5cde11647f
feat(card-ux): 손패 최대 10장·초과 자동버림 + 마우스오버 확대/툴팁 (P14-6)
...
- 손패 슬롯 5→10 확장(Card6~10 신규 생성), RenderHand 장수 비례 동적 간격 배치
- DrawCards 손패 10장 상한 — 초과 드로는 버린 더미로 자동 이동(StS식, sim 미러)
- 카드 마우스오버: UITouchEnter→UIScale 1.3배 확대 + ShowTooltip(이름/설명),
Exit→복원+숨김. 드래그 중(DragSlot) 확대 억제. RenderHand가 UIScale 리셋
- HoverCard/UnhoverCard 메서드 신설. sim 35/35 통과. 산출물 재생성
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 01:04:24 +09:00
8296775e21
feat(cards): 실제 메이플 스킬 아이콘 적용 + 피격 이펙트(fx) 분리 (P14-5)
...
- 카드 아트(image)를 경로 검증된 실제 스킬 아이콘 RUID로 교체(28종)
· mapleImgFullPath의 /icon 경로 확인으로 스킬 아이콘 보장(기존엔 이펙트 프레임·맵
오브젝트가 섞여 있었음)
- 피격 이펙트(fx) 필드 신설(18종) — 스킬 effect/hit 프레임 RUID
· PlayCard가 PlayAttackFx/PlayAoeFx에 c.fx or c.image 전달(이펙트 분리, 없으면 폴백)
· luaCardsTable fx 직렬화. MSW asset 메타데이터 경로 검증으로 수급(워크플로 6에이전트)
- 아이콘 미발견 카드는 기존 RUID 유지. sim 35/35 통과. 산출물 재생성
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 00:57:24 +09:00
d546d62755
feat(thief): 도적 클래스 + 2차 전직(어쌔신/시프) 추가 (P14-4)
...
- CLASSES.thief(maxHp 75), JOBS.thief = [어쌔신(CriticalThrow), 시프(SavageBlow)]
- 카드 11종: 도적1차(럭키세븐/더블스탭/다크사이트/헤이스트/드레인)
· 어쌔신(크리티컬스로우/쉐도우스타/클로마스터리)
· 시프(새비지블로우/스틸/메소가드), starterDecks.thief 추가
- cardframes classToFrame: thief/assassin/bandit → bandit 프레임(기존 RUID 재사용)
- CharacterSelectHud Thief 해금, BindMenuButtons ThiefButton, RenderCharacterSelect·
StartNewGame·StartRun·JobLabel 도적 분기. 전사/법사 2차는 기존 완비 확인
- 산출물 재생성(생성기 검증 통과)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 00:38:52 +09:00
8f58a90746
feat(combat): 몬스터 랜덤 구성·랜덤 행동·덱 오염(AddCard)·map01 로스터 (P14-3)
...
- 구성 랜덤화: BuildMonsters를 그룹별 수집 후 노드 타입별 추첨
(일반 1~3 / 엘리트 1+일반0~2 / 보스 1, MAX_MONSTERS=4 내)
- 행동 랜덤화: EnemyActStep 순차(round-robin) → 정의된 intent 중 math.random 선택
(스폰 시 시작 intent도 랜덤, sim-balance.mjs 미러 동기화)
- StS2식 덱 오염: AddCard intent 신규 — 저주 카드(Wound/Burn)를 버린 더미에 추가
· Wound=사용불가 사석, Burn=사용불가+턴종료 피해2(EndPlayerTurn 처리)
· PlayCard unplayable 가드, CardPool class 필터로 보상/상점 자동 제외
· luaIntentsArray(card/count)·luaCardsTable(unplayable/curse/endTurnDamage) 직렬화
- map01 인카운터: 일반 5종(주황/초록/빨강달팽이/파랑/돼지) + 엘리트1 + 보스1, 우측 포메이션
· enemies.json red_snail/stump 신규, blue_mushroom/mushmom에 AddCard intent
· gen-map-encounters 레이아웃 맵별 분기 + 풀 인덱싱 일반화
- 막 배율 0.6→0.45(5막 기준 완화). sim 테스트 35/35 통과(신규 3 포함). 산출물 재생성
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 00:33:49 +09:00
9e16465218
feat(map): 맵 5막화·노드 depth 7·rest/shop/elite 연속 금지 (P14-1)
...
- ACT_COUNT/RUN_LENGTH 3→5, ACT_MAPS map01~map05 (반복 런 기반 확장)
- MAP_ROWS 7→6 (걷는 행 6 + 보스 = depth 최대 7), 막 배율 0.6→0.45 완화
- 노드 타입 인접 금지를 elite 단독 → rest/shop/elite 3종으로 일반화
(Lua GenerateMap + rogue-map.mjs JS 미러 동시 수정, 테스트 9/9 통과)
- 맵 파일 생성기 카운트 11→5, map06~map11 삭제, SectorConfig 정리(stale 제거)
- 산출물 재생성(ui/codeblock/map01~05). 검증 헬퍼 tools/verify/count.mjs 추가
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-14 00:13:16 +09:00
1e48fa35b3
feat(card-frames): 산출물 재생성 (프레임 렌더링·등급·보상 가중)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 23:41:40 +09:00
abd6d00052
feat(motion): 전투 모션 — 공격/피격/독뎀 (생성기+산출물)
...
- PlayerAttackMotion(StateComponent ATTACK→IDLE)·PlayerHitMotion(HIT+넉백 틱)
- MonsterLunge(공격 시 런지)·MonsterHitMotion(hit 클립 스왑→stand 복귀, 폴백 흔들림)
- BuildMonsters에 hit/stand 클립 pcall 캐시·motionBusy
- 훅: PlayCard·DealDamageToTarget·PlayAoeFx·독 틱·체인메일 반사·EnemyActStep
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 18:37:42 +09:00
9989a61675
fix(ascension): RPC ExecSpace 실측 보정 — Server=5·Client=6 (프로브 검증)
...
- 1은 ServerOnly(클라 호출 무시)라 저장/로드 RPC 미동작 → 5로 수정
- RecvAscension 6(Client): 서버→특정 클라 userId 라우팅 실측 확인
- 설계 문서 ExecSpace 표 갱신, 프로브 메서드 제거
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 14:20:05 +09:00
2c28935d95
fix(ascension): UserId 접근을 PlayerComponent.UserId로 (빌드 경고 2건 해소)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 14:11:48 +09:00
b635cb3a63
feat(ascension): 승천 A1~A10·UserDataStorage 개인 저장·서버 RPC (생성기+산출물)
...
- ReqLoadAscension[Server]/RecvAscension[Client·특정 유저 응답]/SaveAscension[Server]
- ExecSpace 일괄 6 → 명시값 보존 (첫 서버-클라 RPC)
- 모디파이어: 적 HP/피해 ×1.1~1.2·정예 배율 +0.2/0.4·시작 HP -10/-20·메소 ×0.75/0.5
- 메인 메뉴 승천 [-]/라벨/[+], 클리어 시 해금+1·저장·'승천 N 해금!' 표시
- TopBar '· 승천N', 테스트 40건 유지
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 14:10:30 +09:00
fc0a96fcb7
fix(magician): Jobs prop 선언 누락 (빌드 경고 6건 해소)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 13:57:41 +09:00
7b6e181cb0
feat(magician): 시뮬 메커니즘 동기화 + 산출물 재생성
...
- poison 틱(행동 시작·사망 시 행동 생략·전멸 승리 체크)·aoe(개별 취약/방어)·heal 클램프·draw
- 테스트 4건 추가 — 전체 40건 통과
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 13:56:52 +09:00
13d1ccb771
feat(job): 산출물 재생성 (전직·전사 2차)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 13:39:10 +09:00
c69a17abe0
feat(rogue-map): 유물 방 상자 연출·TreasureHud·메소 표기 (생성기+산출물)
...
- TreasureHud: 보물 상자(클릭→흔들림 0.08s×6→열림 RUID 교체→유물+메소 보상)
- 상자 닫힘/열림 RUID 메이커 선별, PickNewRelic 재사용 (소진 시 메소 대체)
- ShowState/HideGameHud/LeaveNode treasure 등록, 표시 화폐 '골드'→'메소' 전환
- 테스트 30건(rogue-map 9 + sim 21) 통과
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 10:22:29 +09:00
1abd9f7987
feat(rogue-map): 맵 그리드·점선 도트 UI + RenderMap 상태 4단 (생성기)
...
- Node_r{1..7}c{1..4}+boss 정적 그리드, Dot 간선 192개 (기본 비활성)
- RenderMapNode: 타입색 6종·현재(골드)/방문(어둡게)/도달가능/잠김
- RenderMapDots: 간선 존재 토글·현재 노드 발신 간선 골드 강조
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 10:18:36 +09:00
62b2193f2e
feat(potions-relics): 유물 아이콘 행·물약 슬롯·툴팁·물약 메뉴 UI (생성기+산출물)
...
- TopBar: RelicSlot×10(+오버플로)·PotionSlot×5 (UITouchReceive hover 툴팁)
- TooltipBox(이름+설명)·PotionMenu(사용/버리기/닫기) 팝업
- ShopHud Potion 판매 항목, AllDeckButton 우측 이동
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 07:33:15 +09:00
88a9136398
feat(buffs-power): 산출물 재생성 (버프/디버프·Power·적 방어도 UI)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-12 01:33:20 +09:00
134353d374
feat(system-gaps): 산출물 재생성 (경제·복합카드·EndRun)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-11 09:05:17 +09:00
7890f4c029
feat(act-maps): 산출물 재생성 (맵 필터·막 텔레포트)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-11 08:50:17 +09:00
e876a8ce3a
feat(combat-feel): 산출물 재생성 (드래그·이펙트·개별 차례·팝업)
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-11 08:34:41 +09:00
d4ec8757ce
feat(card-visuals): 산출물 재생성
2026-06-11 03:07:48 +09:00
2f73910e47
fix(combat-ui): 보상 화면에서 손패/덱HUD 숨김 (플레이테스트 발견)
...
보상 오버레이 아래로 손패가 비쳐 시각 충돌 → OfferReward 진입 시 CardHand/DeckHud off
(PickReward→ShowMap 경로가 상태 복원).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-11 02:27:13 +09:00
659ae2a60f
feat(combat-ui): UI 정비 산출물 재생성
2026-06-11 02:18:38 +09:00
fb5f0d6d5b
Merge pull request 'fix(ui): keep deck popups above monster hp' ( #33 ) from fix/deck-popup-layering into main
...
Reviewed-on: #33
2026-06-11 01:44:48 +09:00
569c1d5eb4
Merge pull request 'feat(map01): 노드 타입별 몬스터 그룹 콘텐츠 + HP바 몬스터 추종' ( #32 ) from feature/map01-monster-content into main
...
Reviewed-on: #32
2026-06-11 01:44:24 +09:00
066ad6ddca
fix(ui): keep deck popups above monster hp
2026-06-11 01:41:40 +09:00
1a15225ff6
Merge pull request '덱 팝업에서 몬스터 HP UI가 앞에 뜨지 않도록 수정' ( #30 ) from fix/deck-popup-monster-layer into main
...
Reviewed-on: #30
2026-06-10 23:39:12 +09:00
33bc98c015
feat(map01): HP바를 각 몬스터 위에 표시(world→screen) + 엘리트/보스 우측 배치
...
- PositionMonsterSlot: 고정 좌표 대신 _UILogic:WorldToScreenPosition→ScreenToUIPosition 으로
각 몬스터 월드 위치 위(HEAD_OFFSET_Y)에 슬롯을 띄움 → 몬스터를 옮겨도 자동 추종
- 미사용 고정좌표 시스템 제거: SlotPos/ActiveSlotPos prop·StartRun 주입·SLOTS 로드·
luaSlotGroup·upsertUi 단언·data/monster-slots.json
- map01 엘리트(머쉬맘 x3·변형된 달팽이 x5)·보스(킹 슬라임 x4) 월드 위치를 우측으로 이동
메이커 검증: combat/elite/boss 각 노드에서 해당 그룹만 등장, HP바가 각 몬스터 머리 위에 표시.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 23:26:56 +09:00
895e521724
feat(map01): 노드 타입별 몬스터 그룹 콘텐츠 — 일반/엘리트/보스 배치
...
- map01에 6마리 배치·태그: combat(주황버섯/돼지/초록버섯), elite(머쉬맘/변형된 달팽이), boss(킹 슬라임)
- enemies.json에 적 타입 추가: pig·green_mushroom(일반), mushmom·modified_snail(엘리트), king_slime(보스)
- 컨트롤러 재생성(self.Enemies 신규 타입 포함)
메이커 검증: combat 노드→일반3, elite 노드→엘리트2, boss 노드→보스1, HP가 enemies.json 값으로 해소됨.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 22:54:57 +09:00
d0353fb81f
feat(node-groups): 컨트롤러 재생성 (그룹 필터·그룹 슬롯)
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 21:53:38 +09:00
d247115ad7
Keep monster HP behind deck popups
2026-06-10 21:17:24 +09:00
26c084d951
Merge pull request '캐릭터 선택 시작 메뉴 추가' ( #28 ) from feature/character-select-menu into main
...
Reviewed-on: #28
2026-06-10 21:03:44 +09:00
76e60d3350
Add character select start menu
2026-06-10 20:57:43 +09:00
f4b349532d
fix(ui): render deck popups above monster hp
2026-06-10 20:20:42 +09:00
683ea88271
Merge pull request 'Map monster combat' from feature/map-monster-combat
...
# Conflicts:
# RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
2026-06-10 19:58:56 +09:00
f211a79c82
Merge remote-tracking branch 'origin/main' into feature/map-monster-combat
...
# Conflicts:
# RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
2026-06-10 08:34:23 +09:00
f33a5507db
fix(combat): 플레이테스트 반영 — 상태전이 실행공간 에러 제거 + 슬롯 좌표 정렬
...
- ReviveMonsterEntity/KillMonster의 StateComponent:ChangeState 제거
(client 실행공간에서 LEA-3022 InvalidExecSpace 발생) → SetVisible 기반 표시/숨김으로 대체
- monster-slots.json 좌표를 맵 우측 몬스터 무리 위로 조정
- 메이커 플레이테스트로 전체 전투 루프(등록·타겟·공격·적턴·처치·승리·보상) 무에러 확인
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 02:15:40 +09:00
647516d0cd
feat(combat): 맵 몬스터 카드 전투 산출물 재생성 (UI 슬롯·컨트롤러)
...
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com >
2026-06-10 01:31:03 +09:00
1583f7ec26
Add all deck popup
2026-06-10 00:38:34 +09:00
de6e12c765
Add deck pile inspector UI
2026-06-10 00:17:00 +09:00
861442e2c1
Merge main into feature/slay-deck-controller — B~E6a 카드시스템 통합 + 메인 메뉴 이식
...
main의 35커밋(B 전투통합~E6a 멀티act)을 브랜치에 통합. 충돌 해결:
- tools/gen-slaydeck.mjs: main(B~E6a) 생성기 채택 + 브랜치 메인 메뉴(MainMenu UI·ShowMainMenu/BindMenuButtons/StartNewGame/SetEntityEnabled·OnBeginPlay→메뉴) 이식
- ui/DefaultGroup.ui·SlayDeckController.codeblock: 통합 생성기로 재생성
- map10·모델: main 채택 후 freeze 도구(freeze-turn-monsters/player) 재적용
정적 검증: 문법·JSON 유효·생성기 결정적·메뉴/B~E6a 양쪽 유지·freeze 적용.
⚠️ Maker 연결 해제로 메뉴→게임 런타임 검증은 미수행(사용자 메이커 확인 필요).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 13:29:28 +09:00
f42628c2e9
feat(E6a): 다음 막 진행·적 스케일 — 멀티 act 런
...
보스 클리어 시 즉시 종료 대신 다음 막으로, 최종 막 보스에서 런 클리어.
- Floor를 막 카운터(1..ACT_COUNT=3)로 재정의, RunLength=ACT_COUNT
- StartCombat: 적을 막 배율(mult=1+(Floor-1)*0.6)로 스케일(maxHp·의도값, 새 테이블)
- CheckCombatEnd 보스 승리: Floor<RunLength면 다음 막(같은 맵 재사용·CurrentNodeId 리셋·ShowMap), 최종 막이면 '런 클리어!'
- HP/골드/덱/유물 막 간 유지(기존 영속), combatStart 유물 전투마다 재적용
- RenderRun HUD 라벨 '층'→'막'
- 메이커 Play 검증: 보스 120→192→264 스케일, 막 1→2→3, 3막 클리어, 영속 유지
- 제외: E6b 저장/불러오기(미진행)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 04:13:55 +09:00
5ebc781f81
feat(E5): 유물 시스템 — 훅 패시브 + 3획득경로
...
훅 기반 유물(패시브) + 시작/엘리트/상점 획득.
- data/relics.json: 유물 4종(강철심장 combatStart 방어+6, 에너지코어 turnStart 에너지+1, 흡혈 cardPlayed HP+1, 황금우상 combatReward 골드+10) + startingRelic + relicPool
- ApplyRelics(hook): RunRelics 순회·effect 적용. 4지점 연결(StartCombat/StartPlayerTurn/PlayCard Attack/CheckCombatEnd)
- 획득: AddRelic 공용 — StartRun 시작 유물(C), 엘리트 승리 무작위(A), 상점 BuyRelic 골드-60(B)
- UI: CombatHud 유물 바(RenderRelics)·ShopHud 유물 슬롯
- 생성기: relics.json 로드/검증/luaRelicsTable, RELIC_PRICE=60
- 메이커 Play 검증: 방어+6·에너지4·공격HP+1·승리골드+25·엘리트/상점 유물 획득
- 범위 밖: 부정 유물·조건부 효과·유물 제거·보스 유물
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 03:53:37 +09:00
0400291939
feat(E4): 상점/휴식 노드 — 골드 소비·HP 회복
...
맵에 상점/휴식 노드 추가, 진입 시 전투 대신 상호작용 UI로 분기.
- data/map.json: 4행 맵에 rest(휴식)·shop(상점) 노드 추가(enemy 없음)
- 생성기: enemy 선택적 검증/직렬화, MapHud 노드 y 행수 비례 중앙정렬, TYPE_KO에 상점/휴식
- PickNode 타입 분기: shop→ShowShop, rest→ShowRest, 그 외→StartCombat
- 상점: ShowShop(카드3 무작위)·RenderShop·BuyCard(골드-30·RunDeck+1·재구매/부족 가드)
- 휴식: ShowRest(HP+30 상한 클램프)
- LeaveNode(상점/휴식 공용 나가기→ShowMap)
- UI: ShopHud(카드3·가격·골드·나가기)·RestHud(회복 정보·나가기), 상수 CARD_PRICE=30·REST_HEAL=30
- 메이커 Play 검증: 상점 구매(부족/재구매 무시 포함)·휴식 회복·맵 분기 정상
- 알려진 튜닝: 골드/승리 15 < 카드값 30 → 경제 밸런싱 필요(sim-balance 활용)
- 범위 밖: 카드 제거(덱 보기 UI)·유물(E5)·저장(E6)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 03:35:05 +09:00
15975d7f51
feat(E3): 분기 맵 노드 진행 — 경로 선택·적 차등·보스 클리어
...
단일 경로 자동 진행을 분기 맵 네비게이션으로 확장.
- data/map.json: 분기 DAG(start + nodes: type/enemy/row/col/next). A,B→C,D,E→BOSS
- data/enemies.json: slime_elite(HP70)·slime_boss(HP120) 추가
- SlayDeckController: Enemies(전체 적)·MapNodes·MapStart·CurrentNodeId·CurrentEnemyId 속성
- StartRun→맵 빌드·ShowMap, PickNode(도달성 검증)→StartCombat(적은 self.Enemies에서)
- ShowMap/IsReachable(boolean)/RenderMap(도달 가능 노드만 활성·강조)/PickNode
- 승리→보상→ShowMap 복귀, 보스 노드 승리 시 '런 클리어!'
- MapHud UI: 노드 버튼(행=y/col=x), 타입+적 라벨, 모달 배경
- 생성기: method() returnType 파라미터, 다중 적/맵 Lua 직렬화 헬퍼
- 메이커 Play 검증: 맵→A→보상→C(엘리트)→보스→런 클리어, 도달불가 노드 무시
- 범위 밖(후속): 상점/휴식(E4)·유물(E5)·저장(E6)·절차적 맵·연결선
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 03:18:49 +09:00
e9b6d9c6c0
feat(E1+E2): 런 루프 코어 — 연속 전투·카드 보상·덱 성장
...
단일 전투를 N전투 런으로 확장(로그라이크 메타 첫 조각).
- 런 상태: RunDeck(보유 카드)·Gold·Floor·RunLength·RewardChoices·RunActive (SlayDeckController 확장)
- StartRun(영속 초기화·버튼 1회 바인딩) vs StartCombat(전투별 초기화·RunDeck에서 드로·Floor++) 분리
- 플레이어 HP 전투 간 유지, BindButtons를 StartRun 1회 호출로 이동(핸들러 중첩 버그 예방)
- 승리: 골드 +15 → Floor<RunLength면 OfferReward(카드 3택1), 아니면 '런 클리어!'
- PickReward: 선택 카드 RunDeck 추가(건너뛰기=추가 안 함)→다음 전투. 입력잠금 가드
- UI: CombatHud 층/골드 표시, RewardHud(보상 카드 3+건너뛰기) 생성
- 런 파라미터(RUN_LENGTH=3·GOLD_PER_WIN=15)는 생성기 상수(향후 외부화)
- 메이커 Play 검증: 전투→보상→덱+1→다음전투→3전투 런 클리어, 패배·입력잠금 정상
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 02:27:38 +09:00
788167b1ae
carddeck(B): CombatHud 적 패널 정렬·정수 표기 수정
...
런타임 검증에서 발견된 시각 결함 2건 수정.
- 적 텍스트(이름/HP/방어/의도)를 EnemyBg 패널(y=300) 위로 정렬 (기존 center 배치로 패널과 분리됨)
- HP/방어/에너지 등 codeblock number Property를 string.format("%d")로 정수 표기 (Lua tostring의 .0 제거)
생성기 단일 소스에서 재생성. 메이커 Play로 정렬·정수 갱신 확인.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 01:02:56 +09:00
bd02865f4f
carddeck(B): 카드 전투 통합 — 적/플레이어 전투 상태·의도·승패
...
PlayCard가 토스트 대신 실제 효과를 적용하도록 통합.
- 카드 데이터에 damage/block 수치 필드 추가 (desc 파싱 폐기)
- 전투 상태: 플레이어 HP/Block, 적 HP/Block/의도(결정적 사이클)
- PlayCard: Attack→적 HP 감소(방어 우선 차감), Skill→플레이어 Block 증가
- EndPlayerTurn→적 턴(의도 실행)→다음 플레이어 턴, 승패 판정
- CombatHud UI: 적 패널(이름/HP/방어/의도)·플레이어 패널(HP/방어)·결과 텍스트
- 수치(플레이어80/적45/의도10·6·방8)는 임시 placeholder (D에서 캐릭터/몬스터별 외부화)
생성기 단일 소스(tools/gen-slaydeck.mjs)에서 생성. 결정적 출력 확인.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-09 00:04:26 +09:00
f508952960
재생성: 카드 클릭 사용·균일 카드·핸들러 클로저 반영
...
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com >
2026-06-08 01:08:40 +09:00
maple
27818e92c7
Fix turn combat facing and player movement
2026-06-08 00:01:46 +09:00