- hover된 손패/보상/상점 카드를 1.5배까지 SineEaseOut 보간으로 확대
- 같은 줄의 다른 카드는 hover 카드 기준 좌우로 110px 밀어 겹침을 줄임
- hover 해제 시 같은 보간으로 scale 1.0 및 기본 위치로 복귀
- SlayDeckController.codeblock 산출물을 생성기로 재생성
검증:
- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs
- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
- 손패 카드에 마우스 진입/이탈 이벤트를 연결해 hover 시 1.12배로 확대
- 보상 카드와 상점 카드에도 UITouchReceiveComponent를 추가하고 같은 hover 확대 동작 적용
- ApplyCardFace에서 카드 렌더 시 UIScale을 기본값으로 리셋해 재사용 카드가 확대 상태로 남지 않도록 처리
- 생성기 변경 후 ui/DefaultGroup.ui와 SlayDeckController.codeblock 산출물 재생성
검증:
- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs
- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
- SetCardHover/UITouchEnterEvent/UITouchReceiveComponent 산출물 카운트 확인
- 도적 시작 직업을 선택 화면에서 활성화하고 bandit 스타터 덱으로 런을 시작하도록 생성기를 연결
- Slay the Spire 사일런트 카드 75장을 bandit 카드 풀에 추가하고 카드명/설명을 한글화
- 현재 전투 엔진이 지원하는 피해, 방어도, 드로우, 독, 약화, 취약, 광역, 다단히트, 회복, 파워 효과로 카드 효과를 매핑
- 도적 스타터 덱을 타격 5장, 수비 5장, 무력화, 생존자로 구성
- bandit 및 도적 전직 계열(shiv, poisoner, trickster)을 카드 프레임 매핑에 연결
- ui/DefaultGroup.ui와 SlayDeckController.codeblock을 생성기로 재생성
검증:
- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs
- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
- 도적 카드 75장 및 한글화 잔여 영어/깨짐 없음 확인
- ReqLoadAscension[Server]/RecvAscension[Client·특정 유저 응답]/SaveAscension[Server]
- ExecSpace 일괄 6 → 명시값 보존 (첫 서버-클라 RPC)
- 모디파이어: 적 HP/피해 ×1.1~1.2·정예 배율 +0.2/0.4·시작 HP -10/-20·메소 ×0.75/0.5
- 메인 메뉴 승천 [-]/라벨/[+], 클리어 시 해금+1·저장·'승천 N 해금!' 표시
- TopBar '· 승천N', 테스트 40건 유지
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- poison 틱(행동 시작·사망 시 행동 생략·전멸 승리 체크)·aoe(개별 취약/방어)·heal 클램프·draw
- 테스트 4건 추가 — 전체 40건 통과
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- TreasureHud: 보물 상자(클릭→흔들림 0.08s×6→열림 RUID 교체→유물+메소 보상)
- 상자 닫힘/열림 RUID 메이커 선별, PickNewRelic 재사용 (소진 시 메소 대체)
- ShowState/HideGameHud/LeaveNode treasure 등록, 표시 화폐 '골드'→'메소' 전환
- 테스트 30건(rogue-map 9 + sim 21) 통과
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- Node_r{1..7}c{1..4}+boss 정적 그리드, Dot 간선 192개 (기본 비활성)
- RenderMapNode: 타입색 6종·현재(골드)/방문(어둡게)/도달가능/잠김
- RenderMapDots: 간선 존재 토글·현재 노드 발신 간선 골드 강조
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
보상 오버레이 아래로 손패가 비쳐 시각 충돌 → OfferReward 진입 시 CardHand/DeckHud off
(PickReward→ShowMap 경로가 상태 복원).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- PositionMonsterSlot: 고정 좌표 대신 _UILogic:WorldToScreenPosition→ScreenToUIPosition 으로
각 몬스터 월드 위치 위(HEAD_OFFSET_Y)에 슬롯을 띄움 → 몬스터를 옮겨도 자동 추종
- 미사용 고정좌표 시스템 제거: SlotPos/ActiveSlotPos prop·StartRun 주입·SLOTS 로드·
luaSlotGroup·upsertUi 단언·data/monster-slots.json
- map01 엘리트(머쉬맘 x3·변형된 달팽이 x5)·보스(킹 슬라임 x4) 월드 위치를 우측으로 이동
메이커 검증: combat/elite/boss 각 노드에서 해당 그룹만 등장, HP바가 각 몬스터 머리 위에 표시.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
메이커에서 수행한 모델 재배치 반영.
- RootDesk/MyDesk/Model_monster-43.model → RootDesk/MyDesk/Models/Monsters/Model_monster-43.model (이동, 내용 동일)
- freeze-turn-monsters.mjs 의 모델 경로 참조를 새 위치로 갱신 (이동 후에도 생성기가 모델을 찾도록)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- ReviveMonsterEntity/KillMonster의 StateComponent:ChangeState 제거
(client 실행공간에서 LEA-3022 InvalidExecSpace 발생) → SetVisible 기반 표시/숨김으로 대체
- monster-slots.json 좌표를 맵 우측 몬스터 무리 위로 조정
- 메이커 플레이테스트로 전체 전투 루프(등록·타겟·공격·적턴·처치·승리·보상) 무에러 확인
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- tools/{player,monster,camera,map,deck,balance}/ 로 8개 스크립트 분류 (git mv 이력 보존)
- gen-camera의 플레이어 입력 차단·시선 고정을 tools/player/gen-player-lock.mjs(PlayerLock 코드블록)로 분리
- MapCamera 코드블록은 카메라 속성 전용으로 정리, 11개 맵 루트에 script.PlayerLock 부착
- README 및 스크립트 주석의 도구 경로 갱신
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>