (노드 type/enemy/row/col/next)
|
||||
│ └── relics.json # 유물 정의 + 시작 유물 + 풀
|
||||
├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입). 맵은 정적 데이터 없음(절차 생성)
|
||||
│ ├── cards.json # 카드 121장(클래스·2차전직별 + 저주) + 클래스별 시작 덱
|
||||
│ ├── enemies.json # 적 18종(일반/정예/보스, 디버프 인텐트 포함)
|
||||
│ ├── potions.json # 물약 6종 + 드랍률·슬롯·상점가
|
||||
│ ├── relics.json # 유물 19종(StS 효과 × 메이플 장비) + 시작 유물 + 풀
|
||||
│ ├── cardframes.json # 커스텀 카드 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend) + 보상 등급 가중치
|
||||
│ └── camera.json # 맵별 카메라 설정값(줌·오프셋·고정 영역)
|
||||
├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
|
||||
│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (카드 UI 전투)
|
||||
│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (산출물)
|
||||
│ ├── DefaultPlayer.model # 플레이어 모델 (턴전투용 이동 정지 freeze 적용)
|
||||
│ ├── *.model # 몬스터 등 공용 모델 (freeze 적용)
|
||||
│ ├── ChaseMonster.model · MoveMonster.model # 몬스터 공용 모델
|
||||
│ ├── SectorConfig.config # 섹터/맵 등록 (lobby + map01~05 = 6 entries)
|
||||
│ ├── WorldConfig.config # 월드 설정
|
||||
│ └── ...
|
||||
├── RootDesk/
|
||||
│ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·모델·타일셋
|
||||
│ ├── SlayDeckController.codeblock # 게임 전체 컨트롤러 (생성물, 직접 편집 금지)
|
||||
│ ├── Monster.codeblock # 필드 액션 몬스터 (HP·피격·리스폰, 카드 전투와 별개)
|
||||
│ ├── MonsterAttack.codeblock · PlayerAttack.codeblock · PlayerHit.codeblock
|
||||
│ ├── UIPopup.codeblock · UIToast.codeblock
|
||||
│ └── RectTileData_Henesys.tileset
|
||||
├── map/
|
||||
│ └── map01.map ~ map11.map # 맵 11종 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
|
||||
│ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·타일셋
|
||||
│ ├── SlayDeckController.codeblock # 게임 전체 컨트롤러 (★산출물, 직접 편집 금지)
|
||||
│ ├── Monster.codeblock · MonsterAttack.codeblock # 필드 액션 몬스터 (카드 전투와 별개)
|
||||
│ ├── PlayerAttack.codeblock · PlayerHit.codeblock · UIPopup.codeblock · UIToast.codeblock
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│ ├── CombatMonster.codeblock # 맵 몬스터 EnemyId 마커 + /common 자기등록
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│ ├── MapCamera.codeblock # 맵별 카메라 적용
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│ ├── PlayerLock.codeblock # 전투맵 플레이어 입력·이동 잠금
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│ ├── LobbyNpc.codeblock # 로비 NPC 상호작용(근접·클릭)
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│ └── LobbyMobility.codeblock # 로비 이동·공격 해제 + 카메라 추종
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├── map/ # 맵 6종 (산출물)
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│ ├── lobby.map # 로비 허브 맵 (마을 배경, NPC 4종, 전투 없음)
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│ └── map01.map ~ map05.map # 5막 전투/맵 노드 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
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├── tools/ # 결정적 생성기·도구 (주체별 폴더, 단일 소스)
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│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★게임 전체 생성: 카드/덱·맵·상점·유물·메인메뉴 UI+SlayDeckController+common) · gen-cardhand.mjs(손패 초기 생성)
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│ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 생성)
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│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★게임 전체 생성: 카드/덱·전투·맵노드·상점·유물·로비·메뉴 UI + SlayDeckController + common) · gen-cardhand.mjs
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│ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 배경/타일) · gen-lobby-map.mjs(로비 맵+NPC) · gen-map-encounters.mjs(노드별 몬스터 그룹) · rogue-map.mjs(절차 생성 JS 미러)+test
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│ ├── camera/ # gen-camera.mjs(맵별 고정 카메라 codeblock)
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│ ├── player/ # freeze-turn-player.mjs(이동 정지) · gen-player-lock.mjs(입력 차단·시선 고정 codeblock)
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│ ├── monster/ # freeze-turn-monsters.mjs(필드 몬스터 AI/이동 정지)
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│ └── balance/ # sim-balance.mjs(밸런스 시뮬·몬테카를로) · sim-balance.test.mjs
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├── ui/ # UI 그룹 (Default / Popup / Toast)
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│ ├── player/ # gen-player-lock.mjs(전투맵 입력 잠금) · freeze-turn-player.mjs(모델 이동 정지) · gen-lobby-npc.mjs(LobbyNpc·LobbyMobility codeblock)
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│ ├── monster/ # gen-combat-monster.mjs(EnemyId 마커) · freeze-turn-monsters.mjs(필드 AI 정지)
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│ ├── balance/ # sim-balance.mjs(전투 밸런스 몬테카를로 시뮬) · sim-balance.test.mjs
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│ ├── verify/ # count.mjs·uimap.mjs·cbgap.mjs(산출물 카운트/UIGroup 매핑/재연결 GAP 검증 — 경로 내장)
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│ └── git/ # gitea-pr.mjs(UTF-8 안전 PR 생성/수정/머지 — RULES.md 참조)
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├── ui/ # UIGroup 7종 — 메이커 저작(Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)
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├── docs/
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│ ├── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
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│ └── superpowers/specs|plans/ # 각 기능 설계·구현 계획 문서
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||||
│ ├── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
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||||
│ ├── ui-generation-structure.md # UI 생성 구조 문서
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||||
│ └── superpowers/specs|plans/ # 각 기능 설계·구현 계획 문서(P1~P15)
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├── RULES.md # 협업·AI 에이전트 하네스 규칙 (토큰 가드·검증·PR 절차)
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├── CLAUDE.md # Claude Code 자동 로드 (RULES.md 임포트)
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└── README.md
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```
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> ⚠️ **`map/*.map` · `SlayDeckController.codeblock` · `Global/common.gamelogic`는 생성 산출물**입니다 — 직접 편집하면 재생성 때 사라집니다. 게임 로직 변경은 `data/*.json`·`tools/`의 생성기를 고쳐 재생성하세요. **`ui/*.ui`는 메이커 저작**(생성기 미생성)이라 메이커에서만 편집합니다(자세한 규칙은 [`RULES.md`](RULES.md)).
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> `.mcp.json`, `.codex/` 는 **Authorization 토큰이 포함**되어 있어 git에서 제외됩니다(`.gitignore`). 각자 로컬에서 직접 구성하세요.
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## 직업 컨셉
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3직업 모두 Slay the Spire 2 차용 + 메이플 IP 재해석. 카드 덱 상세 설계는 [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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- **⚔️ 전사 (탱커, Ironclad 차용)** — **파이터**: 공격을 *연속*으로 내면 콤보가 쌓이고(방어·파워 등 비공격 카드를 쓰면 콤보 리셋) 콤보로 데미지 증가 버프 = 브루저. **페이지**: 위협 디버프로 버티며 방어도 축적 → **바디 슬램(방어 비례 피해)** 카운터. **스피어맨**: 하이퍼바디·아이언월 유지/리치형.
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- **🗡️ 도적 (단검·독, Silent 차용)** — 표창 난사 / 독 / 교활·버림. **어쌔신**(표창·크리·흡혈) / **시프**(단검 난타·독). *형 구현 완료(Silent 86장)*.
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- **🔮 법사 (약체·게이지, Defect 차용)** — **위자드(불/독)**: 독을 묻히고 *독 걸린 적에 불 카드 → 추가 데미지*(독뎀 시너지). **위자드(썬/콜)**: 오브로 썬더(다중 공격)·콜드(빙결=취약+피해), 오브 획득·다중 소모 운용. **클레릭**: 오브 없이 회복·버프 + 언데드엔 힐로 공격하는 보조 힐러.
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## 게임 프레임워크 현황
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**STS풍 덱빌더 런이 end-to-end로 완성**됐습니다 — 메인 메뉴 → 분기 맵 → 전투/엘리트/상점/휴식 → 카드 보상·덱 성장 → 유물 → 보스 → 다음 막 → 런 클리어. 게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작하며, 모든 산출물(`ui/DefaultGroup.ui` · `SlayDeckController.codeblock` · `common.gamelogic`)은 **`tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 단일 소스에서 생성**됩니다(직접 편집 금지, 결정적 출력). 게임 데이터는 **`data/*.json`** 가 단일 소스.
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**StS2풍 덱빌더 로그라이크가 end-to-end로 완성**됐고, 이제 **로비 마을을 기점으로 반복 런**이 돕니다 (게임 시작 시 MainMenu 없이 바로 로비로 진입):
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### 구현된 기능
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```
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로비 맵(NPC 4종) → 모험가 NPC → 캐릭터 선택(전사/도적/마법사) → 절차 생성 맵(5막)
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→ 전투/엘리트/상점/휴식/유물 방 → 보상·전직·덱 성장 → 보스 → 다음 막
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→ 런 클리어(승천 해금) → 로비 복귀(영혼 정산) → 다음 런 …
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```
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게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작합니다. **UI는 메이커 저작**(7개 UIGroup: Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)이고, 컨트롤러가 엔티티 경로(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 내용을 런타임 주입합니다. 생성기 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`는 **`SlayDeckController.codeblock` + `common.gamelogic`만 생성**(`.ui` 미접근, 결정적 출력 — `RULES.md` 참조). 게임 데이터는 **`data/*.json`**, 맵 구조는 **런타임 절차 생성**(`GenerateMap` Lua ↔ `tools/map/rogue-map.mjs` JS 미러).
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### 구현된 기능 (배포 퀄리티 P1~P15+, PR #34~#79)
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| 영역 | 내용 |
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|---|---|
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| **메인 메뉴** | "슬레이 메이플" 타이틀 + "새 게임" → 런 시작 (`OnBeginPlay`→`ShowMainMenu`) |
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| **카드 전투** | 에너지 3·매 턴 5장 드로우·버림/재셔플·카드 클릭 사용. 카드 3종(타격/방어/강타, `damage`/`block` 수치). 적 HP/방어/의도(결정적 사이클·다음 행동 미리 표시). 데미지는 방어 우선 차감. 승/패·입력 잠금 |
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| **런 영속** | HP·골드·`RunDeck`(보유 카드)가 전투 간 유지. 시작 덱 10장 |
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| **전투 보상** | 승리 시 카드 3중 1택(덱 추가)·골드, 또는 건너뛰기 |
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| **분기 맵** | 작성된 DAG(`data/map.json`)에서 다음 노드 선택. 노드 타입 전투/엘리트/보스(적 데이터 차등), 상점/휴식. 도달 가능 노드만 선택 |
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| **상점/휴식** | 상점=골드로 카드·유물 구매. 휴식=HP 회복 |
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| **유물** | 훅 패시브(`combatStart`/`turnStart`/`cardPlayed`/`combatReward`). 획득 3경로(시작·엘리트 승리·상점). 유물 4종 |
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| **멀티 act** | 보스 클리어→다음 막(적 스케일 `1+(막-1)*0.6`), 최종 막 보스에서 런 클리어. 막 수 3 |
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| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 몬테카를로 N회 전투로 승률·턴·OP 카드 리포트 |
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| **턴전투 freeze** | 카드 전투 중 필드 몬스터/플레이어 이동·AI 정지(`freeze-turn-*.mjs`) |
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| **로비 마을** | 전용 물리 맵 `lobby.map`(마을 배경). **NPC 4종 월드 엔티티** — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·상인(영혼 상점)·안내원(게시판). 근접 시 머리 위 마크 + `↑`키 **또는 직접 클릭**으로 상호작용. **이동·공격 모션은 로비 맵에서만** 풀림(전투맵은 잠금), 카메라는 로비에서 **플레이어 추종**(전투맵은 고정) |
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||||
| **캐릭터·전직** | 시작 시 **전사(HP80)/도적(HP70)/마법사(HP70)** 3종 선택(**초상화·직업 설명·선택 테두리 강조** 캐릭터 선택 UI), 클래스별 시작 덱. 보스 클리어 시 [유물] vs [**2차 전직**] — 각 클래스 3종(전사→파이터/페이지/스피어맨, 법사→위자드불독/위자드썬콜/클레릭, 도적→Shiv/Poison/Trickster). 전용 카드는 해당 클래스 풀만 획득 |
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| **카드 전투** | 에너지 3·드로우·**드래그 사용**(공격=적에 드롭, 스킬=위로 스윕). 카드 **121장** — kind **Attack/Skill/Power/Status**. 메커니즘: 다단히트·방어 무시·자가 디버프·드로·회복·**전체 공격(AoE)**·**독(DoT)**·**retain**(턴 종료 손패 유지)·**sly discard**(버림 트리거) |
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||||
| **버프/디버프** | StS 표준 — **힘**(+N 영구)·**약화**(주는 피해 −25%)·**취약**(받는 피해 +50%)·**독**(매 행동 틱). 양방향(적 디버프 인텐트 포함), 인텐트는 최종 예상치 표시 |
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||||
| **전투 연출** | 공격 이펙트·**몬스터 데미지 팝업(자릿수 스킨)**·드래그 타깃 마커·적 개별 차례·**공격/피격/독뎀 모션**(아바타 상태 전이·몬스터 hit 클립·런지/넉백) |
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| **절차 생성 맵** | 막 시작마다 **경로 생성**(런마다 다름, **가로 진행**). 층 규칙: 1~2층 전투만 → 3층~ 상점/휴식 → 4층~ 엘리트/**유물 방** → 보스 수렴. 점선 경로·상태 4단·층 카운터. 노드 타입별 **몬스터 랜덤 구성**(일반 1~3 / 엘리트 / 보스) + intent 랜덤 행동 |
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| **유물 19종 / 물약 6종** | 유물: StS 효과 × 메이플 장비 외형, TopBar 아이콘 + 마우스오버 툴팁, 8종 훅. 물약: 승리 40% 드랍·상점·슬롯 메뉴. 보물 방=상자 연출 → 유물+메소 |
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||||
| **카드 프레임·등급** | 커스텀 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend), 카드 5개 사이트 통합 레이아웃. 보상 등급 가중 추첨 70/25/5 |
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||||
| **영혼(Soul) 메타 성장** | 승천과 별개의 영구 강화 화폐. 2차 전직 상태로 보스 클리어 시 적립 → 로비 영혼 상점 4종 해금(시작 메소 +60·HP +15·덱 정제·시작 유물 +1). **UserDataStorage 영구 저장** |
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||||
| **승천(Ascension)** | A1~A10 누적 모디파이어(적 강화·시작 HP 감소·보상 감소). UserDataStorage 유저별 영구 저장, 런 클리어 시 다음 단계 해금 |
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||||
| **멀티 act** | **5막** 진행(보스 클리어→다음 막 텔레포트, 맵·인카운터 변경, 적 스케일 `1+(막-1)*0.45`), 5막 클리어 시 런 종료 |
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||||
| **경제** | 화폐 표기 **메소**(코인 아이콘), 카드/유물/물약 메소 가격. 내부 식별자는 Gold 유지 |
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||||
| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 전투 규칙 JS 미러(몬테카를로) + `tools/map/rogue-map.mjs`(맵 생성 미러) + node 단위테스트 |
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> ⚠️ 플레이어 HP(80)·적 수치·골드/카드값(15/30/유물60)·막 배율 등은 **밸런싱 미조정 placeholder**입니다. 추후 카드·적은 **메이플스토리 IP**에 맞춰 디벨롭 예정이며, 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증합니다.
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||||
> ⚠️ 수치(적 스탯·경제·승천 배율)는 1차 조정 상태입니다. 정밀 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증하며 진행합니다.
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||||
> ℹ️ 도적(Silent) 카드 86장은 STS Silent 완역 포트 + **공식 스킬 아이콘 적용 완료**. 남은 작업은 카드명 메이플 재서사(어쌔신/시프)·멀티플레이어 전제 카드 싱글 정리 — [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
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### 유용한 스크립트 호출
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`/common` 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
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```lua
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local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController
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||||
c:StartNewGame() -- 메뉴 → 런 시작
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||||
c:PickNode("A") -- 맵 노드 선택 → 전투/상점/휴식
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||||
c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
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||||
c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
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||||
c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
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||||
c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() -- 상점 구매
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-- 로비
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c:OnLobbyNpcInteract("run") -- 모험가(런 시작) / "codex"(도감) / "shop"(영혼상점) / "board"(게시판)
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||||
c:ShowLobby() -- 로비 맵 복귀 + 상태 초기화
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||||
-- 런
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||||
c:SelectClass("warrior") -- "warrior" / "bandit" / "magician"
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||||
c:StartNewGame() -- 캐릭터 선택 → 런 시작(map01 텔레포트)
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||||
c:PickNode("r1c2") -- 맵 노드 선택(절차 생성 그리드 id) / "boss"
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||||
c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
|
||||
c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
|
||||
c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
|
||||
c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() / c:BuyPotion() -- 상점 구매(메소)
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||||
c:SetJob("fighter") -- 전직 (보스 보상 선택 화면)
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||||
c:AdjustAscension(1) -- 메뉴에서 승천 단계 +1
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```
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밸런스 검증: `node tools/balance/sim-balance.mjs [N] [--seed S]` · 테스트: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs`.
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||||
밸런스 검증: `node tools/balance/sim-balance.mjs [N] [--seed S]` · 테스트: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs`.
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||||
상세 설계는 [`docs/slaymaple_basic_framework.md`](docs/slaymaple_basic_framework.md) 및 `docs/superpowers/specs/` 참조.
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### 디버그 단축키
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개발·QA용 키보드 단축키. **전투 중**(런 활성 + 전투 진행 중)에만 동작합니다.
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| 단축키 | 기능 |
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|---|---|
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| **Ctrl + Shift + C** | **카드 picker** — 직업 전체 카드 패널을 띄우고, 카드를 클릭하면 **즉시 손패에 추가**. 상단 탭(전사/도적/마법사)으로 직업별 카드 풀 전환. 카드 효과·메커니즘 즉석 테스트용 |
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| **Ctrl + Shift + E** | **전체 회복 치트** — 체력·에너지를 최대치로 회복 |
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> 카드 picker는 메이커 저작 UI `DeckUIGroup/DeckAllHud`(120 슬롯 그리드 + 직업 탭 3종)를 사용하고, 컨트롤러가 런타임에 카드 비주얼·버튼을 바인딩합니다. 구현: 키 바인딩 `tools/deck/cb/boot.mjs`, picker 로직 `tools/deck/cb/deckview.mjs`(`OpenDebugCardPicker`/`OnAllDeckCardButton`), 버튼 바인딩 `tools/deck/cb/deckturn.mjs`(`BindButtons`). 옛 picker UI 생성기 `tools/deck/legacy/hud/deckall.mjs`는 UI 메이커-저작 전환 후 **휴면**(Maker UI가 대체).
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### 산출물 재생성
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```bash
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node tools/deck/gen-slaydeck.mjs # 컨트롤러+common (UI는 메이커 저작 — 미생성)
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node tools/map/gen-maps.mjs # map01~05 배경/타일
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node tools/map/gen-lobby-map.mjs # 로비 맵 + NPC 배치
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node tools/player/gen-lobby-npc.mjs # 로비 codeblock(LobbyNpc·LobbyMobility)
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node tools/camera/gen-camera.mjs # 맵별 카메라
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node tools/player/gen-player-lock.mjs # 전투맵 입력 잠금
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node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 몬스터 EnemyId 마커
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```
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||||
> 산출물 검증은 내용 출력 없이 카운트만: `node tools/verify/count.mjs <ui|cb|common> <regex>...` (자세한 가드는 [`RULES.md`](RULES.md)).
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## 아키텍처 메모
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현재 게임 전체 로직이 `SlayDeckController` 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계 문서가 제안한 3분할(`SlayCardCatalog`/`SlayRunState`/`SlayCombatManager`)은 **기능적으로 모두 구현**됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 시스템이 더 커지면 그때 분리를 고려합니다. 카드/적/맵/유물 데이터는 이미 `data/*.json`로 외부화돼 있습니다.
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||||
현재 게임 전체 로직이 `SlayDeckController` 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계의 3분할(`SlayCardCatalog`/`SlayRunState`/`SlayCombatManager`)은 **기능적으로 모두 구현**됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 맵 NPC·카메라·입력 잠금 등 **맵 단위 동작은 별도 codeblock**(LobbyNpc/LobbyMobility/MapCamera/PlayerLock/CombatMonster)으로 분리해 각 맵 루트/엔티티에 부착합니다. 카드/적/맵/유물/프레임/카메라 데이터는 `data/*.json`로 외부화돼 있습니다. **2026-06-17**: UI를 단일 `DefaultGroup`에서 7개 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck 등)으로 분리해 **메이커 저작으로 전환** — 생성기는 더 이상 `.ui`를 만들지 않고, 컨트롤러가 새 UIGroup 경로로 재연결됨(옛 UI emit `hud/*`·`gen-cardhand`는 `tools/deck/legacy/` 휴면). 재연결 무결성은 `tools/verify/cbgap.mjs`(GAP 0)로 검증.
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> ⚠️ **전투 규칙과 맵 생성은 Lua(gen-slaydeck 내장)와 JS 미러(sim-balance/rogue-map)로 이중 구현**입니다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도 동기화하고 테스트하세요(`RULES.md` §6).
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## 다음 구현 단계 (후속 후보)
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- [x] 단일 전투 루프 · 데이터 외부화 · 밸런스 시뮬 · 런 루프 · 분기 맵 · 상점/휴식 · 유물 · 멀티 act **(완료)**
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- [ ] 저장/불러오기(런 영속 직렬화) — MSW 저장 API 필요
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- [ ] 카드 제거(상점) — 덱 전체 보기 UI 필요
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- [ ] 경제 밸런싱 튜닝(골드/승리 15 < 카드값 30 < 유물 60) — `sim-balance.mjs` 활용
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- [ ] 메이플스토리 IP 기반 카드·적·배경 콘텐츠 확장
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- [ ] 막별 다른 맵 디자인·이벤트 노드
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## 향후 개선 계획 (후속 후보)
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- [x] 전투 루프 · 런 루프 · 절차 생성 맵 · 상점/휴식/유물 방 · 유물 19종 · 물약 · 버프/디버프 · Power · 전직(전사/법사/도적 2차) · 승천+개인 저장 · 전투 모션 · 커스텀 프레임 · **반복 런·로비 맵·NPC·영혼·메소·카메라 추종 (P1~P15 완료)**
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- [x] **UI 메이커-저작 전환** — 단일 DefaultGroup → 7개 UIGroup 분리, 생성기 UI 저작 폐기(`tools/deck/legacy/`), 컨트롤러 경로 재연결(cbgap GAP 0) (2026-06-17)
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- [x] **시작 로비 직행 · 캐릭터 선택 UI · 디버그 치트 · map01 로스터 (2026-06-18)** — 게임 시작 시 MainMenu 없이 곧장 로비 진입(MainMenu는 추후 싱글/멀티/종료 메뉴로 재지정); 캐릭터 선택 화면 초상화·직업 설명·선택 테두리·Art 클리핑(MaskComponent) 배선; 디버그 단축키 Ctrl+Shift+C(카드 picker)·Ctrl+Shift+E(체력+에너지 전체 회복); map01 몬스터 18종 로스터(랜덤 행동)
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- [ ] **도적 카드명 재서사·설명 한글화** — Silent 직역 카드명을 어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사(아이콘은 적용 완료), 2차 전직 설명 한글화
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- [ ] **런 이어하기** — 진행 중 런 직렬화 저장(UserDataStorage 확장, 메뉴 "이어하기" 활성화)
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- [ ] **카드 제거/업그레이드** — 상점 카드 제거 슬롯, 휴식 노드에서 카드 강화
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- [ ] **이벤트 노드(?)** — 랜덤 텍스트 이벤트(선택지·리스크/리워드)
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- [ ] **3차 전직** — 후반 막 보상으로 확장
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- [ ] **궁수 등 추가 클래스** — 캐릭터 선택 슬롯 확장
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- [ ] **정밀 밸런싱** — 첫 인카운터 승률 완화·직업별 카드 효율 튜닝(`sim-balance.mjs` 리포트 기반)
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- [ ] **상점 보장 규칙** — 막당 상점 최소 1회 등장
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- [ ] **연출 보강** — 사운드(타격·획득), 맵 화면에 유물/물약 표시
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@@ -141,4 +213,5 @@ c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() -- 상점 구매
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```
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2. MSW Maker에서 이 폴더를 **로컬 워크스페이스 경로**로 지정해 월드 열기
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3. `.mcp.json` / `.codex/` 는 git에 없으므로, 본인 토큰으로 직접 생성 (MCP·Codex 사용 시)
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4. 작업 전 항상 `git pull`, 작업 후 `git add/commit/push`
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||||
4. 작업 전 항상 `git pull` + 메이커 reload, 작업 후 `git add/commit/push`
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||||
5. **AI 에이전트(Claude Code 등)로 작업한다면 [`RULES.md`](RULES.md) 필독** — 생성 산출물 접근 금지(토큰 가드)·검증 절차·PR 도구(`tools/git/gitea-pr.mjs`) 규칙. Claude Code는 `CLAUDE.md`가 자동 적용
|
||||
|
||||
39
RULES.md
39
RULES.md
@@ -11,13 +11,33 @@ Claude Code는 `CLAUDE.md`가 이 파일을 임포트하므로 자동 적용된
|
||||
|
||||
| 산출물 (절대 Read/Edit 금지) | 크기 | 단일 소스 (여기만 편집) | 재생성 명령 |
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|---|---|---|---|
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| `ui/DefaultGroup.ui` | **8.3MB** | `data/*.json` + `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` |
|
||||
| `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` | 132KB | 〃 | 〃 |
|
||||
| `Global/common.gamelogic` | 1KB | 〃 | 〃 |
|
||||
| `map/map01.map`~`map11.map` | 각 ~200KB | `tools/map/`·`tools/monster/`·`tools/camera/` | 해당 생성기 |
|
||||
| `ui/*.ui` (Default·Select·Lobby·Run·Deck·Popup·Toast UIGroup 7종) | 9KB~4.5MB | **메이커 저작 (생성기 미생성, 2026-06-17~)** — 메이커에서 시각 편집 | (없음) |
|
||||
| `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` | ~270KB | `data/*.json` + `tools/deck/`(`gen-slaydeck.mjs`+`lib/`+`cb/`) | `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` |
|
||||
| `Global/common.gamelogic` | ~1KB | 〃 | 〃 |
|
||||
| `map/map01.map`~`map05.map`, `map/lobby.map` | 각 ~210KB | `tools/map/`·`tools/monster/`·`tools/camera/`·`tools/player/` (↓ 보조 생성기) | 해당 생성기 |
|
||||
| `RootDesk/MyDesk/CombatMonster.codeblock` | ~2KB | `tools/monster/gen-combat-monster.mjs` | `node tools/monster/gen-combat-monster.mjs` |
|
||||
| `RootDesk/MyDesk/PlayerLock.codeblock` | ~2KB | `tools/player/gen-player-lock.mjs` | `node tools/player/gen-player-lock.mjs` |
|
||||
| `RootDesk/MyDesk/MapCamera.codeblock` | ~2KB | `tools/camera/gen-camera.mjs` (값: `data/camera.json`) | `node tools/camera/gen-camera.mjs` |
|
||||
| `RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock`·`LobbyMobility.codeblock` | 각 ~2-3KB | `tools/player/gen-lobby-npc.mjs` | `node tools/player/gen-lobby-npc.mjs` |
|
||||
| `Global/SectorConfig.config` | ~1KB | `tools/map/gen-maps.mjs`·`gen-lobby-map.mjs` (패치) | 해당 생성기 |
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||||
|
||||
- `.claude/settings.json`의 permissions.deny가 위 파일의 Read/Edit/Write 도구 사용을 차단한다 (이 저장소를 열면 자동 적용).
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||||
- 게임 로직·UI 수정 = **`tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(생성기 JS) 또는 `data/*.json`(데이터)을 수정** → 재생성 → 산출물은 통째로 커밋.
|
||||
- `.claude/settings.json`의 permissions.deny가 위 파일의 Read/Edit/Write 도구 사용을 차단한다 (이 저장소를 열면 자동 적용). deny는 **glob** — `ui/*.ui`·`map/*.map`·`RootDesk/MyDesk/*.codeblock`·`Global/common.gamelogic`·`Global/SectorConfig.config`. 따라서 **메이커 저작 codeblock/UI**(`Monster`·`MonsterAttack`·`PlayerAttack`·`PlayerHit`·`UIPopup`·`UIToast`.codeblock, **그리고 모든 `ui/*.ui`** — UI는 6개 UIGroup으로 메이커 저작)**도** Read/Edit 금지 — 이들은 생성기가 없으니 **메이커에서** 편집한다(텍스트 도구로 X). codeblock은 한 줄짜리 JSON이라 Read 시 토큰 폭발.
|
||||
- **게임 로직 수정** = `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(오케스트레이터) + `tools/deck/cb/*.mjs`(codeblock Lua) 또는 `data/*.json`(데이터) 수정 → 재생성(`SlayDeckController.codeblock`+`common.gamelogic`만, **`.ui` 미접근**) → 통째로 커밋. **UI 수정 = 메이커에서**(생성기는 UI를 안 만든다).
|
||||
- **codeblock 메서드(Lua)는 기능별 모듈** `tools/deck/cb/*.mjs`(boot·state·combat·hand·deckview·items·map·shop 등 17종). **공유분**: 상수·데이터·lua 테이블 = `tools/deck/lib/{ui-helpers,data,codeblock}.mjs`(cb가 import — `MAX_MONSTERS`=4 등). prop 103개는 오케스트레이터 `writeCodeblocks`에 유지. 특정 메서드 수정은 `cb/<name>.mjs`만(의존: orchestrator→cb→lib 단방향). **cb 모듈은 원본 메서드 순서 보존이 바이트동일 조건**. **UI emit(옛 `hud/*.mjs` 15종·`gen-cardhand.mjs`)은 `tools/deck/legacy/`로 이관 — 휴면(생성기 미사용)**: UI가 메이커 저작이라 생성기가 안 만든다. (롤백용 `legacy/upsert-ui.mjs`는 직접 실행 시에만 옛 `DefaultGroup.ui`를 재생성.)
|
||||
- 리팩터 시 **출력 바이트-동일 검증**: `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 후 `node tools/verify/diffcheck.mjs [ref]`(워킹트리 vs ref(기본 HEAD) 줄바꿈 정규화 비교 — 산출물 경로를 명령줄에 노출 안 해 deny 회피). 산출물 ` M`은 보통 autocrlf churn이니 `git checkout --`로 복원.
|
||||
- **UI 전면 메이커 저작 (2026-06-17~)**: 단일 `DefaultGroup`을 7개 UIGroup으로 분리 — `DefaultGroup`(MainMenu+월드조작), `SelectUIGroup`(charselect/job), `LobbyUIGroup`(lobby/board/soulshop), `RunUIGroup`(combat/map/shop/rest/treasure/reward/cardhand/deck), `DeckUIGroup`(덱 도감), `PopupGroup`·`ToastGroup`. 컨트롤러(`cb/*.mjs`)는 엔티티 **경로**(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 텍스트·이미지·표시숨김·상태기반 위치/크기/색을 **런타임 주입**(레이아웃=메이커, 내용=컨트롤러 — 메이커가 이 경로 유지 필수). 몬스터 슬롯 = `RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus{1..4}`(자식 Name·Hp·Intent·HpBarFill·Buffs·BlockBadge·TargetMarker; TargetFrame 없음). **부트 흐름**: `OnBeginPlay`→MainMenu→(`MainMenu/NewGameButton`)→로비→run NPC(`OnLobbyNpcInteract` id=="run")→charselect→런. **재연결 검증**: `node tools/verify/cbgap.mjs`(cb 참조 경로↔.ui GAP 0이어야) + 재생성 후 `git status -- ui/` 변경 0(생성기 .ui 미접근 증명). 섹션→UIGroup 일괄 remap 마이그레이션은 `tools/deck/reconnect-ui-paths.mjs`(멱등). UIGroup별 .ui 분포 확인은 `tools/verify/uimap.mjs`.
|
||||
- **머지 충돌(gen-slaydeck.mjs)**: 다른 브랜치가 단일체를 수정해 충돌나면, 그쪽 버전(`git checkout --theirs tools/deck/gen-slaydeck.mjs`)을 취해 **콘텐츠 마커 기반으로 재모듈화**(라인인덱스 X — 줄 추가에 안전·export 이름 자동 파생·`const x=[]` 직전 전문 상수 walk-back 포함) 후 `node tools/verify/diffcheck.mjs origin/main`으로 ui·codeblock 바이트-동일 확인(손실 0 증명). codeblock 메서드·patchCommon은 오케스트레이터 잔류라 그쪽 변경은 자동 보존됨.
|
||||
- **보조 생성기**(각자 자기 산출물의 단일 소스 — 위 표의 메인 `gen-slaydeck.mjs` 외):
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- `tools/camera/gen-camera.mjs` → `MapCamera.codeblock` + map01~05 카메라 부착 (값 `data/camera.json`)
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||||
- `tools/map/gen-maps.mjs` → `map02~05` + `Global/SectorConfig.config` (map01 템플릿 클론)
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||||
- `tools/map/gen-lobby-map.mjs` → `map/lobby.map` + `SectorConfig.config`
|
||||
- `tools/map/gen-map-encounters.mjs` → map01~05 노드 타입별 몬스터 그룹 재구성
|
||||
- `tools/monster/gen-combat-monster.mjs` → `CombatMonster.codeblock` + map01~05 부착
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||||
- `tools/monster/freeze-turn-monsters.mjs` → 몬스터 `.model`·맵 AI 컴포넌트 제거
|
||||
- `tools/player/gen-player-lock.mjs` → `PlayerLock.codeblock` + map01~05 부착
|
||||
- `tools/player/gen-lobby-npc.mjs` → `LobbyNpc.codeblock`·`LobbyMobility.codeblock`
|
||||
- `tools/player/freeze-turn-player.mjs` → `Global/DefaultPlayer.model` 이동 0 고정
|
||||
- (옛 `tools/deck/gen-cardhand.mjs`·`hud/*.mjs`는 `tools/deck/legacy/`로 이관 — 휴면, UI 메이커 저작 전환)
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||||
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||||
## 2. 산출물 검증은 카운트로, 내용 출력 금지
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@@ -43,6 +63,7 @@ grep -c "CalcPlayerAttack" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
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||||
|
||||
- 브랜치 → 커밋(기능 단위) → push → **PR은 반드시 `node tools/git/gitea-pr.mjs`로** (인라인 `curl -d` 한글 본문은 Windows에서 CP949로 깨짐 — PR #34~41 사고).
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||||
- 제목/본문은 UTF-8 spec JSON 파일로 작성 후 `create <spec.json>` / `merge <번호>`.
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||||
- PR 제목과 본문은 한국어로 작성한다.
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||||
- 산출물 재생성 커밋은 소스 변경 커밋과 분리하거나, 메시지에 "산출물 재생성"을 명시.
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||||
|
||||
## 5. 메이커(MSW) 연동 주의
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||||
@@ -59,3 +80,9 @@ grep -c "CalcPlayerAttack" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
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||||
|---|---|---|---|
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||||
| 전투 규칙 | PlayCard·CalcPlayerAttack 등 | `tools/balance/sim-balance.mjs` | `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` |
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| 맵 생성 | GenerateMap | `tools/map/rogue-map.mjs` | `node --test tools/map/rogue-map.test.mjs` |
|
||||
|
||||
## 7. UI 숫자 표기
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|
||||
- UI 텍스트에서는 정수값인 숫자에 `.0`을 붙이지 않는다. `1.0/1.0`이 아니라 `1/1`처럼 표시한다.
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||||
- 생성기 내 Lua UI 코드에서 number 또는 숫자 문자열을 텍스트에 붙일 때는 `FormatNumber` 같은 포맷 헬퍼를 우선 사용한다.
|
||||
- 소수부가 플레이어에게 의미 있을 때만 소수점 표기를 유지한다.
|
||||
|
||||
23
RootDesk/MyDesk/01_blue_background_clean_1920x1080.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/01_blue_background_clean_1920x1080.sprite
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
{
|
||||
"Id": "",
|
||||
"GameId": "",
|
||||
"EntryKey": "sprite://ac448e909f89464898708ce232ab8b51",
|
||||
"ContentType": "x-mod/sprite",
|
||||
"Content": "",
|
||||
"Usage": 0,
|
||||
"UsePublish": 1,
|
||||
"UseService": 0,
|
||||
"CoreVersion": "26.5.0.0",
|
||||
"StudioVersion": "0.1.0.0",
|
||||
"DynamicLoading": 0,
|
||||
"ContentProto": {
|
||||
"Use": "Json",
|
||||
"Json": {
|
||||
"upload_keyname": "30/54/30542a379cb74d2d807104635740a8ea/sprite/ac448e909f89464898708ce232ab8b51/639173152021849887",
|
||||
"upload_hash": "CCC4771B9353971748EF9BEE32D57F15090CE62C4BA6446B11E7842FC7AFDF1F",
|
||||
"name": "01_blue_background_clean_1920x1080",
|
||||
"resource_guid": "ac448e909f89464898708ce232ab8b51",
|
||||
"resource_version": "6a32dd82c325482f6e2bb455"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
23
RootDesk/MyDesk/Character select bg.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/Character select bg.sprite
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
{
|
||||
"Id": "",
|
||||
"GameId": "",
|
||||
"EntryKey": "sprite://7629b520ced54d508b040681d06741fb",
|
||||
"ContentType": "x-mod/sprite",
|
||||
"Content": "",
|
||||
"Usage": 0,
|
||||
"UsePublish": 1,
|
||||
"UseService": 0,
|
||||
"CoreVersion": "26.5.0.0",
|
||||
"StudioVersion": "0.1.0.0",
|
||||
"DynamicLoading": 0,
|
||||
"ContentProto": {
|
||||
"Use": "Json",
|
||||
"Json": {
|
||||
"upload_keyname": "30/54/30542a379cb74d2d807104635740a8ea/sprite/7629b520ced54d508b040681d06741fb/639172208899179951",
|
||||
"upload_hash": "C84DCE36101CF3F05E74F93F9B416E7D08D8B78B699E22CF8A6784994115DDAE",
|
||||
"name": "Character select bg",
|
||||
"resource_guid": "7629b520ced54d508b040681d06741fb",
|
||||
"resource_version": "6a316d1a3d5de2eb0c7d345b"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
60
RootDesk/MyDesk/LobbyMobility.codeblock
Normal file
60
RootDesk/MyDesk/LobbyMobility.codeblock
Normal file
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
{
|
||||
"Id": "",
|
||||
"GameId": "",
|
||||
"EntryKey": "codeblock://lobbymobility",
|
||||
"ContentType": "x-mod/codeblock",
|
||||
"Content": "",
|
||||
"Usage": 0,
|
||||
"UsePublish": 1,
|
||||
"UseService": 0,
|
||||
"CoreVersion": "26.5.0.0",
|
||||
"StudioVersion": "",
|
||||
"DynamicLoading": 0,
|
||||
"ContentProto": {
|
||||
"Use": "Json",
|
||||
"Json": {
|
||||
"CoreVersion": {
|
||||
"Major": 0,
|
||||
"Minor": 2
|
||||
},
|
||||
"ScriptVersion": {
|
||||
"Major": 1,
|
||||
"Minor": 0
|
||||
},
|
||||
"Description": "",
|
||||
"Id": "LobbyMobility",
|
||||
"Language": 1,
|
||||
"Name": "LobbyMobility",
|
||||
"Type": 1,
|
||||
"Source": 0,
|
||||
"Target": null,
|
||||
"Properties": [
|
||||
{
|
||||
"Type": "number",
|
||||
"DefaultValue": "0",
|
||||
"SyncDirection": 0,
|
||||
"Attributes": [],
|
||||
"Name": "Tries"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"Methods": [
|
||||
{
|
||||
"Return": {
|
||||
"Type": "void",
|
||||
"DefaultValue": null,
|
||||
"SyncDirection": 0,
|
||||
"Attributes": [],
|
||||
"Name": null
|
||||
},
|
||||
"Arguments": [],
|
||||
"Code": "self.Tries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.Tries = self.Tries + 1\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then\n\t\tlocal pc = lp.PlayerControllerComponent\n\t\tpc.Enable = true\n\t\tpc.FixedLookAt = 0\n\t\tlocal rb = lp.RigidbodyComponent\n\t\tif rb ~= nil then rb.WalkAcceleration = 0.7 end\n\t\tlocal mv = lp.MovementComponent\n\t\tif mv ~= nil then\n\t\t\tmv.InputSpeed = 1.4\n\t\t\tmv.JumpForce = 1.23\n\t\tend\n\t\tlocal cam = lp.CameraComponent\n\t\tif cam == nil then cam = _CameraService:GetCurrentCameraComponent() end\n\t\tif cam ~= nil then\n\t\t\tcam.ZoomRatio = 90\n\t\t\tcam.ConfineCameraArea = false\n\t\t\tcam.ScreenOffset = Vector2(0.5, 0.5)\n\t\t\tcam.CameraOffset = Vector2(0, 0)\n\t\tend\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.Tries > 50 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
|
||||
"Scope": 2,
|
||||
"ExecSpace": 6,
|
||||
"Attributes": [],
|
||||
"Name": "OnBeginPlay"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"EntityEventHandlers": []
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
89
RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock
Normal file
89
RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock
Normal file
@@ -0,0 +1,89 @@
|
||||
{
|
||||
"Id": "",
|
||||
"GameId": "",
|
||||
"EntryKey": "codeblock://lobbynpc",
|
||||
"ContentType": "x-mod/codeblock",
|
||||
"Content": "",
|
||||
"Usage": 0,
|
||||
"UsePublish": 1,
|
||||
"UseService": 0,
|
||||
"CoreVersion": "26.5.0.0",
|
||||
"StudioVersion": "",
|
||||
"DynamicLoading": 0,
|
||||
"ContentProto": {
|
||||
"Use": "Json",
|
||||
"Json": {
|
||||
"CoreVersion": {
|
||||
"Major": 0,
|
||||
"Minor": 2
|
||||
},
|
||||
"ScriptVersion": {
|
||||
"Major": 1,
|
||||
"Minor": 0
|
||||
},
|
||||
"Description": "",
|
||||
"Id": "LobbyNpc",
|
||||
"Language": 1,
|
||||
"Name": "LobbyNpc",
|
||||
"Type": 1,
|
||||
"Source": 0,
|
||||
"Target": null,
|
||||
"Properties": [
|
||||
{
|
||||
"Type": "string",
|
||||
"DefaultValue": "\"\"",
|
||||
"SyncDirection": 0,
|
||||
"Attributes": [],
|
||||
"Name": "NpcId"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Type": "string",
|
||||
"DefaultValue": "\"\"",
|
||||
"SyncDirection": 0,
|
||||
"Attributes": [],
|
||||
"Name": "MarkName"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Type": "boolean",
|
||||
"DefaultValue": "false",
|
||||
"SyncDirection": 0,
|
||||
"Attributes": [],
|
||||
"Name": "InRange"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"Methods": [
|
||||
{
|
||||
"Return": {
|
||||
"Type": "void",
|
||||
"DefaultValue": null,
|
||||
"SyncDirection": 0,
|
||||
"Attributes": [],
|
||||
"Name": null
|
||||
},
|
||||
"Arguments": [],
|
||||
"Code": "self.InRange = false\nlocal mark = _EntityService:GetEntityByPath(\"/maps/lobby/\" .. self.MarkName)\nif mark ~= nil then mark:SetVisible(false) end\nself.Entity:ConnectEvent(TouchEvent, function(e)\n\tself:Interact()\nend)\n_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)\n\tif self.InRange and e.key == KeyboardKey.UpArrow then\n\t\tself:Interact()\n\tend\nend)\nlocal eventId = 0\nlocal function tick()\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp == nil then return end\n\tif mark == nil then mark = _EntityService:GetEntityByPath(\"/maps/lobby/\" .. self.MarkName) end\n\tlocal a = lp.TransformComponent.WorldPosition\n\tlocal b = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition\n\tlocal d = Vector2.Distance(Vector2(a.x, a.y), Vector2(b.x, b.y))\n\tlocal near = d < 1.2\n\tif near ~= self.InRange then\n\t\tself.InRange = near\n\t\tif mark ~= nil then mark:SetVisible(near) end\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(tick, 0.15)",
|
||||
"Scope": 2,
|
||||
"ExecSpace": 6,
|
||||
"Attributes": [],
|
||||
"Name": "OnBeginPlay"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"Return": {
|
||||
"Type": "void",
|
||||
"DefaultValue": null,
|
||||
"SyncDirection": 0,
|
||||
"Attributes": [],
|
||||
"Name": null
|
||||
},
|
||||
"Arguments": [],
|
||||
"Code": "local c = _EntityService:GetEntityByPath(\"/common\")\nif c ~= nil and c.SlayDeckController ~= nil then\n\tc.SlayDeckController:OnLobbyNpcInteract(self.NpcId)\nend",
|
||||
"Scope": 2,
|
||||
"ExecSpace": 6,
|
||||
"Attributes": [],
|
||||
"Name": "Interact"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"EntityEventHandlers": []
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
36
RootDesk/MyDesk/MapleTree.codeblock
Normal file
36
RootDesk/MyDesk/MapleTree.codeblock
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
{
|
||||
"Id": "",
|
||||
"GameId": "",
|
||||
"EntryKey": "codeblock://4a220aa8-e014-4c7b-8234-fff8c5c66686",
|
||||
"ContentType": "x-mod/codeblock",
|
||||
"Content": "",
|
||||
"Usage": 0,
|
||||
"UsePublish": 1,
|
||||
"UseService": 0,
|
||||
"CoreVersion": "26.5.0.0",
|
||||
"StudioVersion": "0.1.0.0",
|
||||
"DynamicLoading": 0,
|
||||
"ContentProto": {
|
||||
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@@ -85,7 +85,7 @@
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|
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"Code": "local monster = self.Entity.Monster\nif not monster then\n\treturn\nend\n\nself.Shape = BoxShape(Vector2.zero, Vector2.one, 0)\n\n-- sprite 사이즈를 가져와 공격 영역으로 사용한다\n_ResourceService:PreloadAsync({self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID}, function()\n\tlocal clip = _ResourceService:LoadAnimationClipAndWait(self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID)\n\tlocal firstFrameSprite = clip.Frames[1].FrameSprite\n\tlocal firstSpriteSizeInPixel = Vector2(firstFrameSprite.Width, firstFrameSprite.Height)\n\tlocal ppu = firstFrameSprite.PixelPerUnit\n\n\tself.SpriteSize = firstSpriteSizeInPixel / ppu\n\tself.PositionOffset = (firstSpriteSizeInPixel / 2 - firstFrameSprite.PivotPixel:ToVector2()) / ppu\n\t\n\t_TimerService:SetTimerRepeat(function() \n\t\tif monster.IsDead == false then\n\t\t\tself:AttackNear()\n\t\tend\n\tend, self.AttackInterval)\nend)",
|
||||
"Code": "local monster = self.Entity.Monster\nif not monster then\n\treturn\nend\n\nself.Shape = BoxShape(Vector2.zero, Vector2.one, 0)\n\n-- sprite 사이즈를 가져와 공격 영역으로 사용한다\n_ResourceService:PreloadAsync({self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID}, function()\n\tif _ResourceService:GetTypeAndWait(self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID) ~= ResourceType.AnimationClip then\n\t\treturn\n\tend\n\tlocal clip = _ResourceService:LoadAnimationClipAndWait(self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID)\n\tif clip == nil then\n\t\treturn\n\tend\n\tlocal firstFrameSprite = clip.Frames[1].FrameSprite\n\tlocal firstSpriteSizeInPixel = Vector2(firstFrameSprite.Width, firstFrameSprite.Height)\n\tlocal ppu = firstFrameSprite.PixelPerUnit\n\n\tself.SpriteSize = firstSpriteSizeInPixel / ppu\n\tself.PositionOffset = (firstSpriteSizeInPixel / 2 - firstFrameSprite.PivotPixel:ToVector2()) / ppu\n\t\n\t_TimerService:SetTimerRepeat(function() \n\t\tif monster.IsDead == false then\n\t\t\tself:AttackNear()\n\t\tend\n\tend, self.AttackInterval)\nend)",
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@@ -47,7 +47,7 @@
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|
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"Arguments": [],
|
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"Code": "self.LockTries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.LockTries = self.LockTries + 1\n\tlocal pc = nil\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil then\n\t\tpc = lp.PlayerControllerComponent\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\tpc.LookDirectionX = 1\n\t\tpc.FixedLookAt = true\n\t\tpc.Enable = false\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.LockTries > 30 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
|
||||
"Code": "self.LockTries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.LockTries = self.LockTries + 1\n\tlocal pc = nil\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil then\n\t\tpc = lp.PlayerControllerComponent\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\tpc.LookDirectionX = 1\n\t\tpc.FixedLookAt = true\n\t\tpc.Enable = false\n\tend\n\tif lp ~= nil then\n\t\tif lp.RigidbodyComponent ~= nil then lp.RigidbodyComponent.WalkAcceleration = 0 end\n\t\tif lp.MovementComponent ~= nil then lp.MovementComponent.InputSpeed = 0; lp.MovementComponent.JumpForce = 0 end\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.LockTries > 30 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
|
||||
"Scope": 2,
|
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"ExecSpace": 6,
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|
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|
||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
23
RootDesk/MyDesk/Thumnail.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/Thumnail.sprite
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
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23
RootDesk/MyDesk/archmage(fire_poison).sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/archmage(fire_poison).sprite
Normal file
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23
RootDesk/MyDesk/archmage(thun_cold).sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/archmage(thun_cold).sprite
Normal file
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23
RootDesk/MyDesk/bandit.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/bandit.sprite
Normal file
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23
RootDesk/MyDesk/bandit_legend.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/bandit_legend.sprite
Normal file
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23
RootDesk/MyDesk/bandit_normal.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/bandit_normal.sprite
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23
RootDesk/MyDesk/bandit_unique.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/bandit_unique.sprite
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23
RootDesk/MyDesk/bowmaster.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/bowmaster.sprite
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23
RootDesk/MyDesk/cleric.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/cleric.sprite
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23
RootDesk/MyDesk/darkknight.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/darkknight.sprite
Normal file
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Normal file
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23
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23
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23
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23
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23
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23
RootDesk/MyDesk/mage_legend.sprite
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23
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23
RootDesk/MyDesk/mage_normal.sprite
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23
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23
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23
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23
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23
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23
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23
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23
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23
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23
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Normal file
23
RootDesk/MyDesk/treasureBgImage.sprite
Normal file
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|
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|
||||
23
RootDesk/MyDesk/warior_legend.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/warior_legend.sprite
Normal file
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|
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|
||||
}
|
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}
|
||||
23
RootDesk/MyDesk/warior_normal.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/warior_normal.sprite
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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23
RootDesk/MyDesk/warior_unique.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/warior_unique.sprite
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
|
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|
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|
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|
||||
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|
||||
}
|
||||
}
|
||||
23
RootDesk/MyDesk/warrior.sprite
Normal file
23
RootDesk/MyDesk/warrior.sprite
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
|
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|
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|
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"GameId": "",
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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"name": "warrior",
|
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"resource_guid": "28c88fdc5ab44f34a8b3fc1e19d4ce78",
|
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"resource_version": "6a30220539613d284615a1e2"
|
||||
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|
||||
}
|
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}
|
||||
39
data/cardframes.json
Normal file
39
data/cardframes.json
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
{
|
||||
"frames": {
|
||||
"warrior": {
|
||||
"normal": "4bb57ef88ef449fdaf958f6cf37fe44b",
|
||||
"unique": "4f71c124c8bc4e13b5e9fad392995f68",
|
||||
"legend": "6d741a60c60743cb98ee740a1e2dbfed"
|
||||
},
|
||||
"magician": {
|
||||
"normal": "d788d09f6f50467ebc67f01dec45f9e2",
|
||||
"unique": "f5def2e8022b4e59a17d3c16414034fe",
|
||||
"legend": "cff71f2e472041ce80c6fbd296f42e2d"
|
||||
},
|
||||
"bandit": {
|
||||
"normal": "9487b06867bc46269ed1d855420f457f",
|
||||
"unique": "b3081fb2fb1445fa90b12b01481a78ef",
|
||||
"legend": "c357d2daf31a489d95b8fa47e50dd879"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"classToFrame": {
|
||||
"warrior": "warrior",
|
||||
"fighter": "warrior",
|
||||
"page": "warrior",
|
||||
"spearman": "warrior",
|
||||
"magician": "magician",
|
||||
"firepoison": "magician",
|
||||
"icelightning": "magician",
|
||||
"cleric": "magician",
|
||||
"bandit": "bandit",
|
||||
"curse": "bandit",
|
||||
"shiv": "bandit",
|
||||
"poisoner": "bandit",
|
||||
"trickster": "bandit"
|
||||
},
|
||||
"rewardWeights": {
|
||||
"normal": 70,
|
||||
"unique": 25,
|
||||
"legend": 5
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
1108
data/cards.json
1108
data/cards.json
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
7
data/characters.json
Normal file
7
data/characters.json
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
{
|
||||
"portraits": {
|
||||
"warrior": "28c88fdc5ab44f34a8b3fc1e19d4ce78",
|
||||
"magician": "3b9ea1f066a744bb859df47fef817277",
|
||||
"bandit": "efa920e58d31426486ef974106e7dc8b"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -46,7 +46,8 @@
|
||||
"intents": [
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 4 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 4 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 10 }
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 10 },
|
||||
{ "kind": "AddCard", "card": "Wound", "count": 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"pig": {
|
||||
@@ -67,6 +68,24 @@
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 9 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"red_snail": {
|
||||
"name": "빨간 달팽이",
|
||||
"maxHp": 14,
|
||||
"intents": [
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 5 },
|
||||
{ "kind": "Defend", "value": 6 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 7 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"stump": {
|
||||
"name": "나무토막",
|
||||
"maxHp": 19,
|
||||
"intents": [
|
||||
{ "kind": "Defend", "value": 5 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 8 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 6 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"mushmom": {
|
||||
"name": "머쉬맘",
|
||||
"maxHp": 75,
|
||||
@@ -75,7 +94,8 @@
|
||||
{ "kind": "Debuff", "effect": "weak", "value": 2 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 16 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 9 },
|
||||
{ "kind": "Defend", "value": 6 }
|
||||
{ "kind": "Defend", "value": 6 },
|
||||
{ "kind": "AddCard", "card": "Burn", "count": 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"modified_snail": {
|
||||
@@ -99,6 +119,65 @@
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 12 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 24 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"octopus": {
|
||||
"name": "문어",
|
||||
"maxHp": 15,
|
||||
"intents": [
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 5 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
|
||||
{ "kind": "Defend", "value": 4 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"kapa_drake": {
|
||||
"name": "카파 드레이크",
|
||||
"maxHp": 24,
|
||||
"intents": [
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 9 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
|
||||
{ "kind": "Defend", "value": 6 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 11 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"junior_neki": {
|
||||
"name": "주니어 네키",
|
||||
"maxHp": 18,
|
||||
"intents": [
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 8 },
|
||||
{ "kind": "Debuff", "effect": "weak", "value": 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"junior_bugi": {
|
||||
"name": "주니어 부기",
|
||||
"maxHp": 20,
|
||||
"intents": [
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 7 },
|
||||
{ "kind": "Defend", "value": 5 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 9 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"dile": {
|
||||
"name": "다일",
|
||||
"maxHp": 65,
|
||||
"intents": [
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 13 },
|
||||
{ "kind": "Defend", "value": 9 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 8 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 16 },
|
||||
{ "kind": "Debuff", "effect": "weak", "value": 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"mano": {
|
||||
"name": "마노",
|
||||
"maxHp": 80,
|
||||
"intents": [
|
||||
{ "kind": "Defend", "value": 12 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 14 },
|
||||
{ "kind": "Debuff", "effect": "vuln", "value": 1 },
|
||||
{ "kind": "Attack", "value": 10 },
|
||||
{ "kind": "AddCard", "card": "Wound", "count": 1 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"activeEnemy": "slime",
|
||||
|
||||
11
data/nodeicons.json
Normal file
11
data/nodeicons.json
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
{
|
||||
"icons": {
|
||||
"combat": "f98db6823e894a4f90308d61f75894ac",
|
||||
"elite": "793ed8a757534b89a82f460747d2df24",
|
||||
"boss": "423056cdbbc04f4da131b9721c404d96",
|
||||
"shop": "da37e1fac55d455b9ade08569f09f798",
|
||||
"rest": "b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594",
|
||||
"treasure": "f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4"
|
||||
},
|
||||
"background": "ef89906dd9844fcbaafc0b2313812eca"
|
||||
}
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
"ironHeart": { "name": "강철 심장", "desc": "전투 시작 시 방어도 +6", "hook": "combatStart", "effect": "block", "value": 6, "icon": "e555b3a62f3c49dbb2c53784e6bd481f" },
|
||||
"energyCore": { "name": "에너지 코어", "desc": "턴 시작 시 에너지 +1", "hook": "turnStart", "effect": "energy", "value": 1, "icon": "a41014f28b47434ab9f49ef104523862" },
|
||||
"vampire": { "name": "흡혈 송곳니", "desc": "공격 카드 사용 시 HP +1", "hook": "cardPlayed", "effect": "healOnAttack", "value": 1, "icon": "ed64cde7e6c44b9e99502847e54f04e9" },
|
||||
"goldIdol": { "name": "황금 우상", "desc": "전투 승리 시 골드 +10", "hook": "combatReward", "effect": "gold", "value": 10, "icon": "03bb05c92b8f45edb0f3dad2e118fd5a" },
|
||||
"goldIdol": { "name": "황금 우상", "desc": "전투 승리 시 메소 +10", "hook": "combatReward", "effect": "gold", "value": 10, "icon": "03bb05c92b8f45edb0f3dad2e118fd5a" },
|
||||
"potionBelt": { "name": "장인의 벨트", "desc": "물약 슬롯이 5칸으로 늘어난다", "hook": "passive", "effect": "potionSlots", "value": 5, "icon": "36725b4566ac40d4902e2ab2113c2096" },
|
||||
"burningBlood": { "name": "자쿰의 투구", "desc": "전투 승리 시 HP 6 회복", "hook": "combatEnd", "effect": "healOnWin", "value": 6, "icon": "07f994825ce34131b419d43e890c878d" },
|
||||
"vajra": { "name": "미스릴 해머", "desc": "전투 시작 시 힘 +1", "hook": "combatStart", "effect": "strength", "value": 1, "icon": "59d2579d46dc41d590a9e6b141ad458b" },
|
||||
|
||||
10
docs/attack-poison.md
Normal file
10
docs/attack-poison.md
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
# 공격 적중 독
|
||||
|
||||
`attackPoison`은 전투 중 파워가 들고 있는 공용 필드입니다.
|
||||
|
||||
동작:
|
||||
|
||||
- 공격 카드가 실제 피해를 주면 독을 부여합니다.
|
||||
- `aoe` 공격이면 모든 적에게 같은 양의 독을 붙입니다.
|
||||
- `Envenom` 같은 카드가 이 필드를 사용합니다.
|
||||
|
||||
102
docs/bandit-card-audit.md
Normal file
102
docs/bandit-card-audit.md
Normal file
@@ -0,0 +1,102 @@
|
||||
# Bandit Card Audit
|
||||
|
||||
`bandit` 카드의 구현 상태를 카드별로 정리한 문서입니다.
|
||||
|
||||
상태 기준:
|
||||
|
||||
- `구현됨`: 공용 필드와 공용 로직으로 처리됨
|
||||
- `부분구현`: 카드 설명의 일부만 맞음
|
||||
- `미구현`: 아직 전용 메커니즘이 없음
|
||||
|
||||
## 구현됨
|
||||
|
||||
`Neutralize`, `SilentStrike`, `Survivor`, `SilentDefend`, `Slice`, `DaggerSpray`, `DaggerThrow`, `PoisonedStab`, `SuckerPunch`, `LeadingStrike`, `FollowThrough`, `FlickFlack`, `Prepared`, `Deflect`, `BladeDance`, `Backflip`, `DodgeAndRoll`, `CloakAndDagger`, `DeadlyPoison`, `Snakebite`, `Untouchable`, `Backstab`, `PreciseCut`, `Finisher`, `MementoMori`, `Flechettes`, `Dash`, `Predator`, `CalculatedGamble`, `HiddenDaggers`, `Acrobatics`, `Blur`, `LegSweep`, `Reflex`, `Haze`, `Tactician`, `WellLaidPlans`, `InfiniteBlades`, `Footwork`, `GrandFinale`, `Adrenaline`, `ShadowStep`, `Assassinate`, `Nightmare`, `ToolsOfTheTrade`, `Afterimage`, `StormOfSteel`, `Abrasive`, `Suppress`, `Expertise`, `Shadowmeld`, `Pounce`, `Pinpoint`
|
||||
|
||||
공용 메모:
|
||||
|
||||
- `poison`, `innate`, `playableWhenDrawPileEmpty` 구현됨
|
||||
- `retain`, `sly`, `discard`, `discardAll`, `addShiv`, `addShivPerDiscard`, `turnStartShiv`, `retainOne` 구현됨
|
||||
- `turnStartDraw`, `turnStartDiscard` 구현됨
|
||||
- `nextTurnBlock`, `nextTurnDraw`, `nextTurnKeepBlock`, `nextTurnAttackMultiplier`, `nextTurnCopies`, `nextTurnSelectHandCard` 구현됨
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||||
- `damagePerOtherHandCard`, `damagePerAttackPlayedThisTurn`, `damagePerDiscardedThisTurn`, `damagePerSkillInHand`, `otherHandAtLeast`, `bonusHitsWhenOtherHandAtLeast` 구현됨
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- `gainEnergy`, `drawUntilHandSize`, `drawPerDiscarded`, `cardPlayedBlock`, `blockGainMultiplier`, `nextSkillCostZero`, `skillCostReductionThisTurn` 구현됨
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## 부분구현
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`Ricochet`: 무작위 적 4회 타격이 아니라 일반 분산 공격으로만 처리됨
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`Anticipate`: 이번 턴 동안 민첩 2가 아니라 전투 전체 민첩 증가
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`PiercingWail`: 이번 턴 적 공격 감소가 아니라 공용 약화/취약 계열만 적용
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`Expose`: 방어도/인공물 제거는 없고 취약만 적용됨
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`BubbleBubble`: 적이 독을 보유한 경우라는 조건이 아직 없음
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`BouncingFlask`: 무작위 적 3번 분산 대신 단일 독 9 처리
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## 미구현
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`Skewer`: X코스트 연타 공격
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`Outbreak`: 독 3번 부여 시 전체 피해 트리거
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`Strangle`: 이번 턴 카드 사용마다 추가 피해
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`EscapePlan`: 드로우한 카드가 스킬이면 방어도 3
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`HandTrick`: 손패의 스킬 카드 하나에 교활 부여
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`Mirage`: 모든 적의 독 총합만큼 방어 획득
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`UpMySleeve`: 표창 생성 + 비용 감소
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`NoxiousFumes`: 턴 시작 전체 적 독 부여 파워
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`Accuracy`: 표창 피해 증가 파워
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`PhantomBlades`: 표창 보존 + 첫 표창 강화
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`Speedster`: 드로우할 때마다 전체 피해
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`EchoingSlash`: 처치 시 반복
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`TheHunt`: 처치 조건 보상
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`Murder`: 이번 전투 동안 뽑은 카드 수 비례 피해
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`Malaise`: X코스트 약화/피해 감소
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`Pinpoint`: 이번 턴 스킬 비용 감소
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`CorrosiveWave`: 드로우할 때마다 독
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`BladeOfInk`: 전용 표창 생성
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`Burst`: 다음 스킬 1회 추가 사용
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`KnifeTrap`: 소멸된 표창 전부 사용
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`BulletTime`: 드로우 금지 + 손패 무료 사용
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`Accelerant`: 추가 독 발동
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`Envenom`: 공격 적중 시 독 부여
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`MasterPlanner`: 스킬 사용 시 교활 부여
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`Tracking`: 약화된 적이 공격 피해를 2배로 받음
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`FanOfKnives`: 표창이 모든 적 대상
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`SerpentForm`: 카드 사용할 때마다 무작위 적에게 피해
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`WraithForm`: 불가침 2 + 턴 종료 시 민첩 감소
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## 다음 축
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- 조건부 피해
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- 카드 사용 트리거
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- 비용/X코스트
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- 드로우 연동 파워
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87
docs/card-effect-fields.md
Normal file
87
docs/card-effect-fields.md
Normal file
@@ -0,0 +1,87 @@
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# Card Effect Fields
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`data/cards.json`의 카드 효과를 공용 데이터 필드로 표현하는 기준 문서입니다.
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## 피해 수치
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- `damage`: 기본 피해
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- `damagePerOtherHandCard`: 손패의 다른 카드 수만큼 피해 증감
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- `damagePerAttackPlayedThisTurn`: 이번 턴에 사용한 공격 카드 수만큼 피해 증감
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- `damagePerDiscardedThisTurn`: 이번 턴에 버린 카드 수만큼 피해 증감
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||||
- `damagePerSkillInHand`: 손패의 스킬 카드 수만큼 피해 증감
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||||
- `otherHandAtLeast`: 손패의 다른 카드가 이 수 이상일 때 조건 충족
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- `bonusHitsWhenOtherHandAtLeast`: 조건 충족 시 추가 적중 수
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## 방어/상태
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- `block`: 방어도 획득
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- `cardPlayedBlock`: 카드를 사용할 때마다 방어도 획득
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- `blockGainMultiplier`: 이번 턴 동안 얻는 방어도 배수
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- `hits`: 다단히트 횟수
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- `aoe`: 모든 적 대상
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- `pierce`: 방어도 무시
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- `draw`: 즉시 드로우
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- `drawUntilHandSize`: 손패가 지정 장수에 도달할 때까지 드로우
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- `heal`: 즉시 회복
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- `gainEnergy`: 즉시 에너지 획득
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- `strength`: 힘 획득
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- `dex`: 민첩 획득
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- `thorns`: 가시 획득
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- `selfVuln`: 자신에게 취약 부여
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## 상태이상
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- `weak`: 약화 부여
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- `vuln`: 취약 부여
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- `poison`: 중독 부여
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`poison`은 적 턴 시작 시 피해를 주고 1 감소합니다.
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## 드로우/버리기
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- `discard`: 손패에서 지정 장수 버리기
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- `discardAll`: 손패 전부 버리기
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- `drawPerDiscarded`: 버린 카드 1장당 추가 드로우
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- `addShiv`: 표창 생성
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- `addShivPerDiscard`: 버린 장수만큼 표창 생성
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- `sly`: 버려질 때 교활 발동
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- `retain`: 턴 종료 시 해당 카드 보존
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## 파워/턴 효과
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- `powerEffect: "strengthPerTurn"`
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- `powerEffect: "energyPerTurn"`
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- `powerEffect: "blockPerTurn"`
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- `powerEffect: "retainOne"`
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- `turnStartShiv`: 턴 시작 시 표창 생성
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- `turnStartDraw`: 턴 시작 시 추가 드로우
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- `turnStartDiscard`: 턴 시작 시 카드 버리기
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## 다음 턴 예약
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- `nextTurnBlock`: 다음 턴 시작 시 방어도 획득
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- `nextTurnDraw`: 다음 턴 시작 시 추가 드로우
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- `nextTurnKeepBlock`: 다음 턴 시작 시 기존 방어도 유지
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- `nextTurnAttackMultiplier`: 다음 턴 공격 피해 배수
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- `nextTurnCopies`: 다음 턴에 손패에서 가져올 복사본 수
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||||
- `nextTurnSelectHandCard`: 현재 손패에서 카드 1장 선택
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- `nextTurnSelectPrompt`: 선택 UI 문구
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- `nextSkillCostZero`: 다음 스킬 카드 비용을 0으로 만듦
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- `skillCostReductionThisTurn`: 이번 턴 스킬 카드 비용을 일정량 감소
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## 기타
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- `innate`: 전투 시작 시 첫 손패에 우선 진입
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- `playableWhenDrawPileEmpty`: 뽑을 카드 더미가 비었을 때만 사용 가능
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- `exhaust`: 사용 후 소멸
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- `unplayable`: 사용 불가
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- `curse`: 저주 카드
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- `token`: 토큰 카드
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- `endTurnDamage`: 턴 종료 시 손패에 있으면 피해
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## 사용 원칙
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- 카드 전용 분기보다 공용 필드를 먼저 쓴다.
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- 같은 효과는 같은 필드로 재사용한다.
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||||
- 새 카드가 같은 패턴이면 먼저 공용 필드를 추가한다.
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||||
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5
docs/card-play-damage.md
Normal file
5
docs/card-play-damage.md
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
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# 카드 사용 시 피해
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||||
`cardPlayedDamage`는 카드를 사용할 때마다 현재 대상에게 체력을 직접 깎는 공용 효과입니다. 방어도는 무시하고, 같은 필드를 다른 카드에도 그대로 붙여 재사용할 수 있습니다.
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||||
`cardPlayedRandomDamage`는 같은 시점에 살아 있는 적 하나를 랜덤으로 골라 체력을 직접 깎습니다. `Strangle`과 `SerpentForm` 같은 카드가 이 계열을 씁니다.
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31
docs/codex-workflow.md
Normal file
31
docs/codex-workflow.md
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
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||||
# Codex Workflow
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이 저장소에서 작업할 때는 토큰과 변경량을 아끼는 쪽을 기본으로 둔다.
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## 작업 원칙
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- 이미 확인한 사실은 다시 읽지 않는다.
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- 같은 내용을 통째로 지우고 새로 쓰지 않는다.
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- 수정은 가능한 한 `apply_patch`로 섹션 단위만 한다.
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||||
- 문서는 전체 재작성보다 부분 수정으로 유지한다.
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||||
- 카드 구현은 한 번에 하나씩, 공용 필드 우선으로 넣는다.
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||||
- 새 기능은 `데이터 1곳 + 런타임 1곳 + 테스트 1곳` 순서로 맞춘다.
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## 읽기 원칙
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- 파일은 필요한 것만 읽는다.
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- 비슷한 파일은 병렬로 한 번에 확인한다.
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- 같은 정보를 여러 번 요약하지 않는다.
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## 쓰기 원칙
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- 공용으로 표현 가능한 효과는 카드 전용 분기로 만들지 않는다.
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- 같은 의미의 효과는 같은 필드 이름을 쓴다.
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- 문서는 카드별 상태표와 공용 필드 사전을 분리해서 유지한다.
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## 응답 원칙
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- 중간 보고는 짧게 한다.
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- 바뀐 점과 남은 점만 말한다.
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- 불필요한 재설명은 줄인다.
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86
docs/deck-concept.md
Normal file
86
docs/deck-concept.md
Normal file
@@ -0,0 +1,86 @@
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||||
# SlayMaple 덱 컨셉 & 직업 스킬셋
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||||
> SlayMaple 카드 덱의 **직업별 컨셉 · 메이플 스킬셋 · Slay the Spire 2 차용 매칭** 설계 문서.
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> 원칙: 카드 한 장 = **STS2 메커니즘(뼈대) + 메이플 스킬(외형)**. STS 고유 *표현*(카드명·아트·UI)은 모방 금지, *메커니즘*만 차용(IP 해석 심사 대비).
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||||
> 수치(데미지·코스트·등급)는 `tools/balance/sim-balance.mjs`로 검증. 본 문서는 *어떤 스킬을 어떤 카드로* 만들지의 설계도.
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기준: 메이플 = **클래식(빅뱅 이전)** 스킬 외형, STS = **Slay the Spire 2**.
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## 직업 ↔ STS2 매칭 요약
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| 직업 | 컨셉 | STS2 차용 |
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|---|---|---|
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| ⚔️ 전사 | 단단한 탱커/브루저 | The Ironclad (힘·방어·소멸) |
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| 🗡️ 도적 | 단검 난사 / 독 | The Silent (표창·독·교활) |
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| 🔮 법사 | 약체 + 게이지 운용 | The Defect (오브·집중) |
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## ⚔️ 전사 (Warrior) — HP80 · 탱커
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방어를 쌓고 버티다 역공하는 브루저. Ironclad의 두 축을 2차 전직으로 분화.
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### 파이터 — 콤보 브루저형 탱커
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- **콤보 규칙**: 공격 카드를 **연속으로** 사용하면 콤보가 쌓인다. **방어·파워 등 비공격(Skill/Power) 카드를 사용하면 콤보가 리셋(0)** 된다.
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||||
- 콤보가 쌓일수록 **데미지 증가 버프(힘 계열)** 를 받는다 → 방어를 포기하고 공격을 몰아칠수록 강해지는 리스크/리워드.
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- 차용: Ironclad 힘 스택/Demon Form + 콤보. 메이플 외형: 콤보 어택·분노·브랜디시.
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### 페이지 — 방어 축적 → 바디 슬램 카운터
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- **위협**(전체 적 약화+취약 디버프)로 버티며 **방어도를 축적**(아이언 월 등 + 방어 유지 retain).
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- **바디 슬램**: 현재 방어도에 비례한 피해로 카운터. 파워 가드(반사) 보조.
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- 차용: Ironclad 방어 빌드(Barricade+Entrench→Body Slam). 메이플 외형: 위협·아이언 월·파워 가드.
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### 스피어맨 — 유지/리치형
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- 하이퍼 바디(최대 HP↑)·아이언 월(방어 유지)·창 리치 광역. 공격 스케일(파이터)·방어 카운터(페이지)와 구분되는 지속 탱.
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## 🗡️ 도적 (Thief) — HP70 · 단검/독
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Slay the Spire *Silent* 차용. **형(codex)이 Silent 88장 완역 포트 + 스킬 아이콘 적용 완료.** 3대 아키타입:
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- **표창(Shiv) 난사**: 0코스트 표창 토큰 대량 생성 → 공격마다 연계. (정밀=표창 피해↑, 칼날 부채=표창 전체화)
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- **독(Poison)**: 중독 중첩 → 매턴 틱뎀. (유독 가스·발병·촉진제·독 바르기)
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- **교활(Sly)·버림(discard)**: 버려질 때 무료 발동, 얇은 덱 빠른 순환.
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### 2차 갈래
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- **어쌔신** — 표창 난사 + 크리 / 흡혈(드레인) 중심.
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- **시프** — 단검 난타(새비지 블로우 = 다단히트) + 독 / 버림 중심.
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> 남은 작업: 카드명이 STS 직역(무력화·배신·아드레날린 등) → **어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사** + 멀티플레이어 전제 카드(측면 공격·비열함·추적) 싱글 출품용 정리.
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## 🔮 법사 (Magician) — HP70 · 약체/게이지
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몸은 약하나 **게이지(오브) 운용**으로 다중 공격·화력 집중. **오브 메커니즘은 위자드(불/독·썬/콜)에만 적용**, 클레릭은 별도 보조 컨셉.
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### 위자드(불/독) — 독 + 불 시너지
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- **독을 묻히는 스킬**(포이즌 브레스 등)으로 대상에 독을 부여(독뎀 = DoT).
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- **독이 묻은 적에게 불 카드(파이어 애로우 등)를 쓰면 추가 데미지** — *독뎀 상수* 보너스(독 스택/상수 비례).
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- 즉 "독 깔기 → 불로 폭발"의 2단 콤보. 불·독 오브로 운용.
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### 위자드(썬/콜) — 오브 운용(썬더 다중 / 콜드 빙결)
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- **오브로 썬더·콜드를 보유**. **썬더 = 다중 공격 특화**(AoE·다단). **콜드 = 빙결 부여**(빙결 = *취약과 동일 효과* 를 데미지와 함께).
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||||
- **오브를 사용하는 만큼 오브를 획득하거나 다중 소모**하는 방식 — 오브 수급/소비 운용이 핵심.
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### 클레릭 — 보조(회복·버프) · 오브 없음
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- **회복 스킬**(힐)과 **각종 버프**(블레스 등) 중심의 서포트.
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- **언데드 계열 몬스터에게는 힐로 공격** 가능 — 보조 힐러 정체성.
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> ⚠️ 위자드 오브/게이지·전사 콤보 스택·바디 슬램·독뎀 시너지는 **신규 메커니즘** — `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(전투 규칙) + `tools/balance/sim-balance.mjs`(JS 미러) 양쪽 구현·동기화 필요.
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## 차용 경계 (IP 심사 대비)
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- 차용 OK = **메커니즘**(콤보 스택·방어→피해 전환·독+불 시너지·오브 게이지·빙결=취약 등 시스템).
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- 모방 금지 = STS 고유 **표현**(카드명·아트·UI 직접 사용).
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- 만점 루트 = STS2 메커니즘을 **메이플 스킬·외형으로 완전 재서사화**.
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## 참고
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- 카드 데이터 단일 소스: `data/cards.json` (현 122장: 전사 18·마법사 14·도적 88 + Shiv·저주)
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- 메이플 스킬 외형 매핑·STS2 캐릭터 상세는 박재오 개인 위키 `프로젝트-메이플-덱빌딩-스킬구성` / `프로젝트-메이플-STS2-차용-덱컨셉` 참조.
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||||
8
docs/draw-count.md
Normal file
8
docs/draw-count.md
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
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# 전투 드로우 누적
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`damagePerCardDrawnThisCombat`은 이번 전투 동안 실제로 뽑힌 카드 수를 기준으로 공격력을 올리는 공용 필드입니다.
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적용 예시:
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- `Murder`: 이번 전투 동안 뽑은 카드 1장당 피해량이 1 증가
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22
docs/draw-skill-block.md
Normal file
22
docs/draw-skill-block.md
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
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||||
# 드로우 연동 효과
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드로우 결과를 받아 후속 효과를 처리하는 공용 패턴을 정리합니다.
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## 현재 구현
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- `draw`: 카드를 뽑음
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- `drawUntilHandSize`: 손패가 지정 수치가 될 때까지 뽑음
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- `drawSkillBlock`: 이번 카드로 뽑힌 카드 중 스킬 카드마다 방어도를 얻음
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## 동작 방식
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- 드로우 함수는 이번에 뽑힌 카드 ID 목록을 반환합니다.
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- 카드 효과는 그 목록을 보고 조건을 판정합니다.
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- 그래서 `EscapePlan` 같은 카드뿐 아니라, 나중에 같은 규칙이 필요한 카드에도 같은 필드를 붙이면 됩니다.
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## 예시
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- `EscapePlan`
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- `draw = 1`
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- `drawSkillBlock = 3`
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79
docs/superpowers/plans/2026-06-12-card-frames.md
Normal file
79
docs/superpowers/plans/2026-06-12-card-frames.md
Normal file
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
# P13 — 커스텀 카드 프레임 구현 계획
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans. 설계: `2026-06-12-card-frames-design.md`
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**Goal:** 사용자 제작 프레임 이미지(직업×등급)를 카드 UI 전체에 적용하고 등급을 보상 확률에 반영.
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**Architecture:** 단일 소스(`data/*.json` + `gen-slaydeck.mjs`) → 산출물 재생성. 카드 배경 스프라이트를 프레임 ImageRUID로 교체(A안), `ApplyCardFace` 중앙 함수에서 class×rarity 조회.
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**Tech Stack:** Node.js 생성기, MSW Lua, node --test.
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### Task 1: 리소스 커밋
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- [ ] `.sprite` 9종 커밋: `git add RootDesk/MyDesk/*.sprite && git commit -m "feat(card-frames): 카드 프레임 스프라이트 9종 로컬 임포트 (warior·mage·bandit × normal·unique·legend)"`
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### Task 2: 데이터 — rarity + cardframes.json
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- [ ] `data/cardframes.json` 신설 (설계서 JSON 그대로)
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- [ ] `data/cards.json` 32종에 `"rarity"` 추가 (설계서 표 그대로 — node 스크립트로 일괄 주입 권장)
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- [ ] 커밋: `feat(card-frames): 카드 등급 배정·프레임 RUID 매핑 데이터`
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### Task 3: 생성기 — 프레임 렌더링
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||||
- [ ] `CARDFRAMES = JSON.parse(readFileSync('data/cardframes.json'))` 로드, 카드별 검증(throw): rarity ∈ {normal,unique,legend}, class ∈ classToFrame
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||||
- [ ] `luaCardsTable`: `fields.push(\`rarity = ${luaStr(c.rarity)}\`)`
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||||
- [ ] OnBeginPlay 주입(luaCardsTable 옆): `luaFramesTable()` — `self.CardFrames = {...}` + `self.ClassToFrame = {...}` / `prop('any','CardFrames')`·`prop('any','ClassToFrame')` 선언
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- [ ] `ApplyCardFace` Lua: kind 틴트 분기 → 프레임 적용
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```lua
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local frames = self.CardFrames[self.ClassToFrame[c.class] or "warrior"]
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||||
local ruid = frames ~= nil and frames[c.rarity or "normal"] or nil
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||||
if ruid ~= nil then
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e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = ruid
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||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
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end
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||||
```
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- [ ] `cardFaceLayout(W)` 헬퍼 신설(s=W/180): Cost pos(-68s,103s)/size 44s/font 26s · Name pos(4s,97s)/size(150s,26s)/font 18s · Art pos(0,16s)/size 110s · Desc pos(0,-85s)/size(152s,64s)/font 16s
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- [ ] 카드 생성 5곳(upsertUi 손패 ~523 · 조회 ~787 · 전체덱 ~928 · 보상 ~1443 · 상점 ~1660)에 헬퍼 적용, NamePlate/CostPlate 생성 제거, 카드 스프라이트 type 0·흰색·프리뷰 프레임 RUID
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- [ ] CardHand 잔존 단색판 제거: upsertUi 초입 필터에 `/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\d+/(NamePlate|CostPlate)` 경로 제거 추가
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- [ ] 커밋: `feat(card-frames): 생성기 — 프레임 렌더링·레이아웃 통합`
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### Task 4: 보상 가중 추첨 (TDD)
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- [ ] `tools/balance/sim-balance.test.mjs`에 실패 테스트: `rarityForRoll(70)==='normal'`, `(71)==='unique'`, `(95)==='unique'`, `(96)==='legend'` → 실행해 FAIL 확인
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||||
- [ ] `tools/balance/sim-balance.mjs`: `export function rarityForRoll(roll){ if (roll > 95) return 'legend'; if (roll > 70) return 'unique'; return 'normal'; }` → PASS 확인
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- [ ] `OfferReward` Lua 교체:
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```lua
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local pool = self:CardPool()
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local byRarity = {}
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for _, id in ipairs(pool) do
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local r = self.Cards[id].rarity or "normal"
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||||
if byRarity[r] == nil then byRarity[r] = {} end
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||||
table.insert(byRarity[r], id)
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||||
end
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||||
self.RewardChoices = {}
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for i = 1, 3 do
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local roll = math.random(1, 100)
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local want = "normal"
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if roll > 95 then want = "legend" elseif roll > 70 then want = "unique" end
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local bucket = byRarity[want]
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if bucket == nil or #bucket == 0 then bucket = pool end
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||||
self.RewardChoices[i] = bucket[math.random(1, #bucket)]
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self:ApplyRewardVisual(i, self.RewardChoices[i])
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end
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```
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- [ ] 커밋: `feat(card-frames): 보상 등급 가중 추첨 70/25/5 (+JS 미러 테스트)`
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### Task 5: 재생성·검증·산출물 커밋
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- [ ] `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` → `grep -c "CardFrames" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` ≥1, `grep -c "4bb57ef88ef449fdaf958f6cf37fe44b" ui/DefaultGroup.ui` ≥1
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- [ ] `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs` 전건 통과
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- [ ] 커밋: `feat(card-frames): 산출물 재생성`
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### Task 6: 메이커 검증·튜닝
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- [ ] maker_refresh_workspace → 빌드 콘솔 0에러 → 플레이: 손패 프레임·등급 구분, `_ResourceService` 로드 확인, 보상·덱 조회 스크린샷
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- [ ] 텍스트/아트 위치 어긋나면 `cardFaceLayout` 수치 조정 → 재생성 → 재확인 (수정 시 커밋)
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### Task 7: PR·머지·메모리
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- [ ] push → `node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>` → merge → main pull → 메모리 갱신 (slaymaple-build-status에 P13 추가)
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## Self-Review
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- 설계 전 항목에 대응 Task 존재 ✓ / 코드 블록 placeholder 없음 ✓ / CardFrames·ClassToFrame·rarityForRoll 명칭 일관 ✓ / maker_save 덮어쓰기 주의(설계서 '주의' 절) Task 6에서 refresh만 사용 ✓
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18
docs/superpowers/plans/2026-06-12-combat-motion.md
Normal file
18
docs/superpowers/plans/2026-06-12-combat-motion.md
Normal file
@@ -0,0 +1,18 @@
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# P12 — 전투 모션 구현 계획
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans. 설계: `2026-06-12-combat-motion-design.md`
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### Task 1: 아바타 액션 프로브 (메이커)
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- [ ] play 상태에서 `AvatarBodyActionSelectorComponent` 존재·`MapleAvatarBodyActionState.swingO1`(및 stabO1) 대입 pcall 성공 여부 로그 → 성공 멤버 베이크 / 전부 실패 시 런지 폴백만 사용
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### Task 2: 생성기 — 모션 메서드 4종 + 훅
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- [ ] `PlayerAttackMotion`(아바타 ActionState pcall+복귀 / 폴백 런지) · `PlayerHitMotion`(넉백 틱) · `MonsterLunge(idx)` · `MonsterHitMotion(slot)`(hitClip 캐시 사용·stand 복귀·흔들림 폴백, `m.motionBusy` 가드)
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- [ ] BuildMonsters: `hitClip`/`standClip` pcall 캐시 + `motionBusy=false`
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- [ ] 훅 연결: PlayCard(공격)·EnemyActStep(런지·넉백·독틱)·DealDamageToTarget·PlayAoeFx·체인메일 반사
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- [ ] 커밋
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### Task 3: 재생성·메이커 검증·PR
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- [ ] 재생성·테스트 40건 유지 → refresh·빌드 0에러 → 플레이테스트(공격 스윙/몬스터 hit 클립/런지·넉백/독 틱) → 커밋·push → gitea-pr.mjs PR·머지 → 메모리 갱신
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## Self-Review
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- 모든 복귀 타이머 isvalid/alive 가드 ✓ / 시뮬 비대상 명시 ✓ / 산출물 검증 카운트만 ✓
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524
docs/superpowers/plans/2026-06-14-lobby-map-npc.md
Normal file
524
docs/superpowers/plans/2026-06-14-lobby-map-npc.md
Normal file
@@ -0,0 +1,524 @@
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# P15 — 로비 맵 + 월드 NPC 구현 계획
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans. 설계: `docs/superpowers/specs/2026-06-14-lobby-map-npc-design.md`. 산출물(`map/*.map`,`ui/DefaultGroup.ui`,`*.codeblock`,`Global/*`)은 Read/Edit 금지 — 생성기 소스(`tools/`)만 수정 후 재생성. 검증은 `grep -c`(카운트)와 메이커 플레이테스트.
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**Goal:** UI 패널 로비를 폐기하고, 전용 물리 맵 `lobby`에 공식 메이플 NPC 4종을 월드 엔티티로 배치해 근접(↑키)·클릭으로 기능을 열며, 이동·공격 모션은 로비 맵에서만 풀린다.
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**Architecture:** 단일 소스(`tools/*` 생성기 + `data/*.json`) → 산출물 재생성. 신규 생성기 2개(`gen-lobby-map.mjs`=맵+NPC 엔티티, `gen-lobby-npc.mjs`=LobbyNpc+LobbyMobility codeblock) + `gen-slaydeck.mjs`(흐름·UI) + `gen-player-lock.mjs`(전투맵 이동 재잠금 보강) 수정. 기존 기능 패널(CharacterSelect/Codex/SoulShop/Board)·전투 흐름 재사용.
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**Tech Stack:** Node.js ESM 생성기, MSW Lua(codeblock), MSW MCP(플레이테스트·asset).
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**확정 사실(조사):**
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- gen-slaydeck 편집 지점: OnBeginPlay `2830-2840`, ShowLobby `2986-2993`, LobbyHud npcs배열 `2469-2474`+버튼루프 `2475-2524`, lobTexts `2433-2439`, Asc버튼 `2454-2468`, BindLobbyButtons `2997-3014`, ShowState `2906-2922`, StartRun `3199-3232`, EndRun `4391-4403`, TeleportToActMap `4373-4385`, PlayerAttackMotion `4491-4500`, guid prefix `244-245`, ACT_MAPS `2745`.
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||||
- **1막 텔레포트 공백**: StartRun(`3199-3232`)에 map01 텔레포트가 없음 → `self:TeleportToActMap()` 추가 필요(`RenderPotions` 다음, `ShowMap` 직전). `TeleportToActMap`은 `maps[self.Floor]` 사용 + 가드 `if lp.CurrentMapName==target then return`(멱등).
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||||
- **NPC 공식 RUID**(maplestory, 흰박스 위험 없음): 모험가 `122095fd155c4633867b0da4f375bc3c`, 사서 `4c264be6a64f4ac3970b2e6818d04e40`, 상인 `69987ccdc486423f8bedd786bd6cb5d9`, 안내원 `8a99bd87d667482cb1f3b2193f8a19c1`.
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||||
- **MSW API**: 월드 클릭 = 엔티티에 `TouchReceiveComponent` + `self.Entity:ConnectEvent(TouchEvent, fn)`. 키 = `_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, fn)` + `KeyboardKey.UpArrow`(273)/`Space`(32)/`LeftControl`. 거리 = `Vector2.Distance(Vector2(a.x,a.y),Vector2(b.x,b.y))`. 이동복원 = `pc.Enable=true; pc.FixedLookAt=false; mv.InputSpeed=<V>; mv.JumpForce=<J>`(client 공간). 표시토글 = `entity:SetVisible(bool)`.
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||||
- **맵 생성 패턴**(gen-maps.mjs): `JSON.parse(readFileSync('map/map01.map'))` → deep clone → 경로 `/maps/map01`→`/maps/lobby` 치환 → GUID 재발급(+origin fixup) → `compOf(e,'MOD.Core.X')`로 컴포넌트 접근 → `writeFileSync('map/lobby.map', JSON.stringify(map,null,2))`. 배경=`/Background`의 `BackgroundComponent.TemplateRUID`, 타일=`/TileMap`의 `TileMapComponent.TileSetRUID={DataId}`. 컴포넌트 부착=`@components` push + `componentNames` CSV 둘 다. SectorConfig=`Sectors[0].entries`에 `map://lobby` push.
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||||
- **codeblock 패턴**(gen-combat-monster.mjs): `prop()/method()` 팩토리 + 봉투(`CoreVersion:'26.5.0.0'`, `EntryKey:'codeblock://x'`) → `writeFileSync('RootDesk/MyDesk/X.codeblock', JSON.stringify(cb,null,2))`. 컨트롤러 호출=`_EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController:Method(...)`. 폴 idiom=`_TimerService:SetTimerRepeat(fn,0.1)`+try카운트 가드+`:ClearTimer(id)`.
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---
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||||
### Task 0: 메이커 사전 정찰 (이동값·키·바디 컴포넌트·스폰좌표 확정)
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**목적:** LobbyMobility의 이동 복원 수치·공격 키·바디 컴포넌트 종류·로비 스폰 좌표를 추측이 아니라 실측으로 확정. 산출물 작성 전 선행.
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||||
- [ ] **Step 1:** 메이커가 켜져 있는지 확인하고 현재 빌드 플레이. `mcp__msw-maker-mcp__maker_play` → `maker_screenshot`로 현재 화면(UI 로비) 확인.
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- [ ] **Step 2:** execute_script로 LocalPlayer 컴포넌트·이동값·바디 종류 덤프:
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```lua
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local lp = _UserService.LocalPlayer
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local s = "pc="..tostring(lp.PlayerControllerComponent ~= nil)
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||||
local mv = lp.MovementComponent
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||||
if mv ~= nil then s = s.." InputSpeed="..tostring(mv.InputSpeed).." JumpForce="..tostring(mv.JumpForce) end
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||||
s = s.." Rigidbody="..tostring(lp.RigidbodyComponent ~= nil)
|
||||
s = s.." Sideviewbody="..tostring(lp.SideviewbodyComponent ~= nil)
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||||
local p = lp.TransformComponent.WorldPosition
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||||
s = s.." pos=("..tostring(p.x)..","..tostring(p.y)..","..tostring(p.z)..")"
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||||
s = s.." map="..tostring(lp.CurrentMapName)
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||||
log(s)
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||||
return s
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||||
```
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||||
Run via `maker_execute_script`. 기대: 현재 InputSpeed/JumpForce(0일 것), 어떤 바디 컴포넌트가 존재하는지(Rigidbody vs Sideviewbody), 현재 맵 이름·좌표.
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||||
- [ ] **Step 3:** 이동 복원값 실측 — execute_script로 직접 켜 보고 걸어지는지 확인:
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```lua
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local lp = _UserService.LocalPlayer
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||||
lp.PlayerControllerComponent.Enable = true
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||||
lp.PlayerControllerComponent.FixedLookAt = false
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||||
lp.MovementComponent.InputSpeed = 5
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||||
lp.MovementComponent.JumpForce = 5
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||||
return "applied: try walking with arrow keys"
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||||
```
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||||
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||||
`maker_keyboard_input`로 방향키를 눌러 실제 이동 여부 확인(screenshot 비교). 걸으면 InputSpeed 값 후보 = 5. 안 걸으면 RigidbodyComponent.WalkSpeed/WalkJump 등도 set해보고(아래) 동작하는 최소 set을 기록.
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||||
```lua
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||||
local rb = _UserService.LocalPlayer.RigidbodyComponent
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||||
if rb ~= nil then rb.Enable = true end
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||||
```
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||||
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||||
- [ ] **Step 4:** 공격 키 enum 확정 — `mlua_api_retriever`(이미 검증됨: UpArrow=273, Space=32)에서 공격용 키 `LeftControl`의 정확한 enum 멤버명 확인(예: `KeyboardKey.LeftControl`). 확인 안 되면 공격 키를 `KeyboardKey.Space`로 폴백(이동 점프는 MSW 기본 Alt 가정).
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||||
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||||
- [ ] **Step 5:** 결정 기록 — 이 plan 파일 하단 "정찰 결과" 섹션에 확정값 적기:
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- `WALK_SPEED` = (Step3에서 걸어진 InputSpeed), `JUMP_FORCE` = (걸어진 JumpForce), `BODY_KIND` = Rigidbody|Sideviewbody|none, 추가 바디 set 필요 여부, `ATTACK_KEY` = LeftControl|Space, `LOBBY_SPAWN` = 적당한 지면 좌표(현재 map 좌표 참고, 예 `Vector3(0, 0.03, 0)`).
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||||
- 이후 Task에서 이 값을 JS 상수로 사용.
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||||
- [ ] **Step 6:** `maker_stop`으로 플레이 종료(상태 churn 방지).
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---
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### Task 1: `gen-lobby-map.mjs` — 로비 맵 + NPC 엔티티 생성
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**Files:**
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- Create: `tools/map/gen-lobby-map.mjs`
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- Output(산출물, 직접 편집 금지): `map/lobby.map`, `Global/SectorConfig.config`(갱신)
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NPC 4종 + `!` 마크 4종을 월드 엔티티로 배치. 마크는 자식이 아니라 **형제 엔티티**(NPC 위 고정 위치, 정적이라 무방). 각 NPC에 `TouchReceiveComponent` + `script.LobbyNpc`(NpcId), 맵 루트에 `script.LobbyMobility` 부착.
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- [ ] **Step 1:** `tools/map/gen-maps.mjs`를 참고 헤더로 새 파일 생성. 상수:
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```js
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import { readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
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||||
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||||
const TEMPLATE = 'map/map01.map';
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||||
const OUT = 'map/lobby.map';
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||||
const SECTOR = 'Global/SectorConfig.config';
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||||
const TOWN_BG = '<gen-maps.mjs BACKGROUNDS 풀에서 타운(헤네시스 등) RUID 1개 복사>'; // Task1 Step2에서 확정
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||||
const NPCS = [
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||||
{ name: 'NpcRun', id: 'run', x: -4.5, ruid: '122095fd155c4633867b0da4f375bc3c' },
|
||||
{ name: 'NpcCodex', id: 'codex', x: -1.5, ruid: '4c264be6a64f4ac3970b2e6818d04e40' },
|
||||
{ name: 'NpcShop', id: 'shop', x: 1.5, ruid: '69987ccdc486423f8bedd786bd6cb5d9' },
|
||||
{ name: 'NpcBoard', id: 'board', x: 4.5, ruid: '8a99bd87d667482cb1f3b2193f8a19c1' },
|
||||
];
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||||
const MARK_RUID = '<Task1 Step2: asset_search로 "!" 말풍선/느낌표 공식 스프라이트 RUID, 못찾으면 NPC와 구분되는 작은 공식 스프라이트>';
|
||||
const NPC_Y = 0.0; // 지면 (Task0 좌표 참고로 조정)
|
||||
const MARK_DY = 1.6; // NPC 머리 위 오프셋
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||||
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||||
function compOf(e, type) { return e.jsonString['@components'].find((c) => c['@type'] === type); }
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||||
function lobbyGuid(idx) {
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||||
const n = (900000 + idx) >>> 0; // 기존 생성기와 충돌 없는 고유 오프셋
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||||
return `${n.toString(16).padStart(8,'0')}-0000-4000-8000-${n.toString(16).padStart(12,'0')}`;
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
- [ ] **Step 2:** TOWN_BG·MARK_RUID 확정 — `gen-maps.mjs`를 열어 `BACKGROUNDS` 배열에서 타운 느낌 RUID 하나 골라 `TOWN_BG`에 박는다. MARK_RUID는 메이커 MCP `asset_search_resources`(source=maplestory, query "느낌표"/"balloon"/"emotion")로 1개 확정(못 찾으면 `!` 대신 작은 화살표/별 공식 스프라이트, 최후엔 NPC RUID 재사용+tint).
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** 맵 로드·클론·정리(몬스터 제거)·배경:
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||||
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||||
```js
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||||
const map = JSON.parse(JSON.stringify(JSON.parse(readFileSync(TEMPLATE, 'utf8'))));
|
||||
map.EntryKey = 'map://lobby';
|
||||
let ents = map.ContentProto.Entities;
|
||||
const isMonster = (e) => typeof e.componentNames === 'string' && (e.componentNames.includes('script.Monster') || e.componentNames.includes('script.CombatMonster'));
|
||||
// 경로/이름 치환
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||||
for (const e of ents) {
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||||
if (typeof e.path === 'string') e.path = e.path.replace('/maps/map01', '/maps/lobby');
|
||||
if (e.jsonString) {
|
||||
if (typeof e.jsonString.path === 'string') e.jsonString.path = e.jsonString.path.replace('/maps/map01', '/maps/lobby');
|
||||
if (e.jsonString.name === 'map01') e.jsonString.name = 'lobby';
|
||||
}
|
||||
if ((e.path || '').endsWith('/Background')) { const bg = compOf(e, 'MOD.Core.BackgroundComponent'); if (bg) bg.TemplateRUID = TOWN_BG; }
|
||||
}
|
||||
// 몬스터 엔티티 제거 + PlayerLock/MapCamera는 유지(로비엔 PlayerLock 불필요하니 루트에서 제거)
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||||
ents = ents.filter((e) => !isMonster(e));
|
||||
const root = ents.find((e) => e.path === '/maps/lobby');
|
||||
if (!root) throw new Error('[gen-lobby-map] 맵 루트 없음');
|
||||
// 로비엔 PlayerLock 컴포넌트가 있으면 제거(이동 잠금 방지)
|
||||
root.jsonString['@components'] = root.jsonString['@components'].filter((c) => c['@type'] !== 'script.PlayerLock');
|
||||
{ const names = (root.componentNames || '').split(',').filter((s) => s && s !== 'script.PlayerLock'); root.componentNames = names.join(','); }
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 4:** NPC 엔티티 + 마크 엔티티 생성(몬스터 템플릿을 클론해 몬스터 컴포넌트 제거 후 재사용). 몬스터 템플릿은 클론 전에 원본 ents(`map.ContentProto.Entities`)에서 확보:
|
||||
|
||||
```js
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||||
const orig = JSON.parse(readFileSync(TEMPLATE, 'utf8')).ContentProto.Entities;
|
||||
const tmpl = orig.find((e) => typeof e.componentNames === 'string' && e.componentNames.includes('script.Monster'));
|
||||
if (!tmpl) throw new Error('[gen-lobby-map] 몬스터 템플릿(스프라이트 엔티티) 없음');
|
||||
let gi = 1;
|
||||
function makeSpriteEntity(name, x, y, ruid, extraComps, extraNames, visible) {
|
||||
const m = JSON.parse(JSON.stringify(tmpl));
|
||||
m.id = lobbyGuid(gi++);
|
||||
m.path = `/maps/lobby/${name}`;
|
||||
m.jsonString.path = m.path;
|
||||
m.jsonString.name = name;
|
||||
const o = m.jsonString.origin; if (o) { if (o.root_entity_id) o.root_entity_id = m.id; if (o.sub_entity_id) o.sub_entity_id = m.id; }
|
||||
const tr = compOf(m, 'MOD.Core.TransformComponent'); if (tr) { tr.Position.x = x; tr.Position.y = y; }
|
||||
const sp = compOf(m, 'MOD.Core.SpriteRendererComponent'); if (sp) sp.SpriteRUID = ruid;
|
||||
// 몬스터/전투 컴포넌트 전부 제거
|
||||
m.jsonString['@components'] = m.jsonString['@components'].filter((c) => !['script.Monster','script.CombatMonster'].includes(c['@type']));
|
||||
let names = (m.componentNames || '').split(',').filter((s) => s && !['script.Monster','script.CombatMonster'].includes(s));
|
||||
// StateAnimationComponent가 있으면 die/hit 시트 제거(정적 stand)
|
||||
for (const [comp, props] of extraComps) { m.jsonString['@components'].push({ '@type': comp, Enable: true, ...props }); names.push(comp); }
|
||||
names = names.concat(extraNames).filter(Boolean);
|
||||
m.componentNames = names.join(',');
|
||||
// 마크 숨김은 Enable=false 금지(SetVisible가 안 먹음). codeblock OnBeginPlay가 SetVisible(false)로 숨기므로
|
||||
// 여기선 별도 처리 안 함. (한 프레임 깜빡임 우려 시 SpriteRendererComponent.Visible=false 시도 — 필드 확인 후.)
|
||||
void visible;
|
||||
return m;
|
||||
}
|
||||
const added = [];
|
||||
for (const npc of NPCS) {
|
||||
// NPC: TouchReceiveComponent(자동맞춤) + script.LobbyNpc(NpcId)
|
||||
added.push(makeSpriteEntity(npc.name, npc.x, NPC_Y, npc.ruid,
|
||||
[['MOD.Core.TouchReceiveComponent', { AutoFitToSize: true }], ['script.LobbyNpc', { NpcId: npc.id, Tries: 0, InRange: false, MarkName: npc.name + 'Mark' }]],
|
||||
['MOD.Core.TouchReceiveComponent', 'script.LobbyNpc'], true));
|
||||
// 마크: NPC 위, 기본 숨김
|
||||
added.push(makeSpriteEntity(npc.name + 'Mark', npc.x, NPC_Y + MARK_DY, MARK_RUID, [], [], false));
|
||||
}
|
||||
ents = ents.concat(added);
|
||||
```
|
||||
|
||||
> 주: `script.LobbyNpc` props(NpcId/MarkName 등)는 Task2의 codeblock 속성 정의와 **이름이 정확히 일치**해야 한다.
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||||
|
||||
- [ ] **Step 5:** 맵 루트에 `script.LobbyMobility` 부착 + 쓰기 + SectorConfig 등록:
|
||||
|
||||
```js
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||||
root.jsonString['@components'] = root.jsonString['@components'].filter((c) => c['@type'] !== 'script.LobbyMobility');
|
||||
root.jsonString['@components'].push({ '@type': 'script.LobbyMobility', Enable: true, Tries: 0 });
|
||||
{ const names = (root.componentNames || '').split(',').filter((s) => s && s !== 'script.LobbyMobility'); names.push('script.LobbyMobility'); root.componentNames = names.join(','); }
|
||||
map.ContentProto.Entities = ents;
|
||||
writeFileSync(OUT, JSON.stringify(map, null, 2), 'utf8');
|
||||
// SectorConfig: map://lobby 등록(멱등) + 시작 섹터를 lobby로
|
||||
const sector = JSON.parse(readFileSync(SECTOR, 'utf8'));
|
||||
const sec0 = sector.ContentProto.Json.Sectors[0];
|
||||
if (!sec0.entries.includes('map://lobby')) sec0.entries.push('map://lobby');
|
||||
writeFileSync(SECTOR, JSON.stringify(sector, null, 2), 'utf8');
|
||||
console.log('[gen-lobby-map] lobby.map 생성 + SectorConfig 등록 완료');
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 6:** 실행 + 카운트 검증(내용 출력 금지):
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||||
|
||||
```bash
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||||
node tools/map/gen-lobby-map.mjs
|
||||
grep -c "script.LobbyNpc" map/lobby.map # 4 기대
|
||||
grep -c "script.LobbyMobility" map/lobby.map # 1 기대
|
||||
grep -c "TouchReceiveComponent" map/lobby.map # 4(+ 템플릿 잔존 가능) 기대
|
||||
grep -lc "map://lobby" Global/SectorConfig.config
|
||||
node tools/verify/count.mjs 2>/dev/null || true
|
||||
```
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||||
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||||
기대: LobbyNpc=4, LobbyMobility=1. 어긋나면 생성기 수정.
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||||
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||||
- [ ] **Step 7:** 커밋:
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||||
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||||
```bash
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||||
git add tools/map/gen-lobby-map.mjs map/lobby.map Global/SectorConfig.config
|
||||
git commit -m "feat(lobby): 로비 전용 맵 + NPC 4종 월드 엔티티 생성기 (P15)"
|
||||
```
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||||
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||||
---
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||||
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||||
### Task 2: `gen-lobby-npc.mjs` — LobbyNpc + LobbyMobility codeblock
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||||
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||||
**Files:**
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||||
- Create: `tools/player/gen-lobby-npc.mjs`
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||||
- Output(산출물): `RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock`, `RootDesk/MyDesk/LobbyMobility.codeblock`
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||||
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||||
`gen-combat-monster.mjs`의 `prop()/method()`/봉투 패턴을 그대로 복사. **Lua 문자열은 실제 탭 들여쓰기 사용**(RULES.md 메모리: 실탭↔`\t` 혼재 금지 — 템플릿 리터럴 안 실제 탭).
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||||
|
||||
- [ ] **Step 1:** 헤더·팩토리(gen-combat-monster.mjs:9-17 복사) + 봉투 함수:
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||||
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||||
```js
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||||
import { writeFileSync } from 'node:fs';
|
||||
const WALK_SPEED = /* Task0 정찰값 */ 5;
|
||||
const JUMP_FORCE = /* Task0 정찰값 */ 5;
|
||||
const ATTACK_KEY = /* Task0: 'LeftControl' 또는 'Space' */ 'LeftControl';
|
||||
|
||||
function prop(Type, Name, DefaultValue = 'nil') { return { Type, DefaultValue, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name }; }
|
||||
function method(Name, Code, Arguments = [], ExecSpace = 6) {
|
||||
return { Return: { Type: 'void', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: null }, Arguments, Code, Scope: 2, ExecSpace, Attributes: [], Name };
|
||||
}
|
||||
function writeCodeblock(id, name, properties, methods) {
|
||||
const cb = { Id: '', GameId: '', EntryKey: `codeblock://${id.toLowerCase()}`, ContentType: 'x-mod/codeblock', Content: '', Usage: 0, UsePublish: 1, UseService: 0, CoreVersion: '26.5.0.0', StudioVersion: '', DynamicLoading: 0,
|
||||
ContentProto: { Use: 'Json', Json: { CoreVersion: { Major: 0, Minor: 2 }, ScriptVersion: { Major: 1, Minor: 0 }, Description: '', Id: name, Language: 1, Name: name, Type: 1, Source: 0, Target: null, Properties: properties, Methods: methods, EntityEventHandlers: [] } } };
|
||||
writeFileSync(`RootDesk/MyDesk/${name}.codeblock`, JSON.stringify(cb, null, 2), 'utf8');
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** LobbyNpc codeblock — 근접 폴링 + 마크 토글 + Touch/Key → Interact. (아래 Lua의 들여쓰기는 실제 탭으로 입력)
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||||
|
||||
```js
|
||||
const npcInteract = method('Interact', `local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common")
|
||||
if c ~= nil and c.SlayDeckController ~= nil then
|
||||
c.SlayDeckController:OnLobbyNpcInteract(self.NpcId)
|
||||
end`);
|
||||
|
||||
const npcBegin = method('OnBeginPlay', `self.Tries = 0
|
||||
self.InRange = false
|
||||
local mark = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/lobby/" .. self.MarkName)
|
||||
if mark ~= nil then mark:SetVisible(false) end
|
||||
self.Entity:ConnectEvent(TouchEvent, function(e) self:Interact() end)
|
||||
_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)
|
||||
if self.InRange and e.key == KeyboardKey.UpArrow then self:Interact() end
|
||||
end)
|
||||
local eventId = 0
|
||||
local function tick()
|
||||
local lp = _UserService.LocalPlayer
|
||||
if lp == nil then return end
|
||||
local a = lp.TransformComponent.WorldPosition
|
||||
local b = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition
|
||||
local d = Vector2.Distance(Vector2(a.x, a.y), Vector2(b.x, b.y))
|
||||
local near = d < 1.8
|
||||
if near ~= self.InRange then
|
||||
self.InRange = near
|
||||
if mark ~= nil then mark:SetVisible(near) end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
eventId = _TimerService:SetTimerRepeat(tick, 0.15)`);
|
||||
|
||||
writeCodeblock('LobbyNpc', 'LobbyNpc', [
|
||||
prop('string', 'NpcId', '""'),
|
||||
prop('string', 'MarkName', '""'),
|
||||
prop('boolean', 'InRange', 'false'),
|
||||
prop('number', 'Tries', '0'),
|
||||
], [npcBegin, npcInteract]);
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** LobbyMobility codeblock — 이동 복원 + 공격 키. (들여쓰기 실제 탭)
|
||||
|
||||
```js
|
||||
const mobBegin = method('OnBeginPlay', `self.Tries = 0
|
||||
local eventId = 0
|
||||
local function apply()
|
||||
self.Tries = self.Tries + 1
|
||||
local lp = _UserService.LocalPlayer
|
||||
if lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then
|
||||
local pc = lp.PlayerControllerComponent
|
||||
pc.Enable = true
|
||||
pc.FixedLookAt = false
|
||||
local mv = lp.MovementComponent
|
||||
if mv ~= nil then
|
||||
mv.InputSpeed = ${WALK_SPEED}
|
||||
mv.JumpForce = ${JUMP_FORCE}
|
||||
end
|
||||
local rb = lp.RigidbodyComponent
|
||||
if rb ~= nil then rb.Enable = true end
|
||||
_TimerService:ClearTimer(eventId)
|
||||
elseif self.Tries > 50 then
|
||||
_TimerService:ClearTimer(eventId)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
eventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)
|
||||
_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)
|
||||
if e.key == KeyboardKey.${ATTACK_KEY} then
|
||||
local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common")
|
||||
if c ~= nil and c.SlayDeckController ~= nil then
|
||||
c.SlayDeckController:PlayerAttackMotion()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end)`);
|
||||
|
||||
writeCodeblock('LobbyMobility', 'LobbyMobility', [prop('number', 'Tries', '0')], [mobBegin]);
|
||||
console.log('[gen-lobby-npc] LobbyNpc/LobbyMobility codeblock 생성 완료');
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 4:** 실행 + 카운트 검증:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
node tools/player/gen-lobby-npc.mjs
|
||||
grep -c "OnLobbyNpcInteract" RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock # >=1
|
||||
grep -c "PlayerAttackMotion" RootDesk/MyDesk/LobbyMobility.codeblock # >=1
|
||||
ls -la RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock RootDesk/MyDesk/LobbyMobility.codeblock
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 5:** 커밋:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git add tools/player/gen-lobby-npc.mjs RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock RootDesk/MyDesk/LobbyMobility.codeblock
|
||||
git commit -m "feat(lobby): LobbyNpc(근접·클릭 상호작용)·LobbyMobility(이동·공격 해제) codeblock (P15)"
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Task 3: `gen-player-lock.mjs` — 전투맵 이동 재잠금 보강 (방어)
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||||
|
||||
**Files:** Modify `tools/player/gen-player-lock.mjs`
|
||||
|
||||
로비에서 푼 이동이 텔레포트 후 전투맵에 누설돼도, 전투맵 PlayerLock이 런타임으로 MovementComponent를 0으로 재설정해 확실히 잠그도록 보강.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 1:** `gen-player-lock.mjs`의 PlayerLock Lua에서 `pc.Enable = false` 직후 라인을 추가(생성기 내 해당 Lua 템플릿 리터럴, 실제 탭 들여쓰기):
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
pc.Enable = false
|
||||
local mv = lp.MovementComponent
|
||||
if mv ~= nil then mv.InputSpeed = 0; mv.JumpForce = 0 end
|
||||
```
|
||||
|
||||
(정확한 삽입 지점은 `gen-player-lock.mjs`에서 `pc.Enable`가 들어간 Lua 문자열. `LocalPlayer.PlayerControllerComponent`를 `lp`로 잡는 변수명이 기존 코드와 일치하는지 확인 — 다르면 기존 변수명 사용.)
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** 재생성 + 카운트:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
node tools/player/gen-player-lock.mjs
|
||||
grep -c "InputSpeed = 0" RootDesk/MyDesk/PlayerLock.codeblock # >=1 기대(파일명은 생성기 출력명 확인)
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** 커밋:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git add tools/player/gen-player-lock.mjs RootDesk/MyDesk/PlayerLock.codeblock map/map0*.map
|
||||
git commit -m "fix(lobby): 전투맵 PlayerLock에 이동값 런타임 0 재설정 보강 (P15)"
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Task 4: `gen-slaydeck.mjs` — 흐름·UI 통합
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||||
|
||||
**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 1:** guid prefix 등록(`244-245`) — 신규 prefix 불필요(LobbyHud 슬림화만, 기존 `lob` 재사용). 확인만.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** ACT_MAPS 아래(`2745`)에 로비 상수 추가:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
const ACT_MAPS = ['map01', 'map02', 'map03', 'map04', 'map05'];
|
||||
const LOBBY_MAP = 'lobby';
|
||||
const LOBBY_SPAWN = 'Vector3(0, 0.03, 0)'; // Task0 정찰 좌표로 조정
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** LobbyHud 슬림화 — `npcs` 배열(`2469-2474`)과 버튼 생성 루프(`2475-2524`) **삭제**. `lobTexts`(`2433-2439`)는 SoulLabel/AscLabel + 안내문(Hint)만 남기고 Title/Subtitle은 "마을" 정도로 축소 or 제거. AscMinus/AscPlus(`2454-2468`)는 유지. → LobbyHud가 상단 정보바(영혼/승천)만 남음.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 4:** BindLobbyButtons(`2997-3014`) — NPC 4개 `bindClick` 라인 **삭제**(NpcRun/NpcCodex/NpcShop/NpcBoard). AscMinus/AscPlus/BoardHud.Close/SoulShopHud.Close bindClick은 유지.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 5:** ShowLobby(`2986-2993`) — 끝에 로비 맵 텔레포트 추가:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
method('ShowLobby', `self.SelectedClass = ""
|
||||
self:RenderAscension()
|
||||
self:RenderSoulLabel()
|
||||
self:ShowState("lobby")
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/DefaultGroup/BoardHud", false)
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/DefaultGroup/SoulShopHud", false)
|
||||
self:BindLobbyButtons()
|
||||
self:BindMenuButtons()
|
||||
self:GoLobbyMap()`),
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 6:** 신규 method `GoLobbyMap`(ShowLobby 근처에 추가, ExecSpace 기본):
|
||||
|
||||
```js
|
||||
method('GoLobbyMap', `self.LobbyTpTries = 0
|
||||
local eventId = 0
|
||||
local function go()
|
||||
self.LobbyTpTries = self.LobbyTpTries + 1
|
||||
local lp = _UserService.LocalPlayer
|
||||
if lp ~= nil then
|
||||
if lp.CurrentMapName ~= "${LOBBY_MAP}" then
|
||||
_TeleportService:TeleportToMapPosition(lp, ${LOBBY_SPAWN}, "${LOBBY_MAP}")
|
||||
end
|
||||
_TimerService:ClearTimer(eventId)
|
||||
elseif self.LobbyTpTries > 50 then
|
||||
_TimerService:ClearTimer(eventId)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
eventId = _TimerService:SetTimerRepeat(go, 0.1)`),
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 7:** 신규 method `OnLobbyNpcInteract`(인자 id) — NPC codeblock이 호출:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
method('OnLobbyNpcInteract', `if self.RunActive == true then return end
|
||||
if id == "run" then
|
||||
self:ShowCharacterSelect()
|
||||
elseif id == "codex" then
|
||||
self:ShowCodex()
|
||||
elseif id == "shop" then
|
||||
self:ShowSoulShop()
|
||||
elseif id == "board" then
|
||||
self:ShowBoard()
|
||||
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: '""', SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'id' }]),
|
||||
```
|
||||
|
||||
(인자 객체 형태는 기존 `EndRun`의 `text` 인자/`ShowState`의 `state` 인자 정의를 참고해 동일 구조로.)
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 8:** StartRun(`3199-3232`) — `RenderPotions()` 다음, `ShowMap()` 직전에 1막 텔레포트 추가:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
// ... self:RenderPotions() (기존) 다음 줄에
|
||||
self:TeleportToActMap()
|
||||
// ... self:ShowMap() (기존)
|
||||
```
|
||||
|
||||
(StartRun의 Lua 문자열 내부에 `self:TeleportToActMap()` 한 줄 삽입. Floor=1이 이미 세팅돼 map01 타깃.)
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 9:** EndRun(`4391-4403`) 복귀 — 기존 타이머 `self:ShowLobby()`가 GoLobbyMap을 호출하므로 **별도 변경 불필요**(ShowLobby가 로비 맵 텔레포트 포함). 확인만.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 10:** 재생성 + 카운트 검증:
|
||||
|
||||
```bash
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||||
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
|
||||
grep -c "OnLobbyNpcInteract" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock # >=1 (이 파일엔 정의만; 호출은 LobbyNpc.codeblock)
|
||||
grep -c "GoLobbyMap" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock # >=2 (정의+ShowLobby 호출)
|
||||
grep -c "TeleportToActMap" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock # >=3 (정의+ContinueAfterBoss+StartRun)
|
||||
grep -c "NpcRun" ui/DefaultGroup.ui # 0 기대(버튼-행 제거됨)
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 11:** 커밋:
|
||||
|
||||
```bash
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||||
git add tools/deck/gen-slaydeck.mjs ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock Global/common.gamelogic map/lobby.map map/map0*.map
|
||||
git commit -m "feat(lobby): 로비 맵 흐름 통합 — OnBeginPlay/EndRun 텔레포트·NPC 상호작용 디스패치·StartRun map01 텔레포트·LobbyHud 슬림화 (P15)"
|
||||
```
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||||
---
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### Task 5: 미러/회귀 테스트
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||||
전투 규칙·맵 그래프 알고리즘 미변경 → 미러 동기화 불필요. 기존 테스트 회귀만 확인.
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||||
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||||
- [ ] **Step 1:** 기존 테스트 실행:
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||||
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||||
```bash
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||||
node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs
|
||||
node --test tools/map/rogue-map.test.mjs
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||||
```
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||||
|
||||
기대: 전부 PASS(이번 변경은 전투/맵그래프 무관이라 회귀 없어야 함).
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||||
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||||
- [ ] **Step 2:** `git status --short`로 의도치 않은 산출물 변경 없는지 확인(산출물 diff는 보지 않음).
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---
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||||
### Task 6: 메이커 플레이테스트 검증
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||||
- [ ] **Step 1:** git 상태 정리 후 메이커에서 **로컬 워크스페이스 refresh**(RULES.md §5 — 안 하면 stale 상태가 디스크 덮어씀). `maker_refresh_workspace` → 빌드 콘솔 0 에러 확인(`maker_logs`).
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** `maker_play` → `maker_screenshot`. 검증 시나리오(스크린샷·로그로):
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||||
1. 월드 시작 → **로비 맵에 스폰**(타운 배경, NPC 4명 보임), 방향키로 **이동됨**, 공격 키로 **공격 모션** 나옴.
|
||||
2. NPC 근접 → 머리 위 `!` 표시 → `↑`키로 기능 패널 오픈. NPC `maker_mouse_input` 클릭으로도 오픈(버튼 클릭 불가 메모리 주의 — 월드 엔티티 TouchEvent라 mouse_input 좌표 클릭 시도, 안 되면 ↑키 경로로 검증).
|
||||
3. 모험가→직업선택→런 시작 → **map01로 텔레포트**, 이동/공격 **잠김**. 1막 전투 몬스터 정상 등장(CurrentMapName 필터 통과).
|
||||
4. 사서→도감, 상인→영혼상점, 안내원→게시판 각각 오픈/닫기.
|
||||
5. 런 종료(빠른 패배 유도: execute_script로 `c.Combat.PlayerHp=0` 등 or 정상 진행) → 4초 후 **로비 맵 복귀**, 이동/공격 재해제.
|
||||
6. 상단 미니 HUD에 영혼/승천 표시 정상.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2b:** 실패 시 디버깅 — 이동 안 됨→Task0 값 재확認/RigidbodyComponent 추가 set, 클릭 안 됨→TouchReceiveComponent 필드/근접↑키 폴백, 몬스터 안 나옴→StartRun 텔레포트·spawn 좌표 확인. 생성기 수정→재생성→refresh→재플레이.
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||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** `maker_stop`. 스크린샷을 사용자에게 공유.
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||||
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||||
### Task 7: PR
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- [ ] **Step 1:** push:
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||||
```bash
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||||
git push -u origin feature/p15-lobby-map-npc
|
||||
```
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||||
- [ ] **Step 2:** PR spec JSON(UTF-8) 작성 후 `node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>` (RULES.md §4 — 인라인 curl 한글 금지). 제목 예: "feat: P15 — 로비 맵 + 월드 NPC(근접·클릭) + 로비 전용 이동·공격". 본문에 변경 요약·검증 결과·스크린샷 언급.
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||||
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||||
- [ ] **Step 3:** 사용자에게 PR 번호 보고 + 머지 여부 확인.
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||||
## 정찰 결과 (Task0 실측 완료)
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||||
- **이동 레버 = `RigidbodyComponent.WalkAcceleration` (freeze가 0으로 만든 값). 복원값 0.7로 이동·점프 정상 확인** (InputSpeed/JumpForce는 무관 — WalkSpeed=1.4·WalkJump=1.23는 freeze가 안 건드림).
|
||||
- 이동 해제 = `pc.Enable=true; pc.FixedLookAt=false; rb.WalkAcceleration=0.7` (rb.Enable는 이미 true).
|
||||
- BODY_KIND = Rigidbody가 구동(Sideviewbody도 존재하나 WalkSpeed=nil). 추가 바디 set 불필요.
|
||||
- ATTACK_KEY = `LeftControl` (KeyboardKey.LeftControl 유효, PlayerAttackMotion() 호출 정상).
|
||||
- 상호작용 키 = `UpArrow` 유효. 클릭 = TouchReceiveComponent+TouchEvent.
|
||||
- 현재 플레이어 위치 map01 (-5,-0.039,0) → LOBBY_SPAWN = `Vector3(-5, 0.03, 0)`. NPC x = -3 / -0.5 / 2 / 4.5, 근접 임계 1.2.
|
||||
- TOWN_BG = Task1에서 gen-maps BACKGROUNDS 풀에서 선택, MARK_RUID = Task1 asset 검색.
|
||||
227
docs/superpowers/plans/2026-06-15-node-map-ui.md
Normal file
227
docs/superpowers/plans/2026-06-15-node-map-ui.md
Normal file
@@ -0,0 +1,227 @@
|
||||
# 노드 맵 UI 강화 구현 계획
|
||||
|
||||
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans. 설계: `docs/superpowers/specs/2026-06-15-node-map-ui-design.md`. 산출물(`ui/DefaultGroup.ui`·`*.codeblock`)은 Read/Edit 금지 — `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 소스·`data/*.json`만 수정 후 재생성. 검증은 `node tools/verify/count.mjs`(카운트)와 메이커 플레이테스트.
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||||
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||||
**Goal:** 맵 노드 선택 화면(MapHud)을 단색 박스+텍스트 → 공식 메이플 아이콘 노드 + 배경 이미지로 강화하고, 아이콘/배경 RUID를 `data/nodeicons.json`로 외부화해 교체를 쉽게 한다.
|
||||
|
||||
**Architecture:** 단일 소스(`data/nodeicons.json` + `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`) → 산출물 재생성. 노드 = 아이콘 스프라이트(타입별 ImageRUID 런타임 주입, 상태는 Color 틴트), 배경 = MapHud 루트 이미지 + 반투명 오버레이. 절차 랜덤 배치·간선·버튼 바인딩 불변.
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||||
**Tech Stack:** Node.js ESM 생성기, MSW Lua(codeblock).
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**확정 RUID** (공식 maplestory, 썸네일 검수): combat=`f98db6823e894a4f90308d61f75894ac`, elite=`793ed8a757534b89a82f460747d2df24`, boss=`423056cdbbc04f4da131b9721c404d96`, shop=`da37e1fac55d455b9ade08569f09f798`, rest=`b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594`, treasure=`f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4`, background=`d84241f17de344a097f5b96ac914f1d2`.
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||||
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||||
**현재 코드 기준선**(gen-slaydeck.mjs): MapHud emit `1662~1763`(루트 `1664`, pushMapNode `1696`, 그리드 `1727`, 도트 displayOrder 1), RenderMapNode `5615~5677`, luaFramesTable `72`, OnBeginPlay 주입 `2906`, StartRun 주입 `3361`, CardFrames prop `2854`, CHEST 상수 `84`, sprite 헬퍼 `297`(dataId→ImageRUID, type 0=이미지).
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||||
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||||
---
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||||
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||||
### Task 1: `data/nodeicons.json` + 생성기 로드·검증·직렬화
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||||
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||||
**Files:** Create `data/nodeicons.json` · Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
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||||
- [ ] **Step 1:** `data/nodeicons.json` 생성:
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||||
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||||
```json
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||||
{
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||||
"icons": {
|
||||
"combat": "f98db6823e894a4f90308d61f75894ac",
|
||||
"elite": "793ed8a757534b89a82f460747d2df24",
|
||||
"boss": "423056cdbbc04f4da131b9721c404d96",
|
||||
"shop": "da37e1fac55d455b9ade08569f09f798",
|
||||
"rest": "b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594",
|
||||
"treasure": "f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4"
|
||||
},
|
||||
"background": "d84241f17de344a097f5b96ac914f1d2"
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** `gen-slaydeck.mjs` CHEST 상수(`85`) 아래에 로드+검증 추가:
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||||
|
||||
```js
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||||
// 노드 맵 아이콘/배경 (공식 maplestory RUID, data/nodeicons.json 단일 소스 — 교체 시 이 파일만 수정 후 재생성)
|
||||
const NODEICONS = JSON.parse(readFileSync('data/nodeicons.json', 'utf8'));
|
||||
for (const t of ['combat', 'elite', 'boss', 'shop', 'rest', 'treasure']) {
|
||||
if (!/^[0-9a-f]{32}$/.test((NODEICONS.icons || {})[t] || '')) throw new Error(`[gen-slaydeck] nodeicons.json icons.${t} RUID 누락/형식오류`);
|
||||
}
|
||||
if (!/^[0-9a-f]{32}$/.test(NODEICONS.background || '')) throw new Error('[gen-slaydeck] nodeicons.json background RUID 누락/형식오류');
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** `luaFramesTable`(`77`) 직후에 직렬화 헬퍼 추가:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
function luaNodeIconsTable() {
|
||||
const rows = Object.entries(NODEICONS.icons).map(([t, ruid]) => `\t${t} = ${luaStr(ruid)},`).join('\n');
|
||||
return `self.NodeIcons = {\n${rows}\n}`;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 4:** prop 선언 추가 — `prop('any', 'CardFrames'),`(`2854`) 아래에 `prop('any', 'NodeIcons'),`.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 5:** OnBeginPlay 주입 — `2906`의 `${luaFramesTable()}` 줄 **아래**에 `${luaNodeIconsTable()}` 추가. StartRun 주입(`3361`)의 `${luaFramesTable()}` 아래에도 동일 추가.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 6:** 로드 검증(아직 산출물 미변경이라 생성만 확인):
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||||
|
||||
```bash
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||||
node -e "const n=require('./data/nodeicons.json'); console.log('icons',Object.keys(n.icons).join(','),'| bg',n.background.length)"
|
||||
```
|
||||
기대: `icons combat,elite,boss,shop,rest,treasure | bg 32`
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 7:** 커밋:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git add data/nodeicons.json tools/deck/gen-slaydeck.mjs
|
||||
git commit -m "feat(node-map): nodeicons.json 외부화 + 생성기 로드·검증·NodeIcons 직렬화"
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
### Task 2: MapHud emit — 배경 이미지 + 오버레이 + 아이콘 노드
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||||
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||||
**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
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||||
|
||||
- [ ] **Step 1:** MapHud 루트 sprite(`1673`)를 **배경 이미지**로 변경:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
sprite({ dataId: NODEICONS.background, color: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, type: 0, raycast: false }),
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** 루트 push(`1677` `map.push(mapHud);`) 직후, Title push 앞에 **반투명 오버레이 자식** 추가:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
map.push(entity({
|
||||
id: guid('map', 990),
|
||||
path: '/ui/DefaultGroup/MapHud/Overlay',
|
||||
modelId: 'uisprite', entryId: 'UISprite',
|
||||
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
|
||||
displayOrder: 0,
|
||||
components: [
|
||||
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 1920, y: 1080 }, pos: { x: 0, y: 0 }, align: ALIGN_CENTER }),
|
||||
sprite({ color: { r: 0.04, g: 0.05, b: 0.09, a: 0.5 }, type: 1, raycast: true }),
|
||||
],
|
||||
}));
|
||||
```
|
||||
(guid 'map',990 은 노드 그리드·도트가 쓰는 mapN(2~약189)보다 충분히 높아 충돌 없음. 빌드 끝 id 유일성 검증이 잡아줌.)
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** Title displayOrder를 오버레이(0) 위로 — Title 엔티티(`1684` `displayOrder: 0,`)를 `displayOrder: 2,`로 변경.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 4:** `pushMapNode`(`1696~1726`) — 노드 본체를 **아이콘**으로 + Label 자식 제거:
|
||||
- 본체 sprite(`1707`)를 `sprite({ color: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, type: 0, raycast: true }),`로 변경(단색 박스 → 이미지, 런타임에 ImageRUID 주입).
|
||||
- Label 자식 push 블록(`1713~1725`, `map.push(entity({ ... /Label ... }))` 전체)을 **삭제**.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 5:** 노드 크기 키움 — 그리드 호출(`1729`)의 `{ x: 56, y: 56 }`을 `{ x: 64, y: 64 }`로, 보스 호출(`1732`)의 `{ x: 72, y: 72 }`을 `{ x: 88, y: 88 }`로 변경.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 6:** 커밋(아직 RenderMapNode 미수정 — 다음 Task와 함께 재생성/검증):
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git add tools/deck/gen-slaydeck.mjs
|
||||
git commit -m "feat(node-map): MapHud 배경 이미지+오버레이, 노드 아이콘화(라벨 제거·확대)"
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Task 3: RenderMapNode Lua — ImageRUID + 상태 틴트
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||||
|
||||
**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 1:** `RenderMapNode` 메서드 본문(`5615~5677`)을 아래로 **교체**(타입별 박스색/라벨 → 아이콘 ImageRUID + 상태 틴트). Lua 들여쓰기는 기존과 동일하게 실제 탭:
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
local base = "/ui/DefaultGroup/MapHud/Node_" .. id
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath(base)
|
||||
if e == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local node = self.MapNodes[id]
|
||||
if node == nil then
|
||||
e.Enable = false
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
e.Enable = true
|
||||
local ruid = self.NodeIcons[node.type]
|
||||
if ruid == nil then
|
||||
ruid = self.NodeIcons["combat"]
|
||||
end
|
||||
if e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and ruid ~= nil then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = ruid
|
||||
end
|
||||
local reachable = self:IsReachable(id)
|
||||
local visited = false
|
||||
if self.VisitedNodes ~= nil then
|
||||
for i = 1, #self.VisitedNodes do
|
||||
if self.VisitedNodes[i] == id then visited = true end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
if id == self.CurrentNodeId then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 0.82, 0.3, 1)
|
||||
elseif visited == true then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.5, 0.5, 0.55, 0.9)
|
||||
elseif reachable == true then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
|
||||
else
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.4, 0.4, 0.45, 0.45)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if e.ButtonComponent ~= nil then
|
||||
e.ButtonComponent.Enable = reachable
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
(메서드 시그니처 `[{Type:'string',...,Name:'id'}]`는 유지. `self:SetText(base.."/Label", ...)` 호출은 라벨 제거로 사라짐 — RenderMapDots/RenderMap는 불변.)
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** 재생성:
|
||||
|
||||
```bash
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||||
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
|
||||
```
|
||||
기대: "Slay deck UI and combat codeblocks generated."
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** 카운트 검증(내용 출력 금지, node fs):
|
||||
|
||||
```bash
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||||
node -e "const fs=require('fs');const cb=fs.readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8');const ui=fs.readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8');const c=(s,p)=>(s.match(new RegExp(p,'g'))||[]).length;console.log('NodeIcons inject:',c(cb,'self.NodeIcons ='),'(>=2: OnBeginPlay+StartRun)','| ImageRUID in RenderMapNode:',c(cb,'NodeIcons\\\\[node.type\\\\]'),'| UI MapHud/Overlay:',c(ui,'MapHud/Overlay'),'(1)','| UI Label nodes(0 기대):',c(ui,'Node_r1c1/Label'),'| bg RUID:',c(ui,'d84241f17de344a097f5b96ac914f1d2'));"
|
||||
```
|
||||
기대: NodeIcons inject ≥2, ImageRUID ≥1, Overlay 1, Label 0, bg RUID ≥1.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 4:** 커밋:
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git add tools/deck/gen-slaydeck.mjs ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
|
||||
git commit -m "feat(node-map): RenderMapNode 아이콘 ImageRUID+상태 틴트, 재생성"
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
### Task 4: 미러/회귀 테스트
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||||
|
||||
- [ ] **Step 1:** 전투/맵그래프 미러 미변경 확인 — 테스트 실행:
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||||
|
||||
```bash
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||||
node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
|
||||
```
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||||
기대: 전부 PASS(이 변경은 UI만, 전투/맵그래프 무관).
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** `git status --short`로 의도치 않은 산출물 변경 없는지 확인.
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||||
|
||||
---
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||||
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||||
### Task 5: 메이커 플레이테스트
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||||
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||||
- [ ] **Step 1:** `maker_refresh_workspace` → `maker_logs build`로 빌드 에러 0 확인(기존 BuySoulUnlock Info 경고는 무관).
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||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** `maker_play` → 런 시작(`SelectClass`+`StartNewGame`) → 맵 화면 `maker_screenshot`. 검증:
|
||||
- 배경 이미지(리스항구) + 어두운 오버레이 위에 노드들.
|
||||
- 노드가 **타입별 아이콘**(주황버섯/골렘/발록/돈주머니/모닥불/상자)으로 표시, 라벨 텍스트 없음.
|
||||
- 상태 틴트: 현재=금색, 도달가능=원색(밝게), 잠김=어둡고 흐릿.
|
||||
- 도달 가능 노드 클릭 시 진행(`PickNode`/마우스). 랜덤 배치 정상.
|
||||
- 아이콘 잘림/왜곡 점검(특히 보스 발록·골렘). 잘리면 해당 노드 size 또는 아이콘 RUID 조정.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2b:** 실패 시 디버깅 — 흰박스→RUID/리로드 확인, 아이콘 안 뜸→ImageRUID 주입·NodeIcons 시드 확인, 가독성→오버레이 알파/틴트 튜닝. 생성기 수정→재생성→refresh→재플레이.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** `maker_stop`. 스크린샷 사용자 공유.
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||||
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||||
---
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||||
### Task 6: PR
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||||
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||||
- [ ] **Step 1:** `git push -u origin feature/node-map-ui`(인증 실패 시 `GCM_INTERACTIVE=never GIT_TERMINAL_PROMPT=0 git push`로 재시도).
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||||
- [ ] **Step 2:** UTF-8 spec JSON 작성 후 `node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`. 제목 "feat: 노드 맵 UI 강화 — 아이콘 노드 + 배경 이미지(nodeicons.json 외부화)".
|
||||
- [ ] **Step 3:** 사용자에게 PR 번호 보고. (변경 용이성: `data/nodeicons.json` RUID만 바꾸고 `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 재실행하면 교체됨을 명시.)
|
||||
205
docs/superpowers/plans/2026-06-16-charselect-images-back.md
Normal file
205
docs/superpowers/plans/2026-06-16-charselect-images-back.md
Normal file
@@ -0,0 +1,205 @@
|
||||
# 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 — 구현 계획
|
||||
|
||||
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans 로 태스크 단위 구현. 단계는 `- [ ]` 체크박스.
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||||
|
||||
**Goal:** CharacterSelectHud의 단색 박스를 캐릭터 이미지 카드로 바꾸고(선택 시 금색 테두리), 뒤로가기 버튼으로 로비 복귀를 추가한다.
|
||||
|
||||
**Architecture:** 단일 생성기 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 수정 + `data/characters.json` 신설(초상화 RUID 단일 소스). 이미지는 생성 시 `sprite({dataId})`로 주입, 선택 표시는 기존 `RenderCharacterSelect`의 Button Color를 금색으로. 뒤로가기는 ShopHud 나가기 패턴 재사용 → `ShowLobby()`. 산출물(ui/codeblock) 재생성.
|
||||
|
||||
**Tech Stack:** Node ESM 생성기, MSW Lua codeblock, MSW UI JSON. 검증=카운트+메이커 플레이테스트(이 저장소는 단위테스트 대신 카운트/플레이테스트).
|
||||
|
||||
**확정 RUID (메이커 임포트 완료, `.sprite`에서 추출):**
|
||||
- warrior `28c88fdc5ab44f34a8b3fc1e19d4ce78`
|
||||
- magician `3b9ea1f066a744bb859df47fef817277`
|
||||
- bandit `efa920e58d31426486ef974106e7dc8b`
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Task 1: `data/characters.json` + 생성기 로드·검증
|
||||
|
||||
**Files:**
|
||||
- Create: `data/characters.json`
|
||||
- Modify: `tools/deck/gen-slaydeck.mjs:91-96` 인접(NODEICONS 로드 블록 뒤)
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 1:** `data/characters.json` 작성
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"portraits": {
|
||||
"warrior": "28c88fdc5ab44f34a8b3fc1e19d4ce78",
|
||||
"magician": "3b9ea1f066a744bb859df47fef817277",
|
||||
"bandit": "efa920e58d31426486ef974106e7dc8b"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** gen-slaydeck.mjs NODEICONS 검증 블록(`:96`) 바로 뒤에 로드+fail-fast 검증 추가
|
||||
```js
|
||||
// 캐릭터 선택 초상화 (메이커 임포트 RUID, data/characters.json 단일 소스 — 교체 시 이 파일만 수정 후 재생성)
|
||||
const CHARS = JSON.parse(readFileSync('data/characters.json', 'utf8'));
|
||||
for (const c of ['warrior', 'magician', 'bandit']) {
|
||||
if (!/^[0-9a-f]{32}$/.test((CHARS.portraits || {})[c] || '')) throw new Error(`[gen-slaydeck] characters.json portraits.${c} RUID 누락/형식오류`);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** 생성기 실행해 에러 없는지 확인(아직 UI 미사용이라 출력 동일)
|
||||
```
|
||||
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
|
||||
```
|
||||
Expected: 성공 메시지 1줄, throw 없음.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Task 2: CharacterSelectHud — 카드 이미지화 (classCards 루프)
|
||||
|
||||
**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs:2516-2540` (Portrait/Desc 블록), `:2503-2515` (Name)
|
||||
|
||||
카드 본체 `{key}Button`(2490-2502)·DeckButton(2567-2580)·StartButton·click 바인딩 경로는 **불변**. `cls.tint`/`cls.desc`는 더는 안 쓰이나 배열 정의는 그대로 둬도 무방.
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 1:** `Name`(2503-2515) 위치를 하단으로 — `transform`의 `pos: { x: 0, y: 108 }` → `pos: { x: 0, y: -137 }`. (displayOrder 0 유지) — 텍스트는 그대로(금색).
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 2:** `Portrait` 엔티티(2516-2527)를 **`Art` 이미지로 교체**. 경로·guid·sprite 변경:
|
||||
```js
|
||||
select.push(entity({
|
||||
id: guid('menu', 200 + i),
|
||||
path: `${base}/Art`,
|
||||
modelId: 'uisprite',
|
||||
entryId: 'UISprite',
|
||||
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
|
||||
displayOrder: 0,
|
||||
components: [
|
||||
transform({ parentW: 270, parentH: 330, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 258, y: 318 }, pos: { x: 0, y: 0 } }),
|
||||
sprite({ dataId: CHARS.portraits[cls.classId], color: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, type: 0, raycast: false }),
|
||||
],
|
||||
}));
|
||||
```
|
||||
(258×318, 6px 인셋 → 부모 Button 색이 테두리로 보임. type:0=이미지 풀, raycast off=클릭은 부모 Button으로.)
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** `Desc` 엔티티(2528-2540) **삭제**(emit 안 함).
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 4:** `Name` 뒤에 반투명 하단 배너 `NameBanner` 추가(displayOrder 1, Art 위·Name 아래). Name의 displayOrder를 2로 올림.
|
||||
```js
|
||||
select.push(entity({
|
||||
id: guid('menu', 210 + i),
|
||||
path: `${base}/NameBanner`,
|
||||
modelId: 'uisprite',
|
||||
entryId: 'UISprite',
|
||||
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
|
||||
displayOrder: 1,
|
||||
components: [
|
||||
transform({ parentW: 270, parentH: 330, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 258, y: 60 }, pos: { x: 0, y: -137 } }),
|
||||
sprite({ color: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.55 }, type: 1, raycast: false }),
|
||||
],
|
||||
}));
|
||||
```
|
||||
그리고 Name 엔티티의 `displayOrder: 0` → `displayOrder: 2`로.
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- [ ] **Step 5:** 생성 + 카운트 검증
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```
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node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
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node tools/verify/count.mjs ui "CharacterSelectHud/WarriorButton/Art" "CharacterSelectHud/MageButton/Art" "CharacterSelectHud/ThiefButton/Art"
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grep -c "28c88fdc5ab44f34a8b3fc1e19d4ce78" ui/DefaultGroup.ui # warrior RUID 1
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```
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Expected: Art 3개 존재, RUID 등장. (count.mjs 없으면 `grep -c '/Art"' ui/DefaultGroup.ui`.)
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---
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### Task 3: RenderCharacterSelect — 선택 = 금색 테두리
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**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs:3362-3394`
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- [ ] **Step 1:** 선택 시 색을 금색으로. 세 군데 `Color(0.28, 0.36, 0.46, 1)` → `Color(1, 0.82, 0.3, 1)` (미선택 `Color(0.16, 0.2, 0.26, 1)`는 유지). Status 텍스트 로직 불변.
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||||
- `gen-slaydeck.mjs`에서 `Color(0.28, 0.36, 0.46, 1)` 를 `Color(1, 0.82, 0.3, 1)` 로 (RenderCharacterSelect 내 3회) 치환.
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||||
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||||
- [ ] **Step 2:** 생성 + 확인
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||||
```
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||||
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
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||||
grep -c "Color(1, 0.82, 0.3, 1)" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock # 증가 확인(기존 사용처 + 3)
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```
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---
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### Task 4: 뒤로가기 버튼 + 바인딩
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**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` — CharacterSelectHud emit(StartButton 뒤 `:2595` 직후), BindMenuButtons(`:3158` 뒤), prop 선언부
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||||
- [ ] **Step 1:** StartButton emit(2582-2595) 직후에 BackButton emit 추가(StartButton 패턴 복제, 좌상단 배치)
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||||
```js
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||||
select.push(entity({
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||||
id: guid('menu', 230),
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||||
path: '/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/BackButton',
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||||
modelId: 'uibutton',
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||||
entryId: 'UIButton',
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||||
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.ButtonComponent,MOD.Core.TextComponent',
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||||
displayOrder: 22,
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||||
components: [
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||||
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 180, y: 56 }, pos: { x: -800, y: 430 }, align: ALIGN_CENTER }),
|
||||
sprite({ color: { r: 0.15, g: 0.2, b: 0.26, a: 1 }, type: 1, raycast: true }),
|
||||
button(),
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||||
text({ value: '← 뒤로', fontSize: 26, bold: true, color: GOLD, alignment: 0 }),
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||||
],
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||||
}));
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||||
```
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||||
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||||
- [ ] **Step 2:** BindMenuButtons(StartGameHandler 블록 `:3151-3158` 뒤)에 BackButton 바인딩 추가
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||||
```lua
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||||
local charBack = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/BackButton")
|
||||
if charBack ~= nil and charBack.ButtonComponent ~= nil then
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||||
if self.CharBackHandler ~= nil then
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||||
charBack:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.CharBackHandler)
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||||
self.CharBackHandler = nil
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||||
end
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||||
self.CharBackHandler = charBack:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:ShowLobby() end)
|
||||
end
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||||
```
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||||
(이 Lua는 BindMenuButtons 메서드 본문 문자열 끝에 삽입. 실제 탭/`\t` 스타일은 해당 메서드 본문 규칙을 따른다 — BindMenuButtons는 실탭 사용.)
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||||
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||||
- [ ] **Step 3:** prop `CharBackHandler` 선언 추가. 기존 핸들러 prop 목록(예: `StartGameHandler`/`NewGameHandler` 등 `prop('any','...')` 선언부)을 grep으로 찾아 같은 형식으로 `CharBackHandler` 추가.
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||||
```
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||||
grep -n "StartGameHandler" tools/deck/gen-slaydeck.mjs # prop 선언 위치 확인
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||||
```
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||||
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||||
- [ ] **Step 4:** 생성 + 검증
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||||
```
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||||
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
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||||
node tools/verify/count.mjs ui "CharacterSelectHud/BackButton" # 1
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||||
grep -c "CharBackHandler" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock # ≥2 (선언+바인딩+해제)
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||||
```
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||||
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---
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||||
### Task 5: 산출물 재생성 커밋 + .sprite 커밋 + 플레이테스트
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**Files:** `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`(재생성), `RootDesk/MyDesk/*.sprite`(임포트)
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||||
- [ ] **Step 1:** 최종 재생성 + git status로 의도 외 변경 없는지 확인
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```
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||||
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
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||||
git status --short
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```
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Expected: 변경 = gen-slaydeck.mjs, data/characters.json, ui/DefaultGroup.ui, SlayDeckController.codeblock (+ common.gamelogic은 churn이면 내용 동일 시 git checkout 복원). untracked = 임포트 .sprite.
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- [ ] **Step 2:** 소스 커밋(생성기+데이터) → 산출물 커밋(재생성 명시) → .sprite 커밋 분리
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```
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git add tools/deck/gen-slaydeck.mjs data/characters.json
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git commit -m "feat(charselect): 직업 카드 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 (소스)"
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||||
git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
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||||
git commit -m "chore: 산출물 재생성 (charselect 이미지+뒤로가기)"
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||||
git add "RootDesk/MyDesk/warrior.sprite" "RootDesk/MyDesk/mage.sprite" "RootDesk/MyDesk/bandit.sprite"
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||||
git commit -m "chore(assets): 캐릭터 초상화 스프라이트 임포트(전사/법사/도적)"
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```
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||||
(2차전직 아트 12종 .sprite는 별도 — 향후 2차 전직 선택 이미지용. 사용자 의사 확인 후 커밋/보류.)
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- [ ] **Step 3:** 메이커 플레이테스트(사용자 워크스페이스 reload 후): 로비 NPC→직업 선택 진입→3 카드에 캐릭터 이미지 표시→클릭 시 금색 테두리·Status 갱신→시작 시 그 직업으로 런→뒤로가기 시 로비 복귀. 빌드 콘솔 0 에러.
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||||
- 이미지 비율 왜곡/잘림 보이면 Art size(258×318) 조정.
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||||
- 뒤로가기 시 재텔레포트 jolt 보이면 BackButton 바인딩을 `self:ShowState("lobby")`로 축소.
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- [ ] **Step 4:** push + PR (`node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`, UTF-8).
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## Self-Review
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- **스펙 커버리지**: 이미지 적용(T1,T2) · 선택→진행 연결(기존 SelectClass/StartNewGame 불변, T2가 클릭경로 보존) · 선택 금색 테두리(T3) · 뒤로가기→로비(T4) · characters.json 단일소스(T1) · 검증/플레이테스트(T5). 누락 없음.
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||||
- **플레이스홀더**: RUID·좌표·색·Lua 전부 구체값. count.mjs 부재 시 grep 대체 명시.
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||||
- **타입 일관성**: `CHARS.portraits[classId]`(classId=warrior/magician/bandit, classCards.classId와 일치). 핸들러 `CharBackHandler` 일관. Art/NameBanner guid(200+i/210+i/230) 미사용 번호.
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||||
- **리스크**: 이미지 비율(T5 Step3 조정), ShowLobby 재텔레포트(T5 Step3 폴백 ShowState), 메이커 reload 필수(산출물 디스크 반영).
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||||
106
docs/superpowers/plans/2026-06-16-charselect-maker-pilot.md
Normal file
106
docs/superpowers/plans/2026-06-16-charselect-maker-pilot.md
Normal file
@@ -0,0 +1,106 @@
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||||
# Phase 2 — 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 구현 계획
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||||
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans 로 태스크 단위 구현.
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**Goal:** charselect를 생성중단→stock화(메이커 편집)하고, 캐릭터 이미지를 컨트롤러가 런타임 경로 주입(ClassPortraits)하도록 바꿔 패턴 (b)를 검증한다.
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||||
**Architecture:** ① 이미지 런타임 주입 추가(ClassPortraits + luaCharsTable + RenderCharacterSelect) → ② charselect 생성 중단(GENERATED_UI_SECTIONS/emit 제거 → 기존 엔티티 stock 보존). 컨트롤러는 경로 구동 유지.
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||||
**Tech Stack:** Node ESM 생성기, MSW Lua. 검증 = **count(동작 검증)** + 메이커 플레이테스트(바이트동일 아님 — codeblock·ui 의도적 변경).
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**의존:** Phase 1b(#71) 위 스택(`feature/charselect-maker-pilot`). #70·#71 머지 후 main 리타겟.
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## 검증 메모
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Phase 2는 codeblock·ui를 **의도적으로 변경**(diffcheck-IDENTICAL 아님). 게이트:
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- `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 성공(throw 없음).
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- `node tools/verify/count.mjs cb ClassPortraits 'ImageRUID = self.ClassPortraits'` → 주입 코드 존재.
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||||
- `node tools/verify/count.mjs ui CharacterSelectHud/WarriorButton/Art` → charselect 엔티티 ui 잔류(stock).
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||||
- 미러 테스트 무영향(회귀 확인차 실행).
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||||
- **최종**: 사용자 메이커 플레이테스트.
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### Task 1: `luaCharsTable()` 신설 (lib/data.mjs)
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**Files:** Modify `tools/deck/lib/data.mjs`
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- [ ] **Step 1:** `luaNodeIconsTable`(:78-81) 바로 뒤에 추가:
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```js
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||||
function luaCharsTable() {
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||||
const rows = Object.entries(CHARS.portraits).map(([c, ruid]) => `\t${c} = ${luaStr(ruid)},`).join('\n');
|
||||
return `self.ClassPortraits = {\n${rows}\n}`;
|
||||
}
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||||
```
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||||
- [ ] **Step 2:** `export { ... }`에 `luaCharsTable` 추가.
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||||
- [ ] **Step 3:** 커밋(아직 미사용 — import 시 검증).
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---
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### Task 2: ClassPortraits 시드 + prop
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**Files:** Modify `tools/deck/cb/boot.mjs`, `tools/deck/cb/run.mjs`, `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
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- [ ] **Step 1:** `cb/boot.mjs`·`cb/run.mjs`의 import에 `luaCharsTable` 추가(`luaNodeIconsTable` 옆, `from '../lib/data.mjs'`).
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||||
- [ ] **Step 2:** `cb/boot.mjs:8`(`${luaNodeIconsTable()}`) 다음 줄에 `${luaCharsTable()}` 추가. `cb/run.mjs:34` 동일.
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||||
- [ ] **Step 3:** `gen-slaydeck.mjs:311`(`prop('any', 'NodeIcons'),`) 다음 줄에 `prop('any', 'ClassPortraits'),` 추가.
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||||
- [ ] **Step 4:** `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 성공 + `node tools/verify/count.mjs cb ClassPortraits` → ≥2(시드 2회).
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||||
- [ ] **Step 5:** 산출물 churn 복원(`git checkout --`) — codeblock은 이 시점 변경됨(ClassPortraits 추가)이므로 **복원 안 함**, ui/common만 churn이면 복원. 커밋(소스 + 재생성 codeblock 분리 또는 함께 "산출물 재생성" 명시).
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---
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||||
### Task 3: RenderCharacterSelect 이미지 런타임 주입
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**Files:** Modify `tools/deck/cb/charselect.mjs:13`(RenderCharacterSelect)
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||||
- [ ] **Step 1:** RenderCharacterSelect 본문 **맨 앞**에 3 Art 주입 추가(Python 치환 — 실탭). classId: Warrior→warrior, Mage→magician, Thief→bandit:
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||||
```lua
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||||
local warriorArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/WarriorButton/Art")
|
||||
if warriorArt ~= nil and warriorArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["warrior"] ~= nil then
|
||||
warriorArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["warrior"]
|
||||
end
|
||||
local mageArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/MageButton/Art")
|
||||
if mageArt ~= nil and mageArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["magician"] ~= nil then
|
||||
mageArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["magician"]
|
||||
end
|
||||
local thiefArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/ThiefButton/Art")
|
||||
if thiefArt ~= nil and thiefArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["bandit"] ~= nil then
|
||||
thiefArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["bandit"]
|
||||
end
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||||
```
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||||
(기존 border/status 로직 앞에 prepend. RenderCharacterSelect는 ShowCharacterSelect/SelectClass에서 호출 → 열림·선택 시 멱등 주입.)
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||||
- [ ] **Step 2:** `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` + `node tools/verify/count.mjs cb 'ImageRUID = self.ClassPortraits'` → 3.
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||||
- [ ] **Step 3:** 커밋(소스 + 재생성 codeblock).
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### Task 4: charselect 생성 중단 → stock
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**Files:** Modify `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs`, `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`; Delete `tools/deck/hud/charselect.mjs`
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||||
- [ ] **Step 1:** `lib/ui-helpers.mjs`의 `GENERATED_UI_SECTIONS`·`UI_APPEND_ORDER` 두 배열에서 `'CharacterSelectHud',` 줄 제거(2곳).
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||||
- [ ] **Step 2:** `gen-slaydeck.mjs`에서 `import { buildCharSelect } from './hud/charselect.mjs';`(:38)와 `emit('CharacterSelectHud', buildCharSelect());`(:229) 제거.
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||||
- [ ] **Step 3:** `git rm tools/deck/hud/charselect.mjs` (부트스트랩 완료, git 이력에 레퍼런스 잔존).
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||||
- [ ] **Step 4:** `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 성공 + `node tools/verify/count.mjs ui CharacterSelectHud/WarriorButton/Art` → **>0**(charselect 엔티티가 stock으로 ui에 잔류). `git status`로 ui 변경 확인(charselect가 생성→stock 전환, 위치 이동 가능 — 정상).
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||||
- [ ] **Step 5:** 커밋(소스 + 재생성 산출물, 메시지에 "charselect 생성 중단·stock화" 명시).
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### Task 5: 마무리 — RULES·경로계약·회귀·PR
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**Files:** Modify `RULES.md`
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- [ ] **Step 1:** RULES §1에 한 줄: charselect는 **메이커 저작(stock)**이라 생성 안 함 — 컨트롤러가 `ClassPortraits`로 이미지 런타임 주입, 메이커 편집 시 §스펙 경로 유지. (다른 화면은 여전히 hud/cb 생성.)
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||||
- [ ] **Step 2:** 회귀: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` · `node --test tools/map/rogue-map.test.mjs` (exit 0).
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||||
- [ ] **Step 3:** push → PR(`node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`, base=`feature/cb-modularization`, 한국어).
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||||
- [ ] **Step 4:** **사용자 메이커 플레이테스트**(워크스페이스 reload 후): 로비→직업선택→3 이미지 컨트롤러 주입 표시→클릭 금색테두리·Status→시작 그 직업→**메이커에서 카드 위치 이동·저장 후 `node gen-slaydeck` 재생성해도 charselect 유지**(stock 비파괴) 확인. 이미지 비표시 시 ClassPortraits 시드/주입 경로 점검.
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## Self-Review
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- **스펙 커버리지**: ①stock화(T4) ②런타임주입(T1-3: luaCharsTable·시드·prop·RenderCharacterSelect) ③경로구동 유지(무변경) ④경로계약(T5·스펙). 누락 없음.
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||||
- **플레이스홀더**: luaCharsTable·주입 Lua·제거 라인 구체. 검증=count+playtest(바이트동일 아님 명시).
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||||
- **타입 일관성**: `self.ClassPortraits`(prop)↔`luaCharsTable`(self.ClassPortraits=)↔RenderCharacterSelect 참조 일치. classId Warrior→warrior/Mage→magician/Thief→bandit 일관.
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||||
- **순서**: 추가(주입 T1-3) 먼저 → 중단(stock T4). 중단 전엔 생성+주입 공존(무해), 중단 후 stock+주입.
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||||
- **리스크**: 메이커 경로 변경 시 계약 깨짐(isvalid 가드로 크래시 방지·해당부 미동작). stock 전환 시 ui 위치 이동(렌더 무관).
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||||
127
docs/superpowers/plans/2026-06-16-codeblock-modularization.md
Normal file
127
docs/superpowers/plans/2026-06-16-codeblock-modularization.md
Normal file
@@ -0,0 +1,127 @@
|
||||
# Phase 1b — codeblock 메서드 모듈화 구현 계획
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||||
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans 로 태스크 단위 구현. 단계는 `- [ ]` 체크박스.
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**Goal:** `gen-slaydeck.mjs` `writeCodeblocks()`의 메서드 161개를 연속-런 모듈 `cb/*.mjs`로 분리하되 출력 `SlayDeckController.codeblock`은 바이트 동일.
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||||
**Architecture:** 단방향 의존 orchestrator→cb→lib. method/prop/codeblock 헬퍼+공유상수를 `lib/codeblock.mjs`로. 메서드는 **원본 순서 보존**을 위해 기능 버킷이 아닌 **연속 구간**으로 나눠 `writeCodeblocks`가 순서대로 spread-concat. prop 103개는 오케스트레이터 유지.
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||||
**Tech Stack:** Node ESM. 검증 = `diffcheck`(codeblock 바이트 동일) + 미러 `node --test`.
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**의존:** Phase 1(#70)의 모듈 gen-slaydeck 위에 스택(`feature/cb-modularization`). #70 머지 후 main에 리베이스.
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||||
## 🔑 검증 게이트 (모든 Task 공통)
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각 추출 후:
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```
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node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
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||||
node tools/verify/diffcheck.mjs
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```
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||||
**합격**: `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`(+ui·common) **IDENTICAL**. 워킹트리 ` M`은 autocrlf churn → `git checkout --`로 복원, **산출물은 커밋 안 함**(소스만).
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||||
### Task 1: `lib/codeblock.mjs` — 헬퍼 + 공유 상수 추출
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**Files:** Create `tools/deck/lib/codeblock.mjs`; Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
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- [ ] **Step 1:** `lib/codeblock.mjs` 생성. gen-slaydeck.mjs에서 이동:
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||||
- 함수: `prop`·`method`·`codeblock` (정의 본문 그대로).
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||||
- `writeCodeblocks` 지역 상수 9개(현 `:292-300`): `RUN_LENGTH`(5) `GOLD_PER_WIN`(25) `CARD_PRICE`(30) `REST_HEAL`(30) `RELIC_PRICE`(60) `ACT_COUNT`(5) `ACT_MAPS`(['map01'..'map05']) `LOBBY_MAP`('lobby') `LOBBY_SPAWN`('Vector3(-5, 0.03, 0)'). → writeCodeblocks 본문에서 제거(import로 대체).
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||||
- 끝에 `export { prop, method, codeblock, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN };`
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||||
- ⚠️ `prop`/`method`/`codeblock`이 다른 헬퍼(없음 — 순수)·데이터를 참조하지 않는지 확인. 참조 시 함께 import.
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||||
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||||
- [ ] **Step 2:** gen-slaydeck.mjs에 `import { prop, method, codeblock, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from './lib/codeblock.mjs';` 추가(기존 lib import 옆).
|
||||
|
||||
- [ ] **Step 3:** 검증 게이트 → codeblock IDENTICAL → churn 복원.
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||||
|
||||
- [ ] **Step 4:** 커밋
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||||
```
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||||
git add tools/deck/lib/codeblock.mjs tools/deck/gen-slaydeck.mjs
|
||||
git commit -m "refactor(cb): lib/codeblock.mjs로 헬퍼·상수 추출 (출력 바이트 동일)"
|
||||
```
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||||
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||||
---
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||||
### 메서드 추출 공통 레시피 (Task 2~의 각 런)
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`writeCodeblocks`의 `const combat = codeblock('SlayDeckController','SlayDeckController', [<props>], [\n method('OnBeginPlay', …),\n method('ReqLoadAscension', …),\n … 161개 …\n])` 에서 메서드 배열을 런별로 분리:
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||||
1. `tools/deck/cb/<name>.mjs` 생성:
|
||||
```js
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { /* lib/data.mjs 전체 — 자동 파생 */ } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { /* lib/ui-helpers.mjs 전체 — 자동 파생 */ } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const <name>Methods = [
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||||
method('<First>', `…`, …),
|
||||
…, // ← 원본 method() 호출 verbatim 이동
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||||
method('<Last>', `…`, …),
|
||||
];
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||||
```
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||||
2. writeCodeblocks의 해당 런 method() 호출 스팬을 제거하고, methods 배열을 spread로 교체:
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||||
`codeblock(…, [<props>], [ ...bootMethods, ...stateMethods, …, ...shopMethods ])`.
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||||
3. **검증 게이트**(codeblock IDENTICAL) → churn 복원 → 커밋.
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4. ⚠️ 메서드가 writeCodeblocks 지역변수/다른 메서드를 **JS레벨로 참조**하면(드묾) undefined throw/diffcheck로 노출 → 그 변수도 lib로 옮기거나 인자화.
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- import 이름은 lib export에서 **자동 파생**(누락 방지). 메서드 본문은 Lua 문자열이라 보간(`${RUN_LENGTH}`·`${luaCardsTable(...)}`)만 JS평가.
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### 런 → 모듈 경계 (원본 순서, 161개)
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| 모듈 | export | 첫 메서드 → 끝 메서드 | 수 |
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|---|---|---|---|
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| `cb/boot.mjs` | `bootMethods` | `OnBeginPlay` → `AscStartHpPenalty` | 11 |
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| `cb/state.mjs` | `stateMethods` | `HideGameHud` → `CloseBoard` | 12 |
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| `cb/soul.mjs` | `soulMethods` | `ShowSoulShop` → `ApplySoulUnlocks` | 11 |
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| `cb/charselect.mjs` | `charSelectMethods` | `ShowCharacterSelect` → `SetEntityEnabled` | 5 |
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| `cb/run.mjs` | `runMethods` | `StartRun` → `ReviveMonsterEntity` | 6 |
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| `cb/deckturn.mjs` | `deckTurnMethods` | `Shuffle` → `RenderPiles` | 8 |
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| `cb/deckview.mjs` | `deckViewMethods` | `OpenDeckInspect` → `ApplyAllDeckCardVisual` | 12 |
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| `cb/hand.mjs` | `handMethods` | `GetHandSlotX` → `SelectDiscardSlot` | 18 |
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| `cb/combat.mjs` | `combatMethods` | `PlayCard` → `ContinueAfterBoss` | 20 |
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| `cb/jobs.mjs` | `jobMethods` | `ShowJobChoice` → `SetJob` | 5 |
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| `cb/runend.mjs` | `runEndMethods` | `TeleportToActMap` → `EndRun` | 3 |
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| `cb/render.mjs` | `renderMethods` | `BuffsLabel` → `RenderRun` | 12 |
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| `cb/reward.mjs` | `rewardMethods` | `CardPool` → `PickReward` | 4 |
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| `cb/items.mjs` | `itemMethods` | `HasRelic` → `RenderRelics` | 12 |
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| `cb/tooltip.mjs` | `tooltipMethods` | `BuildCardKeywordTooltip` → `HideTooltip` | 6 |
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| `cb/map.mjs` | `mapMethods` | `ShowMap` → `PickNode` | 7 |
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| `cb/shop.mjs` | `shopMethods` | `ShowShop` → `OpenChest` | 9 |
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최종 concat 순서(= 원본): `[ ...bootMethods, ...stateMethods, ...soulMethods, ...charSelectMethods, ...runMethods, ...deckTurnMethods, ...deckViewMethods, ...handMethods, ...combatMethods, ...jobMethods, ...runEndMethods, ...renderMethods, ...rewardMethods, ...itemMethods, ...tooltipMethods, ...mapMethods, ...shopMethods ]`.
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### Task 2: 런 추출 배치 A (말단부터 — 위험 낮은 순)
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**Files:** Create `cb/shop.mjs map.mjs tooltip.mjs items.mjs reward.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
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- [ ] 레시피로 **shop → map → tooltip → items → reward** 추출·검증·커밋(런 1개당 또는 묶음당 게이트 통과 필수).
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### Task 3: 런 추출 배치 B
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**Files:** Create `cb/render.mjs runend.mjs jobs.mjs combat.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
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- [ ] 레시피로 **render → runend → jobs → combat** 추출·검증·커밋.
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### Task 4: 런 추출 배치 C
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**Files:** Create `cb/hand.mjs deckview.mjs deckturn.mjs run.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
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- [ ] 레시피로 **hand → deckview → deckturn → run** 추출·검증·커밋.
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### Task 5: 런 추출 배치 D (앞부분 — 마지막)
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**Files:** Create `cb/charselect.mjs soul.mjs state.mjs boot.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
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- [ ] 레시피로 **charselect → soul → state → boot** 추출·검증·커밋. 완료 후 writeCodeblocks는 props 배열 + `[ ...17 spreads ]` + write만 남아야 함.
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### Task 6: 마무리 — RULES + 회귀 + PR
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**Files:** Modify `RULES.md`
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- [ ] **Step 1:** RULES §1의 gen-slaydeck 모듈 설명에 `tools/deck/cb/*.mjs`(메서드)·`tools/deck/lib/codeblock.mjs`(헬퍼·상수) 추가. 단일소스 표/보조 생성기 일관성 유지.
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- [ ] **Step 2:** 회귀: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` · `node --test tools/map/rogue-map.test.mjs` (exit 0).
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- [ ] **Step 3:** 최종 재생성 + 검증 게이트(누적 codeblock IDENTICAL). `git status --short` 산출물 변경 없음.
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- [ ] **Step 4:** RULES 커밋 → push → PR(`node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`, UTF-8). PR 제목·본문 한국어(RULES §4).
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## Self-Review
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- **스펙 커버리지**: lib/codeblock(T1) · 메서드 17런 모듈화(T2~5) · prop 유지(범위 명시) · 바이트동일 게이트(공통) · RULES(T6) · 미러회귀(T6). 누락 없음.
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- **플레이스홀더**: 런 경계는 첫/끝 메서드로 구체 지정(161개 합), 상수 9개 명시, import 자동 파생. "verbatim 이동"은 리팩터 특성(바이트 검증이 정확성 보장).
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- **타입 일관성**: export명(`xMethods`)↔concat spread 일치. lib/codeblock export↔orchestrator/cb import 일치.
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- **리스크**: 메서드 JS레벨 외부참조 → diffcheck/throw 즉시 노출, 증분으로 범위 최소. 단방향 의존 순환 없음.
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169
docs/superpowers/plans/2026-06-16-generator-modularization.md
Normal file
169
docs/superpowers/plans/2026-06-16-generator-modularization.md
Normal file
@@ -0,0 +1,169 @@
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# 생성기 모듈화 (Phase 1) 구현 계획
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans 로 태스크 단위 구현. 단계는 `- [ ]` 체크박스.
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**Goal:** `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(~6,200줄)의 공유 인프라와 UI emit 16종을 `lib/`·`hud/` 모듈로 분리하되 출력 산출물은 바이트 동일로 유지한다.
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**Architecture:** 단방향 의존 — `gen-slaydeck.mjs`(오케스트레이터) → `hud/*.mjs`(HUD별 build 함수) → `lib/*.mjs`(헬퍼·상수·데이터). `guid(prefix,n)`가 순수 함수라 모듈화해도 emit 순서만 보존하면 출력 불변. codeblock 메서드는 이번 범위 제외.
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**Tech Stack:** Node ESM. 검증 = **바이트 동일 재생성**(git diff 빈 결과) + 미러 `node --test`.
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## 🔑 검증 게이트 (모든 Task 공통)
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각 추출 후 반드시:
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```
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node tools/deck/gen-slaydeck.mjs # 성공 메시지 1줄, throw 없음
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git status --short
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```
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**합격 기준**: `ui/DefaultGroup.ui`·`RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`이 **변경 안 됨**(git status에 안 뜸). `Global/common.gamelogic`만 ` M`이면 LF churn → `git checkout -- Global/common.gamelogic`.
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- 만약 ui/codeblock이 ` M`로 뜨면 **추출 중 실수**(참조 누락/순서 변경) → `git diff --stat`로 어느 산출물인지 보고 되돌려 원인 수정. (RULES상 산출물 content는 안 봄 — 소스 diff로 원인 파악.)
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## 파일 구조 (목표)
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```
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tools/deck/
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gen-slaydeck.mjs # 오케스트레이터: import → 데이터 로드(lib) → upsertUi(hud 호출) → writeCodeblocks → patchCommon
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lib/
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data.mjs # 데이터 로드·검증·luaXxxTable·frameRuid·게임상수
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ui-helpers.mjs # guid/transform/sprite/button/text/entity/scrollLayoutGroup/cardFaceLayout/applySortingOverride
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# + UI 상수 + uiPath/sectionRoot/isGeneratedUiEntity/appendUiSection
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hud/
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deckhud.mjs deckinspect.mjs deckall.mjs combat.mjs reward.mjs map.mjs
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shop.mjs rest.mjs treasure.mjs jobchoice.mjs jobselect.mjs mainmenu.mjs
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charselect.mjs lobby.mjs board.mjs soulshop.mjs
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```
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### Task 1: `lib/data.mjs` — 데이터·게임상수·lua 테이블 추출
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**Files:** Create `tools/deck/lib/data.mjs`; Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(상단 데이터/lua 블록 → import)
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- [ ] **Step 1:** `lib/data.mjs` 생성. gen-slaydeck.mjs에서 아래를 **잘라 이동**(정의 본문 그대로):
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- 데이터 로드+검증: `CARDS`(:3) `ENEMIES`(:4) `CLASSES`(:7~17) `JOBS`(:19~40) `SOUL_UNLOCKS`(:42~47) `CARDFRAMES`+검증(:57~68) `RARITIES`(:58) `NODEICONS`+검증(:92~96) `CHARS`+검증(:99~103) `CAM`(:105) `RELICS`+검증(:107~) `POTIONS`+검증(:118~)
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- 게임 상수: `MAP_ROWS`(:84) `MAP_COLS`(:85) `CHEST_CLOSED_RUID`(:88) `CHEST_OPEN_RUID`(:89)
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- 함수: `luaSoulShopTable`(:48) `frameRuid`(:69) `luaFramesTable`(:72) `luaNodeIconsTable`(:78) `luaRelicsTable` `luaPotionsTable` `luaIntentsArray` `luaEnemiesTable` `luaStr` `luaJobsTable` `luaCardsTable` `luaDeckTable`
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- 맨 위 `import { readFileSync } from 'node:fs';`, 맨 끝 `export { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable };`
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- ⚠️ `luaNodeIconsTable`는 `luaStr`를 쓰므로 `luaStr`도 같이 이동. `luaFramesTable`도 `luaStr` 사용. 상호 참조는 같은 모듈 내라 OK.
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- [ ] **Step 2:** gen-slaydeck.mjs 상단에 `import { CARDS, ENEMIES, ... , luaDeckTable } from './lib/data.mjs';` 추가(이동한 정의 위치에).
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- [ ] **Step 3:** 검증 게이트 실행 → ui/codeblock 0 변경 확인 → common.gamelogic churn 복원.
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- [ ] **Step 4:** 커밋
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```
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git add tools/deck/lib/data.mjs tools/deck/gen-slaydeck.mjs
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git commit -m "refactor(gen): lib/data.mjs로 데이터·lua 테이블 추출 (출력 불변)"
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```
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### Task 2: `lib/ui-helpers.mjs` — UI 헬퍼·상수 추출
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**Files:** Create `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs`; Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
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- [ ] **Step 1:** `lib/ui-helpers.mjs` 생성. gen-slaydeck.mjs에서 이동:
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- UI 상수: `UI_FILE`(:190) `COMMON_FILE`(:191) `UI_ROOT`(:192) `GENERATED_UI_SECTIONS`(:193) `UI_APPEND_ORDER`(:211) `DISABLED_STOCK_CONTROLS`(:229) `TRANSPARENT DARK GOLD ATTACK DEFEND SKILL`(:231~236) `DAMAGE_DIGIT_RUIDS`(:237) `DAMAGE_POP_*`(:249~252) `MAX_MONSTERS`(:254) `HEAD_OFFSET_Y`(:255) `HP_BAR_W`(:257) `WHITE`(:258) `CARD_NAME_TEXT CARD_DESC_TEXT`(:259~260) `CARD_W CARD_H CARD_SPACING CARD_XS`(:276~279) `ALIGN_CENTER ALIGN_BOTTOM_CENTER`(:281~282)
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- 헬퍼: `cardFaceLayout`(:264) `guid`(:284) `transform`(:292) `sprite`(:317) `button`(:353) `text`(:378) `scrollLayoutGroup`(:405) `popupLayerFor`(:437) `uiOrderFor`(:443) `displayOrderFor`(:452) `applySortingOverride`(:456) `entity`(:472) `uiPath`(:504) `sectionRoot`(:508) `isGeneratedUiEntity`(:512) `appendUiSection`(:516)
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- `export { ... }` 전부.
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- ⚠️ COMMON_FILE은 patchCommon(:6125)도 사용 → export 필요. UI_APPEND_ORDER·GENERATED_UI_SECTIONS는 upsertUi가 사용.
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- [ ] **Step 2:** gen-slaydeck.mjs에 `import { ... } from './lib/ui-helpers.mjs';` 추가.
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- [ ] **Step 3:** 검증 게이트 → 0 변경 → churn 복원.
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- [ ] **Step 4:** 커밋 `git commit -m "refactor(gen): lib/ui-helpers.mjs로 UI 헬퍼·상수 추출 (출력 불변)"`
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### HUD 추출 공통 레시피 (Task 3~6에 반복 적용)
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각 HUD는 현재 `upsertUi()` 안에서 `const <v> = []; const add = (e) => <v>.push(e); add(entity(...)); …; emit('<Name>', <v>);` 형태다. 추출 절차:
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1. `tools/deck/hud/<name>.mjs` 생성: `import { guid, entity, transform, sprite, button, text, GOLD, ... } from '../lib/ui-helpers.mjs';` + 필요한 데이터는 `'../lib/data.mjs'`. `export function build<Name>() { const e = []; const add = (x)=>e.push(x); add(entity(...)); …; return e; }` — **본문은 기존 라인 그대로 이동**(emit 호출 줄만 제외).
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2. upsertUi에서 해당 블록을 `emit('<Name>', build<Name>());` 한 줄로 치환.
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3. **검증 게이트**(ui/codeblock 0 변경) → churn 복원 → 커밋.
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4. ⚠️ 옮긴 블록이 upsertUi 지역변수(`byPath`/`ui`/`cards`/`previewIds`)를 참조하면 안 됨(HUD 섹션은 헬퍼·데이터만 씀이 확인됨). 참조 시 바이트 diff로 즉시 드러남 → 그 변수를 인자로 받도록 조정.
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추출 대상(순서·소스 라인·emit명·모듈):
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| 모듈 | emit | 소스(블록 시작~emit줄) |
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|---|---|---|
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| `hud/deckhud.mjs` → `buildDeckHud` | DeckHud | `:693`(`const hud=[]`)~`:808` |
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| `hud/deckinspect.mjs` → `buildDeckInspect` | DeckInspectHud | `:810`~`:942` |
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| `hud/deckall.mjs` → `buildDeckAll` | DeckAllHud | `:944`~`:1097` |
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| `hud/combat.mjs` → `buildCombat` | CombatHud | `:1100`~`:1587` |
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| `hud/reward.mjs` → `buildReward` | RewardHud | `:1589`~`:1681` |
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| `hud/map.mjs` → `buildMap` | MapHud | `:1684`~`:1839` |
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| `hud/shop.mjs` → `buildShop` | ShopHud | `:1841`~`:2038` |
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| `hud/rest.mjs` → `buildRest` | RestHud | `:2040`~`:2095` |
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| `hud/treasure.mjs` → `buildTreasure` | TreasureHud | `:2098`~`:2181` |
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| `hud/jobchoice.mjs` → `buildJobChoice` | JobChoiceHud | `:2184`~`:2229` |
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| `hud/jobselect.mjs` → `buildJobSelect` | JobSelectHud | `:2231`~`:2314` |
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| `hud/mainmenu.mjs` → `buildMainMenu` | MainMenu | `:2316`~`:2616` |
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| `hud/charselect.mjs` → `buildCharSelect` | CharacterSelectHud | `:2437`~`:2617`(`select[0]…enable=false` 포함) |
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| `hud/lobby.mjs` → `buildLobby` | LobbyHud | `:2620`~`:2672` |
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| `hud/board.mjs` → `buildBoard` | BoardHud | `:2675`~`:2727` |
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| `hud/soulshop.mjs` → `buildSoulShop` | SoulShopHud | `:2729`~`:2814` |
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⚠️ MainMenu/CharacterSelectHud는 `const menu=[]`(:2316)·`const select=[]`(:2437)로 인접 정의 후 `emit('MainMenu', menu); emit('CharacterSelectHud', select);`가 :2616~2617에 연속. 각각 별 모듈로 분리, emit 두 줄로. `select[0].jsonString.enable=false`(:2596)는 buildCharSelect 내부에서 `e[0].jsonString.enable=false`로.
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⚠️ **CardHand 스톡카드 in-place upsert(`:557~691`)는 추출 안 함** — 기존 .ui 엔티티를 변형하는 특수 로직이라 upsertUi에 잔류(import만 정리).
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### Task 3: HUD 추출 배치 A (말단부터 — 위험 낮은 순)
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**Files:** Create `hud/soulshop.mjs board.mjs lobby.mjs charselect.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
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- [ ] **Step 1~4:** 레시피로 **soulshop → board → lobby → charselect** 순서로 하나씩 추출·검증·커밋(HUD 1개당 커밋 1개 권장, 배치로 묶어도 무방). 각 추출 후 검증 게이트 통과 필수.
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- charselect는 P15/이번 작업으로 검증된 화면이라 패턴 안정. `e[0].jsonString.enable=false` 처리 확인.
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### Task 4: HUD 추출 배치 B
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**Files:** Create `hud/mainmenu.mjs jobselect.mjs jobchoice.mjs treasure.mjs rest.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
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- [ ] **Step 1~4:** 레시피로 **mainmenu → jobselect → jobchoice → treasure → rest** 추출·검증·커밋.
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### Task 5: HUD 추출 배치 C
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**Files:** Create `hud/shop.mjs map.mjs reward.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
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- [ ] **Step 1~4:** 레시피로 **shop → map → reward** 추출·검증·커밋.
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### Task 6: HUD 추출 배치 D (대형 — 마지막)
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**Files:** Create `hud/combat.mjs deckall.mjs deckinspect.mjs deckhud.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
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- [ ] **Step 1~4:** 레시피로 **deckhud → deckinspect → deckall → combat** 추출·검증·커밋. combat(~487줄)이 가장 크니 마지막. 추출 후 upsertUi는 데이터 준비 + CardHand upsert + `emit('X', buildX())` 16줄 + 병합만 남아야 함.
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### Task 7: 마무리 — RULES 동기화 + 회귀 + PR
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**Files:** Modify `RULES.md`
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- [ ] **Step 1:** RULES.md §1 보조 생성기/단일소스 표에 반영: `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(오케스트레이터)·`tools/deck/lib/*.mjs`(공유)·`tools/deck/hud/*.mjs`(HUD별)가 함께 `ui/DefaultGroup.ui`·`SlayDeckController.codeblock`의 단일 소스임을 명시.
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- [ ] **Step 2:** 회귀 테스트(무영향 확인)
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node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs
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node --test tools/map/rogue-map.test.mjs
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Expected: 전부 pass(37/0, 9/0).
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- [ ] **Step 3:** 최종 재생성 + 전체 검증 게이트 → ui/codeblock 0 변경(누적) 최종 확인. `git status --short`에 산출물 변경 없음.
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- [ ] **Step 4:** RULES 커밋 → push → PR(`node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`, UTF-8).
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## Self-Review
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- **스펙 커버리지**: lib/data·ui-helpers(T1,T2) · HUD 16종 모듈화(T3~6) · 바이트 동일 게이트(공통 게이트, 매 Task) · codeblock 제외(범위 명시) · RULES 동기화(T7) · 미러 회귀(T7). 누락 없음.
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- **플레이스홀더**: 이동 대상은 라인 범위로 구체 지정, 검증 명령·합격기준 명시, export/import 목록 구체. "본문 그대로 이동"은 리팩터 특성상 코드 재타이핑 대신 정확한 소스 위치 지정(바이트 검증이 정확성 보장).
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- **타입 일관성**: build 함수명·emit명·모듈 경로 표로 고정. data.mjs/ui-helpers.mjs export ↔ gen-slaydeck import 일치.
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- **리스크**: 상수/헬퍼 참조 누락 → 바이트 diff 또는 throw로 즉시 노출. 증분 추출로 실패 범위 최소화. 단방향 의존(orchestrator→hud→lib)로 순환 없음.
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81
docs/superpowers/specs/2026-06-12-card-frames-design.md
Normal file
81
docs/superpowers/specs/2026-06-12-card-frames-design.md
Normal file
@@ -0,0 +1,81 @@
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# P13 — 커스텀 카드 프레임 설계
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날짜: 2026-06-12 (사용자 승인 완료)
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브랜치: `feature/p13-card-frames`
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## 범위
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사용자 제작 카드 프레임 이미지(직업 3종 × 등급 3종)를 인게임 카드 UI 전체(손패·보상·상점·덱 조회)에 적용한다. 카드에 등급(rarity)을 도입하고 전투 보상 추첨 확률에 반영한다.
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## 리소스 (임포트 완료 — RUID 수확됨)
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원본: `C:\Users\jaeoh\Desktop\workspace\source\images\maple\card\*.png` (263×366, 카드 비율 180×250과 동일한 0.72)
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메이커 로컬 임포트 → `RootDesk/MyDesk/<name>.sprite` 디스크립터 9종 (커밋 대상).
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| 프레임 | normal | unique | legend |
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|---|---|---|---|
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| warior | `4bb57ef88ef449fdaf958f6cf37fe44b` | `4f71c124c8bc4e13b5e9fad392995f68` | `6d741a60c60743cb98ee740a1e2dbfed` |
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| mage | `d788d09f6f50467ebc67f01dec45f9e2` | `f5def2e8022b4e59a17d3c16414034fe` | `cff71f2e472041ce80c6fbd296f42e2d` |
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| bandit | `9487b06867bc46269ed1d855420f457f` | `b3081fb2fb1445fa90b12b01481a78ef` | `c357d2daf31a489d95b8fa47e50dd879` |
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bandit은 RUID 등록만 하고 보류 (도적 클래스 추가 시 사용).
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프레임 슬롯 구조: 좌상단 육각 코스트 · 상단 이름 배너 · 중앙 아트 영역 · 하단 설명 박스.
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## 데이터
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### `data/cardframes.json` (신설)
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```json
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{
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"frames": {
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"warrior": { "normal": "4bb57ef88ef449fdaf958f6cf37fe44b", "unique": "4f71c124c8bc4e13b5e9fad392995f68", "legend": "6d741a60c60743cb98ee740a1e2dbfed" },
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||||
"magician": { "normal": "d788d09f6f50467ebc67f01dec45f9e2", "unique": "f5def2e8022b4e59a17d3c16414034fe", "legend": "cff71f2e472041ce80c6fbd296f42e2d" },
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||||
"bandit": { "normal": "9487b06867bc46269ed1d855420f457f", "unique": "b3081fb2fb1445fa90b12b01481a78ef", "legend": "c357d2daf31a489d95b8fa47e50dd879" }
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},
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"classToFrame": {
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"warrior": "warrior", "fighter": "warrior", "page": "warrior", "spearman": "warrior",
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"magician": "magician", "firepoison": "magician", "icelightning": "magician", "cleric": "magician"
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},
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"rewardWeights": { "normal": 70, "unique": 25, "legend": 5 }
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}
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```
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### `data/cards.json` — 전 카드에 `rarity` 추가
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| 등급 | 카드 (32종) |
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|---|---|
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| normal (10) | Strike, Defend, Bash, WarLeap, Threaten, EnergyBolt, MagicGuard, MagicClaw, Teleport, Slow |
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| unique (17) | Brandish, ChargedBlow, Enrage, ComboAttack, RisingAttack, ThunderCharge, BlizzardCharge, PowerGuard, Pierce, IronWall, FireArrow, PoisonBreath, ColdBeam, ChillingStep, Heal, Bless, HolyArrow |
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| legend (5) | Rage, Berserk, HyperBody, ElementAmp, ThunderBolt |
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기준: 시작 덱·기본기 = normal / 강화·2차 전직 주력기 = unique / 파워 카드·전체 공격 = legend.
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생성기 검증: `rarity` 누락 또는 normal|unique|legend 외 값이면 throw. 카드 class가 `classToFrame`에 없으면 throw.
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## 렌더링 (생성기 — A안: 카드 배경 교체)
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- 카드 루트 스프라이트: 단색 틴트(kind별) → 프레임 `ImageRUID`(Type 0, 흰색). NamePlate/CostPlate 단색판 제거 — RewardHud 등 생성 섹션은 생성 중단으로 충분, **CardHand는 .ui에 잔존하므로 upsert 시 경로 매칭으로 명시 제거**.
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- `ApplyCardFace`(Lua): kind 틴트 분기 제거 → `self.CardFrames[self.ClassToFrame[c.class]][c.rarity]` 적용. `CardFrames`/`ClassToFrame`는 OnBeginPlay에서 Lua 테이블 주입 + `prop('any', …)` 선언(LIA 1114 예방).
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- 자식 레이아웃 공용 헬퍼 `cardFaceLayout(W)` 신설 — 중복 5곳(손패 523·조회 787·전체덱 928·보상 1443·상점 1660 부근) 일괄 적용. 180×250 기준값(스케일 s=W/180):
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- Cost: pos(-68, 103)·size 44·font 26 (현 위치와 거의 일치)
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- Name: pos(4, 97)·size 150×26·font 18 — 상단 배너로 이동
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- Art: pos(0, 16)·size 110 — 중앙 아트 영역 확대
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- Desc: pos(0, -85)·size 152×64·font 16 — 하단 박스
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- 초깃값이며 메이커 스크린샷으로 미세 튜닝.
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- 정적 프리뷰(Card1~5)도 동일 프레임 적용.
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## 보상 가중 추첨
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`OfferReward`(Lua): 풀을 rarity 버킷으로 분류 후 1~100 롤 — ≤70 normal / ≤95 unique / >95 legend. 해당 버킷이 비면 전체 풀 폴백. 상점·전투 계산은 변경 없음 (sim-balance 전투 미러 무관).
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JS 미러: `tools/balance/sim-balance.mjs`에 `rarityForRoll(roll)` export + 경계 테스트(70/71/95/96).
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## 검증
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재생성 → `grep -c` 카운트(CardFrames·rarity) → 기존 테스트 40건 + 신규 통과 → 메이커 refresh·빌드 0에러 → 플레이 스크린샷(손패 프레임·등급 색 구분·보상·덱 조회) → 텍스트 위치 튜닝.
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## 주의 (이번 세션 실측)
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- maker_save 시 메이커가 산출물을 재직렬화(0→0.0 등)하고 `Mislocated/`로 엔티티를 옮길 수 있음 → 임포트 후 `.sprite`만 남기고 산출물은 `git restore`로 복원했음. 재발 시 동일 절차.
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- sprite RUID는 map01.map에 등록되지 않고 `.sprite` 디스크립터 자체가 등록 메커니즘.
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36
docs/superpowers/specs/2026-06-12-combat-motion-design.md
Normal file
36
docs/superpowers/specs/2026-06-12-combat-motion-design.md
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
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# P12 — 전투 모션 설계
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날짜: 2026-06-12 (사용자 승인 완료)
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브랜치: `feature/p12-combat-motion`
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## 범위
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플레이어·몬스터의 공격/피격 모션 (독 틱 피해 포함). 순수 클라이언트 연출 — 전투 수치·시뮬 비대상.
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## 모션 매핑
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| 상황 | 대상 | 모션 |
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|---|---|---|
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| 카드 공격(단일·AoE) 사용 | 플레이어 | 아바타 공격 스윙 (`AvatarBodyActionSelectorComponent.ActionState`, pcall 가드 — 실패 시 전방 런지 폴백) → 0.4s 후 복귀 |
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| 적 공격 행동 | 몬스터 | 플레이어 방향 런지 (x −0.35 → 0.18s 복귀) — 몹 다수가 공격 클립 미보유 → StS식 채택 |
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| 몬스터 피격 (카드·AoE·물약·**독 틱**·체인메일 반사) | 몬스터 | `hit` 클립 재생(`SpriteRendererComponent.SpriteRUID` ← `StateAnimationComponent.ActionSheet["hit"]`, BuildMonsters에서 pcall 캐시) → 0.5s 후 stand 복귀. 클립 없으면 좌우 흔들림 폴백 |
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| 플레이어 피격 (적 공격) | 플레이어 | 넉백 틱 (x −0.15 → 0.15s 복귀) |
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## 훅 지점
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- `PlayCard` Attack 분기 → `PlayerAttackMotion()`
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- `EnemyActStep` Attack 인텐트 → `MonsterLunge(idx)` + 피해 후 `PlayerHitMotion()`; 독 틱 → `MonsterHitMotion(idx)`
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- `DealDamageToTarget` 피해 적용 후 → `MonsterHitMotion(slot)` (물약 화염병 포함 자동)
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- `PlayAoeFx` 대상 루프 → `MonsterHitMotion(i)`
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- `DealDamageToPlayer` 브론즈 체인메일 반사 → `MonsterHitMotion(attackerSlot)`
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- 사망 연출은 기존(KillMonster SetVisible) 유지. 모션 중 사망 시 isvalid·alive 가드로 복귀 타이머 무해화
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## 구현 메모
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- `BuildMonsters`에서 `m.hitClip`/`m.standClip` pcall 캐시 (SyncDictionary 인덱싱 실패 대비)
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- 모든 위치 복귀는 캡처한 원위치 기준 (이중 발동 시 어긋남 방지를 위해 모션 중 재발동은 위치 캡처 생략 — `m.motionBusy` 플래그)
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- 아바타 enum `MapleAvatarBodyActionState` 멤버는 메이커 프로브로 확정 후 베이크 (후보: swingO1·stabO1)
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## 검증
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메이커 플레이테스트: 카드 공격 시 아바타 스윙(또는 폴백) 로그·몬스터 hit 클립 전환 로그, 적 턴 런지·플레이어 넉백, 독 틱 모션. 빌드·런타임 0에러, 기존 테스트 40건 유지.
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@@ -0,0 +1,97 @@
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# P14 — 반복 런 · 로비 · 영혼 · 도적 · 몬스터 랜덤성 설계
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> 작성 2026-06-13. 사용자 자율 실행 지시(Phase별 커밋 → 최종 push/PR)에 따라 인터랙티브 승인 게이트 없이
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> 설계 결정을 본 문서에 기록·커밋하고 순차 구현한다. 산출물(`ui/DefaultGroup.ui`·`*.codeblock`·`*.map`·
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> `*.gamelogic`)은 생성기(`tools/`)·데이터(`data/`)에서 100% 생성되므로 본 작업은 전부 소스만 수정한다(RULES.md).
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## 목표
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기존 P1~P13 단발 런 구조를, **로비 허브를 중심으로 반복 수행하는 로그라이트 루프**로 재편하고
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도적 직업·몬스터 랜덤성·영혼 메타 성장·카드 UX를 추가한다.
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## 핵심 설계 결정 (요약)
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1. **맵 5개 + 반복 루프**: 런은 map01~map05 5막. 최종 보스 클리어 시 무한 진행이 아니라 **로비로 복귀**해
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영혼을 정산하고 다음 런을 준비. "반복 수행이 메인"을 *로비 기점 반복 런*으로 해석.
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2. **로비 = 스크린 HUD**: 게임 전체가 이미 스크린 HUD(MapHud/ShopHud/RewardHud) 구동이고 물리 맵은 배경일 뿐이다.
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로비도 동일하게 `LobbyHud`(스크린)로 구현하고, NPC는 클릭 가능한 스프라이트 버튼으로 배치한다.
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NPC 4종: **도감(Codex)·상점(영혼 메타)·런 시작·게시판(채팅 대용)**. 첫 실행/패배/클리어 시 진입점.
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3. **영혼(Soul)**: 승천(패널티 누적)과 역할 분리된 **영구 강화 메타 화폐**.
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*2차 전직을 한 상태로* 맵 보스를 클리어할 때마다 누적. 로비 상점 NPC에서 해금 구매 → 다음 런에 이점.
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저장은 승천 RPC 패턴 복제(`UserDataStorage`, key `soulPoints`/`soulUnlocks`).
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4. **도적**: `bandit` 프레임이 이미 데이터에 준비됨. 도적 1차 + 2차(어쌔신/시프) 카드·스타터덱 신규.
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5. **몬스터 랜덤성**: 구성(일반 1~3 / 엘리트 1+일반 0~2 / 보스 1)과 행동(정의된 intent 중 랜덤)을 런타임 추첨.
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StS2식 "덱 오염" intent(`AddCard`)와 저주 카드 신규.
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6. **메소**: 표면 문자열은 이미 메소. 잔존 `goldIdol.desc` 정정 + 메소 코인 아이콘 추가(내부 식별자 `Gold`는 유지).
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## Phase 구성 (각 Phase = 1+ 커밋, 소스 수정 → 재생성 → 카운트/테스트 검증)
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### Phase 1 — 맵 5막 · depth 7 · 노드 인접 규칙
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- `gen-slaydeck.mjs`: `MAP_ROWS 7→6`(걷는행6+보스=총7), `ACT_COUNT 3→5`, `ACT_MAPS [map01..map05]`, `RUN_LENGTH 3→5`.
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- 노드 타입 인접 금지 확장: 현재 elite만 부모-자식 연속 금지 → **rest·shop·elite** 3종 모두 금지.
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`GenerateMap`(Lua 4333-4358) + `rogue-map.mjs`(67-72) 미러 + `rogue-map.test.mjs` 단언 추가.
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- 막 배율 `1+(Floor-1)*0.6`(`:2776`)을 5막 기준 `1+(Floor-1)*0.45`로 완화.
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- 맵 파일 11→5: 생성기 카운트(`gen-maps`/`gen-map-encounters`/`gen-combat-monster`/`freeze-turn-monsters`/
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`gen-camera`/`gen-player-lock`) `[2..11]→[2..5]`, `length:11→5`. `git rm map/map06..11.map`.
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`Global/SectorConfig.config`에서 map06~11 엔트리 제거(생성기가 재구성하도록 보정 또는 수동 정리).
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### Phase 2 — 노드 가로 레이아웃(왼→오른쪽)
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- `gen-slaydeck.mjs:1536-1538` 좌표 함수 row↔x·col↔y 스왑 + 호출부(1573/1600/1605) 인자 스왑. Lua 무수정.
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보스는 최우측 중앙. 도트 보간·간선·라벨 자동 추종.
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### Phase 3 — 몬스터 랜덤 구성 · 랜덤 행동 · AddCard · map01 배치
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- `data/enemies.json`: 종별 `tier`(normal/elite/boss) 추가, 일부 종에 `AddCard` intent 추가.
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map01용 일반 5종 + 엘리트 1종 보장(slime/orange/blue/green mushroom/pig + mushmom 등 기존 활용).
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- `data/cards.json`: 저주/상태 카드 신규(`kind:"Status"`, `unplayable:true`, `curse:true`, `endTurnDamage?`).
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||||
- `gen-slaydeck.mjs`: `BuildMonsters`(2780) 노드타입별 랜덤 구성, `EnemyActStep`(3603) 랜덤 intent 선택
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||||
(예고=확정: 턴 종료 시 다음 행동 추첨 저장), `AddCard` intent 처리, `PlayCard` unplayable 가드,
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||||
카드 직렬화(`luaCardsTable`)에 신규 필드, intent 직렬화(`luaIntentsArray`)에 `card`/`count`.
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||||
- `sim-balance.mjs`+test: 랜덤 행동(rng)·AddCard 미러, 결정성 테스트 유지, 저주 unplayable 필터.
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||||
- `gen-map-encounters.mjs`: map01 편입 + 일반5/엘리트1 레이아웃(오른쪽 배치). 엘리트 맵에 일반 혼합용 변형 배치.
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### Phase 4 — 도적 클래스 + 2차(어쌔신/시프)
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- `data/cards.json`: 도적 1차(class `thief`) + 어쌔신(class `assassin`) + 시프(class `bandit`) 카드 + 스타터덱.
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- `data/cardframes.json`: `classToFrame`에 thief/assassin/bandit → `bandit` 프레임 매핑.
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- `gen-slaydeck.mjs`: `CLASSES.thief`(maxHp 75), `JOBS.thief`(어쌔신/시프), CharacterSelectHud Thief 해금,
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||||
`BindMenuButtons` ThiefButton, `RenderCharacterSelect`/`StartNewGame`/`StartRun`/`JobLabel` 도적 분기.
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- 전사/법사 2차는 완비 확인됨(수정 불요).
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### Phase 5 — 카드 스킬 아이콘 · 피격 이펙트 분리
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- `data/cards.json`: 공격 카드에 `fx`(이펙트 RUID) 필드 추가, `image`는 스킬 아이콘 유지.
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- `gen-slaydeck.mjs`: `luaCardsTable` fx 직렬화, `PlayCard`(3296-3298) FX 인자를 `c.fx or c.image`로.
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- RUID는 MSW 공식 리소스 asset 검색으로 수급(계정 업로드 금지·RULES §5).
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### Phase 6 — 카드 UX: 핸드 최대 10 · 마우스오버 확대/툴팁
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- `gen-slaydeck.mjs`: CardHand 슬롯 5→10 확장, `RenderHand` 동적 간격(장수 비례), `DrawCards` 10장 상한
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(초과 분 자동 버림), 카드 hover 이벤트 바인딩(enter→`ShowTooltip`+스케일업, exit→복귀), 드래그 중 가드.
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- `sim-balance.mjs`+test: 드로우 상한 미러.
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### Phase 7 — 메소 전환 + 메소 아이콘
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- `data/relics.json`: `goldIdol.desc` "골드"→"메소".
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- `gen-slaydeck.mjs`: TopBar·ShopHud 메소 텍스트 옆 코인 아이콘 sprite 추가(공식 RUID).
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### Phase 8 — 로비 + NPC + 반복 루프
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- `gen-slaydeck.mjs`: `LobbyHud` 섹션(배경 + NPC 4종 스프라이트 버튼), `ShowLobby`/`ShowState("lobby")`,
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NPC 핸들러(Codex→CodexHud, Shop→영혼상점, RunStart→CharacterSelect, Board→게시판 패널).
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||||
`CodexHud`: 전 카드 도감(클래스별 그리드). `OnBeginPlay`→`ShowLobby`(메뉴 대체), `EndRun`→`ShowLobby`.
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첫 실행/패배/클리어 모두 로비 기점.
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### Phase 9 — 영혼(Soul) 시스템
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- `gen-slaydeck.mjs`: `SoulPoints`/`SoulUnlocks` 프로퍼티, RPC `ReqLoadSouls`/`SaveSouls`/`RecvSouls`(ExecSpace 5/6),
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보스 클리어 & `PlayerJob~=""`일 때 영혼 가산(`ContinueAfterBoss`/`CheckCombatEnd`), 로비 영혼 상점 UI·구매,
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해금 효과를 `StartRun`에 적용(시작 메소/시작 유물/시작 HP/덱 강화 등 덱빌딩 이점).
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### Final — 전체 재생성 · 테스트 · push · PR
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- 전 생성기 재생성, `node --test`(rogue-map·sim-balance), 카운트 검증, 가능 시 메이커 플레이테스트.
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- `tools/git/gitea-pr.mjs`로 UTF-8 spec JSON 작성 후 PR 생성(RULES §4).
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## 검증 원칙 (RULES §2·§6)
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- 산출물 본문 출력 금지 — `grep -c`/JSON parse/카운트만.
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- 전투·맵 규칙 수정 시 Lua↔JS 미러 동시 수정 + `node --test` 통과.
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- 커밋은 기능 단위, 산출물 재생성은 메시지에 명시.
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## 알려진 제약 / 결정 근거
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- **로비 "돌아다니기"**: 물리 맵 walkable 로비는 player 이동이 전역 freeze(턴제)라 위험·고비용 → 스크린 HUD
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NPC 클릭으로 동일 기능 제공(아키텍처 정합). 추후 walkable 로비는 확장 슬롯.
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- **카드 아이콘/이펙트**: 현재 `c.image`가 카드 아트 겸 피격 FX로 이중 사용 중 → `fx` 분리로 의도 달성.
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- **영혼 vs 승천**: 승천=적 강화 패널티 토글, 영혼=플레이어 영구 강화 → 같은 저장소 다른 key로 공존.
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104
docs/superpowers/specs/2026-06-14-lobby-map-npc-design.md
Normal file
104
docs/superpowers/specs/2026-06-14-lobby-map-npc-design.md
Normal file
@@ -0,0 +1,104 @@
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||||
# 로비 맵 + 월드 NPC 설계 (P15)
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작성일: 2026-06-14
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브랜치: `feature/p15-lobby-map-npc`
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## 목표
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기존 **UI 패널 로비**(P14-8 `LobbyHud` — 색칠된 `UIButton` 4개 행)를 폐기하고,
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**전용 로비 맵**에 **월드 NPC 엔티티 4종**을 배치한다. NPC를 누르면 각 기능이 실행되며,
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플레이어 **이동·공격 모션은 로비 맵에서만** 풀린다(전투/런 맵에서는 기존대로 잠김 유지).
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요청 원문: "로비를 UI로 만들지 말고, map을 추가해서 로비에 각각 기능을 할 수 있는 npc를 추가하고,
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그 npc를 누르면 각 기능을 할 수 있도록 추가. 플레이어는 반드시 로비맵에서만 이동과 공격 모션을 풀어줘."
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## 확정된 결정 (브레인스토밍)
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| 항목 | 결정 |
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|---|---|
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| NPC 상호작용 | **근접 프롬프트+키(Up/Space) AND 직접 클릭** 둘 다 지원 |
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| NPC 기능 | **기존 4종 유지** + 외형을 **정식 maplestory NPC 스프라이트(공식 RUID)** 로 교체 |
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| 로비 맵 | **새 전용 로비 맵 추가**(`map/lobby.map`), 런 맵(map01~) 인덱스 불변 |
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## 현재 상태 (조사 결과)
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- **로비 = UI 패널** `LobbyHud`. NPC 4종은 색칠 `UIButton`, 전부 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`에 하드코딩.
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- `NpcRun`(모험가→런 시작), `NpcCodex`(사서→카드 도감), `NpcShop`(상인→영혼 상점), `NpcBoard`(안내원→게시판).
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- 정의 ~`gen-slaydeck.mjs:2469-2487`, 클릭 바인딩 `BindLobbyButtons()` ~`2997-3014`.
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- 기능 진입 메서드: `ShowCharacterSelect()`(~3147), `ShowCodex()`, `ShowSoulShop()`, `ShowBoard()` — **재사용 대상**.
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||||
- **이동/공격 이중 잠금**:
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- `tools/player/freeze-turn-player.mjs` → `Global/DefaultPlayer.model` speed/jump/accel = 0 (**전역**).
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- `tools/player/gen-player-lock.mjs` → `PlayerLock` codeblock(`pc.Enable=false`, `FixedLookAt=true`)를 map01~05에 주입.
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||||
- 공격은 순수 모션 `PlayerAttackMotion()`(StateComponent ATTACK→IDLE), 필드 몬스터와 무관(전투는 데이터 배열 UI 전투).
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||||
- 플레이어 스폰: `TeleportToActMap()` → `Vector3(-6, 0.03, 0)`, Floor별 map 선택.
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||||
- **맵 파이프라인**: map01 = 저작 템플릿, map02~05 = 복제 생성. 포털 없이 `TeleportToMapPosition` 전환.
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||||
- `Global/SectorConfig.config`의 valid 목록에 맵 등록(현재 gen-maps.mjs가 갱신).
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- 컴포넌트 부착 패턴: `gen-combat-monster.mjs`가 맵 몬스터에 `script.CombatMonster`를 붙이고, 해당 codeblock이 OnBeginPlay에서 `/common` 컨트롤러에 자가등록.
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- **흐름**: `OnBeginPlay`→`ShowLobby()`(UI). `EndRun(text)`→4초 후 `ShowLobby()`.
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## 접근법
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**A. 새 로비 맵 + 월드 NPC 엔티티 (채택)** — 맵 템플릿 복제 재사용, NPC를 월드 엔티티로 배치하고
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각 NPC의 codeblock이 근접+클릭을 감지해 **기존 기능 패널**을 띄움. 이동/공격 해제는 로비 맵 전용 codeblock.
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전투맵은 손대지 않아 잠금 유지. (B: 몬스터 배치기 재활용 → 로직 혼재로 비채택. C: 화면고정 UI 버튼 → 거부된 "UI 로비"라 제외.)
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## 상세 설계
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### 1) 로비 맵 — `tools/map/gen-lobby-map.mjs` → `map/lobby.map`
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- map01 템플릿 deep clone → 경로 `/maps/lobby`로 치환, GUID 재발급(결정론 시드).
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- 마을/타운 배경 RUID + 타일셋 적용. **`script.Monster`/`script.CombatMonster` 엔티티 전부 제거**(전투 없음).
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- NPC 4종을 x축으로 벌려 월드 엔티티로 배치. 각 NPC:
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- 스프라이트 = 공식 maplestory NPC RUID(계정 업로드 금지 — 흰 박스). 구현 단계에서 asset 검색으로 4개 확정.
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- `script.LobbyNpc` 컴포넌트 + `NpcId`(`run`/`codex`/`shop`/`board`) + 머리 위 이름/`!` 프롬프트용 텍스트 노드.
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- 플레이어 스폰 지점(맵 중앙-좌측).
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- `Global/SectorConfig.config` valid 목록에 `map://lobby` 추가 — **SectorConfig 단일 소유자는 gen-maps.mjs**로 유지하고 lobby 항목을 그 상수에 포함(두 생성기 충돌 방지).
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### 2) NPC 상호작용 — `tools/player/gen-lobby-npc.mjs` → `LobbyNpc` codeblock
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- **근접+키**: 매 틱(타이머) 로컬 플레이어와의 x거리 측정 → 임계 거리 내면 `!` 프롬프트 노드 활성 + `Up`/`Space` 입력 시 트리거.
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- **직접 클릭**: NPC 엔티티 클릭/터치 → 동일 트리거. (MSW 월드 엔티티 클릭 API는 구현 시 `mlua_api_retriever`로 확정: 엔티티 TouchEvent vs 스크린 오버레이 버튼 중 검증된 방식.)
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- 트리거 시 `_EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController:OnLobbyNpcInteract(NpcId)` 호출(경로 기반 크로스 codeblock — CombatMonster 자가등록과 동일 패턴).
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- 한 번에 하나만 상호작용(다른 패널 열려 있으면 무시).
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### 3) 이동·공격 잠금 해제 (로비 맵 한정) — `LobbyMobility` codeblock
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- **`map/lobby.map`에만** 주입(전투맵 PlayerLock/전역 freeze는 불변).
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- OnBeginPlay 런타임 복원: 로컬 플레이어 `MovementComponent`(InputSpeed/JumpForce) 정상값, `PlayerController.Enable=true`, `FixedLookAt=false`.
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- 공격 입력(키/클릭) → 기존 `PlayerAttackMotion()`(코스메틱) 바인딩. **필드 타격 없음**.
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- 전투맵 텔레포트 시 모델 기본값(speed=0)+PlayerLock 재적용 → **"로비맵에서만"을 구조적으로 보장**.
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- 런타임 이동/공격 복원 정확한 API는 구현 단계에서 `mlua_api_retriever`로 확정.
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- 생성기 배치는 `gen-lobby-npc.mjs`에 함께 둘지 별도 `gen-lobby-unlock.mjs`로 분리할지는 계획에서 결정(둘 다 lobby 맵 전용 codeblock).
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### 4) 흐름 통합 — `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
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- **OnBeginPlay**: `ShowLobby()`(UI) → **로비 맵 텔레포트** + 경량 "lobby" 상태(전투/상점/맵 HUD 숨김).
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- **EndRun**: 4초 후 `ShowLobby()` → **로비 맵 텔레포트 복귀**.
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- **OnLobbyNpcInteract(id)** 신규: `run`→`ShowCharacterSelect()`, `codex`→`ShowCodex()`, `shop`→`ShowSoulShop()`, `board`→`ShowBoard()`(전부 기존 메서드 재사용, 패널은 로비 맵 위 팝업).
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- **제거**: `LobbyHud` 버튼-행 허브 패널 + `BindLobbyButtons`.
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- **유지**: 영혼 포인트·승천 표시는 화면 모서리 **미니 HUD**(정보 표시 필요). 기능 패널 4종은 NPC 트리거.
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- 런 시작(`StartRun`/`TeleportToActMap`)·전투 흐름은 불변.
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### 5) 미러/테스트 영향
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- 이동/공격 해제·NPC 배치는 **전투 규칙도 맵 그래프 생성 알고리즘도 아님** → `sim-balance.mjs`/`rogue-map.mjs` JS 미러 동기화 **불필요**(RULES.md §6은 그 둘만 요구).
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- 검증(카운트만): `lobby.map` 내 NPC 엔티티 수, 산출물의 `LobbyNpc`/`LobbyMobility`/`OnLobbyNpcInteract` 개수, SectorConfig `map://lobby` 존재. 내용 출력 금지.
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- 동작 검증: 메이커 플레이테스트.
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## 검증 시나리오 (메이커)
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1. 월드 시작 → **로비 맵에 스폰**, 이동 가능, 공격 모션 가능.
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2. NPC 근접 → `!` 프롬프트 → `Up/Space`로 기능 패널 오픈. 직접 클릭으로도 오픈.
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3. 4종 각각: 모험가→직업선택→런 시작, 사서→도감, 상인→영혼상점, 안내원→게시판.
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4. 런 시작 → map01 텔레포트, **이동/공격 잠김**.
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5. 런 종료(클리어/패배) → **로비 맵 복귀**, 이동/공격 재해제.
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6. 미니 HUD에 영혼/승천 표시 정상.
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## 리스크
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- MSW 런타임 이동 재활성 API 가용성 → 계획 단계 `mlua_api_retriever` 검증.
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- MSW 월드 엔티티 클릭 감지 방식 → 동일 검증(불가 시 근접+키만으로 폴백, 직접 클릭은 스크린 오버레이 버튼으로 구현).
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- 텔레포트 복귀 좌표/스폰 위치 정합.
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- 메이커 stale 상태 — git pull 후 로컬 워크스페이스 reload 필수(RULES.md §5).
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## 생성기/파일 변경 요약
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| 파일 | 변경 |
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|---|---|
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| `tools/map/gen-lobby-map.mjs` | **신규** — lobby.map(배경/타일/NPC 엔티티/스폰), SectorConfig 조율 |
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| `tools/player/gen-lobby-npc.mjs` | **신규** — LobbyNpc 상호작용 codeblock(+LobbyMobility 또는 분리) |
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| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | OnBeginPlay/EndRun 로비맵 전환, OnLobbyNpcInteract, 버튼-행 허브 제거, 미니 HUD |
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| `Global/SectorConfig.config` | map://lobby 등록(생성 산출물) |
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| `map/lobby.map`, `ui/DefaultGroup.ui`, `*.codeblock` | 재생성 산출물 |
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96
docs/superpowers/specs/2026-06-15-node-map-ui-design.md
Normal file
96
docs/superpowers/specs/2026-06-15-node-map-ui-design.md
Normal file
@@ -0,0 +1,96 @@
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||||
# 노드 맵 UI 강화 설계
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작성일: 2026-06-15
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브랜치: `feature/node-map-ui`
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## 목표
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맵 노드 선택 화면(`MapHud`)을 **단색 박스+텍스트** → **공식 메이플 아이콘 노드 + 배경 이미지**로 강화한다.
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절차 랜덤 배치·간선·진행 로직은 그대로. 아이콘/배경은 **`data/nodeicons.json` 한 파일로 외부화**해 나중에 RUID만 바꿔 재생성하면 교체되도록 한다.
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요청 원문: "노드 창이 단순 네모 박스안에 텍스트 … 백그라운드 이미지 삽입하고 특정 아이콘을 지정해서 노드로 … 랜덤 배치 … 노드 맵 UI 강화. 내가 나중에 변경할 수도 있으니 변경이 쉽게 가능하도록."
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## 확정된 결정 (브레인스토밍)
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| 항목 | 결정 |
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|---|---|
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| 노드 표현 | **아이콘만**(박스 제거). 상태는 아이콘 틴트로 |
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| 배경 | **공식 메이플 배경 이미지** + 반투명 어두운 오버레이 |
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| 아이콘 세트 | 사용자 확정(아래 표). 공식 maplestory RUID, 썸네일 검수 완료 |
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| 변경 용이성 | 모든 RUID를 `data/nodeicons.json`로 외부화 → 편집+재생성으로 교체 |
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### 확정 아이콘/배경 (공식 maplestory, 흰박스 위험 없음)
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| 노드 타입 | 아이콘 | RUID |
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|---|---|---|
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| combat(전투) | 주황버섯 | `f98db6823e894a4f90308d61f75894ac` |
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| elite(엘리트) | 돌골렘(Stumpy) | `793ed8a757534b89a82f460747d2df24` |
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| boss(보스) | 주니어 발록 | `423056cdbbc04f4da131b9721c404d96` |
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| shop(상점) | 보라 돈주머니 | `da37e1fac55d455b9ade08569f09f798` |
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| rest(휴식) | 모닥불 | `b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594` |
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| treasure(보물) | 금별 보물상자 | `f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4` |
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| **background** | 리스항구 | `d84241f17de344a097f5b96ac914f1d2` |
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## 현재 구조 (조사 결과)
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- `MapHud` 루트 = 1920×1080 **단색** 패널(`gen-slaydeck.mjs:1664`, 배경 이미지 없음) + 타이틀.
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- 노드 = `pushMapNode(id,pos,size,label)`(`:1696`) — `Node_{id}` 단색 박스(56×56, 보스 72×72) + `Label` 텍스트 자식. 그리드 `r1c1~r6c4`(24) + `boss`(`:1727`).
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||||
- 타입 6종: combat/elite/shop/rest/treasure/boss. 타입→색/라벨은 **Lua `RenderMapNode`**(`:5626~5677`)가 런타임에 박스 `Color` + Label 텍스트로 채움. 상태 4단(현재 금색/방문 회색/도달 타입색/잠김 어둡게).
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- 절차 생성 `GenerateMap`(`:5505`) → `self.MapNodes[id]={type,row,col,next}`, id `r{r}c{c}`가 UI 엔티티와 1:1. 버튼 바인딩(`:3597`)은 경로 기반.
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- 이미지 주입 패턴: emit `sprite({dataId: RUID, type:0})`(`sprite()` 헬퍼 `:297`) / 런타임 `e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = "<ruid>"`(`ApplyCardFace :4089`, chest `:5874`). 카드 프레임은 `data/cardframes.json`→`luaFramesTable()`(`:72`)→`self.CardFrames` Lua 테이블.
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## 상세 설계
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### 1) `data/nodeicons.json` (신설 — 단일 소스)
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```json
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{
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"icons": {
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"combat": "f98db6823e894a4f90308d61f75894ac",
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||||
"elite": "793ed8a757534b89a82f460747d2df24",
|
||||
"boss": "423056cdbbc04f4da131b9721c404d96",
|
||||
"shop": "da37e1fac55d455b9ade08569f09f798",
|
||||
"rest": "b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594",
|
||||
"treasure": "f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4"
|
||||
},
|
||||
"background": "d84241f17de344a097f5b96ac914f1d2"
|
||||
}
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||||
```
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- 사용자가 나중에 RUID만 바꾸고 `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 재실행하면 교체됨. (README/주석에 명시.)
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### 2) `gen-slaydeck.mjs` — 로드·검증·직렬화
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- 상단에서 `NODEICONS = JSON.parse(readFileSync('data/nodeicons.json'))` 로드.
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- **fail-fast 검증**: `icons`에 6타입(combat/elite/boss/shop/rest/treasure) 전부 존재 + 32hex RUID, `background` 존재. 누락 시 throw(카드프레임 검증과 동일 패턴).
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||||
- `luaNodeIconsTable()` 헬퍼: `self.NodeIcons = { combat="...", ... }` Lua 테이블 문자열. OnBeginPlay init에 주입(CardFrames 패턴, `:2906/3361` 인접). `prop('any','NodeIcons')` 선언.
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### 3) MapHud emit 변경
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- **배경 자식 `MapHud/Bg`**: 루트 직후 push. `uisprite`, 1920×1080, `dataId = NODEICONS.background`, `type:0`, 흰색, `raycast:false`, displayOrder 최하(0). 항상 enable.
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||||
- **루트 오버레이**: 기존 루트 단색을 **반투명 어두운 오버레이**로(예: `{r:0.04,g:0.05,b:0.08,a:0.55}`)— 배경이 비치되 노드 가독성 확보. raycast 유지(뒤 월드 클릭 차단).
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||||
- **`pushMapNode` → 아이콘 노드**: `Node_{id}` 본체를 박스 대신 **아이콘 스프라이트**로 — `sprite({ color:{1,1,1,1}, type:0, raycast:true })`(emit 시 dataId 미지정, 런타임에 타입별 ImageRUID 주입) + `button()`. **`Label` 자식 제거**(아이콘만). 노드 크기 키움: 그리드 64×64, 보스 88×88. (좌표 헬퍼 `nodeX/nodeY`·그리드 생성 루프·버튼 바인딩은 불변.)
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### 4) RenderMapNode Lua 변경
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- 타입→박스색/라벨 매핑(`:5630~5656`) 제거. 대신:
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- `e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.NodeIcons[type]` (없으면 combat 폴백).
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- 상태별 `Color` 틴트(박스가 아니라 **아이콘**에):
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- 현재(`CurrentNodeId`): `Color(1, 0.82, 0.3, 1)` 금색
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||||
- 도달가능: `Color(1, 1, 1, 1)` 원색 + `ButtonComponent.Enable=true`
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- 방문: `Color(0.5, 0.5, 0.55, 0.9)` 회색
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||||
- 잠김: `Color(0.4, 0.4, 0.45, 0.45)` 어둡고 반투명 + 버튼 비활성
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||||
- `SetText(.../Label ...)` 호출 제거(라벨 없음). 간선 도트(`RenderMapDots`)·`RenderMap` 루프는 불변.
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### 5) 미러/테스트 영향
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- 전투 규칙·맵 그래프 알고리즘 **미변경** → `sim-balance`/`rogue-map` 미러 동기화 불필요.
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- 검증(카운트): `MapHud/Bg` 1개, `NodeIcons` 주입, 노드 ImageRUID 주입 코드 존재, 6 RUID 등장. 내용 출력 금지(`tools/verify/count.mjs`).
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- 동작: 메이커 플레이테스트(아이콘 렌더·상태 틴트·랜덤 배치·노드 클릭 진행).
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## 리스크
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- **아이콘 비정사각/큰 스프라이트** → 64px UI에서 잘림/왜곡 가능(보스 발록은 확인됨, 골렘·버섯은 정사각 양호). type 0 렌더의 aspect 처리 확인, 필요 시 노드별 size 패딩 조정.
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- **아이콘만 상태 가독성**: 잠김/방문 틴트 대비가 약하면 플레이테스트로 알파/명도 튜닝.
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- **배경 오버레이 알파**: 너무 밝으면 노드가 묻힘 — 0.5~0.65 사이 튜닝.
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- 흰박스: 전부 공식 maplestory(검증) — 위험 없음. 단 로컬 워크스페이스 reload 필요.
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## 변경 파일 요약
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| 파일 | 변경 |
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|---|---|
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| `data/nodeicons.json` | **신설** — 아이콘 6 + 배경 RUID (단일 소스) |
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| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | 로드·검증·luaNodeIconsTable, MapHud Bg/오버레이, pushMapNode 아이콘화, RenderMapNode ImageRUID+틴트 |
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| `ui/DefaultGroup.ui`·`SlayDeckController.codeblock` | 재생성 산출물 |
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@@ -0,0 +1,105 @@
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# 직업 선택 — 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 설계
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작성일: 2026-06-16
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브랜치: `feature/charselect-images`
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## 목표
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런 시작 시 띄우는 **캐릭터(직업) 선택 화면**(`CharacterSelectHud`)을 두 가지로 개선한다:
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1. 직업 3종(전사/도적/마법사)을 지금의 **단색 네모 박스** → **각 직업 캐릭터 이미지 카드**로. 이미지를 선택하면 그 직업으로 런 진행(기존 연결 유지).
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2. 직업 선택 화면에 **뒤로가기** 버튼 추가 → 로비로 복귀.
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요청 원문: "런 시작 시, 직업 선택 창을 뒤로가기도 가능하게 추가. 각 직업별로 지금은 네모 박스인데 각각 이미지(warrior/mage/bandit.png) 추가해서 적용하고, 선택했을 때 그 캐릭터로 진행하도록 연결."
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## 확정된 결정 (브레인스토밍)
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| 항목 | 결정 |
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|---|---|
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| 이미지 RUID 확보 | **사용자가 메이커에서 3 PNG 로컬 임포트** → `.sprite`+RUID(P13 카드프레임과 동일). MCP/계정 업로드는 흰박스라 불가 |
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| 이미지 배치 | **카드 전체를 이미지로**, 이름은 하단 배너, 선택 시 **금색 테두리** |
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| 뒤로가기 대상 | **로비로** (`ShowLobby()`) — 로비 NPC에서 진입하므로 |
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### 소스 이미지 (사용자 임포트 대상)
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- 전사: `C:\Users\jaeoh\Desktop\workspace\source\images\maple\character\warrior.png` (~1.05MB)
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- 법사: `…\mage.png` (~1.28MB)
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||||
- 도적: `…\bandit.png` (~1.0MB)
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세 PNG는 현재 워크스페이스 미임포트(코드 미참조). 기존 `RootDesk/MyDesk/*_normal|unique|legend.sprite`는 P13 **카드 프레임**이지 캐릭터 초상화가 아니다.
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## 현재 구조 (조사 결과)
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- **CLASSES** 상수 `gen-slaydeck.mjs:7-11` — `warrior{label,maxHp}`, `bandit`, `magician`.
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- **CharacterSelectHud emit** `:2432-2598`. `classCards` 배열 `:2482-2486` (key Warrior/Thief/Mage, classId warrior/bandit/magician, x −360/0/360, tint). 각 카드(270×330)의 자식: `Name`(상단, 108), `Portrait`(142×142 색상 tint, `:2524-2525` 부근), `Desc`(하단 −105), `LockBody`/`LockShackle`(비활성 직업용). 별도 `…DeckButton`(덱 보기)·`StartButton`.
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- **선택 로직**: 클릭 바인딩 `BindMenuButtons` 내 `:3100/3108/3116` → `SelectClass(classId)` `:3358-3361`(=`self.SelectedClass=…`+`RenderCharacterSelect()`). 시작 `:3151-3157` → `StartNewGame` `:3395-3399`(미선택 가드 후 `StartRun()`).
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- **RenderCharacterSelect** `:3362-3394` — 선택 카드 밝게/미선택 어둡게 + Status 텍스트.
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- **진입/전환**: `ShowState` `:3062-3078`가 HUD 토글. 진입 = 로비 NPC `OnLobbyNpcInteract` `:3199-3203`(런 비활성 시 `ShowCharacterSelect()` `:3355-3357`) 및 (사실상 미사용) MainMenu `:3092`. `ShowLobby` `:3175`. 게임은 OnBeginPlay→`ShowLobby`로 부팅(로비 허브).
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||||
- **emit 헬퍼**: `entity():466`, `transform():286`, `sprite():311`(`dataId`로 ImageRUID 주입 가능), `button():347`, `text():372`, `guid()`.
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- **이미지 외부화 패턴**: 카드프레임은 `data/cardframes.json` → `luaFramesTable()`(`:72` 부근) → `self.CardFrames` Lua 테이블 + 런타임 `ApplyCardFace` `:4167-4202`가 `e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID=ruid` 주입. 생성 시 주입은 `sprite({dataId})`.
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## 상세 설계
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### 1) `data/characters.json` (신설 — 단일 소스)
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||||
```json
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{
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"portraits": {
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"warrior": "<32hex RUID>",
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||||
"magician": "<32hex RUID>",
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||||
"bandit": "<32hex RUID>"
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||||
}
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||||
}
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||||
```
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- 사용자 임포트 후 `RootDesk/MyDesk/*.sprite`에서 RUID를 읽어 채운다(파일명은 임포트 시 결정 — `warrior.sprite` 등으로 매칭, 모호하면 사용자 확인).
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- 나중에 이미지 교체 = 이 파일 RUID만 바꿔 재생성.
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### 2) `gen-slaydeck.mjs` — 로드·검증·주입
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- 상단에서 `const CHARS = JSON.parse(readFileSync('data/characters.json','utf8'))` 로드(cardframes 로드 패턴 인접).
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- **fail-fast 검증**: `portraits`에 `warrior`/`magician`/`bandit` 3키 존재 + 각 값이 32hex. 누락 시 throw.
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- 카드 Art 이미지는 **생성 시 `dataId` 주입**(런타임 테이블 불필요). 즉 `classCards`의 classId로 `CHARS.portraits[classId]`를 조회해 Art 스프라이트 `dataId`에 박는다.
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### 3) CharacterSelectHud — 카드 전체 이미지화 (`:2432-2598`, `classCards` emit 루프)
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각 직업 카드 구조를 다음으로 변경(엔티티 경로 `…/{key}Button`·클릭 바인딩은 **불변**):
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- `{key}Button`(270×330): 클릭 가능한 **테두리 프레임**. sprite Color = 미선택 어둡게(`0.16,0.2,0.26,1`)/선택 금색(`1,0.82,0.3,1`). raycast on, `button()` 유지.
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- 신규 자식 `Art`(약 258×318, 6px 인셋, center): `sprite({ dataId: CHARS.portraits[classId], type:1, raycast:false })` — 캐릭터 이미지 풀블리드. (테두리가 이미지 뒤로 6px 보임 → 금색 테두리 효과.)
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- `Name`(하단 배너): 반투명 어두운 띠 sprite(예: `0,0,0,0.55`, 270×54, 하단) + 금색 텍스트. 기존 `Name` 재배치.
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- **제거**: 기존 색상 `Portrait` 박스, `Desc` 텍스트(선택 레이아웃에 없음).
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- `LockBody`/`LockShackle`: 비활성 직업용으로 유지(현재 3직업 모두 enabled라 표시 안 됨).
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### 4) `RenderCharacterSelect` Lua 변경 (`:3362-3394`)
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- 기존 "박스 밝게/어둡게"를 **테두리(=`{key}Button` sprite Color) 금색/어둡게**로 교체. 선택된 classId의 카드만 `Color(1,0.82,0.3,1)`, 나머지 `Color(0.16,0.2,0.26,1)`.
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- Art 이미지는 생성 시 고정 주입이라 런타임 변경 없음. Status 텍스트 로직은 유지.
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### 5) 뒤로가기 버튼
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- 신규 `CharacterSelectHud/BackButton`(ShopHud `Leave` 패턴 재사용 `:2020-2031`): 좌상단(예: `pos {x:-820,y:430}`, 180×56), text "← 뒤로", DARK sprite + `button()`.
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- `BindMenuButtons`에 바인딩 추가(ShopHud Leave 바인딩 패턴 `:3715-3717`): `back:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:ShowLobby() end)`. 핸들러 prop 저장(재바인딩 시 해제).
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- `ShowCharacterSelect`/`SelectClass`/`StartNewGame`/`StartRun` 로직 불변.
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### 6) GUID 네임스페이스
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- 신규 엔티티(Art·NameBanner·BackButton)는 CharacterSelect용 기존 prefix에 번호 추가. 미등록 prefix면 ns 바이트 등록(생성기 끝 id 유일성 검증이 충돌 잡음).
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## 흐름
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```
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로비(맵) ──NPC 상호작용──> ShowCharacterSelect (HUD 오버레이)
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카드3=캐릭터 이미지, 클릭 → SelectClass → 금색 테두리
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[시작] → StartNewGame(가드) → StartRun (그 직업으로)
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[← 뒤로] → ShowLobby() → 로비 HUD 복귀
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```
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## 미러/테스트 영향
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- 전투규칙·맵생성 **미변경** → `sim-balance`/`rogue-map` 미러 동기화 불필요.
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- 카운트 검증: `CharacterSelectHud/.../Art` ImageRUID 3개, `BackButton` 1개, characters.json 3 RUID 등장(`tools/verify/count.mjs` 또는 `grep -c`).
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- 메이커 플레이테스트: 로비 NPC→3 이미지 표시→클릭 금색 테두리→시작 그 직업으로 진행→뒤로 로비 복귀.
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## 리스크
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- **이미지 임포트 선행 의존**: RUID가 있어야 생성기 실행 가능. 사용자 임포트 완료 후 진행(임포트 무관한 코드 골격은 먼저 작성 가능).
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- **이미지 비율**: PNG가 세로 초상화면 258×318(≈0.81 비율)에서 잘리거나 여백 — 임포트 후 스크린샷으로 인셋/사이즈 조정.
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- **`ShowLobby()` 재텔레포트**: 이미 로비 맵 위라 `GoLobbyMap` 재호출 시 위치/카메라 jolt 가능 → 보이면 뒤로가기를 `ShowState("lobby")`로 축소(플레이테스트 확인).
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- 흰박스: 공식 절차(로컬 임포트)면 렌더됨. reload 필수.
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## 변경 파일 요약
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| 파일 | 변경 |
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|---|---|
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| `data/characters.json` | **신설** — 직업 3종 초상화 RUID(단일 소스) |
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| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | characters.json 로드·검증, CharacterSelectHud 카드 이미지화(Art/NameBanner), RenderCharacterSelect 테두리 선택표시, BackButton emit+바인딩 |
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| `RootDesk/MyDesk/*.sprite` (×3) | 사용자 임포트 산출물(커밋) |
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| `ui/DefaultGroup.ui`·`SlayDeckController.codeblock` | 재생성 산출물 |
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@@ -0,0 +1,73 @@
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# Phase 2 — 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 설계
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작성일: 2026-06-16
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브랜치: `feature/charselect-maker-pilot` (Phase 1b `feature/cb-modularization`/PR #71 위에 스택)
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## 목표
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하이브리드 UI 로드맵의 **패턴 (b)**(메이커 시각 편집) 검증 파일럿. **캐릭터 선택 화면**을 "생성기 소유 → 메이커 소유"로 이관한다:
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- **레이아웃**(패널·카드 위치·버튼)은 메이커에서 시각 편집(생성기가 안 덮음).
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- **동적 내용**(캐릭터 이미지·선택 테두리·상태 텍스트)은 `SlayDeckController`가 런타임에 **경로로 주입** = 컨트롤러 내용주입.
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성공 시 Phase 3에서 상점·전체덱 등으로 확장.
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## 현재 구조 (조사 결과)
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- charselect는 **생성 섹션**: `lib/ui-helpers.mjs`의 `GENERATED_UI_SECTIONS`(:17)·`UI_APPEND_ORDER`(:35)에 `'CharacterSelectHud'` 포함. `hud/charselect.mjs`의 `buildCharSelect()`가 엔티티 emit, `upsertUi`가 `emit('CharacterSelectHud', buildCharSelect())`.
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- **이미지 = 생성 시 주입**: `hud/charselect.mjs:86` `sprite({ dataId: CHARS.portraits[cls.classId], … })`. 런타임 주입 아님.
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- **컨트롤러는 경로 구동**: `cb/charselect.mjs`의 `RenderCharacterSelect`(각 `{Warrior,Mage,Thief}Button`의 `SpriteGUIRendererComponent.Color`로 선택 테두리 + Status 텍스트), `SelectClass`, `StartNewGame`. 바인딩은 `cb/state.mjs`의 `BindMenuButtons`(경로로 WarriorButton·BackButton·StartButton 등). 표시 토글은 `ShowState`(경로). **이미지 주입은 없음.**
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- **런타임 시드 모델**: `self.CardFrames`를 `${luaFramesTable()}`로 OnBeginPlay(cb/boot)·StartRun(cb/run)에서 주입 → `ClassPortraits`의 모델.
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- `upsertUi` 동작: 기존 `.ui` 로드 → 생성 섹션 엔티티 필터아웃 → emit 섹션 재추가. **생성 섹션에서 빠지면 `isGeneratedUiEntity=false`라 필터 안 됨 → 기존 엔티티 보존(stock)**.
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## 상세 설계
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### ① 생성 중단 → stock화 (generate-once-then-stop)
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- `lib/ui-helpers.mjs` `GENERATED_UI_SECTIONS`·`UI_APPEND_ORDER`에서 `'CharacterSelectHud'` 제거.
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- `gen-slaydeck.mjs`(upsertUi)에서 `emit('CharacterSelectHud', buildCharSelect())` + 관련 import 제거. `hud/charselect.mjs`는 **삭제**(부트스트랩 완료 — git 이력에 레퍼런스 남음).
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- 효과: 현재 `DefaultGroup.ui`의 charselect 엔티티가 그대로 **stock**으로 보존 → 메이커 시각 편집 가능, 재생성에 안 덮임.
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### ② 이미지 런타임 주입 (컨트롤러 내용주입 = 패턴 b 핵심)
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- `lib/data.mjs`에 `luaCharsTable()` 신설(`data/characters.json`의 `portraits` 시드, `luaFramesTable`/`luaNodeIconsTable` 패턴; `self.ClassPortraits = { warrior="…", magician="…", bandit="…" }`).
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- 주입 지점: `cb/boot.mjs` OnBeginPlay·`cb/run.mjs` StartRun에 `${luaCharsTable()}`(CardFrames 시드 옆) + prop `ClassPortraits`(any) 선언.
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- `cb/charselect.mjs` `RenderCharacterSelect`에 이미지 주입 추가: 각 `{key}Button/Art` 엔티티의 `SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID`를 `self.ClassPortraits[classId]`로 설정(경로별 isvalid 가드). → 메이커 레이아웃(빈/임의 Art)이어도 컨트롤러가 올바른 이미지 채움. **characters.json 데이터 구동 유지.**
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### ③ 경로 구동 유지 (무변경)
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- 선택 테두리·Status·버튼 바인딩(`RenderCharacterSelect` 색/텍스트·`SelectClass`·`BindMenuButtons`·`StartNewGame`·`ShowState`)은 이미 경로 기반 → 변경 없음.
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### ④ 엔티티 경로 계약 (docs 명시)
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메이커 편집 시 아래 경로 유지 필수(컨트롤러가 이 경로로 구동; 누락 시 isvalid 가드로 무시되되 그 부분 동작 안 함):
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```
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/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud (루트, ShowState 토글)
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/OpaqueBackdrop /Title /Status
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/WarriorButton (+ /Art ← 이미지 주입, /NameBanner, /Name)
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/ThiefButton (+ /Art, /NameBanner, /Name)
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/MageButton (+ /Art, /NameBanner, /Name)
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/StartButton /BackButton
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```
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(#67로 DeckButton 제거됨.) classId 매핑: Warrior→warrior, Thief→bandit, Mage→magician.
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## 검증 (동작 — 바이트동일 아님)
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- 생성기: charselect 제거 후 `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` → **charselect 외 산출물 무영향**(`diffcheck`로 codeblock·common 확인; ui는 charselect 섹션만 stock으로 잔류·다른 섹션 동일). charselect 엔티티가 ui에 존재(`count.mjs`).
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- 메이커 플레이테스트: 로비→직업선택→**3 이미지가 컨트롤러 주입으로 표시**→클릭 시 금색테두리·Status→시작 시 그 직업으로 런→**메이커에서 카드 위치 이동 후 재생성해도 유지** 확인.
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## 범위 밖
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- 상점·전체덱 등 다른 화면(Phase 3).
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- 새 UIGroup(.ui) 분리(경로·ShowState 재작업 큼) — DefaultGroup 내 stock으로 충분.
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- 게임 규칙·다른 화면 변경.
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## 리스크
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- stock 전환 시 charselect 엔티티의 `.ui` 내 직렬화 위치 이동 가능 → 렌더는 경로/displayOrder 기반이라 무관하나 플레이테스트로 확인.
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- 메이커가 경로를 바꾸면 계약 깨짐 → 경로 표로 가드. isvalid 가드로 크래시는 방지.
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- 의존: Phase 1b(cb/charselect·boot·run) 위 스택. #70·#71 머지 후 main 리타겟.
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## 변경 파일 요약
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| 파일 | 변경 |
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|---|---|
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| `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs` | `GENERATED_UI_SECTIONS`·`UI_APPEND_ORDER`에서 CharacterSelectHud 제거 |
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| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | upsertUi에서 charselect emit·import 제거 |
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| `tools/deck/hud/charselect.mjs` | **삭제** |
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| `tools/deck/lib/data.mjs` | `luaCharsTable()` 신설 |
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| `tools/deck/cb/boot.mjs`·`cb/run.mjs` | `${luaCharsTable()}` 시드 + ClassPortraits prop |
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| `tools/deck/cb/charselect.mjs` | `RenderCharacterSelect`에 Art ImageRUID 주입 |
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| `docs/...charselect 경로 계약` | 경로 표(이 스펙 §④) |
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| `ui/DefaultGroup.ui`·codeblock | 재생성(charselect는 stock 잔류) |
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@@ -0,0 +1,69 @@
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# Phase 1b — codeblock 메서드 모듈화 설계
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작성일: 2026-06-16
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브랜치: `feature/cb-modularization` (Phase 1 `feature/gen-modularization`/PR #70 위에 스택)
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## 목표
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Phase 1에서 UI emit을 모듈화한 데 이어, `gen-slaydeck.mjs`의 **codeblock 메서드 161개(~3,200줄)**를 기능별 모듈로 분리한다. 출력 `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`은 **바이트 동일**(순수 소스 리팩터·무위험). 하이브리드 UI 로드맵 (a) 유지보수 정리의 완결.
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## 현재 구조 (조사 결과)
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- `writeCodeblocks()`(현 `gen-slaydeck.mjs:291`)가 단일 호출로 codeblock을 만든다:
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`const combat = codeblock('SlayDeckController', 'SlayDeckController', [<prop 103개>], [<method 161개>])` (`:301`~`:3617`, ~3,300줄).
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- 헬퍼: `prop()`·`method()`·`codeblock()` (현 `:240`~`:290` 부근, 오케스트레이터 잔류분).
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- `writeCodeblocks` 지역 상수: `RUN_LENGTH`·`GOLD_PER_WIN`·`CARD_PRICE`·`REST_HEAL`·`RELIC_PRICE`·`ACT_COUNT`·`ACT_MAPS`·`LOBBY_MAP`·`LOBBY_SPAWN` 등 — 메서드 Lua 문자열 보간에 쓰임.
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- 메서드 본문은 **Lua 문자열**. JS 보간(`${RUN_LENGTH}`·`${luaCardsTable(CARDS.cards)}`·`${CAM.zoomRatio}` 등)은 모듈 로드 시점에 평가됨 → 모듈은 보간에 쓰는 상수/데이터/헬퍼를 import해야 한다.
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- 161 메서드 이름(순서): OnBeginPlay → [ascension 10종] → HideGameHud·ShowState·ShowMainMenu·BindMenuButtons·ShowLobby… → [soul 12종] → [character/job] → StartRun·StartCombat·[combat 다수] → [deck/hand] → [deckview] → [motion] → [relics/potions] → [tooltip] → [reward] → [map] → [shop/rest/treasure]. 자연스러운 **연속 런(run)**으로 묶임.
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## 상세 설계
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### 핵심 제약: 바이트 동일 → 메서드 순서 보존
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`codeblock`의 methods 배열은 **순서가 직렬화에 반영**된다. 따라서 모듈은 "기능 버킷"이 아니라 **원본 161-메서드 시퀀스의 연속 구간**으로 나눈다(구간을 그 테마로 명명). `writeCodeblocks`가 모듈 배열을 **원본 순서대로 concat** → 바이트 동일. (Phase 1 HUD 분리와 동일 원리: HUD도 upsertUi 내 연속이었음.)
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### 목표 파일 구조
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```
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tools/deck/
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gen-slaydeck.mjs # 오케스트레이터: writeCodeblocks()가 codeblock(…, [props], [...m1, ...m2, …]) concat
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lib/
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codeblock.mjs # 신설 — prop()·method()·codeblock() 헬퍼 + writeCodeblocks 지역 상수
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# (RUN_LENGTH·GOLD_PER_WIN·CARD_PRICE·REST_HEAL·RELIC_PRICE·ACT_COUNT·ACT_MAPS·LOBBY_MAP·LOBBY_SPAWN …)
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cb/ # 신설 — 메서드 연속구간 모듈 (각 `export const xMethods = [ method(...), … ]`)
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state.mjs ascension.mjs soul.mjs jobs.mjs run.mjs combat.mjs
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deck.mjs deckview.mjs motion.mjs items.mjs tooltip.mjs reward.mjs shop.mjs … (~12-14, 실제 런 경계로 확정)
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```
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### 모듈 계약
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- 각 `cb/<name>.mjs`: `export const <name>Methods = [ method('A', \`…\`, …), method('B', …), … ];` — **메서드 호출 verbatim 이동**.
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- import: `lib/codeblock.mjs`(method·prop·codeblock·상수), `lib/data.mjs`(CARDS·luaCardsTable·luaStr·CAM 등 보간용). UI 헬퍼는 메서드 보간에 거의 안 쓰임(필요 구간만 `lib/ui-helpers.mjs`).
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- `writeCodeblocks()`(오케스트레이터): `codeblock('SlayDeckController','SlayDeckController', [ ...props ], [ ...stateMethods, ...ascensionMethods, … ])` — concat 순서 = 원본 순서.
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### 범위/결정
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- **메서드 161개만 모듈화.** **prop 103개는 오케스트레이터에 단일 리스트로 유지** — 한 줄짜리라 분리 가치 낮고 prop↔feature 매핑 모호(추후 필요시 별도). 게임 로직·Lua **무변경**(순수 소스 리팩터).
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- 공유 헬퍼(method/prop/codeblock) + writeCodeblocks 지역 상수 → `lib/codeblock.mjs`. (이 상수들이 메서드 모듈 보간에 필요하므로 lib로.)
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### 검증 (안전망)
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- 구간 추출마다 `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` → `node tools/verify/diffcheck.mjs` → `SlayDeckController.codeblock` **IDENTICAL**(`ui`·`common` 무영향이나 함께 확인). 증분(구간 1~2개씩) + 커밋.
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- 미러 테스트 `sim-balance`·`rogue-map` 무영향(회귀 확인차 실행).
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- 전투규칙·맵생성 Lua 미변경 → 미러 동기화 불필요.
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### 미러/하네스
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- RULES §1의 gen-slaydeck 단일소스에 `cb/`·`lib/codeblock.mjs` 추가 반영.
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## 범위 밖
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- prop 모듈화(추후).
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- Phase 2(메이커 UIGroup 파일럿).
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- 게임 동작·데이터 변경.
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## 리스크
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- 메서드가 writeCodeblocks **지역변수/다른 메서드 정의를 JS레벨로 참조**하면(드묾 — 대부분 Lua 문자열 내 `self:Method()` 런타임 호출이라 JS-무관) 추출 시 undefined → diffcheck/throw로 즉시 노출 → 그 구간만 인자/상수 조정.
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- 모듈 import는 ui-helpers처럼 export 이름 자동 파생로 누락 방지. 단방향 의존 orchestrator→cb→lib(순환 없음).
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## 변경 파일 요약
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| 파일 | 변경 |
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|---|---|
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| `tools/deck/lib/codeblock.mjs` | **신설** — prop/method/codeblock 헬퍼 + 공유 상수 |
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| `tools/deck/cb/*.mjs` (~12-14) | **신설** — 메서드 연속구간 모듈 |
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| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | writeCodeblocks를 import+concat로 축소(메서드 본문 → 모듈) |
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| `RULES.md` | §1에 cb/·lib/codeblock 반영 |
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| `SlayDeckController.codeblock`·`ui`·`common` | **무변경**(바이트 동일이 합격 기준) |
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@@ -0,0 +1,80 @@
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# 생성기 모듈화 (Phase 1) + 하이브리드 UI 로드맵 설계
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작성일: 2026-06-16
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브랜치: `feature/gen-modularization`
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## 배경 / 동기
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`DefaultGroup.ui`에 모든 UI(캐릭터 선택·상점·전체 덱·전투…)가 들어 있어, 사용자가 (a) **생성기 코드 유지보수**와 (b) **메이커에서 기능별 시각 편집**을 원함.
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핵심 제약(브레인스토밍에서 확정): MSW에서 "Layer"는 렌더 z순서일 뿐 논리 분리 도구가 아니고, 실제 UI 그룹 단위는 **UIGroup**(`.ui` 파일 = UIGroup, 현재 Default/Popup/Toast 3개). 그리고 **같은 UI를 '생성'과 '메이커 수동 편집' 둘 다로 둘 수 없음**(재생성이 수동 편집을 덮어씀).
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→ **소유 모델 = 하이브리드·단계적**(사용자 승인): 정적 레이아웃은 메이커 저작(시각 편집), 동적 내용은 컨트롤러가 런타임 주입. 단, 한 번에 안 하고 단계적으로.
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## 로드맵 (단계적 — 각 Phase가 자체 spec→plan)
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- **Phase 1 (이 문서)**: `gen-slaydeck.mjs`(~6,200줄)의 **UI emit을 기능별 모듈로 분리**. 출력 `.ui`/`codeblock` **바이트 동일**(순수 리팩터·무위험). (a) 충족 + (b) 토대(화면별 파일).
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- **Phase 2 (후속 spec)**: 화면 1개(**캐릭터 선택**) 파일럿 — 정적 레이아웃을 메이커 저작 UIGroup으로 이관, 생성기는 그 화면 emit 중단, `SlayDeckController`가 경로로 내용(이미지·텍스트) 주입. (b) 패턴 검증.
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- **Phase 3 (후속 spec)**: 검증되면 상점·전체덱 등으로 확장.
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## 현재 구조 (조사 결과)
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- **공유 인프라**(~48–530): `luaSoulShopTable`/`luaFramesTable`/`luaNodeIconsTable`/`luaRelicsTable`/`luaPotionsTable`/`luaIntentsArray`/`luaEnemiesTable`/`luaStr`/`luaJobsTable`/`luaCardsTable`/`luaDeckTable`/`frameRuid`/`cardFaceLayout`/`guid`/`transform`/`sprite`/`button`/`text`/`scrollLayoutGroup`/`entity`/`uiPath`/`sectionRoot`/`isGeneratedUiEntity`/`appendUiSection`. 데이터 로드 상수(CARDS/CHARS/ENEMIES/RELICS/POTIONS/CARDFRAMES/NODEICONS/CAM) 및 색·치수 상수(GOLD/WHITE/TRANSPARENT/ALIGN_*/CARD_W/CARD_H 등).
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- **`guid(prefix, n)`은 순수 함수**(`:284`, 내부 카운터 없음; ns는 prefix→바이트 매핑). **모듈 호출 순서와 무관하게 동일 guid** → 분리해도 바이트 동일.
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- **`upsertUi()`**(`:529`)가 UI 오케스트레이터: 기존 `DefaultGroup.ui` 로드 → 생성 섹션 필터(stock 보존) → 로컬 `emit(section, entities)` 클로저로 누적 → CardHand 스톡카드 in-place upsert(`:565–691`, 특수) → HUD별 `const x=[]; const add=…; add(entity(...)); …; emit('X', x)` → (말미) 병합·기록.
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- **HUD emit 16종(순서·라인)**: DeckHud(`:808`) · DeckInspectHud(`:942`) · DeckAllHud(`:1097`) · CombatHud(`:1587`) · RewardHud(`:1681`) · MapHud(`:1839`) · ShopHud(`:2038`) · RestHud(`:2095`) · TreasureHud(`:2181`) · JobChoiceHud(`:2229`) · JobSelectHud(`:2314`) · MainMenu(`:2616`) · CharacterSelectHud(`:2617`) · LobbyHud(`:2672`) · BoardHud(`:2727`) · SoulShopHud(`:2814`). **각 섹션은 서로의 지역변수 비참조**(헬퍼·데이터 상수만 사용).
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- **codeblock 메서드**(`prop`/`method`/`codeblock`/`writeCodeblocks` `:2836–6124`, ~3,200줄) + **patchCommon**(`:6125`). **Phase 1 범위 제외.**
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## Phase 1 상세 설계
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### 목표 파일 구조
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```
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tools/deck/
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gen-slaydeck.mjs # 오케스트레이터(축소): import lib+hud → 데이터 로드 → upsertUi(HUD 모듈 순차) → writeCodeblocks → patchCommon
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lib/
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ui-helpers.mjs # guid, transform, sprite, button, text, entity, scrollLayoutGroup,
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# 상수(GOLD/WHITE/TRANSPARENT/ALIGN_*/CARD_W/CARD_H/UI_ROOT 등), cardFaceLayout,
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# uiPath/sectionRoot/isGeneratedUiEntity/appendUiSection
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||||
data.mjs # CARDS/CHARS/ENEMIES/RELICS/POTIONS/CARDFRAMES/NODEICONS/CAM 로드·검증
|
||||
# + luaXxxTable·frameRuid
|
||||
hud/
|
||||
deckhud.mjs deckinspect.mjs deckall.mjs combat.mjs reward.mjs map.mjs
|
||||
shop.mjs rest.mjs treasure.mjs jobchoice.mjs jobselect.mjs mainmenu.mjs
|
||||
charselect.mjs lobby.mjs board.mjs soulshop.mjs
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 모듈 계약
|
||||
- 각 `hud/<name>.mjs`: `export function build<Name>()` → 자기 HUD 엔티티 배열 반환. 필요한 헬퍼·상수·데이터는 `lib/`에서 **import**(거대 deps 객체 전달 금지).
|
||||
- `upsertUi()`(오케스트레이터에 잔류)는 기존 **순서 그대로** `emit('DeckHud', buildDeckHud())` … `emit('SoulShopHud', buildSoulShop())` 호출. `emit`·섹션 병합 로직 불변.
|
||||
- **CardHand 스톡카드 in-place upsert**(`:565–691`)는 기존 `.ui` 엔티티를 변형하는 특수 로직 → 오케스트레이터(또는 `hud/cardhand.mjs`)에 그대로 유지. import 경계만 정리.
|
||||
|
||||
### 바이트 동일 불변식 (가장 중요)
|
||||
- 리팩터는 **출력 변경 0**이 목표. 보장 근거: guid 순수·emit 순서·entity 구성 모두 보존, 로직 이동만.
|
||||
- **합격 기준**: 리팩터 후 `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` → `git diff` 결과가 **`ui/DefaultGroup.ui`·`SlayDeckController.codeblock`에 0 변경**(`Global/common.gamelogic`은 LF churn만 허용 → `git checkout`).
|
||||
|
||||
### 증분 실행 전략
|
||||
- 한 번에 16개 다 옮기지 말고 **HUD 1~2개씩 추출 → 재생성 → `git diff` 빈 결과 확인 → 커밋** 반복. 첫 추출(예: SoulShopHud 같은 말단 + lib 골격) 성공 후 패턴 반복.
|
||||
- lib 추출(헬퍼·상수·데이터) 먼저 → 그 다음 HUD 모듈을 하나씩 lib import로 전환.
|
||||
|
||||
### 미러/테스트·하네스
|
||||
- 전투규칙·맵생성 Lua **무변경** → `sim-balance`/`rogue-map` 미러 동기화 불필요(회귀 확인차 `node --test` 실행).
|
||||
- **RULES 동기화**: 생성기가 다중 파일이 되므로 RULES §1 "단일 소스"/보조 생성기 표를 `tools/deck/`(gen-slaydeck + lib/ + hud/)로 갱신.
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||||
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||||
## 범위 밖 (명시)
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||||
- codeblock 메서드(`method()` ~3,200줄) 분리 — 더 크고 (b)와 무관·리스크↑. 원하면 별도 **Phase 1b** spec.
|
||||
- 게임 동작·데이터·런타임 로직 변경. (순수 소스 리팩터)
|
||||
- UIGroup 분할·메이커 저작 이관 — Phase 2 이후.
|
||||
|
||||
## 리스크
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||||
- 클로저 참조(헬퍼/상수)를 import로 전환하는 광범위·기계적 수정 — 누락 시 런타임 throw 또는 출력 diff로 **즉시** 노출(바이트 검증이 안전망).
|
||||
- 상수 정의 위치 산재(CARD_W·GOLD·UI_ROOT 등 top-level) — lib로 이동 시 누락 주의. 추출 전 `grep`으로 전체 상수 인벤토리 작성.
|
||||
- ESM 순환 import 주의(lib는 hud를 import하지 않음 — 단방향: orchestrator→hud→lib).
|
||||
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||||
## 변경 파일 요약
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||||
| 파일 | 변경 |
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|---|---|
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||||
| `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs`, `lib/data.mjs` | **신설** — 공유 헬퍼·상수·데이터 |
|
||||
| `tools/deck/hud/*.mjs` (16) | **신설** — HUD별 build 함수 |
|
||||
| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | 오케스트레이터로 축소(데이터/UI emit 본문 → 모듈로 이동, import·호출만) |
|
||||
| `RULES.md` | §1 보조 생성기/단일소스 표에 lib/·hud/ 반영 |
|
||||
| `ui/DefaultGroup.ui`·`SlayDeckController.codeblock` | **무변경**(바이트 동일이 합격 기준) |
|
||||
14
docs/x-cost.md
Normal file
14
docs/x-cost.md
Normal file
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
# X 코스트 카드
|
||||
|
||||
`useAllEnergy`는 카드가 사용될 때 남은 에너지를 전부 쓰는 공용 필드입니다.
|
||||
|
||||
연동 필드:
|
||||
|
||||
- `xDamagePerEnergy`: 에너지 1당 피해량
|
||||
- `xWeakPerEnergy`: 에너지 1당 약화량
|
||||
|
||||
적용 예시:
|
||||
|
||||
- `Skewer`: 남은 에너지 전부를 써서 `8 * energy` 피해
|
||||
- `Malaise`: 남은 에너지 전부를 써서 약화 부여
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
1902
map/map01.map
1902
map/map01.map
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
890
map/map02.map
890
map/map02.map
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
634
map/map03.map
634
map/map03.map
@@ -16,7 +16,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00000bb8-0000-4000-8000-000000000bb8",
|
||||
"path": "/maps/map03",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.MapComponent,MOD.Core.FootholdComponent,script.PlayerLock,script.MapCamera",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.MapComponent,MOD.Core.FootholdComponent,script.MapCamera,script.PlayerLock",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "map03",
|
||||
"path": "/maps/map03",
|
||||
@@ -1105,11 +1105,11 @@
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.PlayerLock",
|
||||
"@type": "script.MapCamera",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.MapCamera",
|
||||
"@type": "script.PlayerLock",
|
||||
"Enable": true
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@@ -6366,7 +6366,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00000dac-0000-4000-8000-000000000dac",
|
||||
"path": "/maps/map03/combat_1",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "combat_1",
|
||||
"path": "/maps/map03/combat_1",
|
||||
@@ -6379,12 +6379,12 @@
|
||||
"revision": 2,
|
||||
"origin": {
|
||||
"type": "Model",
|
||||
"entry_id": "StaticMonster",
|
||||
"entry_id": "ChaseMonster",
|
||||
"sub_entity_id": null,
|
||||
"root_entity_id": "00000dac-0000-4000-8000-000000000dac",
|
||||
"replaced_model_id": null
|
||||
},
|
||||
"modelId": "staticmonster",
|
||||
"modelId": "chasemonster",
|
||||
"@components": [
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -6425,38 +6425,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
"y": 0.86
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -6469,26 +6437,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
"y": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -6507,10 +6482,33 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.CombatMonster",
|
||||
"Enable": true,
|
||||
"EnemyId": "green_mushroom",
|
||||
"EnemyId": "pig",
|
||||
"Group": "combat"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@@ -6520,7 +6518,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00000dad-0000-4000-8000-000000000dad",
|
||||
"path": "/maps/map03/combat_2",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "combat_2",
|
||||
"path": "/maps/map03/combat_2",
|
||||
@@ -6533,12 +6531,12 @@
|
||||
"revision": 2,
|
||||
"origin": {
|
||||
"type": "Model",
|
||||
"entry_id": "StaticMonster",
|
||||
"entry_id": "ChaseMonster",
|
||||
"sub_entity_id": null,
|
||||
"root_entity_id": "00000dad-0000-4000-8000-000000000dad",
|
||||
"replaced_model_id": null
|
||||
},
|
||||
"modelId": "staticmonster",
|
||||
"modelId": "chasemonster",
|
||||
"@components": [
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -6579,38 +6577,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
"y": 0.86
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -6623,26 +6589,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
"y": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -6661,10 +6634,33 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.CombatMonster",
|
||||
"Enable": true,
|
||||
"EnemyId": "blue_mushroom",
|
||||
"EnemyId": "red_snail",
|
||||
"Group": "combat"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@@ -6674,7 +6670,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00000dae-0000-4000-8000-000000000dae",
|
||||
"path": "/maps/map03/combat_3",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "combat_3",
|
||||
"path": "/maps/map03/combat_3",
|
||||
@@ -6687,12 +6683,12 @@
|
||||
"revision": 2,
|
||||
"origin": {
|
||||
"type": "Model",
|
||||
"entry_id": "StaticMonster",
|
||||
"entry_id": "ChaseMonster",
|
||||
"sub_entity_id": null,
|
||||
"root_entity_id": "00000dae-0000-4000-8000-000000000dae",
|
||||
"replaced_model_id": null
|
||||
},
|
||||
"modelId": "staticmonster",
|
||||
"modelId": "chasemonster",
|
||||
"@components": [
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -6733,38 +6729,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
"y": 0.86
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
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"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
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"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
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"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -6777,26 +6741,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
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"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
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"BoxSize": {
|
||||
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|
||||
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|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
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|
||||
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|
||||
},
|
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"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
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|
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|
||||
},
|
||||
{
|
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"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -6815,6 +6786,29 @@
|
||||
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|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
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"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
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"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
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"@type": "script.CombatMonster",
|
||||
"Enable": true,
|
||||
@@ -6828,7 +6822,7 @@
|
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{
|
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"id": "00000daf-0000-4000-8000-000000000daf",
|
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|
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"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
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"name": "elite_4",
|
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"path": "/maps/map03/elite_4",
|
||||
@@ -6841,12 +6835,12 @@
|
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"revision": 2,
|
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|
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|
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|
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|
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|
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"root_entity_id": "00000daf-0000-4000-8000-000000000daf",
|
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"replaced_model_id": null
|
||||
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|
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|
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|
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|
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{
|
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"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -6887,38 +6881,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
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"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
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"DamageSkinId": {
|
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"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
"y": 0.86
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -6931,26 +6893,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
"y": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -6969,6 +6938,29 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.CombatMonster",
|
||||
"Enable": true,
|
||||
@@ -6982,7 +6974,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00000db0-0000-4000-8000-000000000db0",
|
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"path": "/maps/map03/elite_5",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "elite_5",
|
||||
"path": "/maps/map03/elite_5",
|
||||
@@ -6995,12 +6987,12 @@
|
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"revision": 2,
|
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"origin": {
|
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|
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"entry_id": "StaticMonster",
|
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"entry_id": "ChaseMonster",
|
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|
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"root_entity_id": "00000db0-0000-4000-8000-000000000db0",
|
||||
"replaced_model_id": null
|
||||
},
|
||||
"modelId": "staticmonster",
|
||||
"modelId": "chasemonster",
|
||||
"@components": [
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -7041,38 +7033,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
"y": 0.86
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -7085,26 +7045,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
"y": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -7123,6 +7090,29 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.CombatMonster",
|
||||
"Enable": true,
|
||||
@@ -7136,7 +7126,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00000db1-0000-4000-8000-000000000db1",
|
||||
"path": "/maps/map03/boss_6",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "boss_6",
|
||||
"path": "/maps/map03/boss_6",
|
||||
@@ -7149,12 +7139,12 @@
|
||||
"revision": 2,
|
||||
"origin": {
|
||||
"type": "Model",
|
||||
"entry_id": "StaticMonster",
|
||||
"entry_id": "ChaseMonster",
|
||||
"sub_entity_id": null,
|
||||
"root_entity_id": "00000db1-0000-4000-8000-000000000db1",
|
||||
"replaced_model_id": null
|
||||
},
|
||||
"modelId": "staticmonster",
|
||||
"modelId": "chasemonster",
|
||||
"@components": [
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -7195,38 +7185,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
"y": 0.86
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -7239,26 +7197,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
"y": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -7277,6 +7242,29 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
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"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.CombatMonster",
|
||||
"Enable": true,
|
||||
|
||||
636
map/map04.map
636
map/map04.map
@@ -16,7 +16,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00000fa0-0000-4000-8000-000000000fa0",
|
||||
"path": "/maps/map04",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.MapComponent,MOD.Core.FootholdComponent,script.PlayerLock,script.MapCamera",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.MapComponent,MOD.Core.FootholdComponent,script.MapCamera,script.PlayerLock",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "map04",
|
||||
"path": "/maps/map04",
|
||||
@@ -1105,11 +1105,11 @@
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.PlayerLock",
|
||||
"@type": "script.MapCamera",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.MapCamera",
|
||||
"@type": "script.PlayerLock",
|
||||
"Enable": true
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@@ -6366,7 +6366,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00001194-0000-4000-8000-000000001194",
|
||||
"path": "/maps/map04/combat_1",
|
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"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "combat_1",
|
||||
"path": "/maps/map04/combat_1",
|
||||
@@ -6379,12 +6379,12 @@
|
||||
"revision": 2,
|
||||
"origin": {
|
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"type": "Model",
|
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"entry_id": "StaticMonster",
|
||||
"entry_id": "ChaseMonster",
|
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"sub_entity_id": null,
|
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"root_entity_id": "00001194-0000-4000-8000-000000001194",
|
||||
"replaced_model_id": null
|
||||
},
|
||||
"modelId": "staticmonster",
|
||||
"modelId": "chasemonster",
|
||||
"@components": [
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -6425,38 +6425,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
"y": 0.86
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -6469,26 +6437,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
"y": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -6507,10 +6482,33 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.CombatMonster",
|
||||
"Enable": true,
|
||||
"EnemyId": "pig",
|
||||
"EnemyId": "blue_mushroom",
|
||||
"Group": "combat"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@@ -6520,7 +6518,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00001195-0000-4000-8000-000000001195",
|
||||
"path": "/maps/map04/combat_2",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "combat_2",
|
||||
"path": "/maps/map04/combat_2",
|
||||
@@ -6533,12 +6531,12 @@
|
||||
"revision": 2,
|
||||
"origin": {
|
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"type": "Model",
|
||||
"entry_id": "StaticMonster",
|
||||
"entry_id": "ChaseMonster",
|
||||
"sub_entity_id": null,
|
||||
"root_entity_id": "00001195-0000-4000-8000-000000001195",
|
||||
"replaced_model_id": null
|
||||
},
|
||||
"modelId": "staticmonster",
|
||||
"modelId": "chasemonster",
|
||||
"@components": [
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -6579,38 +6577,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
"y": 0.86
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -6623,26 +6589,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
"y": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -6661,10 +6634,33 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.CombatMonster",
|
||||
"Enable": true,
|
||||
"EnemyId": "blue_mushroom",
|
||||
"EnemyId": "stump",
|
||||
"Group": "combat"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@@ -6674,7 +6670,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00001196-0000-4000-8000-000000001196",
|
||||
"path": "/maps/map04/combat_3",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "combat_3",
|
||||
"path": "/maps/map04/combat_3",
|
||||
@@ -6687,12 +6683,12 @@
|
||||
"revision": 2,
|
||||
"origin": {
|
||||
"type": "Model",
|
||||
"entry_id": "StaticMonster",
|
||||
"entry_id": "ChaseMonster",
|
||||
"sub_entity_id": null,
|
||||
"root_entity_id": "00001196-0000-4000-8000-000000001196",
|
||||
"replaced_model_id": null
|
||||
},
|
||||
"modelId": "staticmonster",
|
||||
"modelId": "chasemonster",
|
||||
"@components": [
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -6733,38 +6729,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
"y": 0.86
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -6777,26 +6741,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
"y": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -6815,10 +6786,33 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
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"DamageSkinId": {
|
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|
||||
},
|
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|
||||
},
|
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{
|
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|
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|
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"EnemyId": "orange_mushroom",
|
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"EnemyId": "green_mushroom",
|
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|
||||
}
|
||||
],
|
||||
@@ -6828,7 +6822,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00001197-0000-4000-8000-000000001197",
|
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|
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"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
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"name": "elite_4",
|
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"path": "/maps/map04/elite_4",
|
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@@ -6841,12 +6835,12 @@
|
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"revision": 2,
|
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|
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"type": "Model",
|
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"entry_id": "StaticMonster",
|
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|
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|
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"root_entity_id": "00001197-0000-4000-8000-000000001197",
|
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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{
|
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|
||||
@@ -6887,38 +6881,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
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"DamageSkinId": {
|
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"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
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|
||||
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|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
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"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
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|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -6931,26 +6893,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
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"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
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"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -6969,6 +6938,29 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
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|
||||
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|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
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|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
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"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
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"DamageSkinId": {
|
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"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
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"Enable": true
|
||||
},
|
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{
|
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"@type": "script.CombatMonster",
|
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"Enable": true,
|
||||
@@ -6982,7 +6974,7 @@
|
||||
{
|
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"id": "00001198-0000-4000-8000-000000001198",
|
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|
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"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
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"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
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"name": "elite_5",
|
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"path": "/maps/map04/elite_5",
|
||||
@@ -6995,12 +6987,12 @@
|
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"revision": 2,
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||
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|
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"modelId": "staticmonster",
|
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|
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|
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{
|
||||
"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -7041,38 +7033,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
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|
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"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -7085,26 +7045,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
"y": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -7123,6 +7090,29 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.CombatMonster",
|
||||
"Enable": true,
|
||||
@@ -7136,7 +7126,7 @@
|
||||
{
|
||||
"id": "00001199-0000-4000-8000-000000001199",
|
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"path": "/maps/map04/boss_6",
|
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"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,script.CombatMonster",
|
||||
"componentNames": "MOD.Core.TransformComponent,MOD.Core.StateAnimationComponent,MOD.Core.SpriteRendererComponent,MOD.Core.RigidbodyComponent,MOD.Core.MovementComponent,MOD.Core.StateComponent,MOD.Core.HitComponent,MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent,script.Monster,script.MonsterAttack,MOD.Core.KinematicbodyComponent,MOD.Core.SideviewbodyComponent,MOD.Core.DamageSkinSettingComponent,script.CombatMonster",
|
||||
"jsonString": {
|
||||
"name": "boss_6",
|
||||
"path": "/maps/map04/boss_6",
|
||||
@@ -7149,12 +7139,12 @@
|
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"revision": 2,
|
||||
"origin": {
|
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"type": "Model",
|
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"entry_id": "StaticMonster",
|
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|
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|
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"root_entity_id": "00001199-0000-4000-8000-000000001199",
|
||||
"replaced_model_id": null
|
||||
},
|
||||
"modelId": "staticmonster",
|
||||
"modelId": "chasemonster",
|
||||
"@components": [
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.TransformComponent",
|
||||
@@ -7195,38 +7185,6 @@
|
||||
"StartFrameIndex": 0,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.78,
|
||||
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|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.03999999,
|
||||
"y": 0.43
|
||||
},
|
||||
"CollisionGroup": {
|
||||
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.RigidbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
@@ -7239,26 +7197,33 @@
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.MovementComponent",
|
||||
"Enable": false,
|
||||
"InputSpeed": 0
|
||||
"InputSpeed": 0,
|
||||
"JumpForce": 6,
|
||||
"Enable": false
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.StateComponent",
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.HitComponent",
|
||||
"BoxSize": {
|
||||
"x": 0.63,
|
||||
"y": 0.58
|
||||
},
|
||||
"ColliderOffset": {
|
||||
"x": 0.0449999869,
|
||||
"y": 0.29
|
||||
},
|
||||
"IsLegacy": false,
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.Monster",
|
||||
@@ -7277,6 +7242,29 @@
|
||||
"y": 0
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.KinematicbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.SideviewbodyComponent",
|
||||
"MoveVelocity": {
|
||||
"x": 0,
|
||||
"y": 0
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
|
||||
"DamageSkinId": {
|
||||
"DataId": "02c22d93421b4038b3c413b3e40b57ec"
|
||||
},
|
||||
"Enable": true
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"@type": "script.CombatMonster",
|
||||
"Enable": true,
|
||||
|
||||
890
map/map05.map
890
map/map05.map
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
7292
map/map06.map
7292
map/map06.map
File diff suppressed because it is too large
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@@ -27,8 +27,25 @@ export function shuffle(arr, rng) {
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return a;
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}
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function prepareCombatDrawPile(deck, cards) {
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const rest = [];
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const innate = [];
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for (const id of deck) {
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||||
if (cards[id]?.innate === true) innate.push(id);
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||||
else rest.push(id);
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}
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||||
return rest.concat(innate);
|
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}
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// 공격 피해 공식 — Lua CalcPlayerAttack(힘·약화) + DealDamageToTarget(취약)과 동기화.
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// floor((base + str) * (weak>0 ? 0.75 : 1)) → floor(... * (vulnOnTarget>0 ? 1.5 : 1))
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||||
// 보상 카드 등급 추첨 (Lua OfferReward 미러) — roll ∈ 1..100, normal 70 / unique 25 / legend 5
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export function rarityForRoll(roll) {
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||||
if (roll > 95) return 'legend';
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||||
if (roll > 70) return 'unique';
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||||
return 'normal';
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}
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export function calcAttack(base, str, weak, vulnOnTarget) {
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||||
let dmg = base + str;
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||||
if (weak > 0) dmg = Math.floor(dmg * 0.75);
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||||
@@ -63,16 +80,43 @@ export function loadData() {
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||||
return { cards: cardsData.cards, starterDeck: cardsData.starterDecks.warrior, monsters };
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||||
}
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||||
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function canPlayCardNow(card, ctx = {}) {
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||||
if (!card) return false;
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||||
if (card.playableWhenDrawPileEmpty === true && (ctx.drawPileCount || 0) > 0) return false;
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||||
return true;
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||||
}
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||||
// 주의: 인게임은 플레이어가 카드를 직접 선택한다. 이 chooseAction은 밸런스 추정용 자동 플레이 휴리스틱일 뿐
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||||
// 이며, Lua에 대응 AI가 없다(동기화 대상은 데미지/방어/의도/승패 규칙이지 플레이어 선택이 아님).
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||||
// 손패에서 낼 카드 인덱스(-1=종료). 파워 우선(지속 가치) → 공격 → 스킬.
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||||
export function chooseAction(hand, cards, energy) {
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||||
const entries = hand.map((id, i) => ({ id, i })).filter((x) => cards[x.id].cost <= energy);
|
||||
export function chooseAction(hand, cards, energy, ctx = {}) {
|
||||
const entries = hand.map((id, i) => ({ id, i })).filter((x) => {
|
||||
const card = cards[x.id];
|
||||
if (!card || card.unplayable || !canPlayCardNow(card, ctx)) return false;
|
||||
let effectiveCost = card.cost || 0;
|
||||
if (ctx.handCostZeroThisTurn === true) effectiveCost = 0;
|
||||
else if (card.useAllEnergy === true) effectiveCost = 1;
|
||||
else if (card.kind === 'Skill') {
|
||||
if (ctx.nextSkillCostZero === true) effectiveCost = 0;
|
||||
else effectiveCost = Math.max(0, effectiveCost - (ctx.skillCostReductionThisTurn || 0));
|
||||
}
|
||||
return card.useAllEnergy === true ? true : effectiveCost <= energy;
|
||||
});
|
||||
const powers = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Power');
|
||||
const attacks = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Attack');
|
||||
const skills = entries.filter((x) => cards[x.id].kind === 'Skill');
|
||||
const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / Math.max(cards[x.id].cost, 1);
|
||||
const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / Math.max(cards[x.id].cost, 1);
|
||||
const effectiveCost = (card) => {
|
||||
let cost = card.cost || 0;
|
||||
if (ctx.handCostZeroThisTurn === true) cost = 0;
|
||||
else if (card.useAllEnergy === true) cost = 1;
|
||||
else if (card.kind === 'Skill') {
|
||||
if (ctx.nextSkillCostZero === true) cost = 0;
|
||||
else cost = Math.max(0, cost - (ctx.skillCostReductionThisTurn || 0));
|
||||
}
|
||||
return cost;
|
||||
};
|
||||
const dmgEff = (x) => (cards[x.id].damage || 0) / Math.max(effectiveCost(cards[x.id]), 1);
|
||||
const blkEff = (x) => (cards[x.id].block || 0) / Math.max(effectiveCost(cards[x.id]), 1);
|
||||
const bestBy = (list, fn) => list.slice().sort((a, b) => fn(b) - fn(a))[0];
|
||||
if (powers.length) return powers[0].i;
|
||||
if (attacks.length) return bestBy(attacks, dmgEff).i;
|
||||
@@ -99,11 +143,23 @@ function bump(s, cost, dmg, blk) {
|
||||
export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
||||
const { cards, starterDeck, monsters } = data;
|
||||
if (monsters.length === 0) return { win: true, turns: 0, playerHpRemaining: PLAYER_HP };
|
||||
let drawPile = shuffle(starterDeck, rng);
|
||||
let drawPile = prepareCombatDrawPile(shuffle(starterDeck, rng), cards);
|
||||
let discard = [];
|
||||
const exhaust = [];
|
||||
let hand = [];
|
||||
let pHp = PLAYER_HP, pBlock = 0;
|
||||
let pStr = 0, pWeak = 0, pVuln = 0;
|
||||
let pStr = 0, pDex = 0, pThorns = 0, pWeak = 0, pVuln = 0;
|
||||
let blockGainMultiplier = 1;
|
||||
let handCostZeroThisTurn = false;
|
||||
let drawDisabledThisTurn = false;
|
||||
let nextSkillCostZero = false;
|
||||
let skillCostReductionThisTurn = 0;
|
||||
let nextTurnBlock = 0, nextTurnDraw = 0, nextTurnKeepBlock = false;
|
||||
let nextTurnAttackMultiplier = 1, turnAttackMultiplier = 1;
|
||||
let nextTurnAddCards = [];
|
||||
let turnAttackCardsPlayed = 0, turnDiscardedCards = 0;
|
||||
let cardsDrawnThisCombat = 0;
|
||||
let energy = 0;
|
||||
const powers = [];
|
||||
const mob = monsters.map((m) => ({
|
||||
name: m.name, hp: m.maxHp, maxHp: m.maxHp, block: 0, str: 0, weak: 0, vuln: 0, poison: 0,
|
||||
@@ -112,90 +168,315 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
||||
let turns = 0;
|
||||
|
||||
function draw(n) {
|
||||
const drawn = [];
|
||||
if (drawDisabledThisTurn === true) return drawn;
|
||||
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
||||
if (drawPile.length === 0) { drawPile = shuffle(discard, rng); discard = []; }
|
||||
if (drawPile.length === 0) break;
|
||||
hand.push(drawPile.pop());
|
||||
const card = drawPile.pop();
|
||||
drawn.push(card);
|
||||
cardsDrawnThisCombat++;
|
||||
// 손패 10장 상한 — 초과 드로는 자동 버림 (Lua DrawCards 동기화)
|
||||
if (hand.length >= 10) {
|
||||
discard.push(card);
|
||||
triggerSly(card);
|
||||
} else hand.push(card);
|
||||
}
|
||||
return drawn;
|
||||
}
|
||||
function addCardsToHand(id, n) {
|
||||
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
||||
if (hand.length >= 10) discard.push(id);
|
||||
else hand.push(id);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function addBlock(base) {
|
||||
let amount = base || 0;
|
||||
if (amount > 0) amount += pDex;
|
||||
if (blockGainMultiplier > 1) amount *= blockGainMultiplier;
|
||||
if (amount < 0) amount = 0;
|
||||
pBlock += amount;
|
||||
return amount;
|
||||
}
|
||||
function discardForTurnStart(n) {
|
||||
const cnt = Math.min(n, hand.length);
|
||||
for (let i = 0; i < cnt; i++) {
|
||||
const idx = hand
|
||||
.map((id, k) => ({ id, k, card: cards[id] }))
|
||||
.sort((a, b) => {
|
||||
const ac = a.card?.cost || 0;
|
||||
const bc = b.card?.cost || 0;
|
||||
if (ac !== bc) return ac - bc;
|
||||
const ad = a.card?.damage || 0;
|
||||
const bd = b.card?.damage || 0;
|
||||
if (ad !== bd) return ad - bd;
|
||||
return a.k - b.k;
|
||||
})[0]?.k;
|
||||
if (idx == null) break;
|
||||
discardHandCard(idx, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
function countOtherHandSkills(currentId) {
|
||||
let n = 0;
|
||||
let skippedSelf = false;
|
||||
for (const id of hand) {
|
||||
if (!skippedSelf && id === currentId) { skippedSelf = true; continue; }
|
||||
if (cards[id]?.kind === 'Skill') n++;
|
||||
}
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
function attackBaseForCard(id, c) {
|
||||
let base = c.damage || 0;
|
||||
const otherHand = Math.max(0, hand.length - 1);
|
||||
if (c.damagePerOtherHandCard) base += otherHand * c.damagePerOtherHandCard;
|
||||
if (c.damagePerAttackPlayedThisTurn) base += turnAttackCardsPlayed * c.damagePerAttackPlayedThisTurn;
|
||||
if (c.damagePerDiscardedThisTurn) base += turnDiscardedCards * c.damagePerDiscardedThisTurn;
|
||||
if (c.damagePerSkillInHand) base += countOtherHandSkills(id) * c.damagePerSkillInHand;
|
||||
if (c.damagePerCardDrawnThisCombat) base += cardsDrawnThisCombat * c.damagePerCardDrawnThisCombat;
|
||||
if (base < 0) base = 0;
|
||||
return base;
|
||||
}
|
||||
function queueNextTurnAddCard(id, n) {
|
||||
if (!id || !n || n <= 0) return;
|
||||
const entry = nextTurnAddCards.find((x) => x.cardId === id);
|
||||
if (entry) entry.amount += n;
|
||||
else nextTurnAddCards.push({ cardId: id, amount: n });
|
||||
}
|
||||
function queueNextTurnEffects(c) {
|
||||
if (!c) return;
|
||||
if (c.nextTurnBlock) nextTurnBlock += c.nextTurnBlock;
|
||||
if (c.nextTurnDraw) nextTurnDraw += c.nextTurnDraw;
|
||||
if (c.nextTurnKeepBlock === true) nextTurnKeepBlock = true;
|
||||
if (c.nextTurnAttackMultiplier && c.nextTurnAttackMultiplier > 0) nextTurnAttackMultiplier *= c.nextTurnAttackMultiplier;
|
||||
}
|
||||
function queueSelectedReserve(c) {
|
||||
if (!c?.nextTurnSelectHandCard || !c.nextTurnCopies || hand.length === 0) return;
|
||||
const choice = hand
|
||||
.map((id, i) => ({ id, i, card: cards[id] }))
|
||||
.sort((a, b) => {
|
||||
const ak = a.card?.kind === 'Attack' ? 3 : a.card?.kind === 'Skill' ? 2 : 1;
|
||||
const bk = b.card?.kind === 'Attack' ? 3 : b.card?.kind === 'Skill' ? 2 : 1;
|
||||
if (bk !== ak) return bk - ak;
|
||||
const ad = a.card?.damage || 0;
|
||||
const bd = b.card?.damage || 0;
|
||||
if (bd !== ad) return bd - ad;
|
||||
return a.i - b.i;
|
||||
})[0];
|
||||
if (choice?.id) queueNextTurnAddCard(choice.id, c.nextTurnCopies);
|
||||
}
|
||||
const aliveList = () => mob.filter((m) => m.alive);
|
||||
function powerFieldTotal(field) {
|
||||
let total = 0;
|
||||
for (const pid of powers) {
|
||||
const pc = cards[pid];
|
||||
if (pc?.[field] != null) total += pc[field];
|
||||
}
|
||||
return total;
|
||||
}
|
||||
function resolveCardEffects(id, c, costSpent, recordStats = true) {
|
||||
const alive = aliveList();
|
||||
let dmg = 0;
|
||||
let blockGained = 0;
|
||||
if (c.blockGainMultiplier && c.blockGainMultiplier > 0) blockGainMultiplier *= c.blockGainMultiplier;
|
||||
if (c.nextSkillCostZero === true) nextSkillCostZero = true;
|
||||
if (c.skillCostReductionThisTurn && c.skillCostReductionThisTurn > 0) skillCostReductionThisTurn += c.skillCostReductionThisTurn;
|
||||
if (c.handCostZeroThisTurn === true) handCostZeroThisTurn = true;
|
||||
if (c.drawDisabledThisTurn === true) drawDisabledThisTurn = true;
|
||||
const xEnergy = costSpent || 0;
|
||||
if (c.kind === 'Attack') {
|
||||
if (alive.length && (c.damage || c.xDamagePerEnergy)) {
|
||||
const baseDamage = c.xDamagePerEnergy ? xEnergy * c.xDamagePerEnergy : attackBaseForCard(id, c);
|
||||
const bonusHits = (c.otherHandAtLeast && c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast && Math.max(0, hand.length - 1) >= c.otherHandAtLeast)
|
||||
? c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast : 0;
|
||||
const hitN = (c.hits || 1) + bonusHits;
|
||||
const preview = calcAttack(baseDamage || 0, pStr, pWeak, 0) * turnAttackMultiplier;
|
||||
const target = chooseTarget(alive, preview);
|
||||
if (c.weak) target.weak += c.weak;
|
||||
if (c.vuln) target.vuln += c.vuln;
|
||||
let totalNv = 0;
|
||||
for (let h = 0; h < hitN; h++) totalNv += calcAttack(baseDamage || 0, pStr, pWeak, 0) * turnAttackMultiplier;
|
||||
dmg = totalNv;
|
||||
if (c.aoe === true) {
|
||||
for (const m2 of aliveList()) {
|
||||
const d2 = m2.vuln > 0 ? Math.floor(totalNv * 1.5) : totalNv;
|
||||
const r2 = applyDamage(m2.hp, m2.block, d2);
|
||||
m2.hp = r2.hp; m2.block = r2.block;
|
||||
const attackPoison = powerFieldTotal('attackPoison');
|
||||
if (d2 > 0 && attackPoison > 0) m2.poison += attackPoison;
|
||||
if (m2.hp <= 0) m2.alive = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
dmg = target.vuln > 0 ? Math.floor(totalNv * 1.5) : totalNv;
|
||||
if (c.pierce === true) {
|
||||
target.hp -= dmg;
|
||||
if (target.hp < 0) target.hp = 0;
|
||||
} else {
|
||||
const r = applyDamage(target.hp, target.block, dmg);
|
||||
target.hp = r.hp; target.block = r.block;
|
||||
}
|
||||
const attackPoison = powerFieldTotal('attackPoison');
|
||||
if (dmg > 0 && attackPoison > 0) target.poison += attackPoison;
|
||||
if (target.hp <= 0) target.alive = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (c.block) blockGained = addBlock(c.block);
|
||||
} else if (c.kind === 'Power') {
|
||||
if (recordStats) powers.push(id);
|
||||
} else {
|
||||
if (c.block) blockGained = addBlock(c.block);
|
||||
const weakAmount = (c.weak || 0) + (c.xWeakPerEnergy || 0) * xEnergy;
|
||||
if ((weakAmount || c.vuln || c.poison) && alive.length) {
|
||||
const target = chooseTarget(alive, 0);
|
||||
if (weakAmount) target.weak += weakAmount;
|
||||
if (c.vuln) target.vuln += c.vuln;
|
||||
if (c.poison) target.poison += c.poison;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (c.strength) pStr += c.strength;
|
||||
if (c.dex) pDex += c.dex;
|
||||
if (c.thorns) pThorns += c.thorns;
|
||||
if (c.selfVuln) pVuln += c.selfVuln;
|
||||
if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, PLAYER_HP);
|
||||
if (c.gainEnergy) energy += c.gainEnergy;
|
||||
queueNextTurnEffects(c);
|
||||
let drawnCards = [];
|
||||
if (c.draw) drawnCards = drawnCards.concat(draw(c.draw));
|
||||
if (c.drawUntilHandSize) {
|
||||
const need = c.drawUntilHandSize - Math.max(0, hand.length - 1);
|
||||
if (need > 0) drawnCards = drawnCards.concat(draw(need));
|
||||
}
|
||||
if (c.drawSkillBlock && c.drawSkillBlock > 0) {
|
||||
for (const drawnId of drawnCards) {
|
||||
if (cards[drawnId]?.kind === 'Skill') blockGained += addBlock(c.drawSkillBlock);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (c.addShiv && !c.discard && c.discardAll !== true) addCardsToHand('Shiv', c.addShiv);
|
||||
if (c.cardPlayedDamage && alive.length) {
|
||||
const target = chooseTarget(aliveList(), 0);
|
||||
if (target && target.alive) {
|
||||
target.hp -= c.cardPlayedDamage;
|
||||
dmg += c.cardPlayedDamage;
|
||||
if (target.hp <= 0) target.alive = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (c.cardPlayedRandomDamage && alive.length) {
|
||||
const pool = aliveList();
|
||||
if (pool.length) {
|
||||
const target = pool[Math.floor(rng() * pool.length)];
|
||||
if (target) {
|
||||
target.hp -= c.cardPlayedRandomDamage;
|
||||
dmg += c.cardPlayedRandomDamage;
|
||||
if (target.hp <= 0) target.alive = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (recordStats && stats) stats[id] = bump(stats[id], costSpent, dmg, blockGained);
|
||||
}
|
||||
function triggerSly(id) {
|
||||
const c = cards[id];
|
||||
if (!c?.sly) return;
|
||||
resolveCardEffects(id, c, 0, false);
|
||||
}
|
||||
function discardHandCard(idx, trigger = true) {
|
||||
const [id] = hand.splice(idx, 1);
|
||||
if (!id) return;
|
||||
discard.push(id);
|
||||
turnDiscardedCards++;
|
||||
if (trigger) triggerSly(id);
|
||||
}
|
||||
function applyDiscardEffects(c) {
|
||||
let discarded = 0;
|
||||
if (c.discardAll) {
|
||||
while (hand.length) { discardHandCard(hand.length - 1, true); discarded++; }
|
||||
} else if (c.discard) {
|
||||
const n = Math.min(c.discard, hand.length);
|
||||
for (let i = 0; i < n; i++) { discardHandCard(hand.length - 1, true); discarded++; }
|
||||
}
|
||||
if (c.addShiv && (c.discard || c.discardAll === true)) addCardsToHand('Shiv', c.addShiv);
|
||||
if (c.addShivPerDiscard === true) addCardsToHand('Shiv', discarded);
|
||||
if (c.drawPerDiscarded) draw(discarded * c.drawPerDiscarded);
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (turns < MAX_TURNS) {
|
||||
turns++;
|
||||
turnAttackCardsPlayed = 0;
|
||||
turnDiscardedCards = 0;
|
||||
blockGainMultiplier = 1;
|
||||
handCostZeroThisTurn = false;
|
||||
drawDisabledThisTurn = false;
|
||||
skillCostReductionThisTurn = 0;
|
||||
// 파워 발동 — Lua StartPlayerTurn 동기화 (블록 리셋 후 strength/energy/block 파워)
|
||||
pBlock = 0;
|
||||
if (nextTurnKeepBlock === true) nextTurnKeepBlock = false;
|
||||
else pBlock = 0;
|
||||
turnAttackMultiplier = nextTurnAttackMultiplier;
|
||||
nextTurnAttackMultiplier = 1;
|
||||
let energyBonus = 0;
|
||||
let powerTurnDraw = 0;
|
||||
let powerTurnDiscard = 0;
|
||||
for (const pid of powers) {
|
||||
const pc = cards[pid];
|
||||
if (!pc) continue;
|
||||
if (pc.powerEffect === 'strengthPerTurn') pStr += pc.value;
|
||||
else if (pc.powerEffect === 'energyPerTurn') energyBonus += pc.value;
|
||||
else if (pc.powerEffect === 'blockPerTurn') pBlock += pc.value;
|
||||
else if (pc.powerEffect === 'poisonPerTurn') {
|
||||
for (const m of mob) if (m.alive) m.poison += pc.value;
|
||||
} else if (pc.powerEffect === 'damagePerTurn') {
|
||||
for (const m of mob) {
|
||||
if (!m.alive) continue;
|
||||
const r = applyDamage(m.hp, m.block, pc.value || 0);
|
||||
m.hp = r.hp; m.block = r.block;
|
||||
if (m.hp <= 0) m.alive = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (pc.turnStartShiv) addCardsToHand('Shiv', pc.turnStartShiv);
|
||||
if (pc.turnStartDraw) powerTurnDraw += pc.turnStartDraw;
|
||||
if (pc.turnStartDiscard) powerTurnDiscard += pc.turnStartDiscard;
|
||||
}
|
||||
let energy = ENERGY + energyBonus; hand = []; draw(HAND_SIZE);
|
||||
if (nextTurnBlock > 0) { addBlock(nextTurnBlock); nextTurnBlock = 0; }
|
||||
if (nextTurnAddCards.length) {
|
||||
for (const entry of nextTurnAddCards) addCardsToHand(entry.cardId, entry.amount);
|
||||
nextTurnAddCards = [];
|
||||
}
|
||||
energy = ENERGY + energyBonus;
|
||||
const drawBonus = nextTurnDraw + powerTurnDraw;
|
||||
nextTurnDraw = 0;
|
||||
draw(HAND_SIZE + drawBonus);
|
||||
if (powerTurnDiscard > 0) discardForTurnStart(powerTurnDiscard);
|
||||
while (true) {
|
||||
const alive = aliveList();
|
||||
if (alive.length === 0) break;
|
||||
const idx = chooseAction(hand, cards, energy);
|
||||
const idx = chooseAction(hand, cards, energy, { drawPileCount: drawPile.length, nextSkillCostZero, skillCostReductionThisTurn, handCostZeroThisTurn });
|
||||
if (idx < 0) break;
|
||||
const id = hand[idx], c = cards[id];
|
||||
energy -= c.cost;
|
||||
if (c.kind === 'Attack') {
|
||||
const target = chooseTarget(alive, calcAttack(c.damage || 0, pStr, pWeak, 0));
|
||||
// 카드 디버프는 피해보다 먼저 적용 — Lua PlayCard(즉시 부여) + 지연 데미지(0.35s) 동기화
|
||||
if (c.weak) target.weak += c.weak;
|
||||
if (c.vuln) target.vuln += c.vuln;
|
||||
// 다단히트: 타격마다 힘·약화 적용 합산, 취약은 합산값에 1회 (Lua 동기화)
|
||||
const hitN = c.hits || 1;
|
||||
let totalNv = 0;
|
||||
for (let h = 0; h < hitN; h++) totalNv += calcAttack(c.damage || 0, pStr, pWeak, 0);
|
||||
let dmg = totalNv; // 통계 보고용 (aoe는 1대상 기준)
|
||||
if (c.aoe === true) {
|
||||
// 전체 공격 — 대상마다 취약/방어 개별 적용 (Lua PlayAoeFx 동기화)
|
||||
for (const m2 of aliveList()) {
|
||||
const d2 = m2.vuln > 0 ? Math.floor(totalNv * 1.5) : totalNv;
|
||||
const r2 = applyDamage(m2.hp, m2.block, d2);
|
||||
m2.hp = r2.hp; m2.block = r2.block;
|
||||
if (m2.hp <= 0) m2.alive = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
dmg = target.vuln > 0 ? Math.floor(totalNv * 1.5) : totalNv;
|
||||
if (c.pierce === true) {
|
||||
target.hp -= dmg; // 방어 무시
|
||||
if (target.hp < 0) target.hp = 0;
|
||||
} else {
|
||||
const r = applyDamage(target.hp, target.block, dmg);
|
||||
target.hp = r.hp; target.block = r.block;
|
||||
}
|
||||
if (target.hp <= 0) target.alive = false;
|
||||
}
|
||||
if (c.block) pBlock += c.block;
|
||||
if (c.strength) pStr += c.strength;
|
||||
if (c.selfVuln) pVuln += c.selfVuln;
|
||||
if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, PLAYER_HP);
|
||||
if (stats) stats[id] = bump(stats[id], c.cost, dmg, c.block || 0);
|
||||
} else if (c.kind === 'Power') {
|
||||
if (c.powerEffect) powers.push(id);
|
||||
if (stats) stats[id] = bump(stats[id], c.cost, 0, 0);
|
||||
} else {
|
||||
pBlock += c.block || 0;
|
||||
if (c.strength) pStr += c.strength;
|
||||
if (c.selfVuln) pVuln += c.selfVuln;
|
||||
if (c.heal) pHp = Math.min(pHp + c.heal, PLAYER_HP);
|
||||
if (c.weak || c.vuln || c.poison) {
|
||||
const target = chooseTarget(alive, 0);
|
||||
if (c.weak) target.weak += c.weak;
|
||||
if (c.vuln) target.vuln += c.vuln;
|
||||
if (c.poison) target.poison += c.poison;
|
||||
}
|
||||
if (stats) stats[id] = bump(stats[id], c.cost, 0, c.block || 0);
|
||||
}
|
||||
const skillFree = c.kind === 'Skill' && nextSkillCostZero === true;
|
||||
const baseCost = c.cost || 0;
|
||||
const cost = handCostZeroThisTurn === true ? 0 : (c.useAllEnergy === true ? energy : (skillFree ? 0 : (c.kind === 'Skill' ? Math.max(0, baseCost - skillCostReductionThisTurn) : baseCost)));
|
||||
energy -= cost;
|
||||
resolveCardEffects(id, c, cost);
|
||||
if (c.kind === 'Attack') turnAttackCardsPlayed++;
|
||||
if (skillFree === true && c.nextSkillCostZero !== true) nextSkillCostZero = false;
|
||||
const playedBlock = powerFieldTotal('cardPlayedBlock');
|
||||
if (playedBlock > 0) addBlock(playedBlock);
|
||||
hand.splice(idx, 1);
|
||||
if (c.kind !== 'Power') discard.push(id); // 파워는 소멸 — Lua 동기화
|
||||
if (c.draw) draw(c.draw);
|
||||
queueSelectedReserve(c);
|
||||
if (c.exhaust === true || String(c.desc || '').includes('소멸.')) exhaust.push(id);
|
||||
else if (c.kind !== 'Power') discard.push(id);
|
||||
applyDiscardEffects(c);
|
||||
if (aliveList().length === 0) return { win: true, turns, playerHpRemaining: pHp };
|
||||
}
|
||||
discard.push(...hand); hand = [];
|
||||
// 화상(endTurnDamage) — 손패에 있으면 턴 종료 시 피해 (Lua EndPlayerTurn 동기화)
|
||||
let burn = 0;
|
||||
for (const hid of hand) { const hc = cards[hid]; if (hc && hc.endTurnDamage) burn += hc.endTurnDamage; }
|
||||
if (burn > 0) { pHp -= burn; if (pHp < 0) pHp = 0; }
|
||||
const kept = [];
|
||||
for (const hid of hand) {
|
||||
const hc = cards[hid];
|
||||
if (hc?.retain === true) kept.push(hid);
|
||||
else discard.push(hid);
|
||||
}
|
||||
hand = kept;
|
||||
if (pHp <= 0) return { win: false, turns, playerHpRemaining: 0 };
|
||||
// 플레이어 디버프 감소 — Lua EndPlayerTurn 동기화 (적 행동 전)
|
||||
if (pWeak > 0) pWeak--;
|
||||
if (pVuln > 0) pVuln--;
|
||||
@@ -208,18 +489,27 @@ export function simulateCombat(data, rng, stats) {
|
||||
if (m.hp <= 0) { m.hp = 0; m.alive = false; continue; }
|
||||
}
|
||||
m.block = 0; // 매 턴 초기화 (이전 턴 블록 미이월)
|
||||
const it = m.intents[m.intentIdx];
|
||||
// 정의된 intent 중 랜덤 선택 (Lua EnemyActStep 동기화 — 순차→랜덤)
|
||||
const it = m.intents.length ? m.intents[Math.floor(rng() * m.intents.length)] : null;
|
||||
if (it) {
|
||||
if (it.kind === 'Attack') {
|
||||
const atk = calcAttack(it.value, m.str, m.weak, pVuln);
|
||||
const beforeHp = pHp;
|
||||
const r = applyDamage(pHp, pBlock, atk); pHp = r.hp; pBlock = r.block;
|
||||
if (beforeHp > pHp && pThorns > 0) {
|
||||
m.hp -= pThorns;
|
||||
if (m.hp <= 0) m.alive = false;
|
||||
}
|
||||
} else if (it.kind === 'Defend') { m.block += it.value; }
|
||||
else if (it.kind === 'Debuff') {
|
||||
if (it.effect === 'weak') pWeak += it.value;
|
||||
else if (it.effect === 'vuln') pVuln += it.value;
|
||||
} else if (it.kind === 'AddCard') {
|
||||
// StS2식 덱 오염 — 저주 카드를 버린 더미에 추가 (Lua 동기화)
|
||||
const cnt = it.count || 1;
|
||||
for (let k = 0; k < cnt; k++) discard.push(it.card);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
m.intentIdx = (m.intentIdx + 1) % m.intents.length;
|
||||
// 적 디버프 감소 — Lua EnemyActStep 동기화 (자기 행동 후)
|
||||
if (m.weak > 0) m.weak--;
|
||||
if (m.vuln > 0) m.vuln--;
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,97 @@
|
||||
import { test } from 'node:test';
|
||||
import assert from 'node:assert/strict';
|
||||
import {
|
||||
mulberry32, applyDamage, chooseAction, chooseTarget, simulateCombat, runBatch, calcAttack,
|
||||
mulberry32, applyDamage, chooseAction, chooseTarget, simulateCombat, runBatch, calcAttack, rarityForRoll,
|
||||
} from './sim-balance.mjs';
|
||||
|
||||
test('rarityForRoll: 70/25/5 경계 (Lua OfferReward 미러)', () => {
|
||||
assert.equal(rarityForRoll(1), 'normal');
|
||||
assert.equal(rarityForRoll(70), 'normal');
|
||||
assert.equal(rarityForRoll(71), 'unique');
|
||||
assert.equal(rarityForRoll(95), 'unique');
|
||||
assert.equal(rarityForRoll(96), 'legend');
|
||||
assert.equal(rarityForRoll(100), 'legend');
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: nextTurnBlock grants block on the following turn", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
GuardLater: { name: "예약 방어", cost: 0, kind: "Skill", nextTurnBlock: 4 },
|
||||
Pass: { name: "대기", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["GuardLater", "Pass"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 99, intents: [{ kind: "Attack", value: 3 }, { kind: "Attack", value: 3 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, false);
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
assert.equal(r.playerHpRemaining, 77);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: nextTurnDraw draws extra cards next turn", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Setup: { name: "설치", cost: 0, kind: "Skill", nextTurnDraw: 2 },
|
||||
Hit1: { name: "타격1", cost: 0, kind: "Attack", damage: 3 },
|
||||
Hit2: { name: "타격2", cost: 0, kind: "Attack", damage: 3 },
|
||||
Pass1: { name: "대기1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass2: { name: "대기2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass3: { name: "대기3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass4: { name: "대기4", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Hit1", "Hit2", "Pass1", "Pass2", "Pass3", "Pass4", "Setup"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 6, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: nextTurnKeepBlock preserves current block", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
BlurLater: { name: "흐릿함", cost: 0, kind: "Skill", block: 5, nextTurnKeepBlock: true },
|
||||
Pass: { name: "대기", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["BlurLater", "Pass"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 99, intents: [{ kind: "Attack", value: 3 }, { kind: "Attack", value: 3 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, false);
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: nextTurnAttackMultiplier boosts attacks next turn", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Prep: { name: "그림자 걸음", cost: 0, kind: "Skill", nextTurnAttackMultiplier: 2 },
|
||||
Hit: { name: "타격", cost: 0, kind: "Attack", damage: 3 },
|
||||
Pass: { name: "대기", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Prep", "Pass", "Hit"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 6, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: nextTurnSelectHandCard queues selected copies for next turn", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Nightmare: { name: "악몽", cost: 0, kind: "Skill", nextTurnCopies: 3, nextTurnSelectHandCard: true },
|
||||
Hit: { name: "타격", cost: 0, kind: "Attack", damage: 2 },
|
||||
Pass: { name: "대기", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Pass", "Nightmare", "Hit"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 6, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 4);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('applyDamage: 방어 우선 차감 후 hp', () => {
|
||||
assert.deepEqual(applyDamage(80, 0, 10), { hp: 70, block: 0 });
|
||||
assert.deepEqual(applyDamage(80, 5, 10), { hp: 75, block: 0 });
|
||||
@@ -336,3 +424,445 @@ test('simulateCombat: draw — 카드 드로로 손패 보충', () => {
|
||||
assert.ok(r.turns <= 2, `seed ${s}: ${r.turns}턴`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('chooseAction: unplayable(저주) 카드는 건너뜀', () => {
|
||||
const cards = { Strike: { cost: 1, kind: 'Attack', damage: 6 }, Wound: { cost: 0, kind: 'Status', unplayable: true } };
|
||||
assert.equal(chooseAction(['Wound', 'Strike'], cards, 3), 1); // Strike 선택
|
||||
assert.equal(chooseAction(['Wound'], cards, 3), -1); // 낼 카드 없음
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('simulateCombat: AddCard intent가 저주를 덱에 추가(오염)', () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: { Hit: { name: '히트', cost: 1, kind: 'Attack', damage: 1 }, Wound: { name: '상처', cost: 0, kind: 'Status', unplayable: true } },
|
||||
starterDeck: ['Hit', 'Hit', 'Hit', 'Hit', 'Hit'],
|
||||
monsters: [{ name: '오염자', maxHp: 9999, intents: [{ kind: 'AddCard', card: 'Wound', count: 1 }] }],
|
||||
};
|
||||
// 적은 공격 안 하고 매 턴 저주만 추가 → 플레이어 무피해(승리 불가, 9999hp) → 무승부, 사망 아님
|
||||
const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
|
||||
assert.equal(r.win, false);
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('simulateCombat: endTurnDamage(화상)이 턴 종료 시 누적 피해', () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: { Skip: { name: '대기', cost: 3, kind: 'Skill', block: 0 }, Burn: { name: '화상', cost: 0, kind: 'Status', unplayable: true, endTurnDamage: 2 } },
|
||||
starterDeck: ['Burn', 'Skip', 'Skip', 'Skip', 'Skip'],
|
||||
monsters: [{ name: '무공격', maxHp: 9999, intents: [{ kind: 'Defend', value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
// 적은 방어만(무피해). 손패의 Burn이 매 턴 -2 → 80hp 잠식 → MAX_TURNS 전 사망 → win false(draw 아님)
|
||||
const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
|
||||
assert.equal(r.win, false);
|
||||
assert.notEqual(r.draw, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: sly discarded card resolves for free", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Toss: { name: "Toss", cost: 1, kind: "Skill", discardAll: true },
|
||||
SlyHit: { name: "SlyHit", cost: 99, kind: "Attack", damage: 10, sly: true },
|
||||
Blank: { name: "Blank", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Toss", "SlyHit", "Blank", "Blank", "Blank"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 10, intents: [{ kind: "Defend", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: retain keeps card in hand across turns", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Boost: { name: "Boost", cost: 3, kind: "Power", powerEffect: "energyPerTurn", value: 98 },
|
||||
Hold: { name: "Hold", cost: 100, kind: "Attack", damage: 10, retain: true },
|
||||
Blank: { name: "Blank", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Blank", "Blank", "Blank", "Blank", "Blank", "Boost", "Hold", "Blank", "Blank", "Blank"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 10, intents: [{ kind: "Defend", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: exhaust cards do not return through discard reshuffle", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
BurnOut: { name: "BurnOut", cost: 1, kind: "Attack", damage: 10, exhaust: true },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["BurnOut"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 12, intents: [{ kind: "Defend", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, mulberry32(1));
|
||||
assert.equal(r.win, false);
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: dex increases block gained from cards", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Footwork: { name: "Footwork", cost: 1, kind: "Power", dex: 2 },
|
||||
Defend: { name: "Defend", cost: 1, kind: "Skill", block: 5 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Footwork", "Defend"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 99, intents: [{ kind: "Attack", value: 6 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, false);
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: thorns reflects unblocked attack damage", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Spikes: { name: "Spikes", cost: 1, kind: "Power", thorns: 4 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Spikes"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 4, intents: [{ kind: "Attack", value: 1 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||
assert.equal(r.playerHpRemaining, 79);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: addShiv creates shuriken cards in hand", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
MakeShiv: { name: "MakeShiv", cost: 0, kind: "Skill", addShiv: 2 },
|
||||
Shiv: { name: "표창", cost: 0, kind: "Attack", damage: 4, exhaust: true },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["MakeShiv"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 8, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: innate cards are drawn into the opening hand first", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Backstab: { name: "배신", cost: 0, kind: "Attack", damage: 11, innate: true, exhaust: true },
|
||||
Pass1: { name: "대기1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass2: { name: "대기2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass3: { name: "대기3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass4: { name: "대기4", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass5: { name: "대기5", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Pass1", "Pass2", "Pass3", "Pass4", "Pass5", "Backstab"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 11, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: GrandFinale waits until draw pile is empty", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Finale: { name: "피날레", cost: 0, kind: "Attack", damage: 60, aoe: true, playableWhenDrawPileEmpty: true },
|
||||
Pass1: { name: "대기1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass2: { name: "대기2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass3: { name: "대기3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass4: { name: "대기4", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass5: { name: "대기5", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Pass1", "Pass2", "Pass3", "Pass4", "Pass5", "Finale"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 60, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||
assert.equal(r.win, false);
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: turnStartDraw and turnStartDiscard powers resolve at turn start", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Tool: { name: "작업 도구", cost: 0, kind: "Power", turnStartDraw: 1, turnStartDiscard: 1 },
|
||||
Hit1: { name: "타격1", cost: 0, kind: "Attack", damage: 3 },
|
||||
Hit2: { name: "타격2", cost: 0, kind: "Attack", damage: 3 },
|
||||
Pass1: { name: "대기1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass2: { name: "대기2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Pass3: { name: "대기3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Tool", "Pass1", "Pass2", "Pass3", "Hit1", "Hit2"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 6, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("chooseAction: GrandFinale is blocked until draw pile is empty", () => {
|
||||
const cards = {
|
||||
Finale: { name: "피날레", cost: 0, kind: "Attack", damage: 60, playableWhenDrawPileEmpty: true },
|
||||
Defend: { name: "방어", cost: 1, kind: "Skill", block: 5 },
|
||||
};
|
||||
assert.equal(chooseAction(["Finale", "Defend"], cards, 3, { drawPileCount: 1 }), 1);
|
||||
assert.equal(chooseAction(["Finale"], cards, 3, { drawPileCount: 0 }), 0);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: damagePerAttackPlayedThisTurn scales Finisher", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Hit: { name: "타격", cost: 0, kind: "Attack", damage: 6 },
|
||||
Finisher: { name: "마무리", cost: 0, kind: "Attack", damage: 0, damagePerAttackPlayedThisTurn: 6 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Hit", "Finisher"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 12, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: damagePerOtherHandCard and damagePerSkillInHand are applied", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Precise: { name: "정밀", cost: 0, kind: "Attack", damage: 13, damagePerOtherHandCard: -2 },
|
||||
Flechettes: { name: "프레췌", cost: 0, kind: "Attack", damage: 0, damagePerSkillInHand: 5 },
|
||||
Skill1: { name: "스킬1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Skill2: { name: "스킬2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Blank: { name: "공백", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Skill1", "Skill2", "Blank", "Precise", "Flechettes"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 21, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 5);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: damagePerDiscardedThisTurn and bonusHitsWhenOtherHandAtLeast work", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Toss: { name: "버리기", cost: 0, kind: "Skill", discard: 1 },
|
||||
Memento: { name: "메멘토", cost: 0, kind: "Attack", damage: 9, damagePerDiscardedThisTurn: 4 },
|
||||
Follow: { name: "완수", cost: 0, kind: "Attack", damage: 7, otherHandAtLeast: 2, bonusHitsWhenOtherHandAtLeast: 1 },
|
||||
Blank1: { name: "공백1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Blank2: { name: "공백2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Toss", "Memento", "Follow", "Blank1", "Blank2"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 27, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: gainEnergy, drawUntilHandSize, and drawPerDiscarded are applied", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Adrenaline: { name: "Adrenaline", cost: 0, kind: "Skill", gainEnergy: 1, draw: 2, exhaust: true },
|
||||
Expertise: { name: "Expertise", cost: 1, kind: "Skill", drawUntilHandSize: 6 },
|
||||
Gamble: { name: "Gamble", cost: 0, kind: "Skill", discardAll: true, drawPerDiscarded: 1, exhaust: true },
|
||||
Tactician: { name: "Tactician", cost: 99, kind: "Skill", gainEnergy: 1, sly: true },
|
||||
Hit1: { name: "Hit1", cost: 1, kind: "Attack", damage: 6 },
|
||||
Hit2: { name: "Hit2", cost: 1, kind: "Attack", damage: 6 },
|
||||
Hit3: { name: "Hit3", cost: 1, kind: "Attack", damage: 6 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Adrenaline", "Expertise", "Gamble", "Tactician", "Hit1", "Hit2", "Hit3"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 18, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: cardPlayedBlock grants block whenever a card is played", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
After: { name: "Afterimage", cost: 1, kind: "Power", cardPlayedBlock: 1 },
|
||||
Hit: { name: "Hit", cost: 1, kind: "Attack", damage: 1 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["After", "Hit", "Hit", "Hit", "Hit"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 1 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: blockGainMultiplier doubles block gain for the turn", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Shadow: { name: "Shadowmeld", cost: 1, kind: "Skill", block: 5, blockGainMultiplier: 2 },
|
||||
Shield: { name: "Shield", cost: 1, kind: "Skill", block: 2 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Shadow", "Shield"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 8 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: nextSkillCostZero makes the next skill free", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Pounce: { name: "Pounce", cost: 2, kind: "Attack", damage: 12, nextSkillCostZero: true },
|
||||
Guard: { name: "Guard", cost: 2, kind: "Skill", block: 8 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Pounce", "Guard"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 8 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
assert.equal(r.playerHpRemaining, 80);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("chooseAction: skillCostReductionThisTurn allows discounted skills", () => {
|
||||
const cards = {
|
||||
Guard: { name: "Guard", cost: 2, kind: "Skill", block: 8 },
|
||||
};
|
||||
assert.equal(chooseAction(["Guard"], cards, 1, { skillCostReductionThisTurn: 1 }), 0);
|
||||
assert.equal(chooseAction(["Guard"], cards, 1, {}), -1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("chooseAction: handCostZeroThisTurn lets expensive cards be played", () => {
|
||||
const cards = {
|
||||
Burst: { name: "Burst", cost: 3, kind: "Skill", block: 8 },
|
||||
};
|
||||
assert.equal(chooseAction(["Burst"], cards, 0, { handCostZeroThisTurn: true }), 0);
|
||||
assert.equal(chooseAction(["Burst"], cards, 0, {}), -1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("chooseAction: useAllEnergy cards remain playable at zero energy", () => {
|
||||
const cards = {
|
||||
Skewer: { name: "Skewer", cost: 2, kind: "Attack", useAllEnergy: true, xDamagePerEnergy: 8 },
|
||||
};
|
||||
assert.equal(chooseAction(["Skewer"], cards, 0, {}), 0);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: drawSkillBlock grants block for each drawn skill", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Escape: { name: "EscapePlan", cost: 0, kind: "Skill", draw: 1, drawSkillBlock: 3, innate: true, exhaust: true },
|
||||
Filler1: { name: "Filler1", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Filler2: { name: "Filler2", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Filler3: { name: "Filler3", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Filler4: { name: "Filler4", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
Filler5: { name: "Filler5", cost: 99, kind: "Skill", block: 0 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Escape", "Filler1", "Filler2", "Filler3", "Filler4", "Filler5"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 9999, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const stats = {};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999, stats);
|
||||
assert.equal(r.draw, true);
|
||||
assert.equal(stats.Escape.block, 3);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: poisonPerTurn powers poison all enemies at turn start", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Fumes: { name: "NoxiousFumes", cost: 1, kind: "Power", powerEffect: "poisonPerTurn", value: 2 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Fumes"],
|
||||
monsters: [
|
||||
{ name: "DummyA", maxHp: 2, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] },
|
||||
{ name: "DummyB", maxHp: 2, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] },
|
||||
],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: damagePerTurn powers damage all enemies at turn start", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Speed: { name: "Speedster", cost: 2, kind: "Power", powerEffect: "damagePerTurn", value: 2 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Speed"],
|
||||
monsters: [
|
||||
{ name: "DummyA", maxHp: 2, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] },
|
||||
{ name: "DummyB", maxHp: 2, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] },
|
||||
],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: attackPoison power applies poison on attack damage", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Venom: { name: "Envenom", cost: 2, kind: "Power", attackPoison: 2 },
|
||||
Strike: { name: "Strike", cost: 1, kind: "Attack", damage: 1 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Venom", "Strike"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 3, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.equal(r.turns, 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: cardPlayedDamage hits the target whenever a card is played", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Strangle: { name: "Strangle", cost: 1, kind: "Attack", damage: 8, cardPlayedDamage: 2 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Strangle"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 10, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: cardPlayedRandomDamage hits a random enemy on card play", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
SerpentForm: { name: "SerpentForm", cost: 3, kind: "Power", cardPlayedRandomDamage: 4 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["SerpentForm"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 4, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: useAllEnergy skewer consumes all energy for damage", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Skewer: { name: "Skewer", cost: 2, kind: "Attack", useAllEnergy: true, xDamagePerEnergy: 8 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Skewer"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 24, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: useAllEnergy malaise scales weak with energy spent", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Malaise: { name: "Malaise", cost: 2, kind: "Skill", useAllEnergy: true, xWeakPerEnergy: 1 },
|
||||
Strike: { name: "Strike", cost: 1, kind: "Attack", damage: 1 },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Malaise", "Strike"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 1, intents: [{ kind: "Attack", value: 10 }] }],
|
||||
};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("simulateCombat: damagePerCardDrawnThisCombat scales murder", () => {
|
||||
const data = {
|
||||
cards: {
|
||||
Murder: { name: "Murder", cost: 3, kind: "Attack", damage: 1, damagePerCardDrawnThisCombat: 1 },
|
||||
Filler1: { name: "Filler1", cost: 99, kind: "Skill" },
|
||||
Filler2: { name: "Filler2", cost: 99, kind: "Skill" },
|
||||
Filler3: { name: "Filler3", cost: 99, kind: "Skill" },
|
||||
Filler4: { name: "Filler4", cost: 99, kind: "Skill" },
|
||||
Filler5: { name: "Filler5", cost: 99, kind: "Skill" },
|
||||
},
|
||||
starterDeck: ["Murder", "Filler1", "Filler2", "Filler3", "Filler4", "Filler5"],
|
||||
monsters: [{ name: "Dummy", maxHp: 6, intents: [{ kind: "Attack", value: 0 }] }],
|
||||
};
|
||||
const stats = {};
|
||||
const r = simulateCombat(data, () => 0.999999, stats);
|
||||
assert.equal(r.win, true);
|
||||
assert.ok(stats.Murder.damage > 1);
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@ import { readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
|
||||
// 새 CameraComponent를 만들지 않고(엔진 소유) 기존 카메라 속성만 런타임 설정한다.
|
||||
// 플레이어 입력 차단·시선 고정은 tools/player/gen-player-lock.mjs(script.PlayerLock)로 분리됨.
|
||||
const CAM = JSON.parse(readFileSync('data/camera.json', 'utf8'));
|
||||
const MAP_NUMBERS = Array.from({ length: 11 }, (_, i) => i + 1); // map01~11
|
||||
const MAP_NUMBERS = Array.from({ length: 5 }, (_, i) => i + 1); // map01~05
|
||||
|
||||
function prop(Type, Name, DefaultValue = 'nil') {
|
||||
return { Type, DefaultValue, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name };
|
||||
|
||||
113
tools/deck/cb/boot.mjs
Normal file
113
tools/deck/cb/boot.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,113 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaCharsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const bootMethods = [
|
||||
method('OnBeginPlay', `${luaCardsTable(CARDS.cards)}
|
||||
${luaFramesTable()}
|
||||
${luaNodeIconsTable()}
|
||||
${luaCharsTable()}
|
||||
${luaSoulShopTable(SOUL_UNLOCKS)}
|
||||
self.SoulUnlocks = {}
|
||||
self.SoulPoints = self.SoulPoints or 0
|
||||
local uiTries = 0
|
||||
local uiInit = 0
|
||||
uiInit = _TimerService:SetTimerRepeat(function()
|
||||
uiTries = uiTries + 1
|
||||
if _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup") ~= nil then
|
||||
self:ActivateUIGroups()
|
||||
-- MainMenu는 한동안 비활성화: 시작 시 바로 로비로 진입.
|
||||
-- 추후 싱글/멀티/종료 선택 메뉴가 필요하면 self:ShowMainMenu()로 되돌린다(메서드·UI 유지됨).
|
||||
self:ShowLobby()
|
||||
_TimerService:ClearTimer(uiInit)
|
||||
elseif uiTries > 80 then
|
||||
_TimerService:ClearTimer(uiInit)
|
||||
end
|
||||
end, 0.1)
|
||||
local lp = _UserService.LocalPlayer
|
||||
if lp ~= nil then
|
||||
self:ReqLoadAscension(lp.PlayerComponent.UserId)
|
||||
self:ReqLoadSouls(lp.PlayerComponent.UserId)
|
||||
end
|
||||
_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)
|
||||
if e.key == KeyboardKey.LeftControl then
|
||||
self.DebugCtrlDown = true
|
||||
local lp2 = _UserService.LocalPlayer
|
||||
if lp2 ~= nil and lp2.CurrentMapName == "${LOBBY_MAP}" and self.RunActive ~= true then
|
||||
self:PlayerAttackMotion()
|
||||
end
|
||||
elseif e.key == KeyboardKey.LeftShift or e.key == KeyboardKey.RightShift then
|
||||
self.DebugShiftDown = true
|
||||
elseif e.key == KeyboardKey.C then
|
||||
if self.DebugCtrlDown == true and self.DebugShiftDown == true then
|
||||
self:OpenDebugCardPicker()
|
||||
end
|
||||
elseif e.key == KeyboardKey.E then
|
||||
if self.DebugCtrlDown == true and self.DebugShiftDown == true then
|
||||
self:CheatFillEnergy()
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end)
|
||||
_InputService:ConnectEvent(KeyUpEvent, function(e)
|
||||
if e.key == KeyboardKey.LeftControl then
|
||||
self.DebugCtrlDown = false
|
||||
elseif e.key == KeyboardKey.LeftShift or e.key == KeyboardKey.RightShift then
|
||||
self.DebugShiftDown = false
|
||||
end
|
||||
end)`),
|
||||
method('CheatFillEnergy', `if self.RunActive ~= true or self.CombatOver == true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp
|
||||
self.Energy = self.MaxEnergy
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
self:Toast("치트: 체력·에너지 회복")`),
|
||||
method('ReqLoadAscension', `local ds = _DataStorageService:GetUserDataStorage(userId)
|
||||
local errCode, value = ds:GetAndWait("ascensionUnlocked")
|
||||
local n = 0
|
||||
if errCode == 0 and value ~= nil and value ~= "" then
|
||||
n = tonumber(value) or 0
|
||||
end
|
||||
self:RecvAscension(n, userId)`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'userId' }], 5),
|
||||
method('RecvAscension', `self.AscensionUnlocked = n
|
||||
if self.AscensionLevel > self.AscensionUnlocked then
|
||||
self.AscensionLevel = self.AscensionUnlocked
|
||||
end
|
||||
self:RenderAscension()`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'n' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'userId' },
|
||||
], 6),
|
||||
method('SaveAscension', `local ds = _DataStorageService:GetUserDataStorage(userId)
|
||||
ds:SetAndWait("ascensionUnlocked", tostring(n))`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'n' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'userId' },
|
||||
], 5),
|
||||
method('AdjustAscension', `local v = self.AscensionLevel + delta
|
||||
if v < 0 then v = 0 end
|
||||
if v > self.AscensionUnlocked then v = self.AscensionUnlocked end
|
||||
self.AscensionLevel = v
|
||||
self:RenderAscension()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'delta' }]),
|
||||
method('RenderAscension', `self:SetText("/ui/DefaultGroup/MainMenu/AscLabel", "승천 " .. string.format("%d", self.AscensionLevel) .. " / 해금 " .. string.format("%d", self.AscensionUnlocked))
|
||||
self:SetText("/ui/LobbyUIGroup/LobbyHud/AscLabel", "승천 " .. string.format("%d", self.AscensionLevel) .. " / 해금 " .. string.format("%d", self.AscensionUnlocked))`),
|
||||
method('AscHpMult', `local m = 1
|
||||
if self.AscensionLevel >= 1 then m = m + 0.1 end
|
||||
if self.AscensionLevel >= 6 then m = m + 0.1 end
|
||||
return m`, [], 0, 'number'),
|
||||
method('AscAtkMult', `local m = 1
|
||||
if self.AscensionLevel >= 2 then m = m + 0.1 end
|
||||
if self.AscensionLevel >= 7 then m = m + 0.1 end
|
||||
return m`, [], 0, 'number'),
|
||||
method('AscEliteBonus', `local b = 0
|
||||
if self.AscensionLevel >= 4 then b = b + 0.2 end
|
||||
if self.AscensionLevel >= 9 then b = b + 0.2 end
|
||||
return b`, [], 0, 'number'),
|
||||
method('AscGoldMult', `local m = 1
|
||||
if self.AscensionLevel >= 5 then m = m - 0.25 end
|
||||
if self.AscensionLevel >= 10 then m = m - 0.25 end
|
||||
return m`, [], 0, 'number'),
|
||||
method('AscStartHpPenalty', `local p = 0
|
||||
if self.AscensionLevel >= 3 then p = p + 10 end
|
||||
if self.AscensionLevel >= 8 then p = p + 10 end
|
||||
return p`, [], 0, 'number'),
|
||||
];
|
||||
80
tools/deck/cb/charselect.mjs
Normal file
80
tools/deck/cb/charselect.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,80 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const charSelectMethods = [
|
||||
method('ShowCharacterSelect', `self.SelectedClass = ""
|
||||
self:ShowState("charselect")
|
||||
self:RenderCharacterSelect()`),
|
||||
method('SelectClass', `self.SelectedClass = className
|
||||
self:RenderCharacterSelect()`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'className' },
|
||||
]),
|
||||
method('RenderCharacterSelect', `local base = "/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud"
|
||||
local arts = { { p = "/WarriorButton/Art", c = "warrior" }, { p = "/MageButton/Art", c = "magician" }, { p = "/BanditButton/Art", c = "bandit" } }
|
||||
for i = 1, #arts do
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath(base .. arts[i].p)
|
||||
if e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits[arts[i].c] ~= nil then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits[arts[i].c]
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local btns = { { p = "/WarriorButton", c = "warrior" }, { p = "/MageButton", c = "magician" }, { p = "/BanditButton", c = "bandit" } }
|
||||
for i = 1, #btns do
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath(base .. btns[i].p)
|
||||
if e ~= nil then
|
||||
if e.MaskComponent == nil then
|
||||
e:AddComponent("MaskComponent")
|
||||
end
|
||||
if e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
if self.SelectedClass == btns[i].c then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
|
||||
else
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.45, 0.5, 0.58, 1)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local nl = string.char(10)
|
||||
local name = ""
|
||||
local eng = ""
|
||||
local desc = "직업을 선택하고 시작하세요"
|
||||
local btnName = ""
|
||||
if self.SelectedClass == "warrior" then
|
||||
name = "전사"
|
||||
eng = "Warrior"
|
||||
btnName = "/WarriorButton"
|
||||
desc = "직업군 · 모험가" .. nl .. "방어를 쌓고 버티다 강하게 역공하는 단단한 탱커."
|
||||
elseif self.SelectedClass == "bandit" then
|
||||
name = "도적"
|
||||
eng = "Thief"
|
||||
btnName = "/BanditButton"
|
||||
desc = "직업군 · 모험가" .. nl .. "표창 난사와 독으로 빠르게 몰아치는 민첩한 직업."
|
||||
elseif self.SelectedClass == "magician" then
|
||||
name = "법사"
|
||||
eng = "Magician"
|
||||
btnName = "/MageButton"
|
||||
desc = "직업군 · 모험가" .. nl .. "약하지만 게이지 운용으로 화력을 집중하는 원소 마법사."
|
||||
end
|
||||
if btnName ~= "" then
|
||||
local art = _EntityService:GetEntityByPath(base .. btnName .. "/Art")
|
||||
local target = _EntityService:GetEntityByPath(base .. "/SelectedCharacterArt")
|
||||
if art ~= nil and art.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and target ~= nil and target.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
target.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = art.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:SetText(base .. "/SelectedClass", name)
|
||||
self:SetText(base .. "/SelectedClass/SelectedClassEng", eng)
|
||||
self:SetText(base .. "/SelectedClassStatus", desc)`),
|
||||
method('StartNewGame', `if self.SelectedClass ~= "warrior" and self.SelectedClass ~= "bandit" and self.SelectedClass ~= "magician" then
|
||||
self:SetText("/ui/SelectUIGroup/CharacterSelectHud/SelectedClassStatus", "직업을 먼저 선택하세요")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self:StartRun()`),
|
||||
method('SetEntityEnabled', `local e = _EntityService:GetEntityByPath(path)
|
||||
if e ~= nil then
|
||||
e.Enable = enabled
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'path' },
|
||||
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'enabled' },
|
||||
], 2),
|
||||
];
|
||||
610
tools/deck/cb/combat.mjs
Normal file
610
tools/deck/cb/combat.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,610 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const combatMethods = [
|
||||
method('CanPlayCardNow', `if c == nil then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
if c.playableWhenDrawPileEmpty == true and self.DrawPile ~= nil and #self.DrawPile > 0 then
|
||||
self:Toast("뽑을 카드 더미가 비어 있을 때만 사용할 수 있습니다.")
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
return true`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('PlayCard', `if self:IsDiscardSelecting() == true then
|
||||
self:SelectDiscardSlot(slot)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:IsRetainSelecting() == true then
|
||||
self:SelectRetainSlot(slot)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:IsReserveSelecting() == true then
|
||||
self:SelectReserveSlot(slot)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self.Hand == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local cardId = self.Hand[slot]
|
||||
if cardId == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local c = self.Cards[cardId]
|
||||
if c == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if c.unplayable == true then
|
||||
self:Toast("사용할 수 없는 카드입니다")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:CanPlayCardNow(c) ~= true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local cost = c.cost or 0
|
||||
local skillFree = false
|
||||
if self.HandCostZeroThisTurn == true then
|
||||
cost = 0
|
||||
elseif c.useAllEnergy == true then
|
||||
cost = self.Energy
|
||||
end
|
||||
if c.kind == "Skill" and self.NextSkillCostZero == true then
|
||||
cost = 0
|
||||
skillFree = true
|
||||
end
|
||||
if c.kind == "Skill" and self.SkillCostReductionThisTurn ~= nil and self.SkillCostReductionThisTurn > 0 then
|
||||
cost = math.max(0, cost - self.SkillCostReductionThisTurn)
|
||||
end
|
||||
if self.Energy < cost then
|
||||
self:Toast("에너지가 부족합니다")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self.Energy = self.Energy - cost
|
||||
self:ResolveCardEffects(cardId, slot, c, false, cost)
|
||||
if c.kind == "Attack" then
|
||||
self.TurnAttackCardsPlayed = (self.TurnAttackCardsPlayed or 0) + 1
|
||||
end
|
||||
if skillFree == true then
|
||||
if c.nextSkillCostZero ~= true then
|
||||
self.NextSkillCostZero = false
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if self:HasPowerField("cardPlayedBlock") == true then
|
||||
self:AddCardBlock(self:AddPowerFieldTotal("cardPlayedBlock"))
|
||||
end
|
||||
if c.cardPlayedDamage ~= nil and c.cardPlayedDamage > 0 then
|
||||
self:DealDirectDamageToTarget(c.cardPlayedDamage)
|
||||
end
|
||||
if c.cardPlayedRandomDamage ~= nil and c.cardPlayedRandomDamage > 0 then
|
||||
self:DealDirectDamageToRandomMonster(c.cardPlayedRandomDamage)
|
||||
end
|
||||
table.remove(self.Hand, slot)
|
||||
if c.exhaust == true then
|
||||
if self.ExhaustPile == nil then self.ExhaustPile = {} end
|
||||
table.insert(self.ExhaustPile, cardId)
|
||||
elseif c.kind ~= "Power" then
|
||||
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
||||
end
|
||||
self:RenderHand(false)
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
if self:BeginDiscardSelection(c) == true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:BeginReserveSelection(c) == true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self:RenderHand(false)
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
self:CheckCombatEnd()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
||||
method('OnCardButton', `if self:IsDiscardSelecting() == true then
|
||||
self:SelectDiscardSlot(slot)
|
||||
elseif self:IsRetainSelecting() == true then
|
||||
self:SelectRetainSlot(slot)
|
||||
elseif self:IsReserveSelecting() == true then
|
||||
self:SelectReserveSlot(slot)
|
||||
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
||||
method('FindMonsterAtTouch', `local best = 0
|
||||
local bestDist = 200
|
||||
for i = 1, #self.Monsters do
|
||||
local m = self.Monsters[i]
|
||||
if m.alive == true and m.entity ~= nil and isvalid(m.entity) and m.entity.TransformComponent ~= nil then
|
||||
local wp = m.entity.TransformComponent.WorldPosition
|
||||
local sp = _UILogic:WorldToScreenPosition(Vector2(wp.x, wp.y + 0.7))
|
||||
local dx = sp.x - touchPoint.x
|
||||
local dy = sp.y - touchPoint.y
|
||||
local d = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
|
||||
if d < bestDist then
|
||||
bestDist = d
|
||||
best = i
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return best`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'touchPoint' }], 0, 'number'),
|
||||
method('RenderTargetFrames', `local dragActive = self.DragTargetIndex ~= nil and self.DragTargetIndex > 0
|
||||
local shownTarget = self.TargetIndex
|
||||
if dragActive == true then shownTarget = self.DragTargetIndex end
|
||||
for i = 1, #self.Monsters do
|
||||
local m = self.Monsters[i]
|
||||
local active = false
|
||||
if m ~= nil and m.alive == true and i == shownTarget then active = true end
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus" .. tostring(i) .. "/TargetMarker", active and dragActive)
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus" .. tostring(i) .. "/TargetMarker/Label", active and dragActive)
|
||||
end`),
|
||||
method('OnCardDragBegin', `if self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self.Hand == nil or self.Hand[slot] == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self.CardHoverTweenId ~= nil and self.CardHoverTweenId ~= 0 then
|
||||
_TimerService:ClearTimer(self.CardHoverTweenId)
|
||||
self.CardHoverTweenId = 0
|
||||
end
|
||||
for i = 1, 10 do
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(i))
|
||||
if e ~= nil and e.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
e.UITransformComponent.UIScale = Vector3(1, 1, 1)
|
||||
e.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(self:GetHandSlotX(i), 0)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self.DragSlot = slot
|
||||
self.DragTargetIndex = 0
|
||||
self:RenderTargetFrames()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
||||
method('OnCardDrag', `if self.DragSlot ~= slot then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot))
|
||||
if e ~= nil and e.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
local ui = _UILogic:ScreenToUIPosition(touchPoint)
|
||||
e.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(ui.x, ui.y + 360)
|
||||
end
|
||||
local cardId = self.Hand[slot]
|
||||
local c = nil
|
||||
if cardId ~= nil then c = self.Cards[cardId] end
|
||||
if c ~= nil and c.kind == "Attack" then
|
||||
local best = self:FindMonsterAtTouch(touchPoint)
|
||||
if best ~= self.DragTargetIndex then
|
||||
self.DragTargetIndex = best
|
||||
self:RenderTargetFrames()
|
||||
end
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'touchPoint' },
|
||||
]),
|
||||
method('OnCardDragEnd', `if self.DragSlot ~= slot then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self.DragSlot = 0
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot))
|
||||
if e ~= nil and e.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
e.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(self:GetHandSlotX(slot), 0)
|
||||
e.UITransformComponent.UIScale = Vector3(1, 1, 1)
|
||||
end
|
||||
self:ResolveCardDrop(slot, touchPoint)`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'touchPoint' },
|
||||
]),
|
||||
method('ResolveCardDrop', `if self:IsDiscardSelecting() == true then
|
||||
self:SelectDiscardSlot(slot)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:IsRetainSelecting() == true then
|
||||
self:SelectRetainSlot(slot)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:IsReserveSelecting() == true then
|
||||
self:SelectReserveSlot(slot)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local cardId = self.Hand[slot]
|
||||
if cardId == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local c = self.Cards[cardId]
|
||||
if c == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if c.kind == "Attack" then
|
||||
local best = self.DragTargetIndex or 0
|
||||
if best <= 0 then best = self:FindMonsterAtTouch(touchPoint) end
|
||||
self.DragTargetIndex = 0
|
||||
if best > 0 then
|
||||
self.TargetIndex = best
|
||||
self:PlayCard(slot)
|
||||
self:RenderTargetFrames()
|
||||
else
|
||||
self:RenderTargetFrames()
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
self.DragTargetIndex = 0
|
||||
self:RenderTargetFrames()
|
||||
local ui = _UILogic:ScreenToUIPosition(touchPoint)
|
||||
if ui.y > -180 then
|
||||
self:PlayCard(slot)
|
||||
end
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'touchPoint' },
|
||||
]),
|
||||
method('Toast', `log(message)`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'message' }]),
|
||||
method('DealDamageToTarget', `local m = self.Monsters[self.TargetIndex]
|
||||
if m == nil or m.alive ~= true then
|
||||
m = nil
|
||||
for i = 1, #self.Monsters do
|
||||
if self.Monsters[i].alive == true then m = self.Monsters[i]; self.TargetIndex = i; break end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if m == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local dmg = amount
|
||||
if m.vuln > 0 then
|
||||
dmg = math.floor(dmg * 1.5)
|
||||
end
|
||||
if m.block > 0 and pierce ~= true then
|
||||
local absorbed = math.min(m.block, dmg)
|
||||
m.block = m.block - absorbed
|
||||
dmg = dmg - absorbed
|
||||
end
|
||||
m.hp = m.hp - dmg
|
||||
if dmg > 0 then
|
||||
local poison = self:AddPowerFieldTotal("attackPoison")
|
||||
if poison ~= nil and poison > 0 then
|
||||
m.poison = (m.poison or 0) + poison
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:MonsterHitMotion(m.slot)
|
||||
if m.hp <= 0 then
|
||||
m.hp = 0
|
||||
self:KillMonster(m.slot)
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
||||
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'pierce' },
|
||||
]),
|
||||
method('DealDirectDamageToTarget', `local m = self.Monsters[self.TargetIndex]
|
||||
if m == nil or m.alive ~= true then
|
||||
m = nil
|
||||
for i = 1, #self.Monsters do
|
||||
if self.Monsters[i].alive == true then m = self.Monsters[i]; self.TargetIndex = i; break end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if m == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
m.hp = m.hp - amount
|
||||
self:ShowDmgPop(m.slot, amount)
|
||||
self:MonsterHitMotion(m.slot)
|
||||
if m.hp <= 0 then
|
||||
m.hp = 0
|
||||
self:KillMonster(m.slot)
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
||||
]),
|
||||
method('DealDirectDamageToRandomMonster', `local alive = {}
|
||||
for i = 1, #self.Monsters do
|
||||
local m = self.Monsters[i]
|
||||
if m ~= nil and m.alive == true then
|
||||
table.insert(alive, m)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if #alive <= 0 then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local m = alive[math.random(1, #alive)]
|
||||
if m == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
m.hp = m.hp - amount
|
||||
self:ShowDmgPop(m.slot, amount)
|
||||
self:MonsterHitMotion(m.slot)
|
||||
if m.hp <= 0 then
|
||||
m.hp = 0
|
||||
self:KillMonster(m.slot)
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
||||
]),
|
||||
method('PlayAttackFx', `local m = self.Monsters[targetIndex]
|
||||
if m == nil or m.alive ~= true or m.entity == nil or not isvalid(m.entity) then
|
||||
self:DealDamageToTarget(damage, pierce)
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
self:CheckCombatEnd()
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self.FxBusy = true
|
||||
local fx = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/SkillFx")
|
||||
if fx ~= nil then
|
||||
if fx.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and image ~= nil and image ~= "" then
|
||||
fx.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = image
|
||||
end
|
||||
if fx.UITransformComponent ~= nil and m.entity.TransformComponent ~= nil then
|
||||
local wp = m.entity.TransformComponent.WorldPosition
|
||||
local sp = _UILogic:WorldToScreenPosition(Vector2(wp.x, wp.y + 0.7))
|
||||
fx.UITransformComponent.anchoredPosition = _UILogic:ScreenToUIPosition(sp)
|
||||
end
|
||||
fx.Enable = true
|
||||
end
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if fx ~= nil then fx.Enable = false end
|
||||
self.FxBusy = false
|
||||
local shown = damage
|
||||
local mt = self.Monsters[targetIndex]
|
||||
if mt ~= nil and mt.alive == true and mt.vuln > 0 then
|
||||
shown = math.floor(damage * 1.5)
|
||||
end
|
||||
self:DealDamageToTarget(damage, pierce)
|
||||
self:ShowDmgPop(targetIndex, shown)
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
self:CheckCombatEnd()
|
||||
end, 0.35)`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'targetIndex' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'image' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'damage' },
|
||||
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'pierce' },
|
||||
]),
|
||||
method('PlayAoeFx', `self.FxBusy = true
|
||||
local fx = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/SkillFx")
|
||||
if fx ~= nil then
|
||||
if fx.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and image ~= nil and image ~= "" then
|
||||
fx.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = image
|
||||
end
|
||||
if fx.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
fx.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(300, 60)
|
||||
end
|
||||
fx.Enable = true
|
||||
end
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if fx ~= nil then fx.Enable = false end
|
||||
self.FxBusy = false
|
||||
for i = 1, #self.Monsters do
|
||||
local m = self.Monsters[i]
|
||||
if m ~= nil and m.alive == true then
|
||||
local dmg = damage
|
||||
if m.vuln > 0 then
|
||||
dmg = math.floor(dmg * 1.5)
|
||||
end
|
||||
if m.block > 0 then
|
||||
local absorbed = math.min(m.block, dmg)
|
||||
m.block = m.block - absorbed
|
||||
dmg = dmg - absorbed
|
||||
end
|
||||
m.hp = m.hp - dmg
|
||||
if dmg > 0 then
|
||||
local poison = self:AddPowerFieldTotal("attackPoison")
|
||||
if poison ~= nil and poison > 0 then
|
||||
m.poison = (m.poison or 0) + poison
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:ShowDmgPop(i, dmg)
|
||||
self:MonsterHitMotion(i)
|
||||
if m.hp <= 0 then
|
||||
m.hp = 0
|
||||
self:KillMonster(m.slot)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
self:CheckCombatEnd()
|
||||
end, 0.35)`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'image' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'damage' },
|
||||
]),
|
||||
method('KillMonster', `local m = self.Monsters[slot]
|
||||
if m == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
m.alive = false
|
||||
if m.entity ~= nil and isvalid(m.entity) then
|
||||
local ent = m.entity
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function() if isvalid(ent) then ent:SetVisible(false) end end, 0.4)
|
||||
end
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus" .. tostring(slot), false)
|
||||
for i = 1, #self.Monsters do
|
||||
if self.Monsters[i].alive == true then self.TargetIndex = i; break end
|
||||
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
||||
method('DealDamageToPlayer', `local dmg = amount
|
||||
if self.PlayerBlock > 0 then
|
||||
local absorbed = math.min(self.PlayerBlock, dmg)
|
||||
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock - absorbed
|
||||
dmg = dmg - absorbed
|
||||
end
|
||||
if dmg > 0 then
|
||||
self.PlayerHp = self.PlayerHp - dmg
|
||||
local reflect = self.PlayerThorns or 0
|
||||
if self:HasRelic("bronzeScales") then
|
||||
reflect = reflect + 3
|
||||
end
|
||||
if reflect > 0 and attackerSlot ~= nil and attackerSlot > 0 then
|
||||
local am = self.Monsters[attackerSlot]
|
||||
if am ~= nil and am.alive == true then
|
||||
am.hp = am.hp - reflect
|
||||
self:ShowDmgPop(am.slot, reflect)
|
||||
self:MonsterHitMotion(am.slot)
|
||||
if am.hp <= 0 then
|
||||
am.hp = 0
|
||||
self:KillMonster(am.slot)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if self:HasRelic("selfFormingClay") then
|
||||
self.ClayBlockNext = self.ClayBlockNext + 3
|
||||
end
|
||||
if self:HasRelic("centennialPuzzle") and self.FirstHpLossDone == false then
|
||||
self.FirstHpLossDone = true
|
||||
self:DrawCards(3)
|
||||
self:RenderHand(false)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if self.PlayerHp < 0 then
|
||||
self.PlayerHp = 0
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'attackerSlot' },
|
||||
]),
|
||||
method('EnemyTurn', `self.TurnBusy = true
|
||||
self:EnemyActStep(1)`),
|
||||
method('EnemyActStep', `local idx = 0
|
||||
for i = fromIndex, #self.Monsters do
|
||||
if self.Monsters[i].alive == true then idx = i; break end
|
||||
end
|
||||
if idx == 0 or self.PlayerHp <= 0 then
|
||||
self:FinishEnemyTurn()
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local m = self.Monsters[idx]
|
||||
local base = "/ui/RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus" .. tostring(idx)
|
||||
self:SetEntityEnabled(base .. "/ActFrame", true)
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if m.poison ~= nil and m.poison > 0 then
|
||||
m.hp = m.hp - m.poison
|
||||
self:ShowDmgPop(idx, m.poison)
|
||||
self:MonsterHitMotion(idx)
|
||||
m.poison = m.poison - 1
|
||||
if m.hp <= 0 then
|
||||
m.hp = 0
|
||||
self:KillMonster(m.slot)
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
self:SetEntityEnabled(base .. "/ActFrame", false)
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function() self:EnemyActStep(idx + 1) end, 0.15)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
m.block = 0
|
||||
local intent = m.intents[m.intentIdx]
|
||||
if intent ~= nil then
|
||||
if intent.kind == "Attack" then
|
||||
self:MonsterLunge(idx)
|
||||
local atk = intent.value + m.str
|
||||
if m.weak > 0 then
|
||||
atk = math.floor(atk * 0.75)
|
||||
end
|
||||
if self.PlayerVuln > 0 then
|
||||
atk = math.floor(atk * 1.5)
|
||||
end
|
||||
local before = self.PlayerHp
|
||||
self:DealDamageToPlayer(atk, idx)
|
||||
self:ShowPlayerDmgPop(before - self.PlayerHp)
|
||||
self:PlayerHitMotion()
|
||||
elseif intent.kind == "Defend" then
|
||||
m.block = m.block + intent.value
|
||||
elseif intent.kind == "Debuff" then
|
||||
if intent.effect == "weak" then
|
||||
self.PlayerWeak = self.PlayerWeak + intent.value
|
||||
elseif intent.effect == "vuln" then
|
||||
self.PlayerVuln = self.PlayerVuln + intent.value
|
||||
end
|
||||
elseif intent.kind == "AddCard" then
|
||||
local cnt = intent.count or 1
|
||||
for ci = 1, cnt do
|
||||
table.insert(self.DiscardPile, intent.card)
|
||||
end
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
local cn = intent.card
|
||||
local cc = self.Cards[intent.card]
|
||||
if cc ~= nil then cn = cc.name end
|
||||
self:Toast(m.name .. ": " .. cn .. " 추가!")
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if #m.intents > 0 then
|
||||
m.intentIdx = math.random(1, #m.intents)
|
||||
end
|
||||
if m.weak > 0 then m.weak = m.weak - 1 end
|
||||
if m.vuln > 0 then m.vuln = m.vuln - 1 end
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
self:SetEntityEnabled(base .. "/ActFrame", false)
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function() self:EnemyActStep(idx + 1) end, 0.15)
|
||||
end, 0.45)`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'fromIndex' }]),
|
||||
method('FinishEnemyTurn', `self.TurnBusy = false
|
||||
self:CheckCombatEnd()
|
||||
if self.CombatOver == true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function() self:StartPlayerTurn() end, 0.45)`),
|
||||
method('ClearCombatCards', `self.DrawPile = {}
|
||||
self.DiscardPile = {}
|
||||
self.ExhaustPile = {}
|
||||
self.Hand = {}
|
||||
self.DiscardSelectRemaining = 0
|
||||
self.DiscardSelectTotal = 0
|
||||
self.DiscardPostShiv = 0
|
||||
self.DiscardShivPerPick = 0
|
||||
self.RetainSelectActive = false
|
||||
self.TurnAttackCardsPlayed = 0
|
||||
self.TurnDiscardedCards = 0
|
||||
self.ReserveSelectActive = false
|
||||
self.NextTurnBlock = 0
|
||||
self.NextTurnDraw = 0
|
||||
self.NextTurnKeepBlock = false
|
||||
self.NextTurnAttackMultiplier = 1
|
||||
self.TurnAttackMultiplier = 1
|
||||
self.NextTurnSelectPrompt = ""
|
||||
self.NextTurnSelectCopies = 0
|
||||
self.NextTurnAddCards = {}
|
||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||
self:RenderHand(false)
|
||||
self:RenderPiles()`),
|
||||
method('CheckCombatEnd', `local anyAlive = false
|
||||
for i = 1, #self.Monsters do
|
||||
if self.Monsters[i].alive == true then anyAlive = true; break end
|
||||
end
|
||||
if anyAlive == false then
|
||||
self.CombatOver = true
|
||||
self:ClearCombatCards()
|
||||
self.Gold = self.Gold + math.floor(${GOLD_PER_WIN} * self:AscGoldMult())
|
||||
self:ApplyRelics("combatEnd")
|
||||
self:ApplyRelics("combatReward")
|
||||
self:MaybeDropPotion()
|
||||
self:RenderRun()
|
||||
local node = self.MapNodes[self.CurrentNodeId]
|
||||
if node ~= nil and node.type == "elite" then
|
||||
self.Gold = self.Gold + 15
|
||||
local nid = self:PickNewRelic()
|
||||
if nid ~= "" then
|
||||
self:AddRelic(nid)
|
||||
local nr = self.Relics[nid]
|
||||
if nr ~= nil then
|
||||
self:Toast("유물 획득: " .. nr.name)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if node ~= nil and node.type == "boss" then
|
||||
if self.PlayerJob == "" and self.Floor < self.RunLength then
|
||||
self:ShowJobChoice()
|
||||
else
|
||||
if self.PlayerJob ~= "" then self:AwardSouls(1) end
|
||||
local bid = self:PickNewRelic()
|
||||
if bid ~= "" then
|
||||
self:AddRelic(bid)
|
||||
local br = self.Relics[bid]
|
||||
if br ~= nil then
|
||||
self:Toast("유물 획득: " .. br.name)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:ContinueAfterBoss()
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
self:OfferReward()
|
||||
end
|
||||
elseif self.PlayerHp <= 0 then
|
||||
self.CombatOver = true
|
||||
self:EndRun("패배...")
|
||||
end`),
|
||||
method('ContinueAfterBoss', `if self.Floor < self.RunLength then
|
||||
self.Floor = self.Floor + 1
|
||||
self.CurrentNodeId = ""
|
||||
self.CurrentEnemyId = ""
|
||||
self:GenerateMap()
|
||||
self:RenderRun()
|
||||
self:TeleportToActMap()
|
||||
self:ShowMap()
|
||||
else
|
||||
self:EndRun("런 클리어!")
|
||||
end`),
|
||||
];
|
||||
509
tools/deck/cb/deckturn.mjs
Normal file
509
tools/deck/cb/deckturn.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,509 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const deckTurnMethods = [
|
||||
method('Shuffle', `if list == nil then
|
||||
\treturn
|
||||
end
|
||||
for i = #list, 2, -1 do
|
||||
\tlocal j = math.random(1, i)
|
||||
\tlist[i], list[j] = list[j], list[i]
|
||||
end`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'list' }]),
|
||||
method('BindButtons', `local endTurn = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/DeckHud/EndTurnButton")
|
||||
if endTurn ~= nil and (endTurn.ButtonComponent ~= nil or endTurn:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if self.EndTurnHandler ~= nil then
|
||||
endTurn:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.EndTurnHandler)
|
||||
self.EndTurnHandler = nil
|
||||
end
|
||||
self.EndTurnHandler = endTurn:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:EndPlayerTurn() end)
|
||||
end
|
||||
local drawPile = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/DeckHud/DrawPile")
|
||||
if drawPile ~= nil and (drawPile.ButtonComponent ~= nil or drawPile:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if self.DrawPileHandler ~= nil then
|
||||
drawPile:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.DrawPileHandler)
|
||||
self.DrawPileHandler = nil
|
||||
end
|
||||
self.DrawPileHandler = drawPile:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:OpenDeckInspect("draw") end)
|
||||
end
|
||||
local discardPile = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/DeckHud/DiscardPile")
|
||||
if discardPile ~= nil and (discardPile.ButtonComponent ~= nil or discardPile:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if self.DiscardPileHandler ~= nil then
|
||||
discardPile:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.DiscardPileHandler)
|
||||
self.DiscardPileHandler = nil
|
||||
end
|
||||
self.DiscardPileHandler = discardPile:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:OpenDeckInspect("discard") end)
|
||||
end
|
||||
local exhaustPile = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/DeckHud/ExhaustPile")
|
||||
if exhaustPile ~= nil and (exhaustPile.ButtonComponent ~= nil or exhaustPile:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if self.ExhaustPileHandler ~= nil then
|
||||
exhaustPile:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.ExhaustPileHandler)
|
||||
self.ExhaustPileHandler = nil
|
||||
end
|
||||
self.ExhaustPileHandler = exhaustPile:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:OpenDeckInspect("exhaust") end)
|
||||
end
|
||||
local inspectClose = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckInspectHud/Close")
|
||||
if inspectClose ~= nil and (inspectClose.ButtonComponent ~= nil or inspectClose:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if self.DeckInspectCloseHandler ~= nil then
|
||||
inspectClose:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.DeckInspectCloseHandler)
|
||||
self.DeckInspectCloseHandler = nil
|
||||
end
|
||||
self.DeckInspectCloseHandler = inspectClose:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:CloseDeckInspect() end)
|
||||
end
|
||||
local allDeckButton = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/TopBar/AllDeckButton")
|
||||
if allDeckButton ~= nil and (allDeckButton.ButtonComponent ~= nil or allDeckButton:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if self.AllDeckHandler ~= nil then
|
||||
allDeckButton:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.AllDeckHandler)
|
||||
self.AllDeckHandler = nil
|
||||
end
|
||||
self.AllDeckHandler = allDeckButton:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:OpenAllDeck() end)
|
||||
end
|
||||
local allDeckClose = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/Close")
|
||||
if allDeckClose ~= nil and (allDeckClose.ButtonComponent ~= nil or allDeckClose:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if self.AllDeckCloseHandler ~= nil then
|
||||
allDeckClose:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.AllDeckCloseHandler)
|
||||
self.AllDeckCloseHandler = nil
|
||||
end
|
||||
self.AllDeckCloseHandler = allDeckClose:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:CloseAllDeck() end)
|
||||
end
|
||||
self:BindClassDeckTabs()
|
||||
for i = 1, 120 do
|
||||
local allCard = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/Grid/Card" .. tostring(i))
|
||||
if allCard ~= nil and (allCard.ButtonComponent ~= nil or allCard:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if allCard.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
allCard.SpriteGUIRendererComponent.RaycastTarget = true
|
||||
end
|
||||
local slot = i
|
||||
allCard:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:OnAllDeckCardButton(slot) end)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for i = 1, 10 do
|
||||
local cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(i))
|
||||
if cardEntity ~= nil and cardEntity.UITouchReceiveComponent ~= nil then
|
||||
local cardPath = "/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(i)
|
||||
cardEntity:ConnectEvent(UITouchEnterEvent, function() self:SetCardHover(cardPath, true) end)
|
||||
cardEntity:ConnectEvent(UITouchExitEvent, function() self:SetCardHover(cardPath, false) end)
|
||||
cardEntity:ConnectEvent(UITouchBeginDragEvent, function(ev) self:OnCardDragBegin(i) end)
|
||||
cardEntity:ConnectEvent(UITouchDragEvent, function(ev) self:OnCardDrag(i, ev.TouchPoint) end)
|
||||
cardEntity:ConnectEvent(UITouchEndDragEvent, function(ev) self:OnCardDragEnd(i, ev.TouchPoint) end)
|
||||
cardEntity:ConnectEvent(UITouchEnterEvent, function() self:HoverCard(i) end)
|
||||
cardEntity:ConnectEvent(UITouchExitEvent, function() self:UnhoverCard(i) end)
|
||||
if (cardEntity.ButtonComponent ~= nil or cardEntity:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
cardEntity:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:OnCardButton(i) end)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for i = 1, 3 do
|
||||
local rc = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/RewardHud/Reward" .. tostring(i))
|
||||
if rc ~= nil and (rc.ButtonComponent ~= nil or rc:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
rc:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:PickReward(i) end)
|
||||
if rc.UITouchReceiveComponent ~= nil then
|
||||
local cardPath = "/ui/RunUIGroup/RewardHud/Reward" .. tostring(i)
|
||||
rc:ConnectEvent(UITouchEnterEvent, function() self:SetCardHover(cardPath, true) end)
|
||||
rc:ConnectEvent(UITouchExitEvent, function() self:SetCardHover(cardPath, false) end)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local skip = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/RewardHud/Skip")
|
||||
if skip ~= nil and (skip.ButtonComponent ~= nil or skip:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
skip:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:PickReward(0) end)
|
||||
end
|
||||
local mapNodeIds = {}
|
||||
for r = 1, ${MAP_ROWS} do
|
||||
for c = 1, ${MAP_COLS} do
|
||||
table.insert(mapNodeIds, "r" .. tostring(r) .. "c" .. tostring(c))
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
table.insert(mapNodeIds, "boss")
|
||||
for i = 1, #mapNodeIds do
|
||||
local nid = mapNodeIds[i]
|
||||
local mn = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/MapHud/Node_" .. nid)
|
||||
if mn ~= nil and (mn.ButtonComponent ~= nil or mn:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
mn:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:PickNode(nid) end)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for i = 1, 3 do
|
||||
local sc = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/ShopHud/Card" .. tostring(i))
|
||||
if sc ~= nil and (sc.ButtonComponent ~= nil or sc:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
sc:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:BuyCard(i) end)
|
||||
if sc.UITouchReceiveComponent ~= nil then
|
||||
local cardPath = "/ui/RunUIGroup/ShopHud/Card" .. tostring(i)
|
||||
sc:ConnectEvent(UITouchEnterEvent, function() self:SetCardHover(cardPath, true) end)
|
||||
sc:ConnectEvent(UITouchExitEvent, function() self:SetCardHover(cardPath, false) end)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local shopLeave = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/ShopHud/Leave")
|
||||
if shopLeave ~= nil and (shopLeave.ButtonComponent ~= nil or shopLeave:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
shopLeave:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:LeaveNode() end)
|
||||
end
|
||||
local shopRelic = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/ShopHud/Relic")
|
||||
if shopRelic ~= nil and (shopRelic.ButtonComponent ~= nil or shopRelic:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
shopRelic:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:BuyRelic() end)
|
||||
end
|
||||
local restLeave = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/RestHud/Leave")
|
||||
if restLeave ~= nil and (restLeave.ButtonComponent ~= nil or restLeave:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
restLeave:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:LeaveNode() end)
|
||||
end
|
||||
for i = 1, ${MAX_MONSTERS} do
|
||||
local ms = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus" .. tostring(i))
|
||||
if ms ~= nil and (ms.ButtonComponent ~= nil or ms:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
ms:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SetTarget(i) end)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for i = 1, 10 do
|
||||
local rs = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/TopBar/RelicSlot" .. tostring(i))
|
||||
if rs ~= nil and rs.UITouchReceiveComponent ~= nil then
|
||||
local idx = i
|
||||
rs:ConnectEvent(UITouchEnterEvent, function()
|
||||
local rid = nil
|
||||
if self.RunRelics ~= nil then rid = self.RunRelics[idx] end
|
||||
if rid ~= nil and self.Relics[rid] ~= nil then
|
||||
self:ShowTooltip(self.Relics[rid].name, self.Relics[rid].desc, -240 + (idx - 1) * 48)
|
||||
end
|
||||
end)
|
||||
rs:ConnectEvent(UITouchExitEvent, function() self:HideTooltip() end)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for i = 1, 5 do
|
||||
local ps = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/TopBar/PotionSlot" .. tostring(i))
|
||||
if ps ~= nil and ps.UITouchReceiveComponent ~= nil then
|
||||
local idx = i
|
||||
ps:ConnectEvent(UITouchEnterEvent, function()
|
||||
local pid = nil
|
||||
if self.RunPotions ~= nil then pid = self.RunPotions[idx] end
|
||||
if pid ~= nil and self.Potions[pid] ~= nil then
|
||||
self:ShowTooltip(self.Potions[pid].name, self.Potions[pid].desc, 240 + (idx - 1) * 44)
|
||||
end
|
||||
end)
|
||||
ps:ConnectEvent(UITouchExitEvent, function() self:HideTooltip() end)
|
||||
ps:ConnectEvent(UITouchDownEvent, function() self:OpenPotionMenu(idx) end)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local pmUse = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PotionMenu/Use")
|
||||
if pmUse ~= nil and (pmUse.ButtonComponent ~= nil or pmUse:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
pmUse:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:UsePotion() end)
|
||||
end
|
||||
local pmToss = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PotionMenu/Toss")
|
||||
if pmToss ~= nil and (pmToss.ButtonComponent ~= nil or pmToss:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
pmToss:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:TossPotion() end)
|
||||
end
|
||||
local pmClose = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PotionMenu/Close")
|
||||
if pmClose ~= nil and (pmClose.ButtonComponent ~= nil or pmClose:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
pmClose:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:ClosePotionMenu() end)
|
||||
end
|
||||
local shopPotion = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/ShopHud/Potion")
|
||||
if shopPotion ~= nil and (shopPotion.ButtonComponent ~= nil or shopPotion:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
shopPotion:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:BuyPotion() end)
|
||||
end
|
||||
local chest = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/TreasureHud/Chest")
|
||||
if chest ~= nil and (chest.ButtonComponent ~= nil or chest:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
chest:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:OpenChest() end)
|
||||
end
|
||||
local treasureLeave = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/TreasureHud/Leave")
|
||||
if treasureLeave ~= nil and (treasureLeave.ButtonComponent ~= nil or treasureLeave:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
treasureLeave:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:LeaveNode() end)
|
||||
end
|
||||
local jcRelic = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/JobChoiceHud/RelicButton")
|
||||
if jcRelic ~= nil and (jcRelic.ButtonComponent ~= nil or jcRelic:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
jcRelic:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:PickJobReward("relic") end)
|
||||
end
|
||||
local jcJob = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/JobChoiceHud/JobButton")
|
||||
if jcJob ~= nil and (jcJob.ButtonComponent ~= nil or jcJob:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
jcJob:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:PickJobReward("job") end)
|
||||
end
|
||||
for i = 1, 3 do
|
||||
local slotIdx = i
|
||||
local jb = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/SelectUIGroup/JobSelectHud/Job_slot" .. tostring(i))
|
||||
if jb ~= nil and (jb.ButtonComponent ~= nil or jb:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
jb:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function()
|
||||
if self.JobOpts ~= nil and self.JobOpts[slotIdx] ~= nil then
|
||||
self:SetJob(self.JobOpts[slotIdx].id)
|
||||
end
|
||||
end)
|
||||
end
|
||||
end`),
|
||||
method('StartPlayerTurn', `self.Turn = self.Turn + 1
|
||||
self.RetainSelectActive = false
|
||||
self.ReserveSelectActive = false
|
||||
self.TurnAttackCardsPlayed = 0
|
||||
self.TurnDiscardedCards = 0
|
||||
self.NextTurnSelectCopies = 0
|
||||
self.NextTurnSelectPrompt = ""
|
||||
self.SkillCostReductionThisTurn = 0
|
||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||
self.Energy = self.MaxEnergy
|
||||
self.BlockGainMultiplier = 1
|
||||
self:ApplyRelics("turnStart")
|
||||
if self.NextTurnKeepBlock == true then
|
||||
self.NextTurnKeepBlock = false
|
||||
else
|
||||
self.PlayerBlock = 0
|
||||
end
|
||||
if self.ClayBlockNext > 0 then
|
||||
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + self.ClayBlockNext
|
||||
self.ClayBlockNext = 0
|
||||
end
|
||||
self.TurnAttackMultiplier = self.NextTurnAttackMultiplier or 1
|
||||
self.NextTurnAttackMultiplier = 1
|
||||
self.CardsDrawnThisCombat = self.CardsDrawnThisCombat or 0
|
||||
self.HandCostZeroThisTurn = false
|
||||
self.DrawDisabledThisTurn = false
|
||||
local powerTurnDraw = 0
|
||||
local powerTurnDiscard = 0
|
||||
if self.PlayerPowers ~= nil then
|
||||
for i = 1, #self.PlayerPowers do
|
||||
local pc = self.Cards[self.PlayerPowers[i]]
|
||||
if pc ~= nil then
|
||||
if pc.powerEffect == "strengthPerTurn" then
|
||||
self.PlayerStr = self.PlayerStr + pc.value
|
||||
elseif pc.powerEffect == "energyPerTurn" then
|
||||
self.Energy = self.Energy + pc.value
|
||||
elseif pc.powerEffect == "blockPerTurn" then
|
||||
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + pc.value
|
||||
elseif pc.powerEffect == "poisonPerTurn" then
|
||||
if self.Monsters ~= nil then
|
||||
for j = 1, #self.Monsters do
|
||||
local tm = self.Monsters[j]
|
||||
if tm ~= nil and tm.alive == true then
|
||||
tm.poison = (tm.poison or 0) + pc.value
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
elseif pc.powerEffect == "damagePerTurn" then
|
||||
if self.Monsters ~= nil then
|
||||
self:PlayAoeFx(pc.fx or pc.image, pc.value or 0)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if pc.turnStartShiv ~= nil then
|
||||
self:AddCardsToHand("Shiv", pc.turnStartShiv)
|
||||
end
|
||||
if pc.turnStartDraw ~= nil then
|
||||
powerTurnDraw = powerTurnDraw + pc.turnStartDraw
|
||||
end
|
||||
if pc.turnStartDiscard ~= nil then
|
||||
powerTurnDiscard = powerTurnDiscard + pc.turnStartDiscard
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if self.NextTurnBlock ~= nil and self.NextTurnBlock > 0 then
|
||||
self:AddCardBlock(self.NextTurnBlock)
|
||||
self.NextTurnBlock = 0
|
||||
end
|
||||
if self.NextTurnAddCards ~= nil then
|
||||
for i = 1, #self.NextTurnAddCards do
|
||||
local entry = self.NextTurnAddCards[i]
|
||||
if entry ~= nil and entry.cardId ~= nil and entry.amount ~= nil and entry.amount > 0 then
|
||||
self:AddCardsToHand(entry.cardId, entry.amount)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self.NextTurnAddCards = {}
|
||||
end
|
||||
local drawN = 5 + (self.NextTurnDraw or 0) + powerTurnDraw
|
||||
self.NextTurnDraw = 0
|
||||
self:DrawCards(drawN)
|
||||
self:RenderHand(true)
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
if powerTurnDiscard > 0 then
|
||||
self:BeginDiscardSelection({ discard = math.min(powerTurnDiscard, #self.Hand) })
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self:RenderCombat()`),
|
||||
method('PrepareCombatDrawPile', `if self.DrawPile == nil or self.Cards == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local rest = {}
|
||||
local innate = {}
|
||||
for i = 1, #self.DrawPile do
|
||||
local cardId = self.DrawPile[i]
|
||||
local c = self.Cards[cardId]
|
||||
if c ~= nil and c.innate == true then
|
||||
table.insert(innate, cardId)
|
||||
else
|
||||
table.insert(rest, cardId)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self.DrawPile = {}
|
||||
for i = 1, #rest do
|
||||
table.insert(self.DrawPile, rest[i])
|
||||
end
|
||||
for i = 1, #innate do
|
||||
table.insert(self.DrawPile, innate[i])
|
||||
end`, []),
|
||||
method('HasPowerEffect', `if self.PlayerPowers == nil then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
for i = 1, #self.PlayerPowers do
|
||||
local pc = self.Cards[self.PlayerPowers[i]]
|
||||
if pc ~= nil and pc.powerEffect == effect then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return false`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'effect' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('HasPowerField', `if self.PlayerPowers == nil then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
for i = 1, #self.PlayerPowers do
|
||||
local pc = self.Cards[self.PlayerPowers[i]]
|
||||
if pc ~= nil and pc[field] ~= nil and pc[field] ~= 0 then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return false`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'field' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('AddPowerFieldTotal', `local total = 0
|
||||
if self.PlayerPowers == nil then
|
||||
return total
|
||||
end
|
||||
for i = 1, #self.PlayerPowers do
|
||||
local pc = self.Cards[self.PlayerPowers[i]]
|
||||
if pc ~= nil and pc[field] ~= nil then
|
||||
total = total + pc[field]
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return total`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'field' }], 0, 'number'),
|
||||
method('ShouldOfferRetain', `if self:HasPowerEffect("retainOne") ~= true then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
if self.Hand == nil or #self.Hand <= 0 then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
for i = 1, #self.Hand do
|
||||
local c = self.Cards[self.Hand[i]]
|
||||
if c ~= nil and c.retain ~= true then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return false`, [], 0, 'boolean'),
|
||||
method('BeginRetainSelection', `self.RetainSelectActive = true
|
||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||
self:Toast("보존할 카드를 선택하세요")
|
||||
self:RenderHand(false)`, []),
|
||||
method('EndPlayerTurn', `if self.CombatOver == true or self.FxBusy == true or self.TurnBusy == true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:IsDiscardSelecting() == true then
|
||||
self:Toast("버릴 카드를 먼저 선택하세요")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:IsRetainSelecting() == true then
|
||||
self:FinishPlayerTurn(0)
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:IsReserveSelecting() == true then
|
||||
self:Toast("예약할 카드를 먼저 선택하세요")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:ShouldOfferRetain() == true then
|
||||
self:BeginRetainSelection()
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self:FinishPlayerTurn(0)`),
|
||||
method('FinishPlayerTurn', `self.RetainSelectActive = false
|
||||
self.ReserveSelectActive = false
|
||||
self.NextTurnSelectCopies = 0
|
||||
self.NextTurnSelectPrompt = ""
|
||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||
local burn = 0
|
||||
for bi = 1, #self.Hand do
|
||||
\tlocal hc = self.Cards[self.Hand[bi]]
|
||||
\tif hc ~= nil and hc.endTurnDamage ~= nil then burn = burn + hc.endTurnDamage end
|
||||
end
|
||||
if burn > 0 then
|
||||
\tself.PlayerHp = self.PlayerHp - burn
|
||||
\tif self.PlayerHp < 0 then self.PlayerHp = 0 end
|
||||
\tself:ShowPlayerDmgPop(burn)
|
||||
\tself:RenderCombat()
|
||||
end
|
||||
local kept = {}
|
||||
for i = 1, #self.Hand do
|
||||
\tlocal cardId = self.Hand[i]
|
||||
\tlocal c = self.Cards[cardId]
|
||||
\tif c ~= nil and (c.retain == true or i == retainSlot) then
|
||||
\t\ttable.insert(kept, cardId)
|
||||
\telse
|
||||
\t\ttable.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
||||
\tend
|
||||
end
|
||||
self.Hand = kept
|
||||
if self.PlayerWeak > 0 then self.PlayerWeak = self.PlayerWeak - 1 end
|
||||
if self.PlayerVuln > 0 then self.PlayerVuln = self.PlayerVuln - 1 end
|
||||
self:RenderHand(false)
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
self:EnemyTurn()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'retainSlot' }]),
|
||||
method('DrawCards', `local drawnSlots = {}
|
||||
local drawnCards = {}
|
||||
local drewAny = false
|
||||
if self.DrawDisabledThisTurn == true then
|
||||
\treturn drawnCards
|
||||
end
|
||||
for i = 1, amount do
|
||||
\tif #self.DrawPile <= 0 then
|
||||
\t\tself:RecycleDiscardIntoDraw()
|
||||
\tend
|
||||
\tif #self.DrawPile <= 0 then
|
||||
\t\tbreak
|
||||
\tend
|
||||
\tlocal cardId = table.remove(self.DrawPile)
|
||||
\ttable.insert(drawnCards, cardId)
|
||||
\tself.CardsDrawnThisCombat = (self.CardsDrawnThisCombat or 0) + 1
|
||||
\tif #self.Hand >= 10 then
|
||||
\t\ttable.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
||||
\t\tself:TriggerSly(cardId)
|
||||
\telse
|
||||
\t\ttable.insert(self.Hand, cardId)
|
||||
\t\tdrewAny = true
|
||||
\t\ttable.insert(drawnSlots, #self.Hand)
|
||||
\tend
|
||||
end
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
if drewAny == true then
|
||||
\tself:RenderHand(false)
|
||||
end
|
||||
if animate == true and #drawnSlots > 0 then
|
||||
\tlocal drawStart = Vector2(-590, 8)
|
||||
\tfor i = 1, #drawnSlots do
|
||||
\t\tlocal slot = drawnSlots[i]
|
||||
\t\tself:AnimateCardFrom(slot, drawStart, Vector2(self:GetHandSlotX(slot), 0), 0.08 + i * 0.045)
|
||||
\tend
|
||||
return drawnCards
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
||||
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'animate' },
|
||||
], 0, 'any'),
|
||||
method('AddCardsToHand', `if self.Hand == nil then
|
||||
self.Hand = {}
|
||||
end
|
||||
if self.DiscardPile == nil then
|
||||
self.DiscardPile = {}
|
||||
end
|
||||
for i = 1, amount do
|
||||
if #self.Hand >= 10 then
|
||||
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
||||
else
|
||||
table.insert(self.Hand, cardId)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:RenderHand(false)
|
||||
self:RenderPiles()`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
||||
]),
|
||||
method('RecycleDiscardIntoDraw', `if self.DiscardPile == nil or #self.DiscardPile <= 0 then
|
||||
\treturn
|
||||
end
|
||||
self.DrawPile = {}
|
||||
for i = 1, #self.DiscardPile do
|
||||
\tself.DrawPile[i] = self.DiscardPile[i]
|
||||
end
|
||||
self.DiscardPile = {}
|
||||
self:Shuffle(self.DrawPile)`),
|
||||
method('RenderPiles', `self:SetText("/ui/RunUIGroup/DeckHud/DrawPile/Count", self:FormatNumber(#self.DrawPile))
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/DeckHud/DiscardPile/Count", self:FormatNumber(#self.DiscardPile))
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/DeckHud/ExhaustPile/Count", self:FormatNumber(#(self.ExhaustPile or {})))
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/DeckHud/EnergyOrb/Value", string.format("%d", self.Energy) .. "/" .. string.format("%d", self.MaxEnergy))
|
||||
local inspect = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckInspectHud")
|
||||
if inspect ~= nil and inspect.Enable == true and self.DeckInspectKind ~= "" then
|
||||
self:OpenDeckInspect(self.DeckInspectKind)
|
||||
end`),
|
||||
];
|
||||
258
tools/deck/cb/deckview.mjs
Normal file
258
tools/deck/cb/deckview.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,258 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const deckViewMethods = [
|
||||
method('OpenDeckInspect', `self.DeckInspectKind = kind
|
||||
if self.DeckAllOpen == true then
|
||||
self.DeckAllOpen = false
|
||||
local allHud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud")
|
||||
if allHud ~= nil then
|
||||
allHud.Enable = false
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local pile = {}
|
||||
local title = ""
|
||||
if kind == "discard" then
|
||||
pile = self.DiscardPile or {}
|
||||
title = "버린 덱"
|
||||
elseif kind == "exhaust" then
|
||||
pile = self.ExhaustPile or {}
|
||||
title = "소멸 덱"
|
||||
else
|
||||
pile = self.DrawPile or {}
|
||||
title = "뽑을 덱"
|
||||
end
|
||||
self:RenderDeckInspect(pile, title)
|
||||
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckInspectHud")
|
||||
if hud ~= nil then
|
||||
hud.Enable = true
|
||||
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'kind' }]),
|
||||
method('CloseDeckInspect', `self.DeckInspectKind = ""
|
||||
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckInspectHud")
|
||||
if hud ~= nil then
|
||||
hud.Enable = false
|
||||
end`),
|
||||
method('RenderDeckInspect', `local count = 0
|
||||
if pile ~= nil then
|
||||
count = #pile
|
||||
end
|
||||
local suffix = " (" .. tostring(count) .. ")"
|
||||
if count > 60 then
|
||||
suffix = suffix .. " - 60장까지 표시"
|
||||
end
|
||||
self:SetText("/ui/DeckUIGroup/DeckInspectHud/Title", title .. suffix)
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/DeckUIGroup/DeckInspectHud/Empty", count <= 0)
|
||||
for i = 1, 60 do
|
||||
local path = "/ui/DeckUIGroup/DeckInspectHud/Grid/Card" .. tostring(i)
|
||||
local cardId = nil
|
||||
if pile ~= nil then
|
||||
cardId = pile[i]
|
||||
end
|
||||
if cardId == nil then
|
||||
self:SetEntityEnabled(path, false)
|
||||
else
|
||||
self:SetEntityEnabled(path, true)
|
||||
self:ApplyInspectCardVisual(i, cardId)
|
||||
end
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'pile' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'title' },
|
||||
]),
|
||||
method('ApplyInspectCardVisual', `self:ApplyCardFace("/ui/DeckUIGroup/DeckInspectHud/Grid/Card" .. tostring(slot), cardId)`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
||||
]),
|
||||
method('BindClassDeckTabs', `local warriorTab = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/WarriorTab")
|
||||
if warriorTab ~= nil and (warriorTab.ButtonComponent ~= nil or warriorTab:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if self.WarriorDeckTabHandler ~= nil then
|
||||
warriorTab:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.WarriorDeckTabHandler)
|
||||
self.WarriorDeckTabHandler = nil
|
||||
end
|
||||
self.WarriorDeckTabHandler = warriorTab:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SetClassDeckTab("warrior") end)
|
||||
end
|
||||
local thiefTab = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/ThiefTab")
|
||||
if thiefTab ~= nil and (thiefTab.ButtonComponent ~= nil or thiefTab:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if self.ThiefDeckTabHandler ~= nil then
|
||||
thiefTab:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.ThiefDeckTabHandler)
|
||||
self.ThiefDeckTabHandler = nil
|
||||
end
|
||||
self.ThiefDeckTabHandler = thiefTab:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SetClassDeckTab("bandit") end)
|
||||
end
|
||||
local mageTab = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/MageTab")
|
||||
if mageTab ~= nil and (mageTab.ButtonComponent ~= nil or mageTab:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
if self.MageDeckTabHandler ~= nil then
|
||||
mageTab:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.MageDeckTabHandler)
|
||||
self.MageDeckTabHandler = nil
|
||||
end
|
||||
self.MageDeckTabHandler = mageTab:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:SetClassDeckTab("magician") end)
|
||||
end`),
|
||||
method('OpenClassDeck', `self.CodexMode = false
|
||||
self.ClassDeckMode = true
|
||||
self.DebugCardPickerMode = false
|
||||
self.DeckAllOpen = true
|
||||
self:SetClassDeckTab(className)
|
||||
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud")
|
||||
if hud ~= nil then
|
||||
hud.Enable = true
|
||||
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'className' }]),
|
||||
method('OpenDebugCardPicker', `if self.RunActive ~= true or self.CombatOver == true or self.Hand == nil then
|
||||
self:Toast("전투 중에만 테스트 카드를 추가할 수 있습니다")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local className = self.SelectedClass
|
||||
if className ~= "warrior" and className ~= "magician" and className ~= "bandit" then
|
||||
className = "bandit"
|
||||
end
|
||||
self.CodexMode = false
|
||||
self.ClassDeckMode = true
|
||||
self.DebugCardPickerMode = true
|
||||
self.DeckAllOpen = true
|
||||
self:SetClassDeckTab(className)
|
||||
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud")
|
||||
if hud ~= nil then
|
||||
hud.Enable = true
|
||||
end
|
||||
self:Toast("테스트 카드 추가 모드")`),
|
||||
method('SetClassDeckTab', `if self.ClassDeckMode ~= true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self.ClassDeckCards = {}
|
||||
self.ClassDeckTitle = "직업 덱"
|
||||
if className ~= "warrior" and className ~= "magician" and className ~= "bandit" then
|
||||
className = "bandit"
|
||||
end
|
||||
self.ClassDeckClass = className
|
||||
local allowed = {}
|
||||
if className == "warrior" then
|
||||
allowed["warrior"] = true
|
||||
allowed["fighter"] = true
|
||||
allowed["page"] = true
|
||||
allowed["spearman"] = true
|
||||
self.ClassDeckTitle = "전사 전체 덱"
|
||||
elseif className == "magician" then
|
||||
allowed["magician"] = true
|
||||
allowed["firepoison"] = true
|
||||
allowed["icelightning"] = true
|
||||
allowed["cleric"] = true
|
||||
self.ClassDeckTitle = "마법사 전체 덱"
|
||||
else
|
||||
allowed["bandit"] = true
|
||||
allowed["shiv"] = true
|
||||
allowed["poisoner"] = true
|
||||
allowed["trickster"] = true
|
||||
self.ClassDeckTitle = "도적 전체 덱"
|
||||
end
|
||||
for id, c in pairs(self.Cards) do
|
||||
if c ~= nil and c.curse ~= true and allowed[c.class] == true then
|
||||
table.insert(self.ClassDeckCards, id)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
table.sort(self.ClassDeckCards, function(a, b)
|
||||
local ca = self.Cards[a]
|
||||
local cb = self.Cards[b]
|
||||
local na = a
|
||||
local nb = b
|
||||
if ca ~= nil and ca.name ~= nil then na = ca.name end
|
||||
if cb ~= nil and cb.name ~= nil then nb = cb.name end
|
||||
if na == nb then return a < b end
|
||||
return na < nb
|
||||
end)
|
||||
self:RenderAllDeck()
|
||||
self:RenderClassDeckTabs()`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'className' }]),
|
||||
method('RenderClassDeckTabs', `local tabs = {
|
||||
{ path = "/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/WarriorTab", cls = "warrior" },
|
||||
{ path = "/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/ThiefTab", cls = "bandit" },
|
||||
{ path = "/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/MageTab", cls = "magician" },
|
||||
}
|
||||
for i = 1, #tabs do
|
||||
self:SetEntityEnabled(tabs[i].path, self.ClassDeckMode == true)
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath(tabs[i].path)
|
||||
if e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
if self.ClassDeckClass == tabs[i].cls then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.22, 0.28, 0.34, 1)
|
||||
else
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.11, 0.13, 0.16, 1)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end`),
|
||||
method('OpenAllDeck', `local inspectHud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckInspectHud")
|
||||
if inspectHud ~= nil then
|
||||
inspectHud.Enable = false
|
||||
end
|
||||
self.DeckInspectKind = ""
|
||||
self.ClassDeckMode = false
|
||||
self.ClassDeckClass = ""
|
||||
self.DebugCardPickerMode = false
|
||||
self:RenderClassDeckTabs()
|
||||
self.DeckAllOpen = true
|
||||
self:RenderAllDeck()
|
||||
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud")
|
||||
if hud ~= nil then
|
||||
hud.Enable = true
|
||||
end`),
|
||||
method('CloseAllDeck', `self.DeckAllOpen = false
|
||||
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud")
|
||||
if hud ~= nil then
|
||||
hud.Enable = false
|
||||
end
|
||||
if self.ClassDeckMode == true then
|
||||
self.ClassDeckMode = false
|
||||
self.ClassDeckCards = {}
|
||||
self.ClassDeckTitle = ""
|
||||
self.ClassDeckClass = ""
|
||||
end
|
||||
self.DebugCardPickerMode = false
|
||||
self:RenderClassDeckTabs()
|
||||
if self.CodexMode == true then
|
||||
self.CodexMode = false
|
||||
self:ShowLobby()
|
||||
end`),
|
||||
method('RenderAllDeck', `local pile = self.RunDeck or {}
|
||||
local title = "모든 덱"
|
||||
if self.ClassDeckMode == true then
|
||||
pile = self.ClassDeckCards or {}
|
||||
title = self.ClassDeckTitle
|
||||
if self.DebugCardPickerMode == true then
|
||||
title = title .. " - 테스트 카드 추가"
|
||||
end
|
||||
elseif self.CodexMode == true then
|
||||
pile = self.CodexCards or {}
|
||||
title = "카드 도감"
|
||||
end
|
||||
local count = #pile
|
||||
self:SetText("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/Title", title .. " (" .. tostring(count) .. ")")
|
||||
self:RenderClassDeckTabs()
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/Empty", count <= 0)
|
||||
for i = 1, 120 do
|
||||
local path = "/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/Grid/Card" .. tostring(i)
|
||||
local cardId = pile[i]
|
||||
if cardId == nil then
|
||||
self:SetEntityEnabled(path, false)
|
||||
else
|
||||
self:SetEntityEnabled(path, true)
|
||||
self:ApplyAllDeckCardVisual(i, cardId)
|
||||
end
|
||||
end`),
|
||||
method('ApplyAllDeckCardVisual', `self:ApplyCardFace("/ui/DeckUIGroup/DeckAllHud/Grid/Card" .. tostring(slot), cardId)`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
||||
]),
|
||||
method('OnAllDeckCardButton', `if self.DebugCardPickerMode ~= true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self.ClassDeckCards == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local cardId = self.ClassDeckCards[slot]
|
||||
if cardId == nil or self.Cards == nil or self.Cards[cardId] == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self:AddCardsToHand(cardId, 1)
|
||||
local c = self.Cards[cardId]
|
||||
local name = cardId
|
||||
if c.name ~= nil then name = c.name end
|
||||
self:Toast("테스트 카드 추가: " .. name)`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
]),
|
||||
];
|
||||
741
tools/deck/cb/hand.mjs
Normal file
741
tools/deck/cb/hand.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,741 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const handMethods = [
|
||||
method('GetHandSlotX', `local n = 0
|
||||
if self.Hand ~= nil then
|
||||
n = #self.Hand
|
||||
end
|
||||
if n <= 0 then
|
||||
return 0
|
||||
end
|
||||
local spacing = 175
|
||||
if n > 8 then spacing = math.floor(1400 / n) end
|
||||
local startX = -((n - 1) * spacing) / 2
|
||||
return startX + (slot - 1) * spacing`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }], 0, 'number'),
|
||||
method('RenderHand', `local n = #self.Hand
|
||||
local spacing = 175
|
||||
if n > 8 then spacing = math.floor(1400 / n) end
|
||||
local startX = -((n - 1) * spacing) / 2
|
||||
local drawStart = Vector2(-590, 8)
|
||||
for i = 1, 10 do
|
||||
\tlocal cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(i))
|
||||
\tif cardEntity ~= nil then
|
||||
\t\tlocal cardId = self.Hand[i]
|
||||
\t\tif cardId == nil then
|
||||
\t\t\tcardEntity.Enable = false
|
||||
\t\telse
|
||||
\t\t\tcardEntity.Enable = true
|
||||
\t\t\tif cardEntity.UITransformComponent ~= nil then cardEntity.UITransformComponent.UIScale = Vector3(1, 1, 1) end
|
||||
\t\t\tself:ApplyCardVisual(i, cardId)
|
||||
\t\t\tlocal tx = self:GetHandSlotX(i)
|
||||
\t\t\tif animate == true then
|
||||
\t\t\t\tself:AnimateCardFrom(i, drawStart, Vector2(tx, 0), 0.16 + i * 0.03)
|
||||
\t\t\telse
|
||||
\t\t\t\tif cardEntity.UITransformComponent ~= nil then cardEntity.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(tx, 0) end
|
||||
\t\t\tend
|
||||
\t\tend
|
||||
\tend
|
||||
end
|
||||
self:RenderPiles()`, [{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'animate' }]),
|
||||
method('ApplyCardFace', `local c = self.Cards[cardId]
|
||||
if c == nil then
|
||||
c = { name = cardId, cost = 0, desc = "", kind = "Skill", class = "warrior", rarity = "normal" }
|
||||
end
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath(base)
|
||||
if e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
if e.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
e.UITransformComponent.UIScale = Vector3(1, 1, 1)
|
||||
end
|
||||
local frames = self.CardFrames[self.ClassToFrame[c.class] or "warrior"]
|
||||
local ruid = nil
|
||||
if frames ~= nil then
|
||||
ruid = frames[c.rarity or "normal"]
|
||||
end
|
||||
if ruid ~= nil then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = ruid
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:SetText(base .. "/Cost", string.format("%d", c.cost))
|
||||
self:SetText(base .. "/Name", c.name)
|
||||
self:SetText(base .. "/Desc", self:FormatCardDescription(c.desc))
|
||||
local art = _EntityService:GetEntityByPath(base .. "/Art")
|
||||
if art ~= nil then
|
||||
if c.image ~= nil and c.image ~= "" then
|
||||
art.Enable = true
|
||||
if art.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
art.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = c.image
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
art.Enable = false
|
||||
end
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'base' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
||||
]),
|
||||
method('SetCardHover', `local prefix = ""
|
||||
local count = 0
|
||||
local xs = {}
|
||||
local baseY = 0
|
||||
local hoverIndex = 0
|
||||
local push = 110
|
||||
if string.find(path, "/ui/RunUIGroup/CardHand/Card") == 1 then
|
||||
if self.DragSlot ~= nil and self.DragSlot > 0 then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
prefix = "/ui/RunUIGroup/CardHand/Card"
|
||||
count = 0
|
||||
if self.Hand ~= nil then count = #self.Hand end
|
||||
for i = 1, count do
|
||||
xs[i] = self:GetHandSlotX(i)
|
||||
end
|
||||
baseY = 0
|
||||
hoverIndex = tonumber(string.match(path, "Card(%d+)")) or 0
|
||||
elseif string.find(path, "/ui/RunUIGroup/RewardHud/Reward") == 1 then
|
||||
prefix = "/ui/RunUIGroup/RewardHud/Reward"
|
||||
count = 3
|
||||
xs = { -300, 0, 300 }
|
||||
baseY = 0
|
||||
hoverIndex = tonumber(string.match(path, "Reward(%d+)")) or 0
|
||||
elseif string.find(path, "/ui/RunUIGroup/ShopHud/Card") == 1 then
|
||||
prefix = "/ui/RunUIGroup/ShopHud/Card"
|
||||
count = 3
|
||||
xs = { -300, 0, 300 }
|
||||
baseY = 20
|
||||
hoverIndex = tonumber(string.match(path, "Card(%d+)")) or 0
|
||||
end
|
||||
if count <= 0 then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self.CardHoverTweenId ~= nil and self.CardHoverTweenId ~= 0 then
|
||||
_TimerService:ClearTimer(self.CardHoverTweenId)
|
||||
self.CardHoverTweenId = 0
|
||||
end
|
||||
local items = {}
|
||||
for i = 1, count do
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath(prefix .. tostring(i))
|
||||
if e ~= nil and e.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
local tr = e.UITransformComponent
|
||||
local tx = xs[i]
|
||||
local ty = baseY
|
||||
local sc = 1
|
||||
if hover == true and hoverIndex > 0 then
|
||||
if i == hoverIndex and e.Enable == true then
|
||||
sc = 1.5
|
||||
elseif i < hoverIndex then
|
||||
tx = tx - push
|
||||
elseif i > hoverIndex then
|
||||
tx = tx + push
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
table.insert(items, { tr = tr, sx = tr.anchoredPosition.x, sy = tr.anchoredPosition.y, ss = tr.UIScale.x, tx = tx, ty = ty, ts = sc })
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local elapsed = 0
|
||||
local duration = 0.12
|
||||
local eventId = 0
|
||||
eventId = _TimerService:SetTimerRepeat(function()
|
||||
elapsed = elapsed + 1 / 60
|
||||
local t = math.min(elapsed / duration, 1)
|
||||
local eased = _TweenLogic:Ease(0, 1, 1, EaseType.SineEaseOut, t)
|
||||
for i = 1, #items do
|
||||
local it = items[i]
|
||||
local x = it.sx + (it.tx - it.sx) * eased
|
||||
local y = it.sy + (it.ty - it.sy) * eased
|
||||
local s = it.ss + (it.ts - it.ss) * eased
|
||||
it.tr.anchoredPosition = Vector2(x, y)
|
||||
it.tr.UIScale = Vector3(s, s, 1)
|
||||
end
|
||||
if t >= 1 then
|
||||
_TimerService:ClearTimer(eventId)
|
||||
if self.CardHoverTweenId == eventId then
|
||||
self.CardHoverTweenId = 0
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end, 1 / 60)
|
||||
self.CardHoverTweenId = eventId`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'path' },
|
||||
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'hover' },
|
||||
]),
|
||||
method('ApplyCardVisual', `self:ApplyCardFace("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot), cardId)`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
||||
]),
|
||||
method('SetText', `local entity = _EntityService:GetEntityByPath(path)
|
||||
if entity ~= nil and entity.TextComponent ~= nil then
|
||||
\tentity.TextComponent.Text = value
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'path' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'value' },
|
||||
]),
|
||||
method('FormatNumber', `if value == nil then
|
||||
return ""
|
||||
end
|
||||
local n = tonumber(value)
|
||||
if n == nil then
|
||||
return tostring(value)
|
||||
end
|
||||
if math.abs(n - math.floor(n)) < 0.00001 then
|
||||
return string.format("%d", math.floor(n))
|
||||
end
|
||||
return tostring(n)`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'value' }], 0, 'string'),
|
||||
method('AnimateCardFrom', `local cardEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot))
|
||||
if cardEntity == nil or cardEntity.UITransformComponent == nil then
|
||||
\treturn
|
||||
end
|
||||
local tr = cardEntity.UITransformComponent
|
||||
tr.anchoredPosition = fromPos
|
||||
local elapsed = 0
|
||||
local eventId = 0
|
||||
eventId = _TimerService:SetTimerRepeat(function()
|
||||
\telapsed = elapsed + 1 / 60
|
||||
\tlocal t = math.min(elapsed / duration, 1)
|
||||
\tlocal eased = _TweenLogic:Ease(0, 1, 1, EaseType.SineEaseOut, t)
|
||||
\ttr.anchoredPosition = Vector2(fromPos.x + (toPos.x - fromPos.x) * eased, fromPos.y + (toPos.y - fromPos.y) * eased)
|
||||
\tif t >= 1 then
|
||||
\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)
|
||||
\tend
|
||||
end, 1 / 60)`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'fromPos' },
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'toPos' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'duration' },
|
||||
]),
|
||||
method('AnimateDiscardCards', `if cardIds == nil or slots == nil then
|
||||
\treturn
|
||||
end
|
||||
local target = Vector2(590, 8)
|
||||
local duration = 0.18
|
||||
for i = 1, #cardIds do
|
||||
\tlocal slot = slots[i] or i
|
||||
\tlocal e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot))
|
||||
\tif e ~= nil then
|
||||
\t\te.Enable = true
|
||||
\t\tself:ApplyCardFace("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot), cardIds[i])
|
||||
\t\tif e.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
\t\t\tlocal sx = 0
|
||||
\t\t\tif startXs ~= nil and startXs[i] ~= nil then sx = startXs[i] else sx = self:GetHandSlotX(slot) end
|
||||
\t\t\te.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(sx, 0)
|
||||
\t\t\te.UITransformComponent.UIScale = Vector3(1, 1, 1)
|
||||
\t\tend
|
||||
\tend
|
||||
end
|
||||
local elapsed = 0
|
||||
local eventId = 0
|
||||
eventId = _TimerService:SetTimerRepeat(function()
|
||||
\telapsed = elapsed + 1 / 60
|
||||
\tlocal t = math.min(elapsed / duration, 1)
|
||||
\tlocal eased = _TweenLogic:Ease(0, 1, 1, EaseType.SineEaseIn, t)
|
||||
\tfor i = 1, #cardIds do
|
||||
\t\tlocal slot = slots[i] or i
|
||||
\t\tlocal e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot))
|
||||
\t\tif e ~= nil and e.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
\t\t\tlocal sx = 0
|
||||
\t\t\tif startXs ~= nil and startXs[i] ~= nil then sx = startXs[i] else sx = self:GetHandSlotX(slot) end
|
||||
\t\t\tlocal x = sx + (target.x - sx) * eased
|
||||
\t\t\tlocal y = 0 + (target.y - 0) * eased
|
||||
\t\t\tlocal s = 1 - 0.25 * eased
|
||||
\t\t\te.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(x, y)
|
||||
\t\t\te.UITransformComponent.UIScale = Vector3(s, s, 1)
|
||||
\t\tend
|
||||
\tend
|
||||
\tif t >= 1 then
|
||||
\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)
|
||||
\t\tfor i = 1, #cardIds do
|
||||
\t\t\tlocal slot = slots[i] or i
|
||||
\t\t\tlocal e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CardHand/Card" .. tostring(slot))
|
||||
\t\t\tif e ~= nil then
|
||||
\t\t\t\tif self.Hand ~= nil and self.Hand[slot] ~= nil then
|
||||
\t\t\t\t\te.Enable = true
|
||||
\t\t\t\t\tself:ApplyCardVisual(slot, self.Hand[slot])
|
||||
\t\t\t\t\tif e.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
\t\t\t\t\t\te.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(self:GetHandSlotX(slot), 0)
|
||||
\t\t\t\t\t\te.UITransformComponent.UIScale = Vector3(1, 1, 1)
|
||||
\t\t\t\t\tend
|
||||
\t\t\t\telse
|
||||
\t\t\t\t\te.Enable = false
|
||||
\t\t\t\tend
|
||||
\t\t\tend
|
||||
\t\tend
|
||||
\tend
|
||||
end, 1 / 60)`, [
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardIds' },
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'startXs' },
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slots' },
|
||||
]),
|
||||
method('AddCardBlock', `local amount = base or 0
|
||||
if amount > 0 and self.PlayerDex ~= nil then
|
||||
amount = amount + self.PlayerDex
|
||||
end
|
||||
if self.BlockGainMultiplier ~= nil and self.BlockGainMultiplier > 1 then
|
||||
amount = amount * self.BlockGainMultiplier
|
||||
end
|
||||
if amount < 0 then
|
||||
amount = 0
|
||||
end
|
||||
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + amount
|
||||
return amount`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'base' }], 0, 'number'),
|
||||
method('CountOtherHandSkills', `if self.Hand == nil then
|
||||
return 0
|
||||
end
|
||||
local n = 0
|
||||
for i = 1, #self.Hand do
|
||||
if i ~= slot then
|
||||
local hc = self.Cards[self.Hand[i]]
|
||||
if hc ~= nil and hc.kind == "Skill" then
|
||||
n = n + 1
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return n`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }], 0, 'number'),
|
||||
method('AttackBaseForCard', `local base2 = c.damage or 0
|
||||
local otherHand = 0
|
||||
if self.Hand ~= nil then
|
||||
otherHand = #self.Hand - 1
|
||||
if otherHand < 0 then otherHand = 0 end
|
||||
end
|
||||
if c.damagePerOtherHandCard ~= nil then
|
||||
base2 = base2 + otherHand * c.damagePerOtherHandCard
|
||||
end
|
||||
if c.damagePerAttackPlayedThisTurn ~= nil then
|
||||
base2 = base2 + (self.TurnAttackCardsPlayed or 0) * c.damagePerAttackPlayedThisTurn
|
||||
end
|
||||
if c.damagePerDiscardedThisTurn ~= nil then
|
||||
base2 = base2 + (self.TurnDiscardedCards or 0) * c.damagePerDiscardedThisTurn
|
||||
end
|
||||
if c.damagePerSkillInHand ~= nil then
|
||||
base2 = base2 + self:CountOtherHandSkills(slot) * c.damagePerSkillInHand
|
||||
end
|
||||
if c.damagePerCardDrawnThisCombat ~= nil then
|
||||
base2 = base2 + (self.CardsDrawnThisCombat or 0) * c.damagePerCardDrawnThisCombat
|
||||
end
|
||||
if base2 < 0 then
|
||||
base2 = 0
|
||||
end
|
||||
return base2`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' },
|
||||
], 0, 'number'),
|
||||
method('CalcPlayerAttack', `local base2 = base
|
||||
self.FightAttackCount = self.FightAttackCount + 1
|
||||
if self.FightAttackCount == 1 and self:HasRelic("akabeko") then
|
||||
base2 = base2 + 8
|
||||
end
|
||||
local dmg = base2 + self.PlayerStr
|
||||
if self:HasRelic("penNib") and self.FightAttackCount % 10 == 0 then
|
||||
dmg = dmg * 2
|
||||
end
|
||||
if self.PlayerWeak > 0 then
|
||||
dmg = math.floor(dmg * 0.75)
|
||||
end
|
||||
if self.TurnAttackMultiplier ~= nil and self.TurnAttackMultiplier > 1 then
|
||||
dmg = dmg * self.TurnAttackMultiplier
|
||||
end
|
||||
if dmg > 0 and dmg < 5 and self:HasRelic("boot") then
|
||||
dmg = 5
|
||||
end
|
||||
if dmg < 0 then
|
||||
dmg = 0
|
||||
end
|
||||
return dmg`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'base' }], 0, 'number'),
|
||||
method('QueueNextTurnAddCard', `if cardId == nil or cardId == "" or amount == nil or amount <= 0 then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self.NextTurnAddCards == nil then
|
||||
self.NextTurnAddCards = {}
|
||||
end
|
||||
for i = 1, #self.NextTurnAddCards do
|
||||
local entry = self.NextTurnAddCards[i]
|
||||
if entry ~= nil and entry.cardId == cardId then
|
||||
entry.amount = (entry.amount or 0) + amount
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
table.insert(self.NextTurnAddCards, { cardId = cardId, amount = amount })`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
||||
]),
|
||||
method('QueueNextTurnEffects', `if c == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if c.nextTurnBlock ~= nil then
|
||||
self.NextTurnBlock = (self.NextTurnBlock or 0) + c.nextTurnBlock
|
||||
end
|
||||
if c.nextTurnDraw ~= nil then
|
||||
self.NextTurnDraw = (self.NextTurnDraw or 0) + c.nextTurnDraw
|
||||
end
|
||||
if c.nextTurnKeepBlock == true then
|
||||
self.NextTurnKeepBlock = true
|
||||
end
|
||||
if c.nextTurnAttackMultiplier ~= nil and c.nextTurnAttackMultiplier > 0 then
|
||||
local cur = self.NextTurnAttackMultiplier or 1
|
||||
self.NextTurnAttackMultiplier = cur * c.nextTurnAttackMultiplier
|
||||
end`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }]),
|
||||
method('ResolveCardEffects', `if c == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if c.blockGainMultiplier ~= nil and c.blockGainMultiplier > 0 then
|
||||
self.BlockGainMultiplier = (self.BlockGainMultiplier or 1) * c.blockGainMultiplier
|
||||
end
|
||||
if c.nextSkillCostZero == true then
|
||||
self.NextSkillCostZero = true
|
||||
end
|
||||
if c.skillCostReductionThisTurn ~= nil and c.skillCostReductionThisTurn > 0 then
|
||||
self.SkillCostReductionThisTurn = (self.SkillCostReductionThisTurn or 0) + c.skillCostReductionThisTurn
|
||||
end
|
||||
if c.handCostZeroThisTurn == true then
|
||||
self.HandCostZeroThisTurn = true
|
||||
end
|
||||
if c.drawDisabledThisTurn == true then
|
||||
self.DrawDisabledThisTurn = true
|
||||
end
|
||||
local xEnergy = energySpent or 0
|
||||
local weakAmount = c.weak or 0
|
||||
local vulnAmount = c.vuln or 0
|
||||
local poisonAmount = c.poison or 0
|
||||
if c.xWeakPerEnergy ~= nil and c.xWeakPerEnergy > 0 then
|
||||
weakAmount = weakAmount + xEnergy * c.xWeakPerEnergy
|
||||
end
|
||||
if c.kind == "Attack" then
|
||||
if c.damage ~= nil or c.xDamagePerEnergy ~= nil then
|
||||
self:PlayerAttackMotion()
|
||||
local baseDmg = self:AttackBaseForCard(slot, c)
|
||||
if c.xDamagePerEnergy ~= nil and c.xDamagePerEnergy > 0 then
|
||||
baseDmg = xEnergy * c.xDamagePerEnergy
|
||||
end
|
||||
local total = 0
|
||||
local hitN = c.hits or 1
|
||||
if c.otherHandAtLeast ~= nil and c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast ~= nil then
|
||||
local otherHand = 0
|
||||
if self.Hand ~= nil then
|
||||
otherHand = #self.Hand - 1
|
||||
if otherHand < 0 then otherHand = 0 end
|
||||
end
|
||||
if otherHand >= c.otherHandAtLeast then
|
||||
hitN = hitN + c.bonusHitsWhenOtherHandAtLeast
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for h = 1, hitN do
|
||||
total = total + self:CalcPlayerAttack(baseDmg)
|
||||
end
|
||||
if c.aoe == true then
|
||||
self:PlayAoeFx(c.fx or c.image, total)
|
||||
else
|
||||
self:PlayAttackFx(self.TargetIndex, c.fx or c.image, total, c.pierce == true)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if c.block ~= nil then
|
||||
self:AddCardBlock(c.block)
|
||||
end
|
||||
if free ~= true then
|
||||
self:ApplyRelics("cardPlayed")
|
||||
end
|
||||
elseif c.kind == "Skill" then
|
||||
if c.block ~= nil then
|
||||
self:AddCardBlock(c.block)
|
||||
end
|
||||
elseif c.kind == "Power" then
|
||||
if free ~= true then
|
||||
table.insert(self.PlayerPowers, cardId)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if c.strength ~= nil then
|
||||
self.PlayerStr = self.PlayerStr + c.strength
|
||||
end
|
||||
if c.dex ~= nil then
|
||||
self.PlayerDex = self.PlayerDex + c.dex
|
||||
end
|
||||
if c.thorns ~= nil then
|
||||
self.PlayerThorns = self.PlayerThorns + c.thorns
|
||||
end
|
||||
if c.selfVuln ~= nil then
|
||||
self.PlayerVuln = self.PlayerVuln + c.selfVuln
|
||||
end
|
||||
if c.heal ~= nil then
|
||||
self.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + c.heal, self.PlayerMaxHp)
|
||||
end
|
||||
if c.gainEnergy ~= nil and c.gainEnergy ~= 0 then
|
||||
self.Energy = self.Energy + c.gainEnergy
|
||||
end
|
||||
self:QueueNextTurnEffects(c)
|
||||
if c.weak ~= nil or c.vuln ~= nil or c.poison ~= nil or c.xWeakPerEnergy ~= nil then
|
||||
local tm = self.Monsters[self.TargetIndex]
|
||||
if tm == nil or tm.alive ~= true then
|
||||
for i = 1, #self.Monsters do
|
||||
if self.Monsters[i].alive == true then tm = self.Monsters[i]; self.TargetIndex = i; break end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if tm ~= nil and tm.alive == true then
|
||||
if weakAmount ~= nil and weakAmount > 0 then tm.weak = tm.weak + weakAmount end
|
||||
if poisonAmount ~= nil and poisonAmount > 0 then tm.poison = (tm.poison or 0) + poisonAmount end
|
||||
if vulnAmount ~= nil and vulnAmount > 0 then
|
||||
tm.vuln = tm.vuln + vulnAmount
|
||||
if self:HasRelic("championBelt") then
|
||||
tm.weak = tm.weak + 1
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local drawnCards = {}
|
||||
if c.draw ~= nil then
|
||||
drawnCards = self:DrawCards(c.draw, true) or {}
|
||||
end
|
||||
if c.drawUntilHandSize ~= nil and c.drawUntilHandSize > 0 then
|
||||
local currentHand = 0
|
||||
if self.Hand ~= nil then
|
||||
currentHand = #self.Hand
|
||||
if slot ~= nil and slot > 0 and self.Hand[slot] == cardId then
|
||||
currentHand = currentHand - 1
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local need = c.drawUntilHandSize - currentHand
|
||||
if need > 0 then
|
||||
local moreDrawnCards = self:DrawCards(need, true) or {}
|
||||
for i = 1, #moreDrawnCards do
|
||||
table.insert(drawnCards, moreDrawnCards[i])
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if c.drawSkillBlock ~= nil and c.drawSkillBlock > 0 then
|
||||
for i = 1, #drawnCards do
|
||||
local drawnCard = self.Cards[drawnCards[i]]
|
||||
if drawnCard ~= nil and drawnCard.kind == "Skill" then
|
||||
self:AddCardBlock(c.drawSkillBlock)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if c.addShiv ~= nil and c.discard == nil and c.discardAll ~= true then
|
||||
self:AddCardsToHand("Shiv", c.addShiv)
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' },
|
||||
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'free' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'energySpent' },
|
||||
]),
|
||||
method('TriggerSly', `local c = self.Cards[cardId]
|
||||
if c == nil or c.sly ~= true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self:Toast("교활 발동: " .. c.name)
|
||||
self:ResolveCardEffects(cardId, 0, c, true, 0)`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' }]),
|
||||
method('DiscardHandCard', `if self.Hand == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local cardId = self.Hand[slot]
|
||||
if cardId == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local startX = self:GetHandSlotX(slot)
|
||||
table.remove(self.Hand, slot)
|
||||
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
||||
self.TurnDiscardedCards = (self.TurnDiscardedCards or 0) + 1
|
||||
if triggerSly == true then
|
||||
self:TriggerSly(cardId)
|
||||
end
|
||||
if animate == true then
|
||||
self:AnimateDiscardCards({ cardId }, { startX }, { slot })
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'triggerSly' },
|
||||
{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'animate' },
|
||||
]),
|
||||
method('IsDiscardSelecting', `return self.DiscardSelectRemaining ~= nil and self.DiscardSelectRemaining > 0`, [], 0, 'boolean'),
|
||||
method('IsRetainSelecting', `return self.RetainSelectActive == true`, [], 0, 'boolean'),
|
||||
method('IsReserveSelecting', `return self.ReserveSelectActive == true`, [], 0, 'boolean'),
|
||||
method('UpdateDiscardPrompt', `local e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/DiscardPrompt")
|
||||
if e == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:IsDiscardSelecting() == true then
|
||||
local picked = self.DiscardSelectTotal - self.DiscardSelectRemaining
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/DiscardPrompt", "버릴 카드 선택 " .. self:FormatNumber(picked + 1) .. "/" .. self:FormatNumber(self.DiscardSelectTotal))
|
||||
e.Enable = true
|
||||
elseif self:IsRetainSelecting() == true then
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/DiscardPrompt", "보존할 카드 선택 (턴 종료: 건너뛰기)")
|
||||
e.Enable = true
|
||||
elseif self:IsReserveSelecting() == true then
|
||||
local msg = self.NextTurnSelectPrompt or ""
|
||||
if msg == "" then
|
||||
msg = "다음 턴에 예약할 카드를 선택하세요"
|
||||
end
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/DiscardPrompt", msg)
|
||||
e.Enable = true
|
||||
else
|
||||
e.Enable = false
|
||||
end`),
|
||||
method('BeginDiscardSelection', `if c == nil or self.Hand == nil then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
if c.discardAll == true then
|
||||
return self:AutoDiscardHand(c)
|
||||
end
|
||||
local n = 0
|
||||
if c.discard ~= nil then
|
||||
n = math.min(c.discard, #self.Hand)
|
||||
end
|
||||
if n <= 0 then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
self.DiscardSelectRemaining = n
|
||||
self.DiscardSelectTotal = n
|
||||
self.DiscardPostShiv = 0
|
||||
self.DiscardShivPerPick = 0
|
||||
self.DiscardPostDraw = 0
|
||||
self.DiscardDrawPerPick = 0
|
||||
if c.addShiv ~= nil then
|
||||
self.DiscardPostShiv = c.addShiv
|
||||
end
|
||||
if c.addShivPerDiscard == true then
|
||||
self.DiscardShivPerPick = 1
|
||||
end
|
||||
if c.drawPerDiscarded ~= nil and c.drawPerDiscarded > 0 then
|
||||
self.DiscardDrawPerPick = c.drawPerDiscarded
|
||||
end
|
||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||
self:Toast("버릴 카드를 선택하세요")
|
||||
return true`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('BeginReserveSelection', `if c == nil or c.nextTurnSelectHandCard ~= true or c.nextTurnCopies == nil or c.nextTurnCopies <= 0 then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
if self.Hand == nil or #self.Hand <= 0 then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
self.ReserveSelectActive = true
|
||||
self.NextTurnSelectCopies = c.nextTurnCopies
|
||||
self.NextTurnSelectPrompt = c.nextTurnSelectPrompt or ""
|
||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||
self:Toast("예약할 카드를 선택하세요")
|
||||
self:RenderHand(false)
|
||||
return true`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('SelectReserveSlot', `if self:IsReserveSelecting() ~= true then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
if self.Hand == nil or self.Hand[slot] == nil then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
local cardId = self.Hand[slot]
|
||||
local amount = self.NextTurnSelectCopies or 0
|
||||
self.ReserveSelectActive = false
|
||||
self.NextTurnSelectCopies = 0
|
||||
self.NextTurnSelectPrompt = ""
|
||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||
if amount > 0 and cardId ~= nil then
|
||||
self:QueueNextTurnAddCard(cardId, amount)
|
||||
local label = cardId
|
||||
if self.Cards[cardId] ~= nil and self.Cards[cardId].name ~= nil then
|
||||
label = self.Cards[cardId].name
|
||||
end
|
||||
self:Toast("다음 턴 예약: " .. label .. " " .. self:FormatNumber(amount) .. "장")
|
||||
end
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
return true`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('SelectRetainSlot', `if self:IsRetainSelecting() ~= true then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
if self.Hand == nil or self.Hand[slot] == nil then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
self:FinishPlayerTurn(slot)
|
||||
return true`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('AutoDiscardHand', `if c == nil or self.Hand == nil or #self.Hand <= 0 then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
local cardIds = {}
|
||||
local startXs = {}
|
||||
local slots = {}
|
||||
local n = #self.Hand
|
||||
for i = 1, n do
|
||||
local cardId = self.Hand[i]
|
||||
table.insert(cardIds, cardId)
|
||||
table.insert(startXs, self:GetHandSlotX(i))
|
||||
table.insert(slots, i)
|
||||
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
|
||||
self.TurnDiscardedCards = (self.TurnDiscardedCards or 0) + 1
|
||||
end
|
||||
self.Hand = {}
|
||||
local shivCount = 0
|
||||
if c.addShiv ~= nil then shivCount = shivCount + c.addShiv end
|
||||
if c.addShivPerDiscard == true then shivCount = shivCount + n end
|
||||
self.DiscardSelectRemaining = 0
|
||||
self.DiscardSelectTotal = 0
|
||||
self.DiscardPostShiv = 0
|
||||
self.DiscardShivPerPick = 0
|
||||
self.DiscardPostDraw = 0
|
||||
self.DiscardDrawPerPick = 0
|
||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||
self:AnimateDiscardCards(cardIds, startXs, slots)
|
||||
for i = 1, #cardIds do
|
||||
self:TriggerSly(cardIds[i])
|
||||
end
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if shivCount > 0 then
|
||||
self:AddCardsToHand("Shiv", shivCount)
|
||||
else
|
||||
self:RenderHand(false)
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
end
|
||||
if c.drawPerDiscarded ~= nil and c.drawPerDiscarded > 0 then
|
||||
self:DrawCards(n * c.drawPerDiscarded, true)
|
||||
end
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
self:CheckCombatEnd()
|
||||
end, 0.22)
|
||||
return true`, [{ Type: 'any', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'c' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('FinishDiscardSelection', `self.DiscardSelectRemaining = 0
|
||||
self.DiscardSelectTotal = 0
|
||||
local shivCount = self.DiscardPostShiv or 0
|
||||
local drawCount = self.DiscardPostDraw or 0
|
||||
self.DiscardPostShiv = 0
|
||||
self.DiscardPostDraw = 0
|
||||
self.DiscardShivPerPick = 0
|
||||
self.DiscardDrawPerPick = 0
|
||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||
local finish = function()
|
||||
if shivCount > 0 then
|
||||
self:AddCardsToHand("Shiv", shivCount)
|
||||
else
|
||||
self:RenderHand(false)
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
end
|
||||
if drawCount > 0 then
|
||||
self:DrawCards(drawCount, true)
|
||||
end
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
self:CheckCombatEnd()
|
||||
end
|
||||
if delayRender == true then
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(finish, 0.22)
|
||||
else
|
||||
finish()
|
||||
end`, [{ Type: 'boolean', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'delayRender' }]),
|
||||
method('SelectDiscardSlot', `if self:IsDiscardSelecting() ~= true then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
if self.Hand == nil or self.Hand[slot] == nil then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
local discarded = self.Hand[slot]
|
||||
self:DiscardHandCard(slot, true, true)
|
||||
if discarded ~= nil and self.DiscardShivPerPick ~= nil and self.DiscardShivPerPick > 0 then
|
||||
self.DiscardPostShiv = (self.DiscardPostShiv or 0) + self.DiscardShivPerPick
|
||||
end
|
||||
if discarded ~= nil and self.DiscardDrawPerPick ~= nil and self.DiscardDrawPerPick > 0 then
|
||||
self.DiscardPostDraw = (self.DiscardPostDraw or 0) + self.DiscardDrawPerPick
|
||||
end
|
||||
self.DiscardSelectRemaining = self.DiscardSelectRemaining - 1
|
||||
if self.DiscardSelectRemaining <= 0 or #self.Hand <= 0 then
|
||||
self:FinishDiscardSelection(true)
|
||||
else
|
||||
self:UpdateDiscardPrompt()
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function() self:RenderHand(false) end, 0.22)
|
||||
end
|
||||
return true`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }], 0, 'boolean'),
|
||||
];
|
||||
213
tools/deck/cb/items.mjs
Normal file
213
tools/deck/cb/items.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,213 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const itemMethods = [
|
||||
method('HasRelic', `if self.RunRelics == nil then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
for i = 1, #self.RunRelics do
|
||||
if self.RunRelics[i] == id then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return false`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'id' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('ApplyRelics', `if self.RunRelics == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
for i = 1, #self.RunRelics do
|
||||
local r = self.Relics[self.RunRelics[i]]
|
||||
if r ~= nil and r.hook == hook then
|
||||
if r.effect == "block" then
|
||||
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + r.value
|
||||
elseif r.effect == "energy" then
|
||||
self.Energy = self.Energy + r.value
|
||||
elseif r.effect == "strength" then
|
||||
self.PlayerStr = self.PlayerStr + r.value
|
||||
elseif r.effect == "draw" then
|
||||
self:DrawCards(r.value)
|
||||
self:RenderHand(false)
|
||||
elseif r.effect == "heal" or r.effect == "healOnAttack" or r.effect == "healOnWin" then
|
||||
self.PlayerHp = self.PlayerHp + r.value
|
||||
if self.PlayerHp > self.PlayerMaxHp then
|
||||
self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp
|
||||
end
|
||||
elseif r.effect == "healIfLow" then
|
||||
if self.PlayerHp * 2 <= self.PlayerMaxHp then
|
||||
self.PlayerHp = self.PlayerHp + r.value
|
||||
if self.PlayerHp > self.PlayerMaxHp then
|
||||
self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
elseif r.effect == "gold" then
|
||||
self.Gold = self.Gold + r.value
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'hook' }]),
|
||||
method('AddRelic', `if self.RunRelics == nil then
|
||||
self.RunRelics = {}
|
||||
end
|
||||
table.insert(self.RunRelics, id)
|
||||
local r = self.Relics[id]
|
||||
if r ~= nil and r.hook == "passive" then
|
||||
if r.effect == "potionSlots" then
|
||||
self.PotionSlots = r.value
|
||||
self:RenderPotions()
|
||||
elseif r.effect == "maxHp" then
|
||||
self.PlayerMaxHp = self.PlayerMaxHp + r.value
|
||||
self.PlayerHp = self.PlayerHp + r.value
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:RenderRelics()`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'id' }]),
|
||||
method('PickNewRelic', `local pool = {}
|
||||
for i = 1, #self.RelicPool do
|
||||
if self:HasRelic(self.RelicPool[i]) == false then
|
||||
table.insert(pool, self.RelicPool[i])
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if #pool == 0 then
|
||||
self.Gold = self.Gold + 25
|
||||
self:Toast("유물을 모두 모았습니다! 메소 +25")
|
||||
return ""
|
||||
end
|
||||
return pool[math.random(1, #pool)]`, [], 0, 'string'),
|
||||
method('AddPotion', `if self.RunPotions == nil then
|
||||
self.RunPotions = {}
|
||||
end
|
||||
if #self.RunPotions >= self.PotionSlots then
|
||||
self:Toast("물약 슬롯이 가득 찼습니다")
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
table.insert(self.RunPotions, pid)
|
||||
self:RenderPotions()
|
||||
return true`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'pid' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('MaybeDropPotion', `if math.random() > ${POTIONS.dropChance} then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local keys = {}
|
||||
for pid, _ in pairs(self.Potions) do
|
||||
table.insert(keys, pid)
|
||||
end
|
||||
table.sort(keys)
|
||||
local pid = keys[math.random(1, #keys)]
|
||||
if self:AddPotion(pid) == true then
|
||||
local p = self.Potions[pid]
|
||||
self:Toast("물약 획득: " .. p.name)
|
||||
end`),
|
||||
method('RenderPotions', `for i = 1, 5 do
|
||||
local base = "/ui/RunUIGroup/CombatHud/TopBar/PotionSlot" .. tostring(i)
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath(base)
|
||||
if e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
local pid = nil
|
||||
if self.RunPotions ~= nil then
|
||||
pid = self.RunPotions[i]
|
||||
end
|
||||
if pid ~= nil and self.Potions[pid] ~= nil then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.Potions[pid].icon
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
|
||||
elseif i > self.PotionSlots then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = ""
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.1, 0.1, 0.12, 0.85)
|
||||
else
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = ""
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.22, 0.25, 0.3, 0.9)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end`),
|
||||
method('OpenPotionMenu', `if self.RunPotions == nil or self.RunPotions[slot] == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self.PotionMenuSlot = slot
|
||||
local pid = self.RunPotions[slot]
|
||||
local p = self.Potions[pid]
|
||||
if p ~= nil then
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PotionMenu/Title", p.name .. " — " .. p.desc)
|
||||
end
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PotionMenu", true)`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
||||
method('ClosePotionMenu', `self.PotionMenuSlot = 0
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PotionMenu", false)`),
|
||||
method('UsePotion', `if self.PotionMenuSlot <= 0 then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self.CombatOver == true or self.TurnBusy == true or self.FxBusy == true then
|
||||
self:Toast("지금은 사용할 수 없습니다")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local combat = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud")
|
||||
local hand = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CardHand")
|
||||
if combat == nil or combat.Enable ~= true or hand == nil or hand.Enable ~= true then
|
||||
self:Toast("전투 중에만 사용할 수 있습니다")
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local pid = self.RunPotions[self.PotionMenuSlot]
|
||||
if pid == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local p = self.Potions[pid]
|
||||
if p == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if p.effect == "heal" then
|
||||
self.PlayerHp = math.min(self.PlayerHp + p.value, self.PlayerMaxHp)
|
||||
elseif p.effect == "damage" then
|
||||
self:DealDamageToTarget(p.value, false)
|
||||
self:ShowDmgPop(self.TargetIndex, p.value)
|
||||
elseif p.effect == "strength" then
|
||||
self.PlayerStr = self.PlayerStr + p.value
|
||||
elseif p.effect == "block" then
|
||||
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + p.value
|
||||
elseif p.effect == "energy" then
|
||||
self.Energy = self.Energy + p.value
|
||||
elseif p.effect == "weak" then
|
||||
local tm = self.Monsters[self.TargetIndex]
|
||||
if tm ~= nil and tm.alive == true then
|
||||
tm.weak = tm.weak + p.value
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
table.remove(self.RunPotions, self.PotionMenuSlot)
|
||||
self:Toast("물약 사용: " .. p.name)
|
||||
self:ClosePotionMenu()
|
||||
self:RenderPotions()
|
||||
self:RenderPiles()
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
self:CheckCombatEnd()`),
|
||||
method('TossPotion', `if self.PotionMenuSlot <= 0 then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local pid = self.RunPotions[self.PotionMenuSlot]
|
||||
if pid ~= nil then
|
||||
local p = self.Potions[pid]
|
||||
table.remove(self.RunPotions, self.PotionMenuSlot)
|
||||
if p ~= nil then
|
||||
self:Toast("물약 버림: " .. p.name)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:ClosePotionMenu()
|
||||
self:RenderPotions()`),
|
||||
method('RenderRelics', `local count = 0
|
||||
if self.RunRelics ~= nil then
|
||||
count = #self.RunRelics
|
||||
end
|
||||
for i = 1, 10 do
|
||||
local base = "/ui/RunUIGroup/CombatHud/TopBar/RelicSlot" .. tostring(i)
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath(base)
|
||||
if e ~= nil and e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
local rid = nil
|
||||
if self.RunRelics ~= nil then
|
||||
rid = self.RunRelics[i]
|
||||
end
|
||||
if rid ~= nil and self.Relics[rid] ~= nil and (i < 10 or count <= 10) then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.Relics[rid].icon
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
|
||||
else
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = ""
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.15, 0.16, 0.2, 0.6)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local of = ""
|
||||
if count > 10 then
|
||||
of = "+" .. tostring(count - 9)
|
||||
end
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/TopBar/RelicOverflow", of)`),
|
||||
];
|
||||
79
tools/deck/cb/jobs.mjs
Normal file
79
tools/deck/cb/jobs.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const jobMethods = [
|
||||
method('ShowJobChoice', `self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/CardHand", false)
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/DeckHud", false)
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/SelectUIGroup/JobChoiceHud", true)`),
|
||||
method('PickJobReward', `self:SetEntityEnabled("/ui/SelectUIGroup/JobChoiceHud", false)
|
||||
if kind == "relic" then
|
||||
local bid = self:PickNewRelic()
|
||||
if bid ~= "" then
|
||||
self:AddRelic(bid)
|
||||
local br = self.Relics[bid]
|
||||
if br ~= nil then
|
||||
self:Toast("유물 획득: " .. br.name)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:ContinueAfterBoss()
|
||||
else
|
||||
self:ShowJobSelect()
|
||||
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'kind' }]),
|
||||
method('ShowJobSelect', `local opts = self.Jobs[self.SelectedClass]
|
||||
if opts == nil then
|
||||
opts = self.Jobs["warrior"]
|
||||
end
|
||||
self.JobOpts = opts
|
||||
for i = 1, 3 do
|
||||
local base = "/ui/SelectUIGroup/JobSelectHud/Job_slot" .. tostring(i)
|
||||
local o = opts[i]
|
||||
if o ~= nil then
|
||||
self:SetEntityEnabled(base, true)
|
||||
self:SetText(base .. "/Name", o.name)
|
||||
self:SetText(base .. "/Desc", o.desc)
|
||||
local sc = self.Cards[o.starter]
|
||||
if sc ~= nil then
|
||||
self:SetText(base .. "/Starter", "대표 카드: " .. sc.name)
|
||||
end
|
||||
else
|
||||
self:SetEntityEnabled(base, false)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/SelectUIGroup/JobSelectHud", true)`),
|
||||
method('JobLabel', `if self.PlayerJob ~= "" and self.Jobs ~= nil then
|
||||
for cls, list in pairs(self.Jobs) do
|
||||
for i = 1, #list do
|
||||
if list[i].id == self.PlayerJob then
|
||||
return list[i].name
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if self.SelectedClass == "warrior" then
|
||||
return "전사"
|
||||
elseif self.SelectedClass == "bandit" then
|
||||
return "도적"
|
||||
elseif self.SelectedClass == "magician" then
|
||||
return "마법사"
|
||||
end
|
||||
return "플레이어"`, [], 0, 'string'),
|
||||
method('SetJob', `self.PlayerJob = jobId
|
||||
local starter = ""
|
||||
local opts = self.Jobs[self.SelectedClass] or {}
|
||||
for i = 1, #opts do
|
||||
if opts[i].id == jobId then
|
||||
starter = opts[i].starter
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if starter ~= "" then
|
||||
table.insert(self.RunDeck, starter)
|
||||
local sc = self.Cards[starter]
|
||||
if sc ~= nil then
|
||||
self:Toast("2차 전직: " .. self:JobLabel() .. "! 신규 카드 — " .. sc.name)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PlayerPanel/Name", self:JobLabel())
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/SelectUIGroup/JobSelectHud", false)
|
||||
self:ContinueAfterBoss()`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'jobId' }]),
|
||||
];
|
||||
230
tools/deck/cb/map.mjs
Normal file
230
tools/deck/cb/map.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,230 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const mapMethods = [
|
||||
method('ShowMap', `self:ShowState("map")
|
||||
self:RenderMap()`),
|
||||
method('GenerateMap', `-- 절차 생성 — tools/map/rogue-map.mjs(JS 미러)와 로직 동기화 유지
|
||||
self.MapNodes = {}
|
||||
self.MapStart = {}
|
||||
self.VisitedNodes = {}
|
||||
self.Depth = 0
|
||||
self.MapNodes["boss"] = { type = "boss", row = ${MAP_ROWS} + 1, col = 0, next = {} }
|
||||
local cols = { 1, 2, 3, 4 }
|
||||
for i = #cols, 2, -1 do
|
||||
local j = math.random(1, i)
|
||||
cols[i], cols[j] = cols[j], cols[i]
|
||||
end
|
||||
local starts = { cols[1], cols[2], math.random(1, ${MAP_COLS}), math.random(1, ${MAP_COLS}) }
|
||||
for p = 1, 4 do
|
||||
local c = starts[p]
|
||||
local sid = "r1c" .. tostring(c)
|
||||
if self.MapNodes[sid] == nil then
|
||||
self.MapNodes[sid] = { type = "combat", row = 1, col = c, next = {} }
|
||||
end
|
||||
local found = false
|
||||
for i = 1, #self.MapStart do
|
||||
if self.MapStart[i] == sid then found = true end
|
||||
end
|
||||
if found == false then
|
||||
table.insert(self.MapStart, sid)
|
||||
end
|
||||
for r = 1, ${MAP_ROWS} - 1 do
|
||||
local nc = c + math.random(-1, 1)
|
||||
if nc < 1 then nc = 1 end
|
||||
if nc > ${MAP_COLS} then nc = ${MAP_COLS} end
|
||||
local nid = "r" .. tostring(r + 1) .. "c" .. tostring(nc)
|
||||
if self.MapNodes[nid] == nil then
|
||||
self.MapNodes[nid] = { type = "combat", row = r + 1, col = nc, next = {} }
|
||||
end
|
||||
local fid = "r" .. tostring(r) .. "c" .. tostring(c)
|
||||
local dup = false
|
||||
for i = 1, #self.MapNodes[fid].next do
|
||||
if self.MapNodes[fid].next[i] == nid then dup = true end
|
||||
end
|
||||
if dup == false then
|
||||
table.insert(self.MapNodes[fid].next, nid)
|
||||
end
|
||||
c = nc
|
||||
end
|
||||
local lid = "r" .. tostring(${MAP_ROWS}) .. "c" .. tostring(c)
|
||||
local bdup = false
|
||||
for i = 1, #self.MapNodes[lid].next do
|
||||
if self.MapNodes[lid].next[i] == "boss" then bdup = true end
|
||||
end
|
||||
if bdup == false then
|
||||
table.insert(self.MapNodes[lid].next, "boss")
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for r = 3, ${MAP_ROWS} do
|
||||
for c = 1, ${MAP_COLS} do
|
||||
local id = "r" .. tostring(r) .. "c" .. tostring(c)
|
||||
local node = self.MapNodes[id]
|
||||
if node ~= nil then
|
||||
-- 부모 노드 타입 수집 (rest/shop/elite 는 부모와 같은 타입 연속 금지)
|
||||
local parentTypes = {}
|
||||
for pid, pn in pairs(self.MapNodes) do
|
||||
if pn.row == r - 1 then
|
||||
for i = 1, #pn.next do
|
||||
if pn.next[i] == id then parentTypes[pn.type] = true end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local w
|
||||
if r == ${MAP_ROWS} then
|
||||
w = { { "rest", 50 }, { "combat", 25 }, { "shop", 10 }, { "elite", 8 }, { "treasure", 7 } }
|
||||
elseif r >= 4 then
|
||||
w = { { "combat", 45 }, { "elite", 16 }, { "shop", 12 }, { "rest", 12 }, { "treasure", 15 } }
|
||||
else
|
||||
w = { { "combat", 45 }, { "shop", 12 }, { "rest", 12 } }
|
||||
end
|
||||
local total = 0
|
||||
for i = 1, #w do
|
||||
local t = w[i][1]
|
||||
if (t == "elite" or t == "rest" or t == "shop") and parentTypes[t] == true then
|
||||
w[i][2] = 0
|
||||
end
|
||||
total = total + w[i][2]
|
||||
end
|
||||
local roll = math.random() * total
|
||||
local acc = 0
|
||||
for i = 1, #w do
|
||||
acc = acc + w[i][2]
|
||||
if roll <= acc then
|
||||
node.type = w[i][1]
|
||||
break
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end`),
|
||||
method('IsReachable', `local list
|
||||
if self.CurrentNodeId == "" then
|
||||
list = self.MapStart
|
||||
else
|
||||
local node = self.MapNodes[self.CurrentNodeId]
|
||||
if node == nil then
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
list = node.next
|
||||
end
|
||||
for i = 1, #list do
|
||||
if list[i] == id then
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
return false`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'id' }], 0, 'boolean'),
|
||||
method('RenderMapNode', `local base = "/ui/RunUIGroup/MapHud/Node_" .. id
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath(base)
|
||||
if e == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local node = self.MapNodes[id]
|
||||
if node == nil then
|
||||
e.Enable = false
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
e.Enable = true
|
||||
local ruid = self.NodeIcons[node.type]
|
||||
if ruid == nil then
|
||||
ruid = self.NodeIcons["combat"]
|
||||
end
|
||||
if e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and ruid ~= nil then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = ruid
|
||||
end
|
||||
local reachable = self:IsReachable(id)
|
||||
local visited = false
|
||||
if self.VisitedNodes ~= nil then
|
||||
for i = 1, #self.VisitedNodes do
|
||||
if self.VisitedNodes[i] == id then visited = true end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
if id == self.CurrentNodeId then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 0.82, 0.3, 1)
|
||||
elseif visited == true then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.5, 0.5, 0.55, 0.9)
|
||||
elseif reachable == true then
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
|
||||
else
|
||||
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.68, 0.68, 0.72, 0.85)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if (e.ButtonComponent ~= nil or e:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil) then
|
||||
e.ButtonComponent.Enable = reachable
|
||||
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'id' }]),
|
||||
method('RenderMapDots', `local node = self.MapNodes[fromId]
|
||||
local has = false
|
||||
if node ~= nil then
|
||||
for i = 1, #node.next do
|
||||
if node.next[i] == toId then has = true end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for k = 1, 3 do
|
||||
local d = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/MapHud/Dot_" .. dotId .. "_" .. tostring(k))
|
||||
if d ~= nil then
|
||||
d.Enable = has
|
||||
if has == true and d.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
if fromId == self.CurrentNodeId then
|
||||
d.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.95, 0.8, 0.3, 1)
|
||||
else
|
||||
d.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.5, 0.5, 0.55, 0.8)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'dotId' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'fromId' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'toId' },
|
||||
]),
|
||||
method('RenderMap', `for r = 1, ${MAP_ROWS} do
|
||||
for c = 1, ${MAP_COLS} do
|
||||
self:RenderMapNode("r" .. tostring(r) .. "c" .. tostring(c))
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:RenderMapNode("boss")
|
||||
for r = 1, ${MAP_ROWS} - 1 do
|
||||
for c = 1, ${MAP_COLS} do
|
||||
local fid = "r" .. tostring(r) .. "c" .. tostring(c)
|
||||
for c2 = c - 1, c + 1 do
|
||||
if c2 >= 1 and c2 <= ${MAP_COLS} then
|
||||
self:RenderMapDots(fid .. "_" .. tostring(c2), fid, "r" .. tostring(r + 1) .. "c" .. tostring(c2))
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
for c = 1, ${MAP_COLS} do
|
||||
local fid = "r" .. tostring(${MAP_ROWS}) .. "c" .. tostring(c)
|
||||
self:RenderMapDots(fid .. "_b", fid, "boss")
|
||||
end
|
||||
`),
|
||||
method('PickNode', `if self.RunActive ~= true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if self:IsReachable(id) ~= true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self.CurrentNodeId = id
|
||||
if self.VisitedNodes == nil then
|
||||
self.VisitedNodes = {}
|
||||
end
|
||||
table.insert(self.VisitedNodes, id)
|
||||
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/MapHud")
|
||||
if hud ~= nil then
|
||||
hud.Enable = false
|
||||
end
|
||||
local node = self.MapNodes[id]
|
||||
self.Depth = node.row
|
||||
self:RenderRun()
|
||||
if node.type == "shop" then
|
||||
self:ShowShop()
|
||||
elseif node.type == "rest" then
|
||||
self:ShowRest()
|
||||
elseif node.type == "treasure" then
|
||||
self:ShowTreasure()
|
||||
else
|
||||
self.CurrentEnemyId = ""
|
||||
self:StartCombat()
|
||||
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'id' }]),
|
||||
];
|
||||
307
tools/deck/cb/render.mjs
Normal file
307
tools/deck/cb/render.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,307 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const renderMethods = [
|
||||
method('BuffsLabel', `local parts = {}
|
||||
if str ~= nil and str > 0 then table.insert(parts, "힘+" .. tostring(str)) end
|
||||
if weak ~= nil and weak > 0 then table.insert(parts, "약화" .. tostring(weak)) end
|
||||
if vuln ~= nil and vuln > 0 then table.insert(parts, "취약" .. tostring(vuln)) end
|
||||
if poison ~= nil and poison > 0 then table.insert(parts, "독" .. tostring(poison)) end
|
||||
return table.concat(parts, " ")`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'str' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'weak' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'vuln' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'poison' },
|
||||
], 0, 'string'),
|
||||
method('RenderCombat', `for i = 1, ${MAX_MONSTERS} do
|
||||
local base = "/ui/RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus" .. tostring(i)
|
||||
local m = self.Monsters[i]
|
||||
if m ~= nil and m.alive == true then
|
||||
self:SetEntityEnabled(base, true)
|
||||
self:SetText(base .. "/Name", m.name)
|
||||
self:SetText(base .. "/Hp", string.format("%d", m.hp) .. "/" .. string.format("%d", m.maxHp))
|
||||
local intent = m.intents[m.intentIdx]
|
||||
local t = ""
|
||||
if intent ~= nil then
|
||||
if intent.kind == "Attack" then
|
||||
local atk = intent.value + m.str
|
||||
if m.weak > 0 then atk = math.floor(atk * 0.75) end
|
||||
if self.PlayerVuln > 0 then atk = math.floor(atk * 1.5) end
|
||||
t = "공격 " .. tostring(atk)
|
||||
elseif intent.kind == "Defend" then t = "방어 " .. tostring(intent.value)
|
||||
elseif intent.kind == "Debuff" then
|
||||
if intent.effect == "weak" then t = "약화 " .. tostring(intent.value) .. " 부여"
|
||||
else t = "취약 " .. tostring(intent.value) .. " 부여" end
|
||||
elseif intent.kind == "AddCard" then
|
||||
t = "저주 카드 추가"
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:SetText(base .. "/Intent", t)
|
||||
local dragActive = self.DragTargetIndex ~= nil and self.DragTargetIndex > 0
|
||||
local shownTarget = self.TargetIndex
|
||||
if dragActive == true then shownTarget = self.DragTargetIndex end
|
||||
self:SetEntityEnabled(base .. "/TargetMarker", i == shownTarget and dragActive)
|
||||
self:SetEntityEnabled(base .. "/TargetMarker/Label", i == shownTarget and dragActive)
|
||||
local intentEntity = _EntityService:GetEntityByPath(base .. "/Intent")
|
||||
if intentEntity ~= nil and intentEntity.TextComponent ~= nil and intent ~= nil then
|
||||
if intent.kind == "Attack" then
|
||||
intentEntity.TextComponent.FontColor = Color(1, 0.45, 0.35, 1)
|
||||
elseif intent.kind == "Debuff" then
|
||||
intentEntity.TextComponent.FontColor = Color(0.8, 0.5, 1, 1)
|
||||
elseif intent.kind == "AddCard" then
|
||||
intentEntity.TextComponent.FontColor = Color(0.6, 0.85, 0.4, 1)
|
||||
else
|
||||
intentEntity.TextComponent.FontColor = Color(0.5, 0.75, 1, 1)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:SetHpBar(base .. "/HpBarFill", m.hp, m.maxHp, ${HP_BAR_W})
|
||||
self:SetEntityEnabled(base .. "/BlockBadge", m.block > 0)
|
||||
self:SetText(base .. "/BlockBadge/Value", string.format("%d", m.block))
|
||||
self:SetText(base .. "/Buffs", self:BuffsLabel(m.str, m.weak, m.vuln, m.poison or 0))
|
||||
else
|
||||
self:SetEntityEnabled(base, false)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PlayerPanel/HpText", string.format("%d", self.PlayerHp) .. "/" .. string.format("%d", self.PlayerMaxHp))
|
||||
self:SetHpBar("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PlayerPanel/HpBarFill", self.PlayerHp, self.PlayerMaxHp, 220)
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PlayerPanel/BlockBadge", self.PlayerBlock > 0)
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PlayerPanel/BlockBadge/Value", string.format("%d", self.PlayerBlock))
|
||||
local pb = self:BuffsLabel(self.PlayerStr, self.PlayerWeak, self.PlayerVuln, 0)
|
||||
if self.PlayerDex ~= nil and self.PlayerDex > 0 then
|
||||
if pb ~= "" then pb = pb .. " " end
|
||||
pb = pb .. "민첩+" .. tostring(self.PlayerDex)
|
||||
end
|
||||
if self.PlayerThorns ~= nil and self.PlayerThorns > 0 then
|
||||
if pb ~= "" then pb = pb .. " " end
|
||||
pb = pb .. "가시" .. tostring(self.PlayerThorns)
|
||||
end
|
||||
if self.PlayerPowers ~= nil and #self.PlayerPowers > 0 then
|
||||
local names = {}
|
||||
for i = 1, #self.PlayerPowers do
|
||||
local pc = self.Cards[self.PlayerPowers[i]]
|
||||
if pc ~= nil then table.insert(names, pc.name) end
|
||||
end
|
||||
if pb ~= "" then pb = pb .. " · " end
|
||||
pb = pb .. table.concat(names, " ")
|
||||
end
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/PlayerPanel/Buffs", pb)
|
||||
self:RenderRun()`),
|
||||
method('ShowDmgPop', `local slotKey = string.format("%d", math.floor(slot or 0))
|
||||
local base = "/ui/RunUIGroup/CombatHud/DmgPop" .. slotKey
|
||||
local pop = _EntityService:GetEntityByPath(base)
|
||||
if pop == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self.DmgPopSeq = (self.DmgPopSeq or 0) + 1
|
||||
local popSeq = self.DmgPopSeq
|
||||
self:SetText(base, "")
|
||||
local damageDigitRuids = { ${DAMAGE_DIGIT_RUIDS.map(luaStr).join(', ')} }
|
||||
local shown = tostring(math.max(0, math.floor(amount)))
|
||||
if string.len(shown) > ${DAMAGE_POP_MAX_DIGITS} then
|
||||
shown = string.sub(shown, 1, ${DAMAGE_POP_MAX_DIGITS})
|
||||
end
|
||||
local digits = {}
|
||||
for i = 1, string.len(shown) do
|
||||
table.insert(digits, tonumber(string.sub(shown, i, i)) or 0)
|
||||
end
|
||||
local totalW = #digits * ${DAMAGE_POP_DIGIT_W} + math.max(0, #digits - 1) * ${DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING}
|
||||
local startX = -totalW / 2 + ${DAMAGE_POP_DIGIT_W} / 2
|
||||
for i = 1, ${DAMAGE_POP_MAX_DIGITS} do
|
||||
self:SetEntityEnabled(base .. "/Digit" .. tostring(i), false)
|
||||
end
|
||||
for i = 1, ${DAMAGE_POP_MAX_DIGITS} do
|
||||
local digitPath = base .. "/Digit" .. tostring(i)
|
||||
local digitEntity = _EntityService:GetEntityByPath(digitPath)
|
||||
if digitEntity ~= nil and digitEntity.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
|
||||
if digits[i] ~= nil then
|
||||
digitEntity.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = damageDigitRuids[digits[i] + 1]
|
||||
digitEntity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
|
||||
if digitEntity.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
digitEntity.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(startX + (i - 1) * (${DAMAGE_POP_DIGIT_W} + ${DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING}), 0)
|
||||
end
|
||||
self:SetEntityEnabled(digitPath, true)
|
||||
else
|
||||
self:SetEntityEnabled(digitPath, false)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local popPos = nil
|
||||
local m = self.Monsters[slot]
|
||||
if m ~= nil and m.entity ~= nil and isvalid(m.entity) and m.entity.TransformComponent ~= nil then
|
||||
local wp = m.entity.TransformComponent.WorldPosition
|
||||
local screen = _UILogic:WorldToScreenPosition(Vector2(wp.x, wp.y + ${HEAD_OFFSET_Y + 0.45}))
|
||||
popPos = _UILogic:ScreenToUIPosition(screen)
|
||||
else
|
||||
local slotEntity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus" .. slotKey)
|
||||
if slotEntity ~= nil and slotEntity.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
local sp = slotEntity.UITransformComponent.anchoredPosition
|
||||
popPos = Vector2(sp.x, sp.y + 76)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
if pop ~= nil and pop.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
if popPos ~= nil then
|
||||
pop.UITransformComponent.anchoredPosition = popPos
|
||||
else
|
||||
pop.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(0, 120)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
self:SetEntityEnabled(base, true)
|
||||
for i = 1, 6 do
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if self.DmgPopSeq ~= popSeq then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local p = _EntityService:GetEntityByPath(base)
|
||||
if p ~= nil and p.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
local cur = p.UITransformComponent.anchoredPosition
|
||||
p.UITransformComponent.anchoredPosition = Vector2(cur.x, cur.y + 7)
|
||||
end
|
||||
end, 0.045 * i)
|
||||
end
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if self.DmgPopSeq ~= popSeq then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
self:SetEntityEnabled(base, false)
|
||||
end, 0.48)`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' },
|
||||
]),
|
||||
method('ShowPlayerDmgPop', `local base = "/ui/RunUIGroup/CombatHud/PlayerPanel/DmgPop"
|
||||
if amount > 0 then
|
||||
self:SetText(base, "-" .. string.format("%d", amount))
|
||||
else
|
||||
self:SetText(base, "막음")
|
||||
end
|
||||
self:SetEntityEnabled(base, true)
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function() self:SetEntityEnabled(base, false) end, 0.6)`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' }]),
|
||||
method('PlayerAttackMotion', `local lp = _UserService.LocalPlayer
|
||||
if lp == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if lp.StateComponent == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
pcall(function() lp.StateComponent:ChangeState("ATTACK") end)
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if lp ~= nil and isvalid(lp) and lp.StateComponent ~= nil then
|
||||
pcall(function() lp.StateComponent:ChangeState("IDLE") end)
|
||||
end
|
||||
end, 0.5)`),
|
||||
method('PlayerHitMotion', `local lp = _UserService.LocalPlayer
|
||||
if lp == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if lp.StateComponent ~= nil then
|
||||
pcall(function() lp.StateComponent:ChangeState("HIT") end)
|
||||
end
|
||||
local tr = lp.TransformComponent
|
||||
if tr == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local p = tr.Position
|
||||
tr.Position = Vector3(p.x - 0.15, p.y, p.z)
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if lp ~= nil and isvalid(lp) and lp.TransformComponent ~= nil then
|
||||
lp.TransformComponent.Position = Vector3(p.x, p.y, p.z)
|
||||
end
|
||||
end, 0.15)`),
|
||||
method('MonsterLunge', `local m = self.Monsters[idx]
|
||||
if m == nil or m.alive ~= true or m.entity == nil or not isvalid(m.entity) then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if m.motionBusy == true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
m.motionBusy = true
|
||||
local e = m.entity
|
||||
local tr = e.TransformComponent
|
||||
if tr == nil then
|
||||
m.motionBusy = false
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local p = tr.Position
|
||||
tr.Position = Vector3(p.x - 0.35, p.y, p.z)
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if isvalid(e) and e.TransformComponent ~= nil then
|
||||
e.TransformComponent.Position = Vector3(p.x, p.y, p.z)
|
||||
end
|
||||
m.motionBusy = false
|
||||
end, 0.18)`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'idx' }]),
|
||||
method('MonsterHitMotion', `local m = self.Monsters[slot]
|
||||
if m == nil or m.alive ~= true or m.entity == nil or not isvalid(m.entity) then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local e = m.entity
|
||||
if m.hitClip ~= nil and e.SpriteRendererComponent ~= nil then
|
||||
e.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = m.hitClip
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if isvalid(e) and e.SpriteRendererComponent ~= nil and m.alive == true and m.standClip ~= nil then
|
||||
e.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = m.standClip
|
||||
end
|
||||
end, 0.5)
|
||||
else
|
||||
if m.motionBusy == true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
m.motionBusy = true
|
||||
local tr = e.TransformComponent
|
||||
if tr == nil then
|
||||
m.motionBusy = false
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local p = tr.Position
|
||||
local seq = { 0.12, -0.12, 0 }
|
||||
for i = 1, #seq do
|
||||
local dx = seq[i]
|
||||
_TimerService:SetTimerOnce(function()
|
||||
if isvalid(e) and e.TransformComponent ~= nil then
|
||||
e.TransformComponent.Position = Vector3(p.x + dx, p.y, p.z)
|
||||
end
|
||||
if i == #seq then
|
||||
m.motionBusy = false
|
||||
end
|
||||
end, 0.06 * i)
|
||||
end
|
||||
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
||||
method('SetHpBar', `local e = _EntityService:GetEntityByPath(path)
|
||||
if e == nil or e.UITransformComponent == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local ratio = 0
|
||||
if maxHp > 0 then ratio = hp / maxHp end
|
||||
if ratio < 0 then ratio = 0 end
|
||||
local w = width * ratio
|
||||
e.UITransformComponent.RectSize = Vector2(w, 14)`, [
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'path' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'hp' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'maxHp' },
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'width' },
|
||||
]),
|
||||
method('PositionMonsterSlot', `local m = self.Monsters[slot]
|
||||
if m == nil or m.entity == nil or not isvalid(m.entity) then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local tr = m.entity.TransformComponent
|
||||
if tr == nil then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
local wp = tr.WorldPosition
|
||||
local screen = _UILogic:WorldToScreenPosition(Vector2(wp.x, wp.y + ${HEAD_OFFSET_Y}))
|
||||
local uipos = _UILogic:ScreenToUIPosition(screen)
|
||||
local e = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus" .. tostring(slot))
|
||||
if e ~= nil and e.UITransformComponent ~= nil then
|
||||
e.UITransformComponent.anchoredPosition = uipos
|
||||
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
||||
method('SetTarget', `if self.Monsters[slot] ~= nil and self.Monsters[slot].alive == true then
|
||||
self.TargetIndex = slot
|
||||
self:RenderCombat()
|
||||
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
||||
method('RenderRun', `local floorText = "막 " .. string.format("%d", self.Floor) .. "/" .. string.format("%d", self.RunLength) .. " · " .. string.format("%d", self.Depth) .. "층"
|
||||
if self.AscensionLevel > 0 then
|
||||
floorText = floorText .. " · 승천" .. string.format("%d", self.AscensionLevel)
|
||||
end
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/TopBar/Floor", floorText)
|
||||
self:SetText("/ui/RunUIGroup/CombatHud/TopBar/Gold", "메소 " .. string.format("%d", self.Gold))`),
|
||||
];
|
||||
55
tools/deck/cb/reward.mjs
Normal file
55
tools/deck/cb/reward.mjs
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
|
||||
import { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable } from '../lib/data.mjs';
|
||||
import { UI_FILE, COMMON_FILE, UI_ROOT, GENERATED_UI_SECTIONS, UI_APPEND_ORDER, DISABLED_STOCK_CONTROLS, TRANSPARENT, DARK, GOLD, ATTACK, DEFEND, SKILL, DAMAGE_DIGIT_RUIDS, DAMAGE_POP_MAX_DIGITS, DAMAGE_POP_DIGIT_W, DAMAGE_POP_DIGIT_H, DAMAGE_POP_DIGIT_SPACING, MAX_MONSTERS, HEAD_OFFSET_Y, HP_BAR_W, WHITE, CARD_NAME_TEXT, CARD_DESC_TEXT, cardFaceLayout, CARD_W, CARD_H, CARD_SPACING, CARD_XS, ALIGN_CENTER, ALIGN_BOTTOM_CENTER, guid, transform, sprite, button, text, scrollLayoutGroup, popupLayerFor, uiOrderFor, displayOrderFor, applySortingOverride, entity, uiPath, sectionRoot, isGeneratedUiEntity, appendUiSection } from '../lib/ui-helpers.mjs';
|
||||
|
||||
export const rewardMethods = [
|
||||
method('CardPool', `local pool = {}
|
||||
for id, c in pairs(self.Cards) do
|
||||
if c.token ~= true and (c.class == self.SelectedClass or (self.PlayerJob ~= "" and c.class == self.PlayerJob)) then
|
||||
table.insert(pool, id)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
table.sort(pool)
|
||||
return pool`, [], 0, 'any'),
|
||||
method('OfferReward', `self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/CardHand", false)
|
||||
self:SetEntityEnabled("/ui/RunUIGroup/DeckHud", false)
|
||||
local pool = self:CardPool()
|
||||
local byRarity = {}
|
||||
for _, id in ipairs(pool) do
|
||||
local r = self.Cards[id].rarity or "normal"
|
||||
if byRarity[r] == nil then byRarity[r] = {} end
|
||||
table.insert(byRarity[r], id)
|
||||
end
|
||||
self.RewardChoices = {}
|
||||
for i = 1, 3 do
|
||||
local roll = math.random(1, 100)
|
||||
local want = "normal"
|
||||
if roll > 95 then want = "legend" elseif roll > 70 then want = "unique" end
|
||||
local bucket = byRarity[want]
|
||||
if bucket == nil or #bucket == 0 then bucket = pool end
|
||||
self.RewardChoices[i] = bucket[math.random(1, #bucket)]
|
||||
self:ApplyRewardVisual(i, self.RewardChoices[i])
|
||||
end
|
||||
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/RewardHud")
|
||||
if hud ~= nil then
|
||||
hud.Enable = true
|
||||
end`),
|
||||
method('ApplyRewardVisual', `self:ApplyCardFace("/ui/RunUIGroup/RewardHud/Reward" .. tostring(slot), cardId)`, [
|
||||
{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' },
|
||||
{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'cardId' },
|
||||
]),
|
||||
method('PickReward', `if self.CombatOver ~= true or self.RunActive ~= true then
|
||||
return
|
||||
end
|
||||
if slot ~= 0 and self.RewardChoices ~= nil then
|
||||
local id = self.RewardChoices[slot]
|
||||
if id ~= nil then
|
||||
table.insert(self.RunDeck, id)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
local hud = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/RunUIGroup/RewardHud")
|
||||
if hud ~= nil then
|
||||
hud.Enable = false
|
||||
end
|
||||
self:ShowMap()`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'slot' }]),
|
||||
];
|
||||
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