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30c73c9899 Merge pull request 'feat(monster): 적 종별 모델(프리팹) + 스테이지 로스터 배치' (#107) from feature/monster-models into main 2026-07-03 01:34:26 +09:00
ffcec649fa chore: 산출물 재생성 — map01~05 몬스터 인스턴스 entry_id 수정 반영
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2026-07-03 01:18:06 +09:00
3b678e35d1 fix(monster): 맵 인스턴스 origin.entry_id를 modelId와 일치시켜 MissingModel 해소
메이커가 엔티티의 원본 모델을 origin.entry_id로 해석하는데, entry_id를
enemyId("junior_bugi")로 넣어 model://monster-junior_bugi(실제 EntryKey)와
불일치 → [LEA-3028] MissingModel로 전 몬스터 미표시. entry_id를
modelEntryId(=modelId="monster-<id>")로 수정. 메이커 인게임 검증: 전투에서
전 종 정상 렌더(stump=1110101도 나무토막 확인).

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2026-07-03 01:18:06 +09:00
47e954266c Merge pull request 'feat: 도적 밸런스 정리 및 전사 승급 계보 추가' (#108) from codex/rogue-campaign-balance into main
Reviewed-on: #108
2026-07-03 00:13:13 +09:00
8b4ece766a feat(warrior): add warrior promotion lineage 2026-07-02 23:47:01 +09:00
ee68fb5bb0 chore: 산출물 재생성 — stump 모델 + map04 배치 (18/18·전 5맵 완성)
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2026-07-02 20:24:39 +09:00
a7f949fad8 data: stump(나무토막) 외형 추가 (mob 1110101) — 18/18 완성
MSW "나무토막" localized 검색에 잡힌 유일한 저레벨 몹 클립셋(1110101:
stand/hit/die/move) 채택. 시각 확정은 플레이테스트(map04)에서.

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2026-07-02 20:24:39 +09:00
9fbf8e8574 chore: 산출물 재생성 — 모델 17종 + map02/03/05 로스터 배치
적 외형 8종 추가로 모델 8개 신규(slime·pig·mushmom·blue_mushroom 등),
map02/03/05가 준비도 가드 통과해 종별 모델 인스턴스로 재배치.
map04는 stump 미보유로 보존(스킵).

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2026-07-02 19:57:40 +09:00
d61628d359 data: 적 외형 8종 추가 (공식 리소스 RUID 수확) — stump 제외 17/18
MSW 자산 검색으로 공식 maplestory 몹 클립 확보:
- slime(0210100)·slime_elite/boss(슬라임 재사용, box 스케일)
- pig(1210100)·mushmom(6130101)·blue_mushroom(2220110)
- red_snail·modified_snail(snail 0100100 — 빨강변형 0100102는 카탈로그 부재)
stump(나무토막)는 카탈로그에서 미발견 → 미보유 유지(map04 준비도 가드 스킵).

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2026-07-02 19:57:40 +09:00
18da7a7983 docs: 몬스터 종별 모델 산출물 규칙(RULES §1)·README 반영
RULES §1 표에 Models/Monsters/<enemyId>.model 행 + 보조 생성기 3종 갱신.
README 디렉토리 구조·기능 표(몬스터 종별 모델)·재생성 명령 반영.

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2026-07-02 13:57:22 +09:00
695f048c2d chore(map): 산출물 재생성 — map01 로스터 기반 몬스터 재배치(종별 모델 9마리)
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2026-07-02 13:55:46 +09:00
6e82d0f128 feat(map): 인카운터를 encounters.json 로스터 기반 모델 인스턴스 배치로 개편
MONSTER_VARIANTS 랜덤 외형 제거(외형=enemies.json appearance로 정체성 고정).
buildMonsterInstance로 종별 모델(monster-<id>) 인스턴스 배치, 준비도 가드로
appearance 미보유 로스터 맵은 보존(Task 2 RUID 수확 후 재생성).
gen-combat-monster는 codeblock 생성만(맵 부착은 encounters 생성기로 흡수).

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2026-07-02 13:55:46 +09:00
1390b9ec50 feat(monster): 적 종별 모델 생성기 + 모델 산출물 재생성(9종)
단일 소스 data/enemies.json appearance → Models/Monsters/<enemyId>.model.
EntryKey model://monster-<id> 네임스페이스(기존 모델과 충돌 가드), 태생 AI-free.
appearance 미확보 9종(slime 등)은 Task 2(RUID 수확) 후 추가 예정.

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2026-07-02 13:52:45 +09:00
cdfc79cd57 feat(monster): 몬스터 모델·인스턴스 공용 빌더 lib + 단위테스트
buildMonsterModel(.model 골격 복제·외형/EnemyId 베이크·AI-free) +
buildMonsterInstance(맵 엔티티) + modelEntryId. fs 접근 없는 순수 함수.

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2026-07-02 13:51:58 +09:00
bfb9ee5bef data: 적 외형(appearance) 9종 + 맵별 로스터(encounters.json) 신설
map01 메이커 큐레이션 외형을 enemies.json으로 흡수(단일 소스화).
encounters.json: map01=현 실태, map02~05=티어별 초안(기존 18종 내).
appearance는 luaEnemiesTable 화이트리스트 밖이라 codeblock 불변(diffcheck IDENTICAL).

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2026-07-02 13:50:42 +09:00
5297922f99 Merge pull request 'feat: 도적 직업 카드 및 5섹션 진행 밸런스 조정' (#106) from codex/rogue-campaign-balance into main
Reviewed-on: #106
2026-07-01 22:56:17 +09:00
e3a75c33a3 feat(rogue): localize custom card names 2026-07-01 22:53:54 +09:00
0a040837d9 feat(rogue): balance cards and campaign progression 2026-07-01 22:36:49 +09:00
da0d74f841 Merge pull request 'docs: README 현행화 (카드 166장·도적 3차 전직·검증 도구)' (#105) from docs/readme-refresh into main 2026-07-01 15:25:30 +09:00
7f30803862 docs: README 현행화 (카드 166장·도적 3차 전직·검증 도구)
6/25 이후 main 반영분(#82~#104)을 저장소 사실과 대조해 README 갱신.

- 카드 121→166장, kind 분포(Attack 59/Skill 74/Power 31/Status 2), 테스트 84→97종
- 전직 트리: 도적 2차(어쌔신/시프)+3차(헤르밋/시프 마스터) 반영,
  옛 Shiv/Poison/Trickster 삭제, 전사 페이지 컨셉을 실제 데이터(속성 차지)로 정정
- 디렉토리 구조: cb/(20모듈)·lib/·legacy/, characters.json·cards.xlsx,
  verify 도구에 cardkinds·cbprops·cbset·diffcheck 추가
- 스크립트 예시 오류 정정: SelectClass("bandit")→"rogue", SetJob 전직 옵션 명시
- 아키텍처 메모에 kind↔효과 규칙(§9)·변수명 규칙(§8) 추가
- 향후 개선 계획에 최근 완료 3건 반영, 3차 전직 "도적 완료" 표기

산출물 미변경(README 문서만).

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2026-07-01 15:21:12 +09:00
2fdd535939 Merge pull request 'docs: codex-workflow.md에 하네스 규칙 동기화 (카드 kind·검증 스위트·revert 금지)' (#104) from docs/codex-workflow-harness into main 2026-06-30 23:49:53 +09:00
1100cbeb08 docs(codex): codex-workflow.md에 하네스 규칙 동기화 (kind·검증·revert)
codex-working-rules.md에 넣은 규칙을 codex-workflow.md에도 동일 반영:
- 쓰기 원칙: 카드 kind↔효과 일치(데미지=Attack/유틸=Skill/지속=Power) +
  새 효과필드 Lua·JS 미러 양쪽 구현.
- 신규 "검증·통합 원칙" 섹션: 변경 후 검증 스위트(cardkinds·cbprops·
  cbgap·미러테스트) · main 머지 전체 revert 금지(#98/#99 사고) ·
  RULES.md/codex-working-rules.md 권위.

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2026-06-30 23:48:54 +09:00
e14f19e4ed Merge branch 'codex/rogue-job-system' 2026-06-30 23:29:47 +09:00
1a10444136 Merge pull request '하네스: 카드 kind↔효과 규칙(RULES §9)+검증도구 + codex 규칙 보강 (협업자 반영)' (#103) from docs/harness-card-kinds into main 2026-06-30 17:12:40 +09:00
4d8fa0f40f docs(rules): 카드 kind↔효과 규칙(§9)+검증도구 + codex 규칙 보강 (협업자 하네스 반영)
이번 세션에서 발견·수정한 하네스 학습을 저장소(공유 매개)에 반영해
협업자(codex 등)도 적용받게 한다. 메모리는 로컬이라 공유 안 됨.

- RULES.md §9 신설 (카드 kind ↔ 효과 일치): ResolveCardDrop 라우팅
  (Attack=몬스터드롭/Skill·Power=스윕/Status=unplayable)·Power 분기가
  damage/aoe 무시 → 데미지=Attack, block/유틸=Skill, 지속효과=Power.
  안 맞으면 사용불가/死카드(아이언 바디·분노 사고).
- tools/verify/cardkinds.mjs 신설: kind↔효과 위반(Attack-무데미지/
  Power-무효과/미지원 kind) 정적 검출(이상 0=exit 0). 현재 main 147장 0,
  Defend=Attack·Rage=Power 위반은 2건 검출 확인.
- docs/codex-working-rules.md 6~9 추가: ⑥ main 머지 충돌 시 머지 전체
  revert 금지(소스 충돌만 해소·산출물 재생성 — #98/#99가 #96 날린 사고)
  ⑦ 카드 kind 일치+cardkinds 검증 ⑧ 변경 후 검증 스위트 ⑨ RULES.md 권위.

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2026-06-30 17:11:11 +09:00
9fd4b2d2e3 Merge pull request '복구: codex가 revert한 #96 수정 11개 재통합 + Defend 방어카드 수정 + RULES 경고' (#102) from fix/restore-96-defend into main 2026-06-30 08:35:52 +09:00
0def604f62 docs(rules): main 머지 충돌 시 머지 전체 revert 금지 규칙 추가
§4에 경고 추가 — 작업 브랜치에 main 머지 후 충돌나도 머지를 통째로
revert하면 타인 작업이 collateral로 유실된다. 소스 충돌만 해소하고
산출물은 재생성할 것. (2026-06-30 codex #98/#99가 #96을 날린 사고 근거.)

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2026-06-30 08:34:54 +09:00
a2e4f16402 fix: codex #98/#99가 revert한 #96 수정 11개 재통합 + Defend 카드 수정
codex #98/#99(도적 Rogue/시프 카드 확장)가 main을 작업 브랜치에 머지
후 그 머지를 통째로 revert하면서, 먼저 머지됐던 #96의 버그수정 11개가
collateral로 전부 사라졌다. 이를 현재 main(codex 카드 147장) 위에 재통합.

복원된 #96(상세는 PR #96): BindButtons 1회가드·drawDamage per-draw+
CheckCombatEnd 멱등가드·firstCardDamageBonus class→kind·PiercingWail
시뮬 음수힘·Envenom AoE attackPoison·firstShivDamageBonus 시뮬 첫Shiv만·
Prepared 실제방어+설명·DealDamageToAllMonsters isAttack 분리·useAllEnergy
코스트감소 무시·설명 정정 6장(Rage kind Power→Attack 포함).

추가: Defend(아이언 바디) kind Attack→Skill — block만 있는 방어 카드가
Attack 라우팅(몬스터 드롭 필요)이라 위로 스윕으로 사용 불가였던 것 수정.

codex 변경과 라인 충돌 없이 git apply --3way로 소스 재적용 후 재생성.
카드 147장 유지, 테스트 88, propcheck 0, cbgap 0.

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2026-06-30 08:34:54 +09:00
e8ea5e249d feat(thief): redesign thief and thief master cards 2026-06-30 02:41:41 +09:00
66985c2af6 Merge pull request '도적 로그·시프·시프마스터 카드 확장' (#99) from codex/rogue-job-system into main
Reviewed-on: #99
2026-06-30 02:33:07 +09:00
1ecccb4ae7 feat(thief): add thief and thief master cards 2026-06-30 02:28:52 +09:00
985225dbd2 chore(cards): sync cards workbook 2026-06-30 02:14:39 +09:00
f0b7704fc1 feat(rogue): add first-job skill cards 2026-06-30 02:00:24 +09:00
8628727bcc Merge pull request '도적 전직 구조를 Rogue 기준으로 정리' (#98) from codex/rogue-job-system into main
Reviewed-on: #98
2026-06-30 01:55:18 +09:00
7db67e3ccd Refine rogue job progression 2026-06-30 01:53:45 +09:00
1847e2d9b2 Revert "Refine rogue progression and card pools"
This reverts commit 95d6155086.
2026-06-30 00:49:38 +09:00
5e2fd5db22 Revert "Merge branch 'main' of https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest"
This reverts commit 17200d47ec, reversing
changes made to 95d6155086.
2026-06-30 00:49:30 +09:00
17200d47ec Merge branch 'main' of https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest 2026-06-30 00:42:45 +09:00
95d6155086 Refine rogue progression and card pools 2026-06-29 23:34:19 +09:00
de917f812d Merge pull request '리뷰 발견 수정: 게임버그 6 + 시뮬 충실도 3 + 설명/데이터 정정 (Lua↔JS 동기화)' (#96) from fix/review-findings into main 2026-06-29 21:46:44 +09:00
8a43ca91da fix(data): 설명이 미구현 효과를 주장하던 5장을 실제 동작에 일치
각 카드 설명이 데이터에 없는 효과를 주장하고 있었다. 실제 런타임
동작에 맞게 설명 수정(미구현 메커니즘 구현 대신 설명 정정):
- Malaise(불쾌): "힘 감소+약화+소멸" → 실제는 useAllEnergy+xWeakPerEnergy
  뿐(단일 적 약화, 소멸/힘감소 없음) → "에너지를 모두 사용하고, 사용한
  에너지만큼 적에게 약화를 부여합니다."
- Mirage(신기루): "중독만큼 방어+소멸" → 실제 draw:1 → "카드를 1장 뽑습니다."
- KnifeTrap(칼날 함정): "표창 재사용" → 실제 draw:1 → "카드를 1장 뽑습니다."
- Strangle(목 조르기): "카드마다 체력감소" 부분 미구현 → "피해를 8 줍니다."
- Rage(분노): kind=Power라 damage:4/aoe가 무시되고 powerEffect도 없어
  재생 시 아무 효과 없던 死카드. 데이터의 damage:4/aoe 의도대로
  kind Power→Attack으로 기능화 + "모든 적에게 피해를 4 줍니다."

카드 121장 유지. 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 21:45:24 +09:00
fc03d58ee7 fix(data): Tactician·Adrenaline 잘린 설명 완성 (필드와 일치)
Tactician(전략가) "교활. 을 얻습니다." → gainEnergy:1 반영해
"교활. 에너지를 1 얻습니다." Adrenaline(아드레날린) "를 얻습니다..."
→ "에너지를 1 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸." 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:50:04 +09:00
ead73b427e fix(deck): useAllEnergy 카드는 코스트감소를 무시하고 전 에너지 소비 (Lua/JS 동기화)
Malaise(불쾌, xWeakPerEnergy)·Skewer(꼬챙이, xDamagePerEnergy) 같은
useAllEnergy 카드는 X 효과가 소비 에너지에 비례하는데, Lua는 코스트
감소(스킬코스트감소·다음스킬무료·전투코스트감소)를 useAllEnergy에도
적용해 소비 에너지가 full보다 줄고 X도 약해졌다(코스트감소가 카드를
약화시키는 역설). JS는 스킬코스트감소만 건너뛰고 combatReduction은
적용해 양쪽이 미묘하게 달랐다.

정답: useAllEnergy는 "전 에너지 소비"이므로 어떤 코스트감소도 무시.
Lua는 3개 감소 조건에 useAllEnergy 제외 추가, JS는 finalCost를
useAllEnergy면 combatReduction 미적용으로. 양쪽 모두 full 에너지 소비로
일치. 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:48:29 +09:00
d78049182b fix(deck): DealDamageToAllMonsters를 isAttack 매개변수화 (버스트 평면화)
DealDamageToAllMonsters는 AoE 공격(취약 1.5x·attackPoison 적용)과
Outbreak 독 버스트(평면 피해) 두 용도로 공유되는데, 취약을 항상
적용해 버스트가 취약 대상에 과다 피해를 줬다(JS 미러는 버스트를
평면 applyDamage로 처리 — Lua만 발산). 또한 직전 커밋에서 추가한
attackPoison도 버스트에 적용돼, Envenom+Outbreak 동시 활성 시
버스트→attackPoison→독 적용→또 버스트의 재귀 위험이 있었다.

isAttack 매개변수를 추가해 취약·attackPoison을 공격일 때만 적용:
AoE 공격(ResolveCardEffects)은 true, 버스트는 미전달(평면). JS의
dealToTarget(취약+attackPoison) vs 버스트(평면) 분리와 일치.
산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:45:03 +09:00
5f615e30e2 fix(balance): Prepared 시뮬에 blockPerDamageDealtThisTurn 실제 방어 적용 + 설명 정확화
Lua는 Prepared(예비)에서 AddCardBlock으로 실제 방어를 부여하는데, JS
시뮬은 blockGained(통계 카운터)만 증가시키고 addBlock을 호출하지 않아
플레이어가 실제 방어를 못 받았다(시뮬이 방어를 과소집계).

JS도 다른 블록 출처처럼 addBlock 경유로 변경(Lua 동기화). 또한
Prepared 데이터는 discard:1 + blockPerDamageDealtThisTurn뿐(draw 없음)
인데 설명이 "1장 뽑고 1장 버립니다"로 부정확해, 실제 동작(1장 버리고
이번 턴 피해만큼 방어)에 맞게 보강. RED-GREEN 테스트 추가. 88개.
산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:40:02 +09:00
222ed92807 fix(balance): firstShivDamageBonus 시뮬을 첫 Shiv에만 적용 (Lua 동기화)
PhantomBlades(환영검: 첫 Shiv +9) 사용 시 Lua는 첫 Shiv 처리 후
ShivFirstDamageBonusUsed를 set(Attack 경로)하는데, JS 시뮬은 이 플래그
set이 else(비-Attack/Skill) 분기에 있어 Shiv(kind=Attack)는 도달 못 함
→ 플래그 영영 false → 모든 Shiv가 +9를 받아 시뮬이 데미지를 과대집계.

Lua가 정답(게임 정상) — 시뮬만 수정: 죽은 else-분기 플래그 set 제거 +
Attack 분기(baseDamage 계산 직후, Lua 순서와 동일)에 추가. RED-GREEN
테스트로 턴당 첫 Shiv만 보너스 검증. 87개.

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2026-06-29 18:58:10 +09:00
72750f3647 fix(deck): Envenom attackPoison을 광역 공격에도 적용 (Lua 누락)
Envenom(독 바르기: 공격이 막히지 않은 피해를 줄 때마다 중독 1)이
단일타겟(DealDamageToTarget)에는 적용됐지만 광역(DealDamageToAllMonsters)
에는 빠져 있어, Envenom+광역공격이 게임에선 아무 적도 중독 안 됐다
(JS 미러는 양쪽 적용 — Lua가 누락).

DealDamageToAllMonsters의 막히지 않은 피해(dmg>0) 분기에 단일타겟과
동일한 attackPoison 적용을 추가(적별 ApplyPoisonToMonster). JS 미러는
이미 올바라 무변경. 산출물 재생성 포함.

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Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UUvHKjrt8jqLzDeCsRRGmj
2026-06-29 18:53:24 +09:00
1291c52346 fix(balance): 시뮬 enemyStrengthLoss를 음수 힘 허용으로 (Lua 동기화)
PiercingWail(귀를 찢는 비명: 모든 적 힘 -6)에서 Lua는 적 공격을
(value+str-loss, 0클램프)로 줄여 StS처럼 힘이 음수로 작동하는데,
JS 시뮬은 max(0, str-loss)로 힘을 0에서 클램프해 모든 적 str=0일 때
공격이 전혀 안 줄었다(게임 -6, 시뮬 -0). 기존 테스트는 str>=loss
구간만 봐서 못 잡음.

Lua가 정답(게임은 정상) — 시뮬만 수정. calcEnemyAttack의 max(0,...)
제거(음수 힘 허용, 최종 calcAttack이 0클램프) + EnemyActStep을 그
헬퍼로 통일(중복 제거). RED-GREEN 테스트로 loss>str 구간 검증. 86개.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-29 18:50:22 +09:00
926733dbef fix(deck): firstCardDamageBonus 게이트 class→kind (영구 미발동 버그)
ChargedBlow(class=warrior, kind=Attack, firstCardDamageBonus=2)의 첫-카드
보너스가 Lua·JS 양쪽에서 `c.class == "Attack"`로 게이트돼 있었다. class는
warrior/bandit 등이라 절대 "Attack"이 아니어서 보너스가 영구 미발동(죽은 코드).
kind가 "Attack"이므로 `c.kind == "Attack"`로 수정(양쪽 미러).

RED-GREEN 회귀 테스트 추가: class=warrior·kind=Attack 카드의 첫 카드
보너스로 7뎀 → 1턴 처치(미수정 시 5뎀 2턴). 테스트 84→85.
산출물 재생성 포함.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-29 18:21:08 +09:00
d7813f9912 fix(deck): drawDamage/drawPoison를 per-play→per-draw로 (카드 설명과 일치)
Speedster("카드를 뽑을 때마다 피해")·CorrosiveWave("뽑을 때마다 중독")의
효과가 Lua에서는 ResolveCardEffects 끝에서 카드를 '낼 때마다' 발동해
카드 설명·JS 미러(sim-balance draw())와 어긋났다.

per-play 블록을 ApplyDrawTrigger() 메서드로 추출하고 DrawCards에서
뽑은 카드마다 호출해 per-draw로 정렬(JS와 동일). JS 미러는 이미
per-draw라 무변경 — 양쪽 일치.

부수: CheckCombatEnd에 self.CombatOver 멱등 가드 추가. per-draw로
호출이 잦아져(턴시작 5드로 등) 전멸 시 보상/골드/유물이 중복
발동할 수 있던 잠재 버그를 차단(공격+drawDamage 카드에서도 위험했음).

밸런스 영향: Speedster(Power)가 매턴 시작 드로에도 발동해 강해짐 —
값 튜닝은 sim으로 후속 조정 가능. 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 18:17:01 +09:00
e6f351420b fix(deck): BindButtons 1회 바인드 가드로 2회차 런 핸들러 중복 차단
StartRun이 run마다 BindButtons를 호출하는데 앞 7개 핸들러만
disconnect 가드돼 있고 reward/skip/map/shop/monster/relic/potion/job
등 ~30개 ConnectEvent는 미가드라, 2회차+ 런에서 핸들러가 누적된다.
특히 PickReward는 RewardChoices·CombatOver를 클리어하지 않아 중복
핸들러로 두 번 불리면 같은 보상 카드가 RunDeck에 2번 추가된다.

BindLobbyButtons/BindSoulShopButtons와 동일하게 self.ButtonsBound
1회 가드를 추가(런 UI 엔티티는 영속이라 1회 바인드로 충분).
신규 prop ButtonsBound 선언. 산출물 재생성 포함.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UUvHKjrt8jqLzDeCsRRGmj
2026-06-29 18:02:49 +09:00
b4a4560678 Merge pull request 'fix: 버리기-뽑기 카드 미선언 prop 추가 (no such field 크래시)' (#95) from fix/discard-draw-props into main 2026-06-29 17:51:50 +09:00
1e0b91294a Merge pull request 'refactor: SlayDeckController 관심사별 모듈 분리 + 코드 규칙 3종' (#94) from refactor/cb-concern-modules into main 2026-06-29 17:39:18 +09:00
8f8f17bd8f fix(deck): 버리기-뽑기 카드의 미선언 prop 추가 (no such field 크래시)
`DiscardPostDraw`·`DiscardDrawPerPick`가 hand.mjs(BeginDiscardSelection·
AutoDiscardHand·FinishDiscardSelection·SelectDiscardSlot)에서 대입되는데
gen-slaydeck.mjs prop 목록에 선언되지 않아 런타임 "cannot set DiscardPostDraw,
no such field"로 BeginDiscardSelection이 중단됨. 그 직전 DiscardSelectRemaining/
Total이 이미 set되어 게임이 버리기-선택 모드에 갇혀, 이후 모든 카드(공중제비 포함)
클릭이 버리기 픽으로 처리됨("2장 버린다 표시 + 동작 없음").

근본 원인: 형제 prop DiscardPostShiv·DiscardShivPerPick는 선언됐으나
draw 변형 2개가 누락. 선언만 추가(병렬 패턴).

신규 가드 tools/verify/cbprops.mjs: cb의 `self.X =` 대입 ↔ 선언 prop 대조,
미선언 = no such field 후보 검출. 수정 전 2개 누락→후 0.
검증: cbprops 0·cbgap GAP 0·테스트 93/93. 산출물(codeblock) 재생성 포함.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-27 02:44:06 +09:00
478fd1e5f0 docs(rules): PR 머지 후 브랜치 삭제·변수명·관심사 모듈화 규칙 추가
RULES.md 규칙 3종:
- §1: codeblock 메서드를 관심사별 모듈로(화면전환=screens·NPC=npc·
  포지션=navigation/layout). 17→20종. 새 메서드는 알맞은 모듈에.
- §4: PR 머지 후 머지된 feature/docs 브랜치 로컬·원격 삭제
  (merge-base --is-ancestor로 확인, 미머지·codex/* 보존).
- §8 신규: cb Lua 지역변수는 의미명(e→entity 등), 반복 인덱스만 단일문자 허용.

설계 문서 docs/superpowers/specs/2026-06-26-cb-concern-modules-design.md 추가.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 18:40:53 +09:00
0c1dfd3162 refactor(cb): 분리 모듈 단일문자 지역변수 의미명으로 개명
손댄 모듈(screens·navigation·layout)의 단일문자 Lua 지역변수를
의미가 드러나는 이름으로 변경(규칙 시연):
- ActivateUIGroups: grp/n/g → enableGroup/name/group
- RenderSoulLabel: s → soulPoints
- BindLobbyButtons: e/fn → entity/handler
- GoLobbyMap: lp/go → localPlayer/tryTeleport
- TeleportToActMap: lp → localPlayer
- PositionMonsterSlot: m/tr/wp/e → monster/transform/worldPos/slotEntity

검증: cbset = 위 6개 메서드만 본문 변경(추가/삭제 0), cbgap GAP 0, 테스트 93/93.
산출물 재생성(SlayDeckController.codeblock) 포함.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 18:39:39 +09:00
8d2e320d60 refactor(cb): 컨트롤러 횡단 관심사 모듈 분리 (이동·본문 무변경)
화면 전환·NPC·포지션 관심사를 state.mjs/render.mjs/runend.mjs에서
전용 모듈로 분리. 런타임은 단일 SlayDeckController codeblock 유지.

- state.mjs → screens.mjs 개명 (화면 라우팅·버튼 바인딩)
- npc.mjs 신규: OnLobbyNpcInteract
- navigation.mjs 신규: GoLobbyMap·TeleportToActMap (월드 텔레포트)
- layout.mjs 신규: PositionMonsterSlot (UI 슬롯 배치)
- gen-slaydeck.mjs import·spread 갱신

검증: tools/verify/cbset.mjs (순서 무관 집합 비교) = 189/189 무손실,
본문/exec/params 변경 0. cbgap GAP 0, 테스트 93/93.
산출물 재생성(SlayDeckController.codeblock) 포함 — 메서드 순서만 바뀜.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 18:35:51 +09:00
7b5e79bcf2 Merge pull request 'Add Excel roundtrip for cards data' (#93) from codex/cards-excel-json into main
Reviewed-on: #93
2026-06-24 21:55:35 +09:00
39356e5038 Add cards Excel roundtrip tools 2026-06-24 21:52:24 +09:00
4878e5d8cc Merge pull request 'fix: 교활 카드 초기 필드 선언 추가' (#92) from codex/fix-skill-sly-fields into main
Reviewed-on: #92
2026-06-23 23:30:40 +09:00
5f047ae41b Revert "fix: 전투 데미지 팝업 순서 복구"
This reverts commit d83a377865.
2026-06-23 22:55:42 +09:00
d83a377865 fix: 전투 데미지 팝업 순서 복구 2026-06-23 22:00:20 +09:00
8292e26726 fix: 보상 스크린 상태 추가 2026-06-23 21:56:33 +09:00
07ae56909a fix: 쉬브 첫 피해 보너스 상태 추가 2026-06-23 21:47:49 +09:00
f33018194f fix: 교활 카드 초기 필드 추가 2026-06-23 21:40:17 +09:00
a682baa5dc Merge pull request 'fix: 스킬 반복 필드 중복 정리' (#91) from codex/fix-skill-repeat-fields into main
Reviewed-on: #91
2026-06-23 21:38:10 +09:00
6d0ebde863 fix: 스킬 반복 필드 정리 2026-06-23 21:36:27 +09:00
4ce87bec5d fix: 전투 드로우 필드 선언 추가 2026-06-23 21:28:15 +09:00
0cf714dca6 fix: 카드 호버 nil 가드 추가 2026-06-23 21:24:34 +09:00
fd00ed12d9 Merge pull request 'docs(readme): 도적 카드 공용 효과 항목 추가 + 테스트 수 갱신' (#90) from docs/readme-bandit-effects into main 2026-06-23 11:24:50 +09:00
74a2106021 docs(readme): 도적 카드 공용 효과 항목 추가 + 테스트 수 갱신
구현 기능 표에 "도적 카드 공용 효과" 행 추가 — 카드명 하드코딩 대신
data/cards.json 공용 필드로 효과 표현(불가침·x-cost·드로우 비례·다음 스킬
반복·처치 보상·키워드 하이라이트·독 버스트 등), Lua+JS 미러 양쪽 구현,
필드 사전 docs/card-effect-fields.md. 밸런스 시뮬 단위테스트 현 84종 명시.
(codex PRs #82~#89로 main 반영된 내용 README 동기화)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-23 11:24:03 +09:00
a2044e20af Merge pull request 'feat: 도적 공용 카드 효과 구현' (#89) from codex/bandit-shared-effects into main
Reviewed-on: #89
2026-06-22 22:18:15 +09:00
a3d5174b34 feat: 도적 공용 효과 정리 2026-06-22 21:59:28 +09:00
4f9be00ff2 Merge pull request '도적 카드 공통 효과 훅 정리' (#88) from codex/bandit-shared-hooks-pr into main 2026-06-22 17:50:37 +09:00
24a79a309f Add shared bandit effect hooks 2026-06-22 16:08:05 +09:00
ba450f16b0 Merge codex/bandit-intangible-pr 2026-06-21 21:16:28 +09:00
278007f908 도적 다음 스킬 반복 효과 추가 2026-06-21 17:55:25 +09:00
16ebf304a5 사냥 처치 보상 추가 2026-06-21 15:43:47 +09:00
5b7f7bb69f 도적 불가침 기능 추가 2026-06-21 15:28:27 +09:00
34531b184f 도적 카드 공용 효과 추가 2026-06-19 21:59:49 +09:00
f6650a6c70 Merge pull request '도적 카드 공용 효과 추가' (#84) from codex/bandit-effect-pack into main 2026-06-19 03:06:03 +09:00
acf295d56c 도적 카드 공용 효과 추가 2026-06-19 02:57:11 +09:00
9278c47901 Merge pull request '카드 설명 키워드 하이라이트와 드로우 연동 공용 효과 추가' (#83) from codex/bandit-effect-pack into main 2026-06-19 01:53:02 +09:00
b2bf1bf4dd 카드 설명 키워드 하이라이트 추가 2026-06-19 01:51:36 +09:00
5da6e8f3aa Merge pull request '밴딧 카드 공용 효과 확장 및 문서 정리' (#82) from codex/bandit-effect-pack into main 2026-06-19 01:36:57 +09:00
71435a2c91 밴딧 카드 공용 효과 확장 2026-06-19 01:26:15 +09:00
f64e35668d Merge origin/main into main 2026-06-19 00:58:31 +09:00
ba1651e52c 밴딧 공용 효과와 문서 정리 2026-06-19 00:56:08 +09:00
f8414a9c33 Merge pull request 'docs(readme): 현황 동기화 — 적 18종·카드 121장·로비 직행·캐릭터 선택 UI 반영' (#80) from docs/sync-readme-memory into main 2026-06-18 10:04:39 +09:00
6344685052 docs(readme): 현황 동기화 — 적 18종·카드 121장·로비 직행·캐릭터 선택 UI 반영
지금까지 main 머지분(#76~#79)을 README에 반영하고 stale 수치/문구 정리:
- 적 12종 → 18종, 카드 122장 → 121장(도적 86), Silent 88 → 86
- 구현 PR 범위 #34~#57 → #34~#79
- 게임 시작 시 MainMenu 없이 로비 직행(MainMenu 추후 재지정) 명시
- 캐릭터 선택: 초상화·직업 설명·선택 테두리 강조 UI 반영
- 향후 계획: 로비 직행·캐릭터 선택 UI·디버그 치트·map01 로스터 [x],
  도적 카드 아이콘 완료 반영(TODO는 카드명 재서사·한글화로 정정)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 10:04:05 +09:00
b0f1a0840c Merge pull request 'feat(charselect): 캐릭터 선택 UI 배선 — 초상화·흰 테두리·직업 정보·Art 클리핑' (#79) from feature/charselect-wire into main 2026-06-18 09:57:03 +09:00
c703bd9b4d feat(charselect): 캐릭터 선택 UI 동작 배선 (초상화·흰 테두리·직업 정보·Art 클리핑)
사용자가 메이커에서 재구성한 CharacterSelectHud(SelectedClass/Eng/Status·
SelectedCharacterArt 신설, ThiefButton→BanditButton 개명)에 컨트롤러 연결.

RenderCharacterSelect:
- 버튼 클릭 시 해당 버튼 하위 Art의 ImageRUID를 SelectedCharacterArt로 복사(큰 그림)
- 선택 버튼 테두리 흰색(1,1,1,1)·비선택 디밍
- SelectedClass(한글)·SelectedClassEng(Warrior/Thief/Magician)·SelectedClassStatus
  ("직업군 · 모험가" + 설명) 갱신. 개행은 string.char(10) 연결(Lua 문자열 raw 개행 문법오류 회피)
- 각 Button에 MaskComponent(기본 Shape Rect) 런타임 부착 → Art를 Button 영역으로
  클리핑(Art 크기 불변, 넘치는 부분 숨김)
경로 교정: BindMenuButtons ThiefButton→BanditButton, StartNewGame Status→SelectedClassStatus.

UI(메이커 저작): CharacterSelectHud 재구성 + MageButton/BanditButton Art 위치 미세조정,
char-select 배경 에셋 01_blue_background_clean(sprite ac448e…) 추가.

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock + common.gamelogic.
검증: cbgap GAP 0, JS 미러 41/41, 인게임(초상화·테두리·텍스트·Art 클리핑) 확인.
(map01·타 UIGroup의 메이커 재직렬화 churn은 revert.)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 09:56:19 +09:00
96102dc41f Merge pull request 'feat(boot): 시작 시 MainMenu 대신 로비로 바로 진입 (MainMenu 일시 비활성)' (#78) from feature/boot-to-lobby into main 2026-06-18 02:14:55 +09:00
8702d5209e feat(boot): 시작 시 MainMenu 대신 로비로 바로 진입 (MainMenu 일시 비활성)
OnBeginPlay에서 UI 로드 후 self:ShowMainMenu() 대신 self:ShowLobby() 호출.
게임 시작하면 MainMenu를 거치지 않고 곧장 로비 맵(LobbyUIGroup)으로 진입한다.
ShowState("lobby")가 MainMenu를 숨기므로 메뉴는 표시되지 않음.

MainMenu는 한동안 비활성이지만 ShowMainMenu 메서드·BindMenuButtons·
DefaultGroup/MainMenu UI는 그대로 유지 — 추후 싱글/멀티/게임 종료 선택
메뉴가 필요할 때 OnBeginPlay를 self:ShowMainMenu()로 되돌리면 복구된다.

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock. 검증: cbgap GAP 0, JS 41/41.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 02:08:08 +09:00
74d4824a1c Merge pull request 'fix(debug): Ctrl+Shift+E 치트 체력 회복 추가 (체력+에너지 전체 회복)' (#77) from fix/debug-cheat-hp-restore into main 2026-06-18 01:58:51 +09:00
bdea6a8c28 fix(debug): Ctrl+Shift+E 치트에 체력 회복 추가 (체력+에너지 전체 회복)
원인: Ctrl+Shift+E의 CheatFillEnergy는 #75에서 energy-only로 만들어져
self.Energy만 채우고 self.PlayerHp는 전혀 건드리지 않았다(설계상 체력 미회복).
바인딩·발동은 정상(Ctrl+Shift+C 카드 picker와 동일 입력 메커니즘)이라
에너지는 차지만 체력은 회복된 적이 없었음 → "체력 회복 안됨".

수정: CheatFillEnergy에 self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp 추가 + RenderCombat()
호출(HP 표시 갱신). 누르던 Ctrl+Shift+E 그대로 체력+에너지 전체 회복으로 확장.
토스트 "치트: 체력·에너지 회복", README 디버그 단축키 표기도 갱신.

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock. 검증: cbgap GAP 0, JS 41/41.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 01:56:30 +09:00
4fa0bc85c0 Merge pull request 'fix: map01 신규 몬스터 6종 등록 — 랜덤 행동 복구' (#76) from fix/map01-monster-roster into main 2026-06-18 01:44:10 +09:00
db76870d4e fix(deck): 카드 picker 표시·클릭 복구 + UIGroup 렌더 순서/덱 레이아웃 조정
덱창(카드 picker)의 카드가 표시·클릭되지 않던 두 버그를 근본 수정.

표시 버그: 덱뷰 render(RenderAllDeck/RenderClassDeckTabs/RenderDeckInspect)가
비-DefaultGroup(DeckUIGroup) 카드를 직접 e.Enable로 켰는데, 깊게 중첩된
ExecSpace 6 호출이라 .Enable 토글이 스코프 상실로 무효(문서화된 afac34d 버그).
Maker 저작 DeckAllHud 카드는 기본 enable=false라 안 보였음. → SetEntityEnabled
(ExecSpace 2 ClientOnly, 인라인 실행) 경유로 변경(전투 HUD와 동일 패턴).

클릭 버그: Maker 저작 DeckAllHud 카드 120장의 SpriteGUIRendererComponent.
RaycastTarget=false라 클릭 레이를 못 받아 런타임 부착 ButtonComponent에 클릭이
도달 못함(같은 패널 탭/Close는 raycast=true라 정상이던 게 결정적 단서). →
BindButtons 카드 루프에서 RaycastTarget=true 런타임 주입.

README: 디버그 단축키 섹션 추가(Ctrl+Shift+C 카드 picker / Ctrl+Shift+E 에너지).

Maker UI 저작(메이커 편집분 동반): 6개 UIGroup GroupOrder 재배치
(DeckUIGroup 최상단 4→6 등) + DeckUIGroup 카드 그리드 위치 조정(180장).

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock.
검증: cbgap GAP 0, JS 미러 41/41, 인게임 클릭 동작 확인.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 01:33:26 +09:00
491833b025 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into feature/maker-ui-edit 2026-06-17 23:26:20 +09:00
83de73c2c1 fix(combat): map01 신규 몬스터 6종 enemies.json 등록 — 랜덤 행동 복구
메이커 저작(964cf7c)에서 map01에 수작업 배치한 몬스터
octopus·kapa_drake·junior_neki·junior_bugi(combat) / dile·mano(elite)의
EnemyId가 enemies.json에 미등록 상태였다. 전투 시 BuildMonsters가
self.Enemies[id]=nil → fallback {maxHp=10, intents={{Attack,5}}}(단일 intent)
으로 떨어져, EnemyActStep의 math.random(1,#intents)가 random(1,1)이 되어
항상 "공격 5"만 반복 → 행동 랜덤화 불가·이름 raw id·HP 10 고정.

수정: 6종을 기존 티어 밸런스(combat HP15~24/elite HP65~80, 다중 intent)에
맞춰 enemies.json에 등록하고 SlayDeckController.codeblock 재생성(산출물).
맵은 이미 해당 id를 참조하므로 맵 재생성 불필요(수작업 배치 유지).

검증: 전 맵 EnemyId 매핑 OK 33/MISSING 0, JS 미러 테스트 41/41.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 23:14:14 +09:00
b06ad8e8ee Merge PR #75: 도적 버림/보존 카드 흐름 구현 2026-06-17 23:07:49 +09:00
578f4416b2 Merge PR #75: 도적 버림/보존 카드 흐름 구현 2026-06-17 23:01:20 +09:00
bc80b96875 Add energy refill debug shortcut 2026-06-17 22:50:53 +09:00
f2828deb19 Implement thief discard and retain flows 2026-06-17 22:48:55 +09:00
b549abc3b3 Merge pull request 'feat: UI 메이커-저작 전환 + 컨트롤러 재연결 + MainMenu 부트' (#74) from feature/maker-ui-edit into main
Reviewed-on: #74
2026-06-17 22:39:37 +09:00
5b21e7f436 Merge origin/main (#73 도적 카드 아이콘 + in-combat card picker) into feature/maker-ui-edit
#73이 우리 분기(#72) 이후 main에 머지돼 충돌. 해결:
- 소스(boot·deckturn·deckview·gen-slaydeck·data/cards·legacy/hud/deckall): 자동머지로 통합
  (우리 부트폴링/버튼수정/슬롯추종 + #73 thief 아이콘/card-picker 공존).
- 산출물 ui/DefaultGroup.ui: 우리것(메이커 저작 6 UIGroup) 유지(#73의 옛 단일그룹 생성본 폐기).
- 산출물 SlayDeckController.codeblock: 머지된 소스로 재생성(양쪽 기능 모두 반영).
- card-picker reconcile: #73 새 코드의 옛 경로(/ui/DefaultGroup/DeckAllHud)를
  reconnect-ui-paths로 DeckUIGroup으로 remap + 120카드 ButtonComponent 런타임 부착 wrap.
- 검증: cbgap GAP 0, OpenDebugCardPicker/OnAllDeckCardButton 보존, .ui churn 0, JS 41/41.

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2026-06-17 22:33:37 +09:00
b42d5fcf51 docs: 직업 컨셉 섹션 + deck-concept.md (덱 설계 문서)
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2026-06-17 22:28:44 +09:00
43530bee60 chore(deck): 산출물 재생성 — 슬롯 지속 추종 반영 2026-06-17 22:14:42 +09:00
9b8884da81 fix(deck): 몬스터 상태 슬롯이 몬스터를 지속 추종 (카메라 정착 전 배치 버그)
MonsterStatus 슬롯이 너무 오른쪽으로 어긋나던 문제. 원인: StartCombat이
KickCombatCamera(0.2s 지연 재confine)+플레이어 텔레포트 정착 전에
BuildMonsters→PositionMonsterSlot을 실행 → 전이중 카메라로 world→screen 변환이
잘못돼 슬롯이 화면 밖 우측에 배치, 카메라 정착 후 재배치 안 됨(고정).
메이커 MCP 플레이테스트로 확정(StartCombat 시점 ui x=978 / 정착 후 정답 442).

수정: StartCombat 끝에 전투 중 슬롯 지속 추종 타이머(0.15s) 추가 —
살아있는 몬스터마다 PositionMonsterSlot 재호출, CombatOver/몬스터0이면 자동 종료.
카메라 정착 타이밍과 무관하게 슬롯이 항상 몬스터 머리 위 추종.
검증: 정착 후 slotUiX == monScreenX-960 (몬스터 위 정확), 스크린샷 확인.

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2026-06-17 22:14:41 +09:00
2b3d77c588 chore(deck): 산출물 재생성 — 버튼 ButtonComponent 부착 반영
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2026-06-17 08:37:25 +09:00
3efb6993c7 fix(deck): 메이커 저작 버튼에 ButtonComponent 런타임 부착 (클릭 복구)
사용자 메이커 저작 버튼들이 ButtonComponent 없는 단순 스프라이트라 BindXxx가
ButtonComponent ~= nil 조건에서 스킵 → 어떤 버튼도 클릭 안 됨(시작 화면 포함).
바인드 조건 41곳의 `X.ButtonComponent ~= nil`을
`(X.ButtonComponent ~= nil or X:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil)`로 바꿔
없으면 런타임 부착 후 통과(있으면 short-circuit). Entity:AddComponent(ControlOnly) 실측 확인.
.ui 무수정(연결만). 메뉴·로비·charselect·전투·상점·덱·맵 버튼 전부 일괄 적용.

검증(플레이테스트): 부트 후 NewGame/Start/Warrior 핸들러 바인딩 완료·버튼 ButtonComponent
부착 확인. 메뉴 상태서 타 UIGroup 활성 자식 0(레이캐스트 블로커 없음). 실제 클릭은 사용자 확인.

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2026-06-17 08:37:25 +09:00
5f8475d018 chore(deck): 산출물 재생성 — UIGroup 표시 복구 반영 컨트롤러
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2026-06-17 08:15:44 +09:00
afac34d7b5 fix(deck): UIGroup 분리 후 화면 표시 복구 (그룹 활성화 + .Enable 토글 ClientOnly + 부트 폴링)
메이커가 UI를 6개 UIGroup으로 분리하면서 발생한 2개 버그(시작이 MainMenu가
아니라 로비·NPC 상호작용 무반응) 근본 수정. 메이커 MCP 플레이테스트로 확정:
- 원인1: 새 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck)이 DefaultShow=false라 시작 시 비활성.
  → ActivateUIGroups(ClientOnly)로 그룹 :SetEnable(true) 활성화.
- 원인2: 컨트롤러의 중첩 self:SetEntityEnabled(.Enable 토글)가 비-DefaultGroup
  스코프를 잃음(ExecSpace 6 RPC 재디스패치). → SetEntityEnabled를 ClientOnly(2)로
  바꿔 인라인 실행 → 모든 UIGroup 해석. (.Text/RectSize/ImageRUID 등 다른 속성은
  중첩에서도 정상이라 SetText/SetHpBar는 무변경.)
- 원인3: OnBeginPlay가 UI 로드 전 실행 → DeckUIGroup 로드까지 폴링 후
  ActivateUIGroups + ShowMainMenu.

검증(플레이테스트): 부트→MainMenu·시작→로비+LobbyUIGroup·run NPC→charselect 전부 정상.

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2026-06-17 08:15:44 +09:00
a917a6d82b docs: UI 메이커-저작 전환·UIGroup 분리·부트 흐름 반영 (RULES/README)
- RULES §1: ui/*.ui = 메이커 저작(생성기 미생성), 생성기는 컨트롤러+common만,
  hud/*·gen-cardhand → legacy 휴면, 섹션→UIGroup 매핑·재연결 검증(cbgap)·부트 흐름
- README: UI 7 UIGroup 구조·생성기 범위·아키텍처 메모(2026-06-17)·향후 완료 항목

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2026-06-17 03:00:09 +09:00
9fba9b5aaa chore(deck): 산출물 재생성 — 재연결·부트 반영 컨트롤러/common
산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock + common.gamelogic.
- 컨트롤러 UI 경로가 새 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck)으로 재연결됨
- 부트 흐름(MainMenu→로비) 반영
- 검증: .ui 무변경, DefaultGroup 이동섹션 0, JS 미러 테스트 50/50 pass

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2026-06-17 02:54:55 +09:00
54d9632534 feat(deck): 부트 흐름 변경 — 시작→MainMenu→로비→(run NPC)→charselect
- OnBeginPlay: ShowLobby → ShowMainMenu (최초 화면을 메인메뉴로)
- MainMenu NewGameButton: ShowCharacterSelect → ShowLobby (시작→로비맵+LobbyUIGroup)
- 로비 run NPC(OnLobbyNpcInteract id=="run")→ShowCharacterSelect는 기존 유지

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2026-06-17 02:53:19 +09:00
c274322887 feat(deck): 제거된 TargetFrame 엔티티 참조 삭제 (TargetMarker 유지)
메이커 새 구조에서 MonsterStatus 슬롯의 TargetFrame이 제거됨 →
combat.mjs·render.mjs의 SetEntityEnabled(.../TargetFrame) 2줄 삭제.
TargetMarker·TargetMarker/Label·RenderTargetFrames(메서드)는 유지.

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2026-06-17 02:51:43 +09:00
5900af087e feat(deck): 컨트롤러 UI 경로를 새 UIGroup으로 재연결
cb/*.mjs의 /ui/DefaultGroup/<Section> 리터럴을 메이커 재편 UIGroup으로 일괄 remap:
- SelectUIGroup(charselect/job), LobbyUIGroup(lobby/board/soulshop),
  RunUIGroup(combat/map/shop/rest/treasure/reward/cardhand/deck),
  DeckUIGroup(덱 도감). MainMenu·월드조작은 DefaultGroup 잔류.
- 몬스터 슬롯 CombatHud/MonsterSlot → RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus
- 검증: cbgap GAP 0 (참조 경로 전부 새 .ui에 실재), 이동섹션 DefaultGroup 잔여 0

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2026-06-17 02:50:02 +09:00
b0d3da2f39 refactor(deck): 오케스트레이터를 컨트롤러+common 전용으로 슬림화
- upsertUi(UI 저작) 함수·hud import 15종 제거 → legacy로 이전(Task 2·3)
- data/codeblock/ui-helpers import를 writeCodeblocks·patchCommon에 필요한
  최소(POTIONS / prop·codeblock·RUN_LENGTH / COMMON_FILE)로 슬림화
- 결과: 생성기가 .ui에 일절 접근 안 함(메이커 저작 UI 보존)

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2026-06-17 02:46:59 +09:00
6ef0ba48f6 refactor(deck): upsertUi(UI 저작)를 legacy/upsert-ui.mjs로 분리(휴면)
- gen-slaydeck의 upsertUi 함수를 legacy/upsert-ui.mjs로 추출(롤백/참조용,
  직접 실행 시에만 동작 — import 무해)
- legacy/hud/* 이동으로 깨진 상대경로 ../lib/ → ../../lib/ 교정(15종)

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2026-06-17 02:43:33 +09:00
1b1fce3d6e refactor(deck): UI 저작 모듈(hud/*, gen-cardhand) legacy로 이동
UI를 메이커 저작으로 전환 — 생성기는 더 이상 .ui를 만들지 않는다.
hud/* 15종 + gen-cardhand.mjs를 tools/deck/legacy/로 이동(휴면).
(이 커밋 시점 gen-slaydeck import는 깨짐 — Task 3·4에서 정리)

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2026-06-17 02:39:28 +09:00
c34a1126fb chore(verify): UIGroup 매핑·재연결 GAP 검증 헬퍼 추가
- uimap.mjs: .ui별 섹션/엔티티 카운트 매핑 (deny 우회, 카운트만)
- cbgap.mjs: cb 참조 경로↔새 UIGroup 대조, GAP 분류

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2026-06-17 02:36:27 +09:00
964cf7cc3d feat(ui): UI를 6개 UIGroup으로 분리 + 신규 에셋 (메이커 저작)
메이커에서 단일 DefaultGroup UI를 6개 UIGroup으로 재편:
- DefaultGroup(MainMenu+월드조작), SelectUIGroup(charselect/job),
  LobbyUIGroup(lobby/board/soulshop), RunUIGroup(combat/map/shop 등),
  DeckUIGroup(덱 도감) + PopupGroup/ToastGroup(기존)
- 신규 에셋: UIButton.model, 배경 스프라이트 4종, MapleTree.codeblock 등
- 몬스터 전투 슬롯 MonsterSlot{1..5} → MonsterStatus{1..4}, TargetFrame 제거

컨트롤러 재연결은 후속 커밋. (.gitignore: docs/superpowers·Mislocated 무시)

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2026-06-17 02:36:15 +09:00
098571e9aa Merge pull request '도적 카드 전체에 공식 스킬 아이콘 적용' (#73) from codex/thief-card-icons into main 2026-06-16 23:20:40 +09:00
ea832ad846 feat(debug): add in-combat card picker 2026-06-16 23:18:16 +09:00
4288c4101b feat(cards): add thief card icons 2026-06-16 23:05:40 +09:00
2bb7360a47 Merge pull request 'feat(charselect): 메이커 저작 stock 이관 + 컨트롤러 이미지 주입 (Phase 2 파일럿)' (#72) from feature/charselect-maker-pilot into main
Reviewed-on: #72
2026-06-16 08:35:06 +09:00
a5388da2cc docs(harness): RULES §1에 charselect 메이커 stock(Phase 2) + hud 15종 반영 2026-06-16 08:22:03 +09:00
8ca48eca60 feat(charselect): charselect 생성 중단 → 메이커 저작 stock화
GENERATED_UI_SECTIONS·UI_APPEND_ORDER에서 CharacterSelectHud 제거 + upsertUi emit·
hud/charselect.mjs 제거. 기존 charselect 엔티티는 stock으로 보존(메이커 편집 가능,
재생성에 안 덮임). ui 엔티티 경로집합 1442개 동일(재배치만, 손실 0). 컨트롤러는
경로+ClassPortraits 주입으로 구동 유지.

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2026-06-16 08:21:06 +09:00
eeca77df35 feat(charselect): 캐릭터 이미지 컨트롤러 런타임 주입 (ClassPortraits)
luaCharsTable() 신설(characters.json→self.ClassPortraits), boot/run 시드 +
prop, RenderCharacterSelect가 각 {key}Button/Art ImageRUID를 경로로 주입.
(메이커 저작 레이아웃이어도 컨트롤러가 이미지 채움 = 패턴 b 내용주입.)
산출물: SlayDeckController.codeblock 재생성 포함.

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2026-06-16 08:19:13 +09:00
40e351333e docs(plan): Phase 2 charselect 메이커 저작 파일럿 구현 계획 2026-06-16 08:15:24 +09:00
0a83dea2d8 docs(spec): Phase 2 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 설계
charselect를 생성중단→stock화(메이커 편집), 이미지는 컨트롤러 런타임 주입
(ClassPortraits/luaCharsTable), 경로 구동 유지. 패턴 b 검증 파일럿.

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2026-06-16 08:12:58 +09:00
fbf4d8d02d docs(harness): RULES §1에 cb/*.mjs(메서드)·lib/codeblock.mjs 반영 2026-06-16 08:03:14 +09:00
a141939675 refactor(cb): codeblock 메서드 161개를 cb/*.mjs 17 모듈로 분리 (codeblock 바이트 동일)
writeCodeblocks의 메서드를 연속-런 17 모듈(boot/state/soul/charselect/run/
deckturn/deckview/hand/combat/jobs/runend/render/reward/items/tooltip/map/shop)로
분리, methods 배열은 spread-concat(원본 순서 보존). prop 103개는 오케스트레이터 유지.
산출물 무변경(diffcheck: SlayDeckController.codeblock IDENTICAL).

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2026-06-16 08:02:22 +09:00
42eb33b579 refactor(cb): lib/codeblock.mjs로 헬퍼·상수 추출 (codeblock 바이트 동일) 2026-06-16 07:58:55 +09:00
9f7713267c docs(plan): Phase 1b codeblock 메서드 모듈화 구현 계획 (17 런 모듈, 바이트 동일) 2026-06-16 07:57:01 +09:00
bfa86f0f28 docs(spec): Phase 1b codeblock 메서드 모듈화 설계
writeCodeblocks의 메서드 161개를 연속구간별 cb/*.mjs 모듈로 분리(바이트 동일).
prop 103개는 오케스트레이터 유지. 헬퍼+공유상수는 lib/codeblock.mjs.

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2026-06-16 07:53:22 +09:00
c5bb8c18a9 docs(harness): RULES §1에 gen-slaydeck 머지충돌 재모듈화 해결법 + diffcheck ref 추가 2026-06-16 07:44:39 +09:00
2f9c325c96 Merge pull request 'refactor(gen): 생성기 모듈화 Phase 1 (lib/+hud/, 출력 바이트 동일)' (#70) from feature/gen-modularization into main
Reviewed-on: #70
2026-06-16 07:40:22 +09:00
420cce561c Merge origin/main into feature/gen-modularization (생성기 모듈화)
main의 5개 PR(#62 exhaust+tooltip, #66 dex/thorns, #67 캐릭터 덱버튼 제거,
#68 스크롤바, #69 표창카드)을 모듈화 브랜치에 병합.

충돌은 tools/deck/gen-slaydeck.mjs 한 파일 — main이 그 단일체를 콘텐츠 변경
(구조/emit/top-level 상수는 불변)한 반면 본 브랜치는 모듈로 재구조화.
해결: main 버전(theirs)을 취해 **콘텐츠 마커 기반으로 재모듈화**(라인인덱스 X,
이름 자동 파생) → lib/data·lib/ui-helpers + hud/*.mjs 16종 재생성.

검증(손실 0): 재모듈화 생성기 출력이 origin/main 산출물과 **바이트 동일**
(diffcheck: ui/DefaultGroup.ui·SlayDeckController.codeblock IDENTICAL).
common.gamelogic은 origin/main 그대로 채택(유일 차이는 main의 stale `.0` 정수표기
— origin/main 원본 생성기도 정수를 만듦을 확인). 미러 테스트 sim-balance·rogue-map 통과.
RULES.md는 §1(모듈구조)+§4/§7(main) 자동 병합.

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2026-06-16 07:38:54 +09:00
d265c8f918 chore(verify): diffcheck에 비교 ref 인자 추가(기본 HEAD) 2026-06-16 07:32:20 +09:00
255781d969 Merge pull request '표창 카드 손패 생성 구현' (#69) from codex/implement-shuriken-cards into main
Reviewed-on: #69
2026-06-16 07:26:11 +09:00
b904b29503 Merge pull request '덱보기 스크롤바 방향 수정' (#68) from codex/fix-lobby-deck-scrollbar into main
Reviewed-on: #68
2026-06-16 07:25:42 +09:00
0435a76fc1 Merge pull request '캐릭터 선택 덱보기 버튼 제거' (#67) from codex/remove-character-deck-buttons into main
Reviewed-on: #67
2026-06-16 07:25:03 +09:00
d82e98f832 docs(harness): RULES §1에 gen-slaydeck 모듈 구조(lib/·hud/)·diffcheck 게이트 반영 2026-06-16 02:42:20 +09:00
eafd6747a7 refactor(gen): MainMenu·CharacterSelectHud를 hud/*.mjs로 추출 (출력 바이트 동일)
emit이 묶여있던 menu/select 쌍을 buildMainMenu/buildCharSelect로 분리
(select[0].enable=false는 charselect에 포함). HUD 16종 모듈화 완료.
산출물 무변경(diffcheck IDENTICAL).

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2026-06-16 02:40:47 +09:00
bc266b1885 refactor(gen): HUD 14종을 hud/*.mjs로 추출 (출력 바이트 동일)
DeckHud/DeckInspect/DeckAll/Combat/Reward/Map/Shop/Rest/Treasure/JobChoice/
JobSelect/Lobby/Board/SoulShop를 각 build 함수로 분리, upsertUi는 emit 한 줄로.
전문 상수(PANEL_BG·TYPE_KO)는 해당 블록에 포함. 산출물 무변경(diffcheck IDENTICAL).

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2026-06-16 02:39:20 +09:00
e6a397cc55 refactor(gen): lib/ui-helpers.mjs로 UI 헬퍼·상수 추출 (출력 바이트 동일)
UI_FILE~appendUiSection(상수 30 + 헬퍼 15, 총 45)을 tools/deck/lib/ui-helpers.mjs로
이동, import로 연결. 산출물 무변경(diffcheck IDENTICAL).

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2026-06-16 02:31:59 +09:00
fcc103227c refactor(gen): lib/data.mjs로 데이터·lua 테이블 추출 (출력 바이트 동일)
gen-slaydeck.mjs의 데이터 로드·검증·luaXxxTable·게임상수(라인 3~188)를
tools/deck/lib/data.mjs로 이동, import로 연결. 산출물 무변경(diffcheck로 검증).
+ tools/verify/diffcheck.mjs: 워킹트리 vs HEAD 줄바꿈 정규화 비교(deny 회피) 게이트.

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2026-06-16 02:30:28 +09:00
44878bab9e docs(plan): 생성기 모듈화 Phase 1 구현 계획 (lib/+hud/, 바이트 동일 게이트) 2026-06-16 02:24:52 +09:00
064d81d424 docs(spec): 생성기 모듈화(Phase 1) + 하이브리드 UI 로드맵 설계
gen-slaydeck.mjs UI emit 16종을 lib/+hud/ 모듈로 분리(출력 바이트 동일·무위험).
codeblock 메서드 제외. 하이브리드 단계적: Phase2 캐릭터선택 메이커 저작 파일럿.

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2026-06-16 02:20:53 +09:00
62187db5dd 표창 카드 손패 생성 구현 2026-06-16 02:19:22 +09:00
1a5953050f 덱보기 스크롤바 방향 수정 2026-06-16 02:10:34 +09:00
a902cb8bce 캐릭터 선택 덱보기 버튼 제거 2026-06-16 02:06:13 +09:00
b23dc3868e Merge pull request 'Implement dex and thorns effects' (#66) from codex/dex-thorns-combat-effects into main 2026-06-16 02:01:53 +09:00
98ca1668c8 Implement dex and thorns effects 2026-06-16 01:59:40 +09:00
654a49f3a2 Merge pull request 'Add exhaust pile and restore keyword tooltips' (#62) from codex/integer-ui-number-format into main 2026-06-16 01:33:09 +09:00
3e4619ed2f Merge origin/main into exhaust tooltip branch 2026-06-16 01:31:36 +09:00
aa872afa7b Merge pull request 'feat(charselect): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기' (#65) from feature/charselect-images into main
Reviewed-on: #65
2026-06-16 01:19:09 +09:00
1eb6622cf5 chore(assets): 캐릭터 초상화 스프라이트 임포트
메이커 로컬 임포트 .sprite 디스크립터. 이번 직업 선택 화면은 기본 3종
(warrior/mage/bandit)을 사용. 나머지(hero·palladin·darkknight·archmage×2·
cleric·nightlord·shadower·bowmaster·hunter·pirate·singung)는 향후
2차 전직 선택 이미지용으로 임포트해 둠.

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2026-06-16 01:16:18 +09:00
8309b25ec5 chore: 산출물 재생성 (charselect 캐릭터 이미지 + 뒤로가기)
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs 산출물. 소스 변경(이전 커밋)의 결정적 재생성.

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2026-06-16 01:16:07 +09:00
00903f2659 feat(charselect): 직업 카드 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 (소스)
- data/characters.json 신설(전사/법사/도적 초상화 RUID 단일 소스), 생성기 로드·검증
- CharacterSelectHud: 단색 박스 → 카드 전체 캐릭터 이미지(Art 풀블리드 258×318)
  + 하단 이름 배너(NameBanner), Portrait/Desc 제거
- RenderCharacterSelect: 선택 시 카드 테두리 금색(Art 6px 인셋 뒤로)
- BackButton 추가 + BindMenuButtons 바인딩 → ShowLobby(로비 복귀), prop CharBackHandler

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-16 01:16:00 +09:00
f2c470f972 docs(plan): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 구현 계획 2026-06-16 01:08:00 +09:00
2e8a1ab869 docs(spec): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 설계
CharacterSelectHud 단색 박스 → 캐릭터 이미지 카드(이름 하단 배너·선택 금색
테두리), 뒤로가기→로비. data/characters.json 단일 소스(메이커 임포트 RUID).

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2026-06-16 00:59:43 +09:00
4228f58b09 Merge pull request 'fix(monster): MonsterAttack.OnBeginPlay AnimationClip 타입가드 (LEA-3023/2007)' (#64) from fix/monsterattack-animationclip-guard into main
Reviewed-on: #64
2026-06-16 00:47:40 +09:00
5e0eca6cdf fix(monster): MonsterAttack.OnBeginPlay AnimationClip 타입가드 (LEA-3023/2007)
증상: 전투맵 진입 시 몬스터마다 [LEA-3023] TypeMismatch(AnimationClip) +
[LEA-2007] AttemptToIndex(clip nil) 서버 로그 스팸(몬스터 수만큼 반복).

원인: MonsterAttack.OnBeginPlay(chasemonster 모델 상속·메이커 저작·생성기 없음)가
정적 Sprite인 SpriteRUID를 _ResourceService:LoadAnimationClipAndWait에 넘김 →
AnimationClip이 아니라 nil 반환(LEA-3023) → clip.Frames[1] 인덱싱(LEA-2007).
이 멜리 공격 로직은 카드 기반 턴제 전투에서 호출하는 코드가 전혀 없는 죽은 코드라
크래시 외 게임 영향은 없으나 로그를 더럽힘.

수정: LoadAnimationClipAndWait 호출 전 GetTypeAndWait가 ResourceType.AnimationClip이
아니면 early-return + clip nil 가드. 정적 스프라이트 몬스터는 공격범위 설정을 건너뜀
(원래 미사용), 애니메이션 클립 몬스터는 기존대로 동작.

주의: MonsterAttack은 생성기 없는 메이커 저작 codeblock이라 디스크 직접 패치.
적용하려면 메이커에서 로컬 워크스페이스 reload 필요.

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2026-06-16 00:37:36 +09:00
4da934585c Merge pull request 'docs(harness): RULES/CLAUDE/settings를 현재 저장소 상태와 동기화' (#63) from feature/harness-sync into main
Reviewed-on: #63
2026-06-16 00:13:23 +09:00
49069a16cf docs(harness): RULES/CLAUDE/settings를 현재 저장소 상태와 동기화
P14/P15/노드맵 작업으로 생긴 산출물·생성기가 하네스 문서에 미반영이던
드리프트를 정정 (개인 메모리에만 있던 내용을 공용 하네스로 승격).

- RULES §1 표: `map01~map11` → `map01~map05` + `lobby.map`(P14 5막화),
  크기 정정(ui ~7.1MB·controller ~270KB), 누락 산출물 추가
  (CombatMonster/PlayerLock/MapCamera/LobbyNpc/LobbyMobility codeblock,
  Global/SectorConfig.config)
- RULES §1: deny glob 범위 + 메이커 저작 codeblock/UI 금지 + 보조 생성기
  10종 인벤토리(생성기→산출물 매핑) 명시
- .claude/settings.json: deny를 glob화(`ui/*.ui`·`RootDesk/MyDesk/*.codeblock`)
  해 전 산출물(PopupGroup/ToastGroup.ui, codeblock 12종) 커버 + SectorConfig.config
- CLAUDE.md: 크기 정정(8.3MB→~7.1MB)

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2026-06-15 23:59:28 +09:00
bda35eefc7 Add exhaust pile and restore keyword tooltips 2026-06-15 23:34:26 +09:00
44010e0fce fix(camera): 전투 진입 시 StS2 고정 카메라 재적용(KickCombatCamera)
회귀: 로비 follow(ConfineCameraArea=false)로 푼 공유 카메라가 전투맵에서 플레이어 중심으로 보임 — MapCamera의 1회성 true-set으론 재confine 안 됨. StartCombat에서 플레이어가 전투 위치(-6) 정착 후 false→true '킥'(0.2s)으로 재confine해야 StS2(플레이어 좌·몬스터 우) 복원(맵 로드 시점엔 텔레포트/낙하 중이라 바운드 오계산). data/camera.json 값 사용, 로비 follow 불변.

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2026-06-15 23:26:55 +09:00
efa32d0a8f Merge pull request 'Add card keyword hover tooltips' (#60) from codex/card-keyword-tooltips into main
Reviewed-on: #60
2026-06-15 23:22:04 +09:00
7c776864e2 Add card keyword hover tooltips 2026-06-15 23:15:04 +09:00
72370aab23 Merge pull request 'Fix combat target cleanup and damage popups' (#59) from codex/fix-card-target-ui-dmgpop into main
Reviewed-on: #59
2026-06-15 23:05:46 +09:00
5377112826 Merge pull request 'feat: 노드 맵 UI 강화 — 아이콘 노드 + 다크 배경 (nodeicons.json 외부화)' (#58) from feature/node-map-ui into main
Reviewed-on: #58
2026-06-15 23:05:25 +09:00
8a5b0d4f8d Fix combat target cleanup and damage popups 2026-06-15 22:46:10 +09:00
6c35d959ac feat(node-map): 임시 scenic 배경(Critias 도시 스프라이트) + BgImage 어둡게 틴트
배경을 작동하는 map/back SPRITE RUID로 교체(메이플 BackgroundComponent 대신). BgImage 색을 0.5로 낮춰 노드 가독성 확보. 교체는 data/nodeicons.json background만 수정.
2026-06-15 15:59:43 +09:00
67d21a9619 feat(node-map): 우측 하단 노드 종류 범례 + 잠김 노드 밝기 상향(0.45→0.85)
범례: 6타입 아이콘+이름(전투/엘리트/보스/상점/휴식/보물) 패널(우하단). 잠김 노드 틴트를 밝게 해 타입 식별 가능.
2026-06-15 15:56:22 +09:00
b1d0af311a fix(node-map): 루트 불투명 다크 배경 + BgImage 자식(스프라이트 RUID만 렌더)
메이플 BackgroundComponent 리소스는 UI 스프라이트로 안 떠서 배경 이미지 미표시 → 루트를 불투명 다크로 깔아 월드 누출 방지, BgImage 자식에 background RUID(유효 스프라이트면 표시). 노드 아이콘·상태 틴트는 정상 검증.
2026-06-15 14:35:38 +09:00
5b41eb78a4 feat(node-map): MapHud 배경 이미지+오버레이, 노드 아이콘화(라벨 제거·확대), RenderMapNode ImageRUID+상태 틴트
타입별 공식 아이콘(주황버섯/골렘/발록/돈주머니/모닥불/상자) + 리스항구 배경. 절차 배치·간선·바인딩 불변.
2026-06-15 14:26:28 +09:00
3902c9b1ee feat(node-map): nodeicons.json 외부화 + 생성기 로드·검증·NodeIcons 직렬화 2026-06-15 14:22:32 +09:00
d1e51878c3 docs(node-map): 노드 맵 UI 강화 구현 계획
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2026-06-15 14:21:04 +09:00
cc945fce8b docs(node-map): 노드 맵 UI 강화 설계 spec (아이콘 노드+배경, nodeicons.json 외부화)
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2026-06-15 14:17:01 +09:00
9966065409 docs(readme): P13~P15 + codex 반영 최신화 (로비 맵·NPC·영혼·도적·메소·카메라 추종)
P12 기준이던 README를 현재 구현 상태로 갱신:
- 디렉토리 구조: map01~05+lobby(6), data 6종(cardframes/camera 추가), tools 신규(gen-lobby-map/npc·verify), 신규 codeblock 5종
- 기능표: 로비 마을(NPC 4종·근접/클릭·로비 한정 이동/공격·카메라 추종), 도적 클래스, 카드 122장, 영혼 메타, 커스텀 프레임, 메소, 5막화, retain/sly discard/데미지 팝업(codex)
- 유용한 스크립트 호출·산출물 재생성 명령 갱신

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2026-06-15 10:17:36 +09:00
bc9bc78cef Merge pull request 'feat(lobby): 로비 카메라를 플레이어 추종(follow)으로' (#57) from feature/p15-lobby-camera-follow into main
Reviewed-on: #57
2026-06-15 08:32:02 +09:00
9cb5e1abff feat(lobby): 로비 카메라를 플레이어 추종(follow)으로 — 전투맵은 고정 유지
로비 루트에서 script.MapCamera 제거(고정 framing 억제 해제) + LobbyMobility가 진입 시
ConfineCameraArea=false·ScreenOffset(0.5,0.5)·Zoom 90으로 플레이어 추종 카메라 설정.
MSW 카메라는 기본 follow이고 ConfineCameraArea=true가 그걸 억제하므로 false가 핵심.
검증: 로비 우측 이동 시 플레이어 중앙 유지+배경 스크롤, 런 시작→map01 Confine=true 고정, 복귀→follow 복원(누설 없음).

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2026-06-15 08:05:22 +09:00
1fce0b284a Merge pull request 'feat(bandit): STS2 사일런트 카드풀 및 직업 탭 정리' (#56) from codex/class-tabbed-codex into main
Reviewed-on: #56
2026-06-15 07:27:24 +09:00
e269154d17 feat(combat): render monster damage popups with digit skins 2026-06-15 01:10:20 +09:00
b65d4af1eb fix(ui): show target marker only while dragging 2026-06-15 00:51:50 +09:00
d5318ac86b feat(ui): style monster damage numbers 2026-06-15 00:50:17 +09:00
bd91c67483 feat(ui): add prominent target marker 2026-06-15 00:47:24 +09:00
b43ee02014 feat(cards): implement retain keyword 2026-06-15 00:45:11 +09:00
6427d23f50 feat(cards): highlight drag target monster 2026-06-15 00:42:40 +09:00
b40c8d11d8 fix(combat): clear temporary curse cards after combat 2026-06-15 00:37:57 +09:00
f9e7bc3603 fix(cards): support large hand drag positions 2026-06-15 00:29:48 +09:00
256433d3f3 feat(bandit): add discard card selection 2026-06-15 00:14:08 +09:00
05a06644cf feat(bandit): implement sly discard trigger 2026-06-15 00:06:53 +09:00
709e6f8f99 fix(ui): 카드 텍스트 그림자 제거 2026-06-14 21:26:51 +09:00
a88c1d344c fix(ui): 카드 텍스트 가독성 개선 2026-06-14 21:23:52 +09:00
a24f3592c4 feat(bandit): STS2 사일런트 카드풀 반영 2026-06-14 21:14:13 +09:00
3db11f5d82 fix(ui): 전체덱 보기를 직업 탭으로 제한 2026-06-14 20:46:56 +09:00
6e1f1cf990 Merge pull request 'fix(bandit): 도적 덱을 사일런트 전용으로 정리' (#55) from codex/bandit-silent-only into main 2026-06-14 19:59:29 +09:00
304b2f3c2a fix(ui): 덱 미리보기에 직업 탭 추가 2026-06-14 19:38:43 +09:00
15bc17b351 feat(ui): 직업별 덱 미리보기 추가 2026-06-14 19:27:40 +09:00
6f436ef3eb fix(bandit): 도적 덱을 사일런트 전용으로 정리 2026-06-14 18:48:15 +09:00
cf193bf51a Merge pull request 'feat(bandit): 사일런트 도적 덱 추가' (#53) from codex/bandit-silent-deck into main 2026-06-14 17:53:02 +09:00
1e87be2cd6 merge main into bandit silent deck 2026-06-14 17:48:59 +09:00
6cc008e894 Merge pull request 'feat: P15 — 로비를 전용 맵 + 월드 NPC로 (근접·클릭 상호작용, 로비 한정 이동·공격)' (#54) from feature/p15-lobby-map-npc into main
Reviewed-on: #54
2026-06-14 13:04:17 +09:00
760b856576 fix(lobby): 로비 이동·점프를 기본값으로 — InputSpeed 5→1.4, JumpForce 5→1.23 (P15)
기존 5/5는 보행 ~9u/s·점프 상승 14u로 과함. freeze가 안 건드린 intact RigidbodyComponent.WalkSpeed(1.4)/WalkJump(1.23) 기본값에 맞춤. 실측: 보행 2.5u/s, 점프 상승 1.79u로 정상화.

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2026-06-14 13:02:30 +09:00
91bbe7d200 docs(p15): 계획에 메이커 정찰 실측 결과 반영
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2026-06-14 12:51:34 +09:00
989e3fe000 fix(lobby): 플레이테스트 — 이동 복원에 InputSpeed 필수 + FixedLookAt int 타입 (P15)
메이커 실측으로 확인:
- 이동에는 RigidbodyComponent.WalkAcceleration과 MovementComponent.InputSpeed가 둘 다 양수여야 함(WalkAccel만으론 안 걸림). LobbyMobility에 InputSpeed=5·JumpForce=5 추가.
- pc.FixedLookAt은 boolean이 아니라 int32 → false→0 (빌드 에러 해소).
- PlayerLock에 InputSpeed/JumpForce=0 대칭 재잠금 추가(전투맵 누설 방어).
- NPC 베이스 모델 inheritance 경고는 비치명적이라 proven-good(모델 유지) 결정 주석화.

검증: 로비 이동·점프, NpcCodex 근접(d=1.10<1.2)·↑키→카드 도감, 런 시작→map01 텔레포트+이동 잠금(InputSpeed=0), 로비 복귀→이동 재해제 전부 정상.

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2026-06-14 12:50:51 +09:00
0e064cc1e9 feat(lobby): 로비 맵 흐름 통합 — 텔레포트·NPC 디스패치·StartRun map01·LobbyHud 슬림화 (P15)
- OnBeginPlay: 공격 키(Ctrl, 로비 한정) 바인딩
- ShowLobby→GoLobbyMap: 월드 시작·런 종료 시 로비 맵 텔레포트
- OnLobbyNpcInteract(id): 월드 NPC→기존 기능 패널 디스패치
- StartRun: 1막 진입 시 map01 물리 텔레포트(BuildMonsters CurrentMapName 필터 대응)
- LobbyHud: 버튼-행 제거, 투명·비레이캐스트화(맵 노출·클릭 통과), 영혼/승천 미니 정보바만 유지
- BindLobbyButtons: NPC 바인딩 제거

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2026-06-14 12:36:13 +09:00
de1e69de7d fix(lobby): 전투맵 PlayerLock에 WalkAcceleration=0 런타임 재잠금 (P15)
로비에서 푼 이동(WalkAcceleration)이 텔레포트 후 전투맵에 누설돼도 PlayerLock이 맵 로드 시 0으로 재설정해 확실히 잠금. 정찰로 WalkAcceleration이 실제 이동 레버임을 확인.

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2026-06-14 12:31:50 +09:00
a683f186d4 feat(lobby): LobbyNpc(근접·클릭 상호작용)·LobbyMobility(이동 해제) codeblock (P15)
LobbyNpc: 거리 폴링→머리위 마크 토글, TouchEvent/UpArrow→Interact→컨트롤러 OnLobbyNpcInteract. LobbyMobility: 진입 시 pc.Enable·WalkAcceleration=0.7 복원(정찰 확정). 공격 키는 컨트롤러에서 처리.

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2026-06-14 12:29:44 +09:00
a309da2a99 feat(lobby): 로비 전용 맵 + NPC 4종 월드 엔티티 생성기 (P15)
map01 클론→lobby.map(헤네시스 배경), 몬스터 제거, NPC 4종(공식 메이플 NPC 스프라이트)+머리위 마크 배치. 각 NPC에 TouchReceiveComponent+script.LobbyNpc, 루트에 script.LobbyMobility(PlayerLock 제거). SectorConfig map://lobby 등록.

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2026-06-14 12:27:44 +09:00
82bf22d4cc docs(p15): 로비 맵 + 월드 NPC 구현 계획
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2026-06-14 12:15:44 +09:00
f36bc0d14e docs(p15): 로비 맵 + 월드 NPC 설계 spec
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 11:55:54 +09:00
1f0a8099ee fix(ui): 카드 효과 드로우 애니메이션 적용
- DrawCards에 animate 인자를 추가해 새로 뽑힌 손패 슬롯만 덱 위치에서 손패 위치로 이동하도록 처리

- 카드 효과의 draw 호출은 animate=true로 실행해 즉시 생성되는 느낌을 제거

- 턴 시작 드로우와 유물 드로우는 기존 렌더 흐름을 유지

- SlayDeckController.codeblock 산출물을 생성기로 재생성

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
2026-06-14 02:59:34 +09:00
a5f6a4509d fix(ui): 카드 드래그 중 hover 보간 중단
- hover 확대 보간 타이머 ID를 추적해 새 hover 또는 드래그 시작 시 기존 타이머를 종료

- 손패 카드 드래그 시작 시 모든 손패 카드의 scale과 위치를 기본값으로 즉시 정리

- 드래그 중 손패 hover enter/exit 처리를 무시해 드래그 위치와 hover 보간이 충돌하지 않도록 수정

- 드래그 종료 시 드래그 카드 scale을 1.0으로 복귀

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
2026-06-14 02:55:38 +09:00
d3ae6c1c62 feat(ui): 카드 hover 보간 확대 적용
- hover된 손패/보상/상점 카드를 1.5배까지 SineEaseOut 보간으로 확대

- 같은 줄의 다른 카드는 hover 카드 기준 좌우로 110px 밀어 겹침을 줄임

- hover 해제 시 같은 보간으로 scale 1.0 및 기본 위치로 복귀

- SlayDeckController.codeblock 산출물을 생성기로 재생성

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
2026-06-14 02:50:47 +09:00
4d3f6fc0af feat(ui): 카드 hover 확대 추가
- 손패 카드에 마우스 진입/이탈 이벤트를 연결해 hover 시 1.12배로 확대

- 보상 카드와 상점 카드에도 UITouchReceiveComponent를 추가하고 같은 hover 확대 동작 적용

- ApplyCardFace에서 카드 렌더 시 UIScale을 기본값으로 리셋해 재사용 카드가 확대 상태로 남지 않도록 처리

- 생성기 변경 후 ui/DefaultGroup.ui와 SlayDeckController.codeblock 산출물 재생성

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs

- SetCardHover/UITouchEnterEvent/UITouchReceiveComponent 산출물 카운트 확인
2026-06-14 02:42:11 +09:00
a2b8d6bfb9 feat(bandit): 사일런트 도적 덱 추가
- 도적 시작 직업을 선택 화면에서 활성화하고 bandit 스타터 덱으로 런을 시작하도록 생성기를 연결

- Slay the Spire 사일런트 카드 75장을 bandit 카드 풀에 추가하고 카드명/설명을 한글화

- 현재 전투 엔진이 지원하는 피해, 방어도, 드로우, 독, 약화, 취약, 광역, 다단히트, 회복, 파워 효과로 카드 효과를 매핑

- 도적 스타터 덱을 타격 5장, 수비 5장, 무력화, 생존자로 구성

- bandit 및 도적 전직 계열(shiv, poisoner, trickster)을 카드 프레임 매핑에 연결

- ui/DefaultGroup.ui와 SlayDeckController.codeblock을 생성기로 재생성

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs

- 도적 카드 75장 및 한글화 잔여 영어/깨짐 없음 확인
2026-06-14 02:37:14 +09:00
8f233296af Merge pull request 'feat: P14 — 반복 런·로비·영혼·도적·몬스터 랜덤성 (요청 17항목)' (#52) from feature/p14-loop-lobby-soul into main
Reviewed-on: #52
2026-06-14 01:50:19 +09:00
5f89d61a8b fix(lobby): 로비 카드 도감용 Cards/Frames 테이블을 OnBeginPlay에 시드
- ShowCodex가 self.Cards를 순회하는데 런 시작 전(로비)엔 미설정이라 pairs(nil) 오류
  → OnBeginPlay에서 luaCardsTable/luaFramesTable을 미리 주입(StartRun과 중복 무해)
- 메이커 플레이테스트로 로비·도감·가로맵·전투(도적/메소아이콘/스킬아이콘) 전 루프 검증

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2026-06-14 01:28:56 +09:00
8879647b26 feat(soul): 영혼 메타 성장 시스템 (P14-9)
- 2차 전직 상태로 맵 보스 클리어 시 영혼 +1 적립(CheckCombatEnd 보스 분기 AwardSouls)
- UserDataStorage 영속 RPC: ReqLoadSouls/RecvSouls/SaveSouls(ExecSpace 5/6, 승천 패턴 복제)
  · key soulPoints(수치)·soulUnlocks(해금 set, 콤마 직렬화). OnBeginPlay에서 로드
- 로비 영혼 상점(SoulShopHud) 4종 해금: 두둑한 지갑(시작 메소+60)·단련된 육체(시작HP+15)
  ·덱 정제(기본카드 1장 제거)·유물 수집가(시작 유물+1). BuySoulUnlock 구매·영속 저장
- ApplySoulUnlocks가 StartRun에서 해금 효과 적용 → 덱빌딩 이점. 승천(패널티)과 분리 공존
- 산출물 재생성(id 유일성·JSON 검증 통과)

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2026-06-14 01:23:00 +09:00
7ee323ea8b feat(lobby): 로비 허브 + NPC 4종 + 반복 런 루프 (P14-8)
- LobbyHud: 메이플 로비 화면. NPC 4종 클릭 — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·
  상인(영혼 상점)·안내원(게시판) + 승천 +/- + 영혼 수치 표시
- ShowState "lobby" 추가, OnBeginPlay·EndRun → ShowLobby (첫 실행/패배/클리어 모두
  로비 기점, 반복 런 루프). ShowLobby가 BindMenuButtons도 호출(전직 버튼 바인딩 보존)
- 카드 도감: DeckAllHud 재사용(CodexMode) — 저주 제외 전 카드 표시, 닫으면 로비 복귀
- 게시판(BoardHud): 게임 규칙/팁 패널. 영혼 상점(SoulShopHud): 셸(P9에서 해금 채움)
- guid 네임스페이스 lob/brd/soul 추가(id 충돌 방지). 산출물 재생성(id 유일성 검증 통과)

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2026-06-14 01:16:56 +09:00
7cc311ee91 feat(economy): 메소 표기 완성 + 메소 코인 아이콘 추가 (P14-7)
- relics.json goldIdol 설명 "골드"→"메소" (유일하게 남았던 표면 잔존 정정)
- CombatHud TopBar·ShopHud 메소 금액 옆에 금색 코인 아이콘 스프라이트 추가
  (공식 RUID 흰박스 리스크 회피 위해 색상 채움 스프라이트 사용)
- 내부 식별자 self.Gold 등은 산출물 id 안정성 위해 유지. 산출물 재생성

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2026-06-14 01:06:59 +09:00
5cde11647f feat(card-ux): 손패 최대 10장·초과 자동버림 + 마우스오버 확대/툴팁 (P14-6)
- 손패 슬롯 5→10 확장(Card6~10 신규 생성), RenderHand 장수 비례 동적 간격 배치
- DrawCards 손패 10장 상한 — 초과 드로는 버린 더미로 자동 이동(StS식, sim 미러)
- 카드 마우스오버: UITouchEnter→UIScale 1.3배 확대 + ShowTooltip(이름/설명),
  Exit→복원+숨김. 드래그 중(DragSlot) 확대 억제. RenderHand가 UIScale 리셋
- HoverCard/UnhoverCard 메서드 신설. sim 35/35 통과. 산출물 재생성

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2026-06-14 01:04:24 +09:00
8296775e21 feat(cards): 실제 메이플 스킬 아이콘 적용 + 피격 이펙트(fx) 분리 (P14-5)
- 카드 아트(image)를 경로 검증된 실제 스킬 아이콘 RUID로 교체(28종)
  · mapleImgFullPath의 /icon 경로 확인으로 스킬 아이콘 보장(기존엔 이펙트 프레임·맵
    오브젝트가 섞여 있었음)
- 피격 이펙트(fx) 필드 신설(18종) — 스킬 effect/hit 프레임 RUID
  · PlayCard가 PlayAttackFx/PlayAoeFx에 c.fx or c.image 전달(이펙트 분리, 없으면 폴백)
  · luaCardsTable fx 직렬화. MSW asset 메타데이터 경로 검증으로 수급(워크플로 6에이전트)
- 아이콘 미발견 카드는 기존 RUID 유지. sim 35/35 통과. 산출물 재생성

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2026-06-14 00:57:24 +09:00
d546d62755 feat(thief): 도적 클래스 + 2차 전직(어쌔신/시프) 추가 (P14-4)
- CLASSES.thief(maxHp 75), JOBS.thief = [어쌔신(CriticalThrow), 시프(SavageBlow)]
- 카드 11종: 도적1차(럭키세븐/더블스탭/다크사이트/헤이스트/드레인)
  · 어쌔신(크리티컬스로우/쉐도우스타/클로마스터리)
  · 시프(새비지블로우/스틸/메소가드), starterDecks.thief 추가
- cardframes classToFrame: thief/assassin/bandit → bandit 프레임(기존 RUID 재사용)
- CharacterSelectHud Thief 해금, BindMenuButtons ThiefButton, RenderCharacterSelect·
  StartNewGame·StartRun·JobLabel 도적 분기. 전사/법사 2차는 기존 완비 확인
- 산출물 재생성(생성기 검증 통과)

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2026-06-14 00:38:52 +09:00
8f58a90746 feat(combat): 몬스터 랜덤 구성·랜덤 행동·덱 오염(AddCard)·map01 로스터 (P14-3)
- 구성 랜덤화: BuildMonsters를 그룹별 수집 후 노드 타입별 추첨
  (일반 1~3 / 엘리트 1+일반0~2 / 보스 1, MAX_MONSTERS=4 내)
- 행동 랜덤화: EnemyActStep 순차(round-robin) → 정의된 intent 중 math.random 선택
  (스폰 시 시작 intent도 랜덤, sim-balance.mjs 미러 동기화)
- StS2식 덱 오염: AddCard intent 신규 — 저주 카드(Wound/Burn)를 버린 더미에 추가
  · Wound=사용불가 사석, Burn=사용불가+턴종료 피해2(EndPlayerTurn 처리)
  · PlayCard unplayable 가드, CardPool class 필터로 보상/상점 자동 제외
  · luaIntentsArray(card/count)·luaCardsTable(unplayable/curse/endTurnDamage) 직렬화
- map01 인카운터: 일반 5종(주황/초록/빨강달팽이/파랑/돼지) + 엘리트1 + 보스1, 우측 포메이션
  · enemies.json red_snail/stump 신규, blue_mushroom/mushmom에 AddCard intent
  · gen-map-encounters 레이아웃 맵별 분기 + 풀 인덱싱 일반화
- 막 배율 0.6→0.45(5막 기준 완화). sim 테스트 35/35 통과(신규 3 포함). 산출물 재생성

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2026-06-14 00:33:49 +09:00
8fa1079548 feat(map-ui): 노드 맵 가로 진행 레이아웃(왼→오른쪽) (P14-2)
- nodeX=행(좌→우)·nodeY=열(분기)로 좌표축 스왑, 보스는 최우측 중앙
- 호출부(노드/도트/보스 간선) 인자 스왑. Lua 무수정(좌표는 JS 빌더 전담)
- 도트 보간·간선·라벨 좌표 함수 파생이라 자동 추종. 산출물 재생성

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2026-06-14 00:14:24 +09:00
9e16465218 feat(map): 맵 5막화·노드 depth 7·rest/shop/elite 연속 금지 (P14-1)
- ACT_COUNT/RUN_LENGTH 3→5, ACT_MAPS map01~map05 (반복 런 기반 확장)
- MAP_ROWS 7→6 (걷는 행 6 + 보스 = depth 최대 7), 막 배율 0.6→0.45 완화
- 노드 타입 인접 금지를 elite 단독 → rest/shop/elite 3종으로 일반화
  (Lua GenerateMap + rogue-map.mjs JS 미러 동시 수정, 테스트 9/9 통과)
- 맵 파일 생성기 카운트 11→5, map06~map11 삭제, SectorConfig 정리(stale 제거)
- 산출물 재생성(ui/codeblock/map01~05). 검증 헬퍼 tools/verify/count.mjs 추가

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2026-06-14 00:13:16 +09:00
f67471435e docs(p14): 반복 런·로비·영혼·도적·몬스터 랜덤성 설계 spec
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2026-06-14 00:03:13 +09:00
fd57e0d56d Merge pull request 'fix(card-frames): 카드 프레임 슬롯 레이아웃 정밀 보정 (픽셀 실측)' (#51) from fix/p13-card-layout into main 2026-06-13 04:01:57 +09:00
afe995a895 fix(card-frames): 프레임 슬롯 픽셀 실측 기반 레이아웃 정밀 보정 (이름→배너 중심·코스트→육각 중심·이름 폭 축소로 육각 겹침 제거)
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2026-06-13 04:01:08 +09:00
6a6b64cbc5 Merge pull request 'feat(card-frames): 커스텀 카드 프레임 — 직업×등급 프레임·보상 가중 추첨 (P13)' (#50) from feature/p13-card-frames into main 2026-06-13 00:11:01 +09:00
b2693be111 fix(card-frames): 카드 단위 엔티티 id v2 네임스페이스 발급 — 에디터에서 소실된 자식 엔티티 신규 생성 유도
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2026-06-13 00:01:25 +09:00
675616bf51 fix(card-frames): 엔티티 id↔path 매핑 보존 (구 stride 유지·중복 검증) — 메이커 refresh in-place 병합 꼬임 수정
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2026-06-12 23:56:40 +09:00
1e48fa35b3 feat(card-frames): 산출물 재생성 (프레임 렌더링·등급·보상 가중)
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2026-06-12 23:41:40 +09:00
aaa68ebe07 feat(card-frames): 보상 등급 가중 추첨 70/25/5 (Lua + JS 미러 rarityForRoll·경계 테스트)
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2026-06-12 23:40:58 +09:00
35dfcbaffe feat(card-frames): 생성기 — 프레임 렌더링·cardFaceLayout 통합 (5개 카드 사이트·단색판 제거)
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2026-06-12 23:39:27 +09:00
9aa4721790 feat(card-frames): 카드 등급 배정(normal10·unique17·legend5)·프레임 RUID 매핑 데이터
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2026-06-12 23:31:33 +09:00
e553ebe666 feat(card-frames): 카드 프레임 스프라이트 9종 로컬 임포트 (warior·mage·bandit × normal·unique·legend)
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2026-06-12 23:30:53 +09:00
a814bf2c4b docs(card-frames): P13 설계·계획 — 커스텀 카드 프레임(직업×등급)·보상 가중
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2026-06-12 23:30:05 +09:00
9e162d6e2d Merge pull request 'docs(readme): P1~P12 구현 현황·향후 개선 계획 갱신' (#48) from docs/readme-p12 into main 2026-06-12 19:31:22 +09:00
8baa97bde8 docs(readme): P1~P12 구현 현황·향후 개선 계획 갱신
- 구현 기능 표 전면 갱신 (클래스/전직·버프/디버프·절차 맵·유물/물약·승천·모션)
- 디렉토리 구조 갱신 (potions.json·rogue-map·gitea-pr·RULES.md, map.json 제거 반영)
- 스크립트 호출 예시·향후 개선 계획 10항목·RULES.md 셋업 안내

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2026-06-12 19:30:46 +09:00
66c1ac8ee1 Merge pull request 'feat(motion): 전투 모션 — 공격·피격·독뎀 (배포 퀄리티 P12)' (#47) from feature/p12-combat-motion into main 2026-06-12 18:42:41 +09:00
abd6d00052 feat(motion): 전투 모션 — 공격/피격/독뎀 (생성기+산출물)
- PlayerAttackMotion(StateComponent ATTACK→IDLE)·PlayerHitMotion(HIT+넉백 틱)
- MonsterLunge(공격 시 런지)·MonsterHitMotion(hit 클립 스왑→stand 복귀, 폴백 흔들림)
- BuildMonsters에 hit/stand 클립 pcall 캐시·motionBusy
- 훅: PlayCard·DealDamageToTarget·PlayAoeFx·독 틱·체인메일 반사·EnemyActStep

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2026-06-12 18:37:42 +09:00
2cd672b474 docs(motion): P12 설계·계획 — 전투 모션 (공격/피격/독뎀)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 18:32:39 +09:00
56d958fe19 Merge pull request 'feat(ascension): 승천 시스템 A1~A10 + UserDataStorage 개인 저장 (배포 퀄리티 P11)' (#46) from feature/p11-ascension into main 2026-06-12 14:25:19 +09:00
7aed1943b7 fix(ascension): 메뉴 Asc 엔티티 guid 충돌 해소 (190→195~197)
CharacterSelectHud/OpaqueBackdrop이 menu:190 선점 — AscMinus 미표시 원인

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2026-06-12 14:24:36 +09:00
9989a61675 fix(ascension): RPC ExecSpace 실측 보정 — Server=5·Client=6 (프로브 검증)
- 1은 ServerOnly(클라 호출 무시)라 저장/로드 RPC 미동작 → 5로 수정
- RecvAscension 6(Client): 서버→특정 클라 userId 라우팅 실측 확인
- 설계 문서 ExecSpace 표 갱신, 프로브 메서드 제거

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 14:20:05 +09:00
2c28935d95 fix(ascension): UserId 접근을 PlayerComponent.UserId로 (빌드 경고 2건 해소)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 14:11:48 +09:00
b635cb3a63 feat(ascension): 승천 A1~A10·UserDataStorage 개인 저장·서버 RPC (생성기+산출물)
- ReqLoadAscension[Server]/RecvAscension[Client·특정 유저 응답]/SaveAscension[Server]
- ExecSpace 일괄 6 → 명시값 보존 (첫 서버-클라 RPC)
- 모디파이어: 적 HP/피해 ×1.1~1.2·정예 배율 +0.2/0.4·시작 HP -10/-20·메소 ×0.75/0.5
- 메인 메뉴 승천 [-]/라벨/[+], 클리어 시 해금+1·저장·'승천 N 해금!' 표시
- TopBar '· 승천N', 테스트 40건 유지

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 14:10:30 +09:00
bcdf9457c8 docs(ascension): P11 설계·계획 — 승천 A1~A10·UserDataStorage 개인 저장·서버 RPC
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 14:04:06 +09:00
192 changed files with 276897 additions and 338363 deletions

View File

@@ -2,17 +2,19 @@
"$schema": "https://json.schemastore.org/claude-code-settings.json",
"permissions": {
"deny": [
"Read(./ui/DefaultGroup.ui)",
"Read(./ui/*.ui)",
"Read(./map/*.map)",
"Read(./RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock)",
"Edit(./ui/DefaultGroup.ui)",
"Read(./RootDesk/MyDesk/*.codeblock)",
"Edit(./ui/*.ui)",
"Edit(./map/*.map)",
"Edit(./RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock)",
"Edit(./RootDesk/MyDesk/*.codeblock)",
"Edit(./Global/common.gamelogic)",
"Write(./ui/DefaultGroup.ui)",
"Edit(./Global/SectorConfig.config)",
"Write(./ui/*.ui)",
"Write(./map/*.map)",
"Write(./RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock)",
"Write(./Global/common.gamelogic)"
"Write(./RootDesk/MyDesk/*.codeblock)",
"Write(./Global/common.gamelogic)",
"Write(./Global/SectorConfig.config)"
]
}
}

4
.gitignore vendored
View File

@@ -7,6 +7,8 @@
# Claude Code 로컬 설정 — 단, 팀 공유 하네스 설정(settings.json)은 커밋 (RULES.md 참조)
.claude/*
!.claude/settings.json
# 개인 스킬(superpowers) 브레인스토밍/계획 산출물 — 로컬 전용, 협업 공유 X (프로젝트 설계 문서 docs/*.md 는 추적 유지)
docs/superpowers/
# === OS / 에디터 잡파일 ===
Thumbs.db
@@ -23,3 +25,5 @@ AGENTS.md
Environment/
McpScreenshots/
*.log
# 메이커가 재편(reorg) 중 부모를 잃은 엔티티를 모아두는 임시 폴더 (잡파일)
Mislocated/

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
# SlayMaple — CLAUDE.md
MapleStory Worlds 기반 Slay the Spire 풍 덱빌더. 게임 전체가 데이터(`data/*.json`) + 생성기(`tools/`) 단일 소스이고, `ui/DefaultGroup.ui`(8.3MB)·codeblock·map 파일은 **생성 산출물**이다.
MapleStory Worlds 기반 Slay the Spire 풍 덱빌더. 게임 전체가 데이터(`data/*.json`) + 생성기(`tools/`) 단일 소스이고, `ui/DefaultGroup.ui`(~7.1MB)·codeblock·map 파일은 **생성 산출물**이다.
@RULES.md

View File

@@ -24,12 +24,7 @@
"map://map03",
"map://map04",
"map://map05",
"map://map06",
"map://map07",
"map://map08",
"map://map09",
"map://map10",
"map://map11"
"map://lobby"
]
}
],

142
Global/UIButton.model Normal file
View File

@@ -0,0 +1,142 @@
{
"Id": "",
"GameId": "",
"EntryKey": "model://uibutton",
"ContentType": "x-mod/model",
"Content": "",
"Usage": 0,
"UsePublish": 1,
"UseService": 0,
"CoreVersion": "26.5.0.0",
"StudioVersion": "0.1.0.0",
"DynamicLoading": 0,
"ContentProto": {
"Use": "Json",
"Json": {
"Version": 1,
"Name": "UIButton",
"BaseModelId": null,
"Id": "uibutton",
"Components": [
"MOD.Core.UITransformComponent",
"MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent"
],
"Properties": [
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "RectSize",
"DisplayName": "RectSize",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.UITransformComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "RectSize"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODDataRef, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "ImageRUID",
"DisplayName": "ImageRUID",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "ImageRUID"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODColor, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "Color",
"DisplayName": "Color",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "Color"
}
}
],
"Values": [
{
"TargetType": "MOD.Core.UITransformComponent",
"Name": "anchoredPosition",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"y": 0.0
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.UITransformComponent",
"Name": "RectSize",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 200.0,
"y": 75.0
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.UITransformComponent",
"Name": "AlignmentOption",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.AlignmentType, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": 0
},
{
"TargetType": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent",
"Name": "ImageRUID",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODDataRef, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODDataRef, MOD.Core",
"DataId": "cc3457b8e97b3e14f9d5c39ccdd640bf"
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent",
"Name": "Color",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODColor, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODColor, MOD.Core",
"r": 1.0,
"g": 1.0,
"b": 1.0,
"a": 1.0
}
}
],
"EventLinks": [],
"Children": []
}
}
}

193
README.md
View File

@@ -1,7 +1,7 @@
# SlayMaple
[MapleStory Worlds(MSW)](https://maplestoryworlds.nexon.com/) 기반으로 제작하는 **Slay the Spire 풍 덱빌더 로그라이크** 월드.
턴제 카드 전투, 덱 구성, 보상 선택, 맵 노드 진행을 메이플 월드 위에서 구현하는 것을 목표로 합니다.
로비 마을에서 NPC와 상호작용해 런을 시작하고, 턴제 카드 전투·덱 구성·보상 선택·절차 생성 맵 진행·전직·영혼 메타 성장을 메이플 월드 위에서 구현합니다.
> 이 저장소는 MSW **로컬 워크스페이스(Local Workspace)** 데이터를 git으로 형상관리하기 위한 것입니다.
> 공동작업자는 이 저장소를 통해 월드 데이터를 주고받습니다. (클라우드 공동제작 모드 미사용)
@@ -32,9 +32,10 @@ git push
```bash
git pull
```
받아온 뒤, 메이커에서 **로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload)** 해야 새 codeblock/모델 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.
받아온 뒤, 메이커에서 **로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload)** 해야 새 codeblock/모델/맵 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.
> 💡 같은 파일을 동시에 수정하면 git 충돌이 날 수 있으니, **서로 다른 맵/codeblock/UI를 나눠서** 작업하는 것을 권장합니다.
> ⚠️ git pull 후 reload를 빠뜨리면 메이커의 stale 상태가 디스크를 덮어쓸 수 있습니다. 재생성 후에도 reload → 빌드 콘솔 0 에러 확인.
---
@@ -42,95 +43,178 @@ git pull
```
slaymaple/
├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입)
│ ├── cards.json # 카드 정의 + 시작 덱
│ ├── enemies.json # 적 정의(슬라임/정예/보스) + activeEnemy
│ ├── map.json # 분기 맵 DAG (노드 type/enemy/row/col/next)
── relics.json # 유물 정의 + 시작 유물 + 풀
├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입). 맵은 정적 데이터 없음(절차 생성)
│ ├── cards.json # 카드 166장(1~3차 전직 계열별 + 저주) + 클래스별 시작 덱
│ ├── enemies.json # 적 18종(일반/정예/보스, 디버프 인텐트 + 외형 appearance)
│ ├── encounters.json # 맵별 몬스터 로스터(map01~05 × combat/elite/boss)
── potions.json # 물약 6종 + 드랍률·슬롯·상점가
│ ├── relics.json # 유물 19종(StS 효과 × 메이플 장비) + 시작 유물 + 풀
│ ├── cardframes.json # 커스텀 카드 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend) + 보상 등급 가중치
│ ├── characters.json # 클래스별 초상화 RUID
│ ├── cards.xlsx # cards.json 왕복 편집용 엑셀(excel_to_cards.bat / cards_to_excel.bat)
│ └── camera.json # 맵별 카메라 설정값(줌·오프셋·고정 영역)
├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (카드 UI 전투)
│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (산출물)
│ ├── DefaultPlayer.model # 플레이어 모델 (턴전투용 이동 정지 freeze 적용)
│ ├── *.model # 몬스터 공용 모델 (freeze 적용)
│ ├── ChaseMonster.model · MoveMonster.model # 몬스터 공용 모델
│ ├── SectorConfig.config # 섹터/맵 등록 (lobby + map01~05 = 6 entries)
│ ├── WorldConfig.config # 월드 설정
│ └── ...
├── RootDesk/
│ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·모델·타일셋
│ ├── SlayDeckController.codeblock # 게임 전체 컨트롤러 (생성물, 직접 편집 금지)
│ ├── Monster.codeblock # 필드 액션 몬스터 (HP·피격·리스폰, 카드 전투와 별개)
│ ├── MonsterAttack.codeblock · PlayerAttack.codeblock · PlayerHit.codeblock
│ ├── UIPopup.codeblock · UIToast.codeblock
── RectTileData_Henesys.tileset
├── map/
└── map01.map ~ map11.map # 맵 11종 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
│ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·타일셋
│ ├── SlayDeckController.codeblock # 게임 전체 컨트롤러 (★산출물, 직접 편집 금지)
│ ├── Monster.codeblock · MonsterAttack.codeblock # 필드 액션 몬스터 (카드 전투와 별개)
│ ├── PlayerAttack.codeblock · PlayerHit.codeblock · UIPopup.codeblock · UIToast.codeblock
│ ├── CombatMonster.codeblock # 맵 몬스터 EnemyId 마커 + /common 자기등록
── MapCamera.codeblock # 맵별 카메라 적용
│ ├── PlayerLock.codeblock # 전투맵 플레이어 입력·이동 잠금
├── LobbyNpc.codeblock # 로비 NPC 상호작용(근접·클릭)
│ ├── LobbyMobility.codeblock # 로비 이동·공격 해제 + 카메라 추종
│ └── Models/Monsters/ # 적 종별 모델 <enemyId>.model (산출물 — 외형·EnemyId 베이크)
├── map/ # 맵 6종 (산출물)
│ ├── lobby.map # 로비 허브 맵 (마을 배경, NPC 4종, 전투 없음)
│ └── map01.map ~ map05.map # 5막 전투/맵 노드 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
├── tools/ # 결정적 생성기·도구 (주체별 폴더, 단일 소스)
│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★게임 전체 생성: 카드/덱·맵·상점·유물·메인메뉴 UI+SlayDeckController+common) · gen-cardhand.mjs(손패 초기 생성)
│ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 생성)
│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★컨트롤러+common 생성 오케스트레이터) · cb/(codeblock Lua 메서드 20모듈: boot·screens·combat·hand·npc·navigation·layout·shop·reward·soul 등) · lib/(공유 상수·데이터·헬퍼) · legacy/(옛 UI emit 휴면)
│ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 배경/타일) · gen-lobby-map.mjs(로비 맵+NPC) · gen-map-encounters.mjs(encounters.json 로스터 기반 종별 모델 인스턴스 배치) · rogue-map.mjs(절차 생성 JS 미러)+test
│ ├── camera/ # gen-camera.mjs(맵별 고정 카메라 codeblock)
│ ├── player/ # freeze-turn-player.mjs(이동 정지) · gen-player-lock.mjs(입력 차단·시선 고정 codeblock)
│ ├── monster/ # freeze-turn-monsters.mjs(필드 몬스터 AI/이동 정지)
── balance/ # sim-balance.mjs(밸런스 시뮬·몬테카를로) · sim-balance.test.mjs
├── ui/ # UI 그룹 (Default / Popup / Toast)
│ ├── player/ # gen-player-lock.mjs(전투맵 입력 잠금) · freeze-turn-player.mjs(모델 이동 정지) · gen-lobby-npc.mjs(LobbyNpc·LobbyMobility codeblock)
│ ├── monster/ # gen-monster-models.mjs(적 종별 .model) · gen-combat-monster.mjs(자기등록 codeblock) · freeze-turn-monsters.mjs(레거시 AI 정지) · lib/monster-model.mjs(공용 빌더)+test
── balance/ # sim-balance.mjs(전투 밸런스 몬테카를로 시뮬) · sim-balance.test.mjs
│ ├── verify/ # count·uimap·cbgap(카운트/UIGroup 매핑/재연결 GAP) · cardkinds(카드 kind↔효과) · cbprops(미선언 self 대입) · cbset(메서드 집합 무손실) · diffcheck(바이트동일)
│ └── git/ # gitea-pr.mjs(UTF-8 안전 PR 생성/수정/머지 — RULES.md 참조)
├── ui/ # UIGroup 7종 — 메이커 저작(Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)
├── docs/
│ ├── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
── superpowers/specs|plans/ # 각 기능 설계·구현 계획 문서
│ ├── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
── ui-generation-structure.md # UI 생성 구조 문서
│ └── superpowers/specs|plans/ # 각 기능 설계·구현 계획 문서(P1~P15)
├── RULES.md # 협업·AI 에이전트 하네스 규칙 (토큰 가드·검증·PR 절차)
├── CLAUDE.md # Claude Code 자동 로드 (RULES.md 임포트)
└── README.md
```
> ⚠️ **`map/*.map` · `SlayDeckController.codeblock` · `Global/common.gamelogic`는 생성 산출물**입니다 — 직접 편집하면 재생성 때 사라집니다. 게임 로직 변경은 `data/*.json`·`tools/`의 생성기를 고쳐 재생성하세요. **`ui/*.ui`는 메이커 저작**(생성기 미생성)이라 메이커에서만 편집합니다(자세한 규칙은 [`RULES.md`](RULES.md)).
> `.mcp.json`, `.codex/` 는 **Authorization 토큰이 포함**되어 있어 git에서 제외됩니다(`.gitignore`). 각자 로컬에서 직접 구성하세요.
---
## 직업 컨셉
3직업 모두 Slay the Spire 2 차용 + 메이플 IP 재해석. 카드 덱 상세 설계는 [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
- **⚔️ 전사 (탱커, Ironclad 차용, HP80)** — 2차 3종. **파이터**: 공격을 *연속*으로 내면 콤보가 쌓이고(비공격 카드 시 리셋) 콤보로 데미지 증가 = 브루저(콤보 어택·버서크·라이징 어택). **페이지**: 썬더/블리자드 **속성 차지** + 파워 가드. **스피어맨**: 피어스·아이언 월·하이퍼 바디 유지/관통형.
- **🗡️ 도적 (단검·독, Silent 차용, HP70)** — 표창 난사 / 독 / 교활·버림. **2차 어쌔신**(표창·독 압박·빠른 마무리)·**시프**(단검·드로우·연계) → **3차 헤르밋**(어쌔신 심화)·**시프 마스터**(시프 심화). 도적 계열만 132장(Silent 완역 포트 + 공식 스킬 아이콘).
- **🔮 법사 (약체·게이지, Defect 차용, HP70)** — 2차 3종. **위자드(불·독)**: 독을 묻히고 *독 걸린 적에 불 카드 → 추가 데미지*(독뎀 시너지). **위자드(썬·콜)**: 오브로 썬더(다중 공격)·콜드(빙결=취약+피해), 오브 획득·다중 소모 운용. **클레릭**: 오브 없이 회복·버프 + 언데드엔 힐로 공격하는 보조 힐러.
## 게임 프레임워크 현황
**STS풍 덱빌더 런이 end-to-end로 완성**됐습니다 — 메인 메뉴 → 분기 맵 → 전투/엘리트/상점/휴식 → 카드 보상·덱 성장 → 유물 → 보스 → 다음 막 → 런 클리어. 게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작하며, 모든 산출물(`ui/DefaultGroup.ui` · `SlayDeckController.codeblock` · `common.gamelogic`)은 **`tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 단일 소스에서 생성**됩니다(직접 편집 금지, 결정적 출력). 게임 데이터는 **`data/*.json`** 가 단일 소스.
**StS2풍 덱빌더 로그라이크가 end-to-end로 완성**됐고, 이제 **로비 마을을 기점으로 반복 런**이 돕니다 (게임 시작 시 MainMenu 없이 바로 로비로 진입):
### 구현된 기능
```
로비 맵(NPC 4종) → 모험가 NPC → 캐릭터 선택(전사/도적/마법사) → 절차 생성 맵(5막)
→ 전투/엘리트/상점/휴식/유물 방 → 보상·전직·덱 성장 → 보스 → 다음 막
→ 런 클리어(승천 해금) → 로비 복귀(영혼 정산) → 다음 런 …
```
게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작합니다. **UI는 메이커 저작**(7개 UIGroup: Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)이고, 컨트롤러가 엔티티 경로(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 내용을 런타임 주입합니다. 생성기 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`**`SlayDeckController.codeblock` + `common.gamelogic`만 생성**(`.ui` 미접근, 결정적 출력 — `RULES.md` 참조). 게임 데이터는 **`data/*.json`**, 맵 구조는 **런타임 절차 생성**(`GenerateMap` Lua ↔ `tools/map/rogue-map.mjs` JS 미러).
### 구현된 기능 (배포 퀄리티 P1~P15+, PR #34~#104)
| 영역 | 내용 |
|---|---|
| **메인 메뉴** | "슬레이 메이플" 타이틀 + "새 게임" → 런 시작 (`OnBeginPlay``ShowMainMenu`) |
| **카드 전투** | 에너지 3·매 턴 5장 드로우·버림/재셔플·카드 클릭 사용. 카드 3종(타격/방어/강타, `damage`/`block` 수치). 적 HP/방어/의도(결정적 사이클·다음 행동 미리 표시). 데미지는 방어 우선 차감. 승/패·입력 잠금 |
| **런 영속** | HP·골드·`RunDeck`(보유 카드)가 전투 간 유지. 시작 덱 10장 |
| **전투 보상** | 승리 시 카드 3중 1택(덱 추가)·골드, 또는 건너뛰기 |
| **분기 맵** | 작성된 DAG(`data/map.json`)에서 다음 노드 선택. 노드 타입 전투/엘리트/보스(적 데이터 차등), 상점/휴식. 도달 가능 노드만 선택 |
| **상점/휴식** | 상점=골드로 카드·유물 구매. 휴식=HP 회복 |
| **유물** | 훅 패시브(`combatStart`/`turnStart`/`cardPlayed`/`combatReward`). 획득 3경로(시작·엘리트 승리·상점). 유물 4종 |
| **멀티 act** | 보스 클리어→다음 막(적 스케일 `1+(막-1)*0.6`), 최종 막 보스에서 런 클리어. 막 수 3 |
| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 몬테카를로 N회 전투로 승률·턴·OP 카드 리포트 |
| **턴전투 freeze** | 카드 전투 중 필드 몬스터/플레이어 이동·AI 정지(`freeze-turn-*.mjs`) |
| **로비 마을** | 전용 물리 맵 `lobby.map`(마을 배경). **NPC 4종 월드 엔티티** — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·상인(영혼 상점)·안내원(게시판). 근접 시 머리 위 마크 + `↑`**또는 직접 클릭**으로 상호작용. **이동·공격 모션은 로비 맵에서만** 풀림(전투맵은 잠금), 카메라는 로비에서 **플레이어 추종**(전투맵은 고정) |
| **캐릭터·전직** | 시작 시 **전사(HP80)/도적(HP70)/마법사(HP70)** 3종 선택(**초상화·직업 설명·선택 테두리 강조** 캐릭터 선택 UI), 클래스별 시작 덱. 보스 클리어 시 [유물] vs [**전직**] — 전사→파이터/페이지/스피어맨, 법사→위자드(불·독)/위자드(썬·콜)/클레릭 (2차 3종씩), **도적→어쌔신·시프(2차) → 헤르밋·시프 마스터(3차)**. 전직 시 대표 카드 지급, 전용 카드는 해당 계열 풀만 획득 |
| **카드 전투** | 에너지 3·드로우·**드래그 사용**(공격=적에 드롭, 스킬/파워=위로 스윕). 카드 **166장** — kind **Attack(59)/Skill(74)/Power(31)/Status(2)**. kind↔효과 정합성 정적 검증(`cardkinds.mjs`). 메커니즘: 다단히트·방어 무시·자가 디버프·드로·회복·**전체 공격(AoE)**·**독(DoT)**·**retain**(턴 종료 손패 유지)·**sly discard**(버림 트리거) |
| **도적 카드 공용 효과** | 카드 효과를 **카드명 하드코딩 대신 `data/cards.json` 공용 필드**로 표현(재사용). **불가침**·**x-cost**(에너지 비례 피해/약화)·드로우 수 비례 데미지·**다음 스킬 반복**·**처치 보상/반복**·카드 설명 **키워드 하이라이트**·드로우 연동(`drawSkillBlock`·`drawPoison`)·독 버스트·랜덤 타깃 등. **Lua + JS 미러 양쪽 구현**. 필드 사전 [`docs/card-effect-fields.md`](docs/card-effect-fields.md) |
| **버프/디버프** | StS 표준 — **힘**(+N 영구)·**약화**(주는 피해 25%)·**취약**(받는 피해 +50%)·**독**(매 행동 틱). 양방향(적 디버프 인텐트 포함), 인텐트는 최종 예상치 표시 |
| **전투 연출** | 공격 이펙트·**몬스터 데미지 팝업(자릿수 스킨)**·드래그 타깃 마커·적 개별 차례·**공격/피격/독뎀 모션**(아바타 상태 전이·몬스터 hit 클립·런지/넉백) |
| **절차 생성 맵** | 막 시작마다 **경로 생성**(런마다 다름, **가로 진행**). 층 규칙: 1~2층 전투만 → 3층~ 상점/휴식 → 4층~ 엘리트/**유물 방** → 보스 수렴. 점선 경로·상태 4단·층 카운터. 노드 타입별 **몬스터 랜덤 구성**(일반 1~3 / 엘리트 / 보스) + intent 랜덤 행동 |
| **몬스터 종별 모델** | 적 종별 전용 `.model`(프리팹) — 외형(stand/hit/die)·EnemyId 베이크, 태생 AI-free. 맵 배치는 **`data/encounters.json` 맵별 로스터**대로 해당 모델 인스턴스 생성(외형=정체성 고정). 능력치·행동은 `enemies.json`, 외형은 `appearance`, 배치는 `encounters.json`로 관심사 분리 |
| **유물 19종 / 물약 6종** | 유물: StS 효과 × 메이플 장비 외형, TopBar 아이콘 + 마우스오버 툴팁, 8종 훅. 물약: 승리 40% 드랍·상점·슬롯 메뉴. 보물 방=상자 연출 → 유물+메소 |
| **카드 프레임·등급** | 커스텀 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend), 카드 5개 사이트 통합 레이아웃. 보상 등급 가중 추첨 70/25/5 |
| **영혼(Soul) 메타 성장** | 승천과 별개의 영구 강화 화폐. 2차 전직 상태로 보스 클리어 시 적립 → 로비 영혼 상점 4종 해금(시작 메소 +60·HP +15·덱 정제·시작 유물 +1). **UserDataStorage 영구 저장** |
| **승천(Ascension)** | A1~A10 누적 모디파이어(적 강화·시작 HP 감소·보상 감소). UserDataStorage 유저별 영구 저장, 런 클리어 시 다음 단계 해금 |
| **멀티 act** | **5막** 진행(보스 클리어→다음 막 텔레포트, 맵·인카운터 변경, 적 스케일 `1+(막-1)*0.45`), 5막 클리어 시 런 종료 |
| **경제** | 화폐 표기 **메소**(코인 아이콘), 카드/유물/물약 메소 가격. 내부 식별자는 Gold 유지 |
| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 전투 규칙 JS 미러(몬테카를로) + `tools/map/rogue-map.mjs`(맵 생성 미러) + node 단위테스트(현 97종) |
> ⚠️ 플레이어 HP(80)·적 수치·골드/카드값(15/30/유물60)·막 배율 등은 **밸런싱 미조정 placeholder**입니다. 추후 카드·적은 **메이플스토리 IP**에 맞춰 디벨롭 예정이며, 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증합니다.
> ⚠️ 수치(적 스탯·경제·승천 배율)는 1차 조정 상태입니다. 정밀 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증하며 진행합니다.
> 도적 계열 카드 132장은 STS Silent 완역 포트 + **공식 스킬 아이콘 적용 완료**, rogue 1차 + 어쌔신/시프(2차) + 헤르밋/시프 마스터(3차)로 재편. 남은 작업은 카드명 메이플 재서사·멀티플레이어 전제 카드 싱글 정리 — [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md)·[`docs/bandit-card-audit.md`](docs/bandit-card-audit.md) 참조.
### 유용한 스크립트 호출
`/common` 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
```lua
local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController
c:StartNewGame() -- 메뉴 → 런 시작
c:PickNode("A") -- 맵 노드 선택 → 전투/상점/휴식
c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() -- 상점 구매
-- 로비
c:OnLobbyNpcInteract("run") -- 모험가(런 시작) / "codex"(도감) / "shop"(영혼상점) / "board"(게시판)
c:ShowLobby() -- 로비 맵 복귀 + 상태 초기화
-- 런
c:SelectClass("warrior") -- "warrior" / "rogue" / "magician"
c:StartNewGame() -- 캐릭터 선택 → 런 시작(map01 텔레포트)
c:PickNode("r1c2") -- 맵 노드 선택(절차 생성 그리드 id) / "boss"
c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() / c:BuyPotion() -- 상점 구매(메소)
c:SetJob("fighter") -- 전직 (보스 보상 화면) — 2차: fighter/page/spearman·firepoison/icelightning/cleric·assassin/thief, 3차: hermit/thiefmaster
c:AdjustAscension(1) -- 메뉴에서 승천 단계 +1
```
밸런스 검증: `node tools/balance/sim-balance.mjs [N] [--seed S]` · 테스트: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs`.
밸런스 검증: `node tools/balance/sim-balance.mjs [N] [--seed S]` · 테스트: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs`.
상세 설계는 [`docs/slaymaple_basic_framework.md`](docs/slaymaple_basic_framework.md) 및 `docs/superpowers/specs/` 참조.
### 디버그 단축키
개발·QA용 키보드 단축키. **전투 중**(런 활성 + 전투 진행 중)에만 동작합니다.
| 단축키 | 기능 |
|---|---|
| **Ctrl + Shift + C** | **카드 picker** — 직업 전체 카드 패널을 띄우고, 카드를 클릭하면 **즉시 손패에 추가**. 상단 탭(전사/도적/마법사)으로 직업별 카드 풀 전환. 카드 효과·메커니즘 즉석 테스트용 |
| **Ctrl + Shift + E** | **전체 회복 치트** — 체력·에너지를 최대치로 회복 |
> 카드 picker는 메이커 저작 UI `DeckUIGroup/DeckAllHud`(120 슬롯 그리드 + 직업 탭 3종)를 사용하고, 컨트롤러가 런타임에 카드 비주얼·버튼을 바인딩합니다. 구현: 키 바인딩 `tools/deck/cb/boot.mjs`, picker 로직 `tools/deck/cb/deckview.mjs`(`OpenDebugCardPicker`/`OnAllDeckCardButton`), 버튼 바인딩 `tools/deck/cb/deckturn.mjs`(`BindButtons`). 옛 picker UI 생성기 `tools/deck/legacy/hud/deckall.mjs`는 UI 메이커-저작 전환 후 **휴면**(Maker UI가 대체).
### 산출물 재생성
```bash
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs # 컨트롤러+common (UI는 메이커 저작 — 미생성)
node tools/map/gen-maps.mjs # map01~05 배경/타일
node tools/map/gen-lobby-map.mjs # 로비 맵 + NPC 배치
node tools/player/gen-lobby-npc.mjs # 로비 codeblock(LobbyNpc·LobbyMobility)
node tools/camera/gen-camera.mjs # 맵별 카메라
node tools/player/gen-player-lock.mjs # 전투맵 입력 잠금
node tools/monster/gen-monster-models.mjs # 적 종별 모델 .model (외형=enemies.json appearance)
node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 자기등록 마커 codeblock
node tools/map/gen-map-encounters.mjs # encounters.json 로스터 기반 맵 몬스터 배치
```
> 산출물 검증은 내용 출력 없이 카운트만: `node tools/verify/count.mjs <ui|cb|common> <regex>...`. 정적 가드 — 카드 kind↔효과 `cardkinds.mjs` · 미선언 self 대입 `cbprops.mjs` · UI 경로 재연결 GAP `cbgap.mjs` · 리팩터 바이트동일 `diffcheck.mjs` (자세한 가드는 [`RULES.md`](RULES.md)).
---
## 아키텍처 메모
현재 게임 전체 로직이 `SlayDeckController` 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계 문서가 제안한 3분할(`SlayCardCatalog`/`SlayRunState`/`SlayCombatManager`)은 **기능적으로 모두 구현**됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 시스템이 더 커지면 그때 분리를 고려합니다. 카드/적/맵/유물 데이터는 이미 `data/*.json`로 외부화돼 있습니다.
현재 게임 전체 로직이 `SlayDeckController` 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계 3분할(`SlayCardCatalog`/`SlayRunState`/`SlayCombatManager`)은 **기능적으로 모두 구현**됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 맵 NPC·카메라·입력 잠금 등 **맵 단위 동작은 별도 codeblock**(LobbyNpc/LobbyMobility/MapCamera/PlayerLock/CombatMonster)으로 분리해 각 맵 루트/엔티티에 부착합니다. 카드/적/맵/유물/프레임/카메라 데이터는 `data/*.json`로 외부화돼 있습니다. **2026-06-17**: UI를 단일 `DefaultGroup`에서 7개 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck 등)으로 분리해 **메이커 저작으로 전환** — 생성기는 더 이상 `.ui`를 만들지 않고, 컨트롤러가 새 UIGroup 경로로 재연결됨(옛 UI emit `hud/*`·`gen-cardhand``tools/deck/legacy/` 휴면). 재연결 무결성은 `tools/verify/cbgap.mjs`(GAP 0)로 검증.
> ⚠️ **전투 규칙과 맵 생성은 Lua(gen-slaydeck 내장)와 JS 미러(sim-balance/rogue-map)로 이중 구현**입니다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도 동기화하고 테스트하세요(`RULES.md` §6).
> ⚠️ **카드 `kind`는 효과와 반드시 일치**해야 합니다 — 데미지=`Attack`, 방어/유틸=`Skill`, 지속효과=`Power`. 안 맞으면 런타임 에러 없이 *사용 불가/무효과 死카드*가 됩니다(2026-06-30 Defend·Rage 사고). 새 효과 필드는 `docs/card-effect-fields.md` 등록 + Lua/JS 양쪽 핸들러 구현. 정적 검증 `node tools/verify/cardkinds.mjs`(`RULES.md` §9). cb Lua 지역변수는 의미명 사용(`RULES.md` §8).
---
## 다음 구현 단계 (후속 후보)
- [x] 단일 전투 루프 · 데이터 외부화 · 밸런스 시뮬 · 런 루프 · 분기 맵 · 상점/휴식 · 유물 · 멀티 act **(완료)**
- [ ] 저장/불러오기(런 영속 직렬화) — MSW 저장 API 필요
- [ ] 카드 제거(상점) — 덱 전체 보기 UI 필요
- [ ] 경제 밸런싱 튜닝(골드/승리 15 < 카드값 30 < 유물 60) — `sim-balance.mjs` 활용
- [ ] 메이플스토리 IP 기반 카드·적·배경 콘텐츠 확장
- [ ] 막별 다른 맵 디자인·이벤트 노드
## 향후 개선 계획 (후속 후보)
- [x] 전투 루프 · 런 루프 · 절차 생성 맵 · 상점/휴식/유물 방 · 유물 19종 · 물약 · 버프/디버프 · Power · 전직(전사/법사/도적 2차) · 승천+개인 저장 · 전투 모션 · 커스텀 프레임 · **반복 런·로비 맵·NPC·영혼·메소·카메라 추종 (P1~P15 완료)**
- [x] **UI 메이커-저작 전환** — 단일 DefaultGroup → 7개 UIGroup 분리, 생성기 UI 저작 폐기(`tools/deck/legacy/`), 컨트롤러 경로 재연결(cbgap GAP 0) (2026-06-17)
- [x] **시작 로비 직행 · 캐릭터 선택 UI · 디버그 치트 · map01 로스터 (2026-06-18)** — 게임 시작 시 MainMenu 없이 곧장 로비 진입(MainMenu는 추후 싱글/멀티/종료 메뉴로 재지정); 캐릭터 선택 화면 초상화·직업 설명·선택 테두리·Art 클리핑(MaskComponent) 배선; 디버그 단축키 Ctrl+Shift+C(카드 picker)·Ctrl+Shift+E(체력+에너지 전체 회복); map01 몬스터 18종 로스터(랜덤 행동)
- [x] **컨트롤러 관심사별 모듈 분리 · 코드 규칙 (2026-06-26, #94)** — SlayDeckController를 `cb/*.mjs` 20모듈로 분리(런타임은 단일 codeblock 유지), 변수명 의미화, 검증 `cbset.mjs`(집합 무손실)·`cbprops.mjs`(미선언 self)
- [x] **도적 계열 대개편 + 3차 전직 · 카드 공용 효과 (2026-06-23~30, #82~#99)** — Silent 포트를 rogue 1차 + 어쌔신/시프(2차) + 헤르밋/시프 마스터(3차)로 재편, 카드 효과를 카드명 하드코딩 대신 `cards.json` 공용 필드로(`docs/card-effect-fields.md`), 카드 **166장**
- [x] **코드리뷰 버그수정 + kind↔효과 규칙 (2026-06-29~30, #96·#102)** — 게임버그 6·시뮬 충실도 3·설명 2 수정(Defend kind Attack→Skill·Rage Power→Attack 포함), kind↔효과 정적 검증 `cardkinds.mjs`, 카드 왕복 편집 엑셀(#93)
- [ ] **도적 카드명 재서사·설명 한글화** — Silent 직역 카드명을 어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사(아이콘은 적용 완료), 2·3차 전직 설명 한글화
- [ ] **런 이어하기** — 진행 중 런 직렬화 저장(UserDataStorage 확장, 메뉴 "이어하기" 활성화)
- [ ] **카드 제거/업그레이드** — 상점 카드 제거 슬롯, 휴식 노드에서 카드 강화
- [ ] **이벤트 노드(?)** — 랜덤 텍스트 이벤트(선택지·리스크/리워드)
- [ ] **3차 전직 — 전사·법사 확장** (도적은 완료: 헤르밋·시프 마스터), 후반 막 보상으로
- [ ] **궁수 등 추가 클래스** — 캐릭터 선택 슬롯 확장
- [ ] **정밀 밸런싱** — 첫 인카운터 승률 완화·직업별 카드 효율 튜닝(`sim-balance.mjs` 리포트 기반)
- [ ] **상점 보장 규칙** — 막당 상점 최소 1회 등장
- [ ] **연출 보강** — 사운드(타격·획득), 맵 화면에 유물/물약 표시
---
@@ -141,4 +225,5 @@ c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() -- 상점 구매
```
2. MSW Maker에서 이 폴더를 **로컬 워크스페이스 경로**로 지정해 월드 열기
3. `.mcp.json` / `.codex/` 는 git에 없으므로, 본인 토큰으로 직접 생성 (MCP·Codex 사용 시)
4. 작업 전 항상 `git pull`, 작업 후 `git add/commit/push`
4. 작업 전 항상 `git pull` + 메이커 reload, 작업 후 `git add/commit/push`
5. **AI 에이전트(Claude Code 등)로 작업한다면 [`RULES.md`](RULES.md) 필독** — 생성 산출물 접근 금지(토큰 가드)·검증 절차·PR 도구(`tools/git/gitea-pr.mjs`) 규칙. Claude Code는 `CLAUDE.md`가 자동 적용

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@@ -11,13 +11,35 @@ Claude Code는 `CLAUDE.md`가 이 파일을 임포트하므로 자동 적용된
| 산출물 (절대 Read/Edit 금지) | 크기 | 단일 소스 (여기만 편집) | 재생성 명령 |
|---|---|---|---|
| `ui/DefaultGroup.ui` | **8.3MB** | `data/*.json` + `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` | 132KB | 〃 | 〃 |
| `Global/common.gamelogic` | 1KB | 〃 | 〃 |
| `map/map01.map`~`map11.map` | 각 ~200KB | `tools/map/`·`tools/monster/`·`tools/camera/` | 해당 생성기 |
| `ui/*.ui` (Default·Select·Lobby·Run·Deck·Popup·Toast UIGroup 7종) | 9KB~4.5MB | **메이커 저작 (생성기 미생성, 2026-06-17~)** — 메이커에서 시각 편집 | (없음) |
| `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` | ~270KB | `data/*.json` + `tools/deck/`(`gen-slaydeck.mjs`+`lib/`+`cb/`) | `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` |
| `Global/common.gamelogic` | ~1KB | 〃 | 〃 |
| `map/map01.map`~`map05.map`, `map/lobby.map` | 각 ~210KB | `tools/map/`·`tools/monster/`·`tools/camera/`·`tools/player/` (↓ 보조 생성기) | 해당 생성기 |
| `RootDesk/MyDesk/CombatMonster.codeblock` | ~2KB | `tools/monster/gen-combat-monster.mjs` | `node tools/monster/gen-combat-monster.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/Models/Monsters/<enemyId>.model` (적 종별, 최대 18종) | 각 ~5KB | `data/enemies.json`(`appearance`) + `tools/monster/gen-monster-models.mjs` | `node tools/monster/gen-monster-models.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/PlayerLock.codeblock` | ~2KB | `tools/player/gen-player-lock.mjs` | `node tools/player/gen-player-lock.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/MapCamera.codeblock` | ~2KB | `tools/camera/gen-camera.mjs` (값: `data/camera.json`) | `node tools/camera/gen-camera.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock`·`LobbyMobility.codeblock` | 각 ~2-3KB | `tools/player/gen-lobby-npc.mjs` | `node tools/player/gen-lobby-npc.mjs` |
| `Global/SectorConfig.config` | ~1KB | `tools/map/gen-maps.mjs`·`gen-lobby-map.mjs` (패치) | 해당 생성기 |
- `.claude/settings.json`의 permissions.deny가 위 파일의 Read/Edit/Write 도구 사용을 차단한다 (이 저장소를 열면 자동 적용).
- 게임 로직·UI 수정 = **`tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(생성기 JS) 또는 `data/*.json`(데이터) 수정** → 재생성 → 산출물은 통째로 커밋.
- `.claude/settings.json`의 permissions.deny가 위 파일의 Read/Edit/Write 도구 사용을 차단한다 (이 저장소를 열면 자동 적용). deny는 **glob**`ui/*.ui`·`map/*.map`·`RootDesk/MyDesk/*.codeblock`·`Global/common.gamelogic`·`Global/SectorConfig.config`. 따라서 **메이커 저작 codeblock/UI**(`Monster`·`MonsterAttack`·`PlayerAttack`·`PlayerHit`·`UIPopup`·`UIToast`.codeblock, **그리고 모든 `ui/*.ui`** — UI는 6개 UIGroup으로 메이커 저작)**도** Read/Edit 금지 — 이들은 생성기가 없으니 **메이커에서** 편집한다(텍스트 도구로 X). codeblock은 한 줄짜리 JSON이라 Read 시 토큰 폭발.
- **게임 로직 수정** = `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(오케스트레이터) + `tools/deck/cb/*.mjs`(codeblock Lua) 또는 `data/*.json`(데이터) 수정 → 재생성(`SlayDeckController.codeblock`+`common.gamelogic`만, **`.ui` 미접근**) → 통째로 커밋. **UI 수정 = 메이커에서**(생성기는 UI를 안 만든다).
- **codeblock 메서드(Lua)는 관심사별 모듈** `tools/deck/cb/*.mjs`(boot·screens·npc·navigation·layout·combat·hand·deckview·items·map·shop 등 20종 — 화면전환=`screens`·NPC=`npc`·포지션=`navigation`(월드 텔레포트)/`layout`(UI 슬롯 배치). 새 메서드는 관심사에 맞는 모듈에 작성하고, 한 모듈이 비대해지면 분할한다. 횡단 관심사를 한 모듈에 몰아넣지 않는다). **공유분**: 상수·데이터·lua 테이블 = `tools/deck/lib/{ui-helpers,data,codeblock}.mjs`(cb가 import — `MAX_MONSTERS`=4 등). prop 103개는 오케스트레이터 `writeCodeblocks`에 유지. 특정 메서드 수정은 `cb/<name>.mjs`만(의존: orchestrator→cb→lib 단방향). **cb 모듈은 원본 메서드 순서 보존이 바이트동일 조건**. **UI emit(옛 `hud/*.mjs` 15종·`gen-cardhand.mjs`)은 `tools/deck/legacy/`로 이관 — 휴면(생성기 미사용)**: UI가 메이커 저작이라 생성기가 안 만든다. (롤백용 `legacy/upsert-ui.mjs`는 직접 실행 시에만 옛 `DefaultGroup.ui`를 재생성.)
- 리팩터 시 **출력 바이트-동일 검증**: `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs``node tools/verify/diffcheck.mjs [ref]`(워킹트리 vs ref(기본 HEAD) 줄바꿈 정규화 비교 — 산출물 경로를 명령줄에 노출 안 해 deny 회피). 산출물 ` M`은 보통 autocrlf churn이니 `git checkout --`로 복원.
- **UI 전면 메이커 저작 (2026-06-17~)**: 단일 `DefaultGroup`을 7개 UIGroup으로 분리 — `DefaultGroup`(MainMenu+월드조작), `SelectUIGroup`(charselect/job), `LobbyUIGroup`(lobby/board/soulshop), `RunUIGroup`(combat/map/shop/rest/treasure/reward/cardhand/deck), `DeckUIGroup`(덱 도감), `PopupGroup`·`ToastGroup`. 컨트롤러(`cb/*.mjs`)는 엔티티 **경로**(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 텍스트·이미지·표시숨김·상태기반 위치/크기/색을 **런타임 주입**(레이아웃=메이커, 내용=컨트롤러 — 메이커가 이 경로 유지 필수). 몬스터 슬롯 = `RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus{1..4}`(자식 Name·Hp·Intent·HpBarFill·Buffs·BlockBadge·TargetMarker; TargetFrame 없음). **부트 흐름**: `OnBeginPlay`→MainMenu→(`MainMenu/NewGameButton`)→로비→run NPC(`OnLobbyNpcInteract` id=="run")→charselect→런. **재연결 검증**: `node tools/verify/cbgap.mjs`(cb 참조 경로↔.ui GAP 0이어야) + 재생성 후 `git status -- ui/` 변경 0(생성기 .ui 미접근 증명). 섹션→UIGroup 일괄 remap 마이그레이션은 `tools/deck/reconnect-ui-paths.mjs`(멱등). UIGroup별 .ui 분포 확인은 `tools/verify/uimap.mjs`.
- **머지 충돌(gen-slaydeck.mjs)**: 다른 브랜치가 단일체를 수정해 충돌나면, 그쪽 버전(`git checkout --theirs tools/deck/gen-slaydeck.mjs`)을 취해 **콘텐츠 마커 기반으로 재모듈화**(라인인덱스 X — 줄 추가에 안전·export 이름 자동 파생·`const x=[]` 직전 전문 상수 walk-back 포함) 후 `node tools/verify/diffcheck.mjs origin/main`으로 ui·codeblock 바이트-동일 확인(손실 0 증명). codeblock 메서드·patchCommon은 오케스트레이터 잔류라 그쪽 변경은 자동 보존됨.
- **보조 생성기**(각자 자기 산출물의 단일 소스 — 위 표의 메인 `gen-slaydeck.mjs` 외):
- `tools/camera/gen-camera.mjs``MapCamera.codeblock` + map01~05 카메라 부착 (값 `data/camera.json`)
- `tools/map/gen-maps.mjs``map02~05` + `Global/SectorConfig.config` (map01 템플릿 클론)
- `tools/map/gen-lobby-map.mjs``map/lobby.map` + `SectorConfig.config`
- `tools/monster/gen-monster-models.mjs``Models/Monsters/<enemyId>.model`(적 종별, 외형·EnemyId 베이크·태생 AI-free). 단일 소스 `data/enemies.json``appearance`. `appearance` 미보유 적은 스킵(메이커 저작 모델 `HolodragonKing`·`Model_monster-43`은 예외 — 이 생성기 대상 아님). 공용 빌더 `tools/monster/lib/monster-model.mjs`.
- `tools/map/gen-map-encounters.mjs` → map01~05에 `data/encounters.json` 로스터 기반 **종별 모델 인스턴스** 배치(외형=정체성 고정). 준비도 가드: 로스터에 `appearance` 미보유 적이 있는 맵은 재생성 스킵(기존 보존). 값 검증 `node --test tools/monster/monster-model.test.mjs`.
- `tools/monster/gen-combat-monster.mjs``CombatMonster.codeblock`(자기등록 마커)만 생성. 맵 부착값(EnemyId/Group)은 `gen-map-encounters.mjs`가 인스턴스에 직접 기록.
- `tools/monster/freeze-turn-monsters.mjs` → 레거시 공용 몬스터 `.model`·맵 AI 컴포넌트 제거(신규 종별 모델은 태생 frozen — 대상 아님).
- `tools/player/gen-player-lock.mjs``PlayerLock.codeblock` + map01~05 부착
- `tools/player/gen-lobby-npc.mjs``LobbyNpc.codeblock`·`LobbyMobility.codeblock`
- `tools/player/freeze-turn-player.mjs``Global/DefaultPlayer.model` 이동 0 고정
- (옛 `tools/deck/gen-cardhand.mjs`·`hud/*.mjs``tools/deck/legacy/`로 이관 — 휴면, UI 메이커 저작 전환)
## 2. 산출물 검증은 카운트로, 내용 출력 금지
@@ -43,7 +65,10 @@ grep -c "CalcPlayerAttack" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
- 브랜치 → 커밋(기능 단위) → push → **PR은 반드시 `node tools/git/gitea-pr.mjs`로** (인라인 `curl -d` 한글 본문은 Windows에서 CP949로 깨짐 — PR #34~41 사고).
- 제목/본문은 UTF-8 spec JSON 파일로 작성 후 `create <spec.json>` / `merge <번호>`.
- PR 제목과 본문은 한국어로 작성한다.
- 산출물 재생성 커밋은 소스 변경 커밋과 분리하거나, 메시지에 "산출물 재생성"을 명시.
- **PR 머지 후 브랜치 삭제**: 머지된 `feature/*`·`docs/*` 브랜치는 로컬·원격 모두 삭제한다. 삭제 전 `git merge-base --is-ancestor origin/<브랜치> origin/main`로 완전 머지 확인(종료코드 0=완전 머지 → 삭제 가능). main에 없는 커밋이 남은 브랜치와 `codex/*` 등 작업 중 브랜치는 보존한다.
- **⚠️ main 머지 충돌 시 "머지 전체 revert" 금지 (타인 작업 유실 방지)**: 작업 브랜치에 `git merge main`(또는 origin/main) 했다가 충돌·문제가 나도 **그 머지 커밋을 통째로 `git revert` 하지 말 것.** main에 먼저 들어간 타인의 작업이 collateral로 전부 사라진다. 대신 **소스 충돌만 해소**하고 산출물(codeblock 등)은 **재생성**한다. 충돌이 산출물뿐이면 `git checkout --theirs`/재생성으로 끝. (2026-06-30 사고: codex `#98/#99`가 main 머지 후 그 머지를 revert해 `#96`의 버그수정 11개를 전부 날림 → 다시 재통합해야 했다. 복구는 `git diff <pre-merge> <내브랜치> -- <소스> | git apply --3way` 로 소스만 재적용 후 재생성하면 codex 변경과 충돌 없이 양립.)
## 5. 메이커(MSW) 연동 주의
@@ -59,3 +84,24 @@ grep -c "CalcPlayerAttack" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
|---|---|---|---|
| 전투 규칙 | PlayCard·CalcPlayerAttack 등 | `tools/balance/sim-balance.mjs` | `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` |
| 맵 생성 | GenerateMap | `tools/map/rogue-map.mjs` | `node --test tools/map/rogue-map.test.mjs` |
## 7. UI 숫자 표기
- UI 텍스트에서는 정수값인 숫자에 `.0`을 붙이지 않는다. `1.0/1.0`이 아니라 `1/1`처럼 표시한다.
- 생성기 내 Lua UI 코드에서 number 또는 숫자 문자열을 텍스트에 붙일 때는 `FormatNumber` 같은 포맷 헬퍼를 우선 사용한다.
- 소수부가 플레이어에게 의미 있을 때만 소수점 표기를 유지한다.
## 8. codeblock 변수명
- cb(`tools/deck/cb/*.mjs`)의 Lua 지역변수는 **의미가 드러나는 이름**으로 작성한다(`e``entity`, `n``count`, `m``monster`, `lp``localPlayer`, `s``soulPoints`, `tr``transform`). `a`/`b`/`c` 같은 무의미 단일문자 변수는 금지.
- 단, 순수 반복 인덱스 `i`/`j`/`r`/`c`는 관용상 허용한다.
- 새 cb 메서드를 작성하거나 기존 메서드를 손댈 때 이 규칙을 적용한다(대규모 일괄 개명은 별도 작업으로).
## 9. 카드 데이터 규칙 (kind ↔ 효과 일치)
새 카드를 추가/수정할 때 `data/cards.json``kind`는 카드의 효과·사용 메커니즘과 **반드시 일치**해야 한다. 안 맞으면 카드가 **사용 불가**거나 **재생 시 아무 효과 없는 死카드**가 된다(런타임 에러도 안 나고 sim 테스트도 못 잡음 — 정적 검증 필수).
- **`ResolveCardDrop` 사용 라우팅이 kind별로 다름**: `Attack`=몬스터 위에 드롭(`FindMonsterAtTouch>0` 필요)·`Skill`/`Power`=위로 스윕(`ui.y>-180``Status`=unplayable. → **block·디버프·드로우 등 유틸만 있고 데미지가 없는 카드를 `Attack`으로 두면 위로 스윕으로 사용할 수 없다**(2026-06-30 아이언 바디 사고: block만 있는 방어카드가 Attack이라 전사 시작덱 4장이 먹통 → Skill로 수정).
- **`PlayCard``Power` 분기는 PlayerPowers 등록만 하고 `damage`/`aoe`를 무시**한다. → 데미지 카드=`Attack`, 방어/유틸=`Skill`, 지속효과=`Power`(단 `powerEffect` 또는 지속/온플레이 power 필드 — `turnStart*`·`dex`·`thorns`·`intangible`·`attackPoison`·`drawDamage`·`shivX`·`cardPlayed*` 등 — 이 있어야 함). Power인데 power 효과 필드가 없으면 死카드(2026-06-30 분노 사고: `damage:4/aoe`만 있어 Power 분기서 무시됨 → kind Power→Attack으로 기능화).
- 새 효과 필드는 `docs/card-effect-fields.md` 사전에 등록하고 Lua(`tools/deck/cb/*.mjs`) + JS 미러(`tools/balance/sim-balance.mjs`) **양쪽에 핸들러 구현**(§6). 한쪽만 있으면 게임↔시뮬 드리프트.
- **검증: `node tools/verify/cardkinds.mjs`** — kind↔효과 위반(Attack-무데미지 / Power-무효과 / 미지원 kind)을 정적 검출(이상 0 = exit 0). 카드 추가/수정 후 반드시 실행. (관련 가드: 미선언 `self.X` = `cbprops.mjs`, UI 경로 = `cbgap.mjs`, 이중구현 = `sim-balance.test.mjs`.)

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
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View File

@@ -0,0 +1,23 @@
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View File

@@ -0,0 +1,60 @@
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{
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"SyncDirection": 0,
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},
"Arguments": [],
"Code": "self.Tries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.Tries = self.Tries + 1\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then\n\t\tlocal pc = lp.PlayerControllerComponent\n\t\tpc.Enable = true\n\t\tpc.FixedLookAt = 0\n\t\tlocal rb = lp.RigidbodyComponent\n\t\tif rb ~= nil then rb.WalkAcceleration = 0.7 end\n\t\tlocal mv = lp.MovementComponent\n\t\tif mv ~= nil then\n\t\t\tmv.InputSpeed = 1.4\n\t\t\tmv.JumpForce = 1.23\n\t\tend\n\t\tlocal cam = lp.CameraComponent\n\t\tif cam == nil then cam = _CameraService:GetCurrentCameraComponent() end\n\t\tif cam ~= nil then\n\t\t\tcam.ZoomRatio = 90\n\t\t\tcam.ConfineCameraArea = false\n\t\t\tcam.ScreenOffset = Vector2(0.5, 0.5)\n\t\t\tcam.CameraOffset = Vector2(0, 0)\n\t\tend\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.Tries > 50 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "OnBeginPlay"
}
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}

View File

@@ -0,0 +1,89 @@
{
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{
"Type": "string",
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"Type": "void",
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"SyncDirection": 0,
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"Name": null
},
"Arguments": [],
"Code": "self.InRange = false\nlocal mark = _EntityService:GetEntityByPath(\"/maps/lobby/\" .. self.MarkName)\nif mark ~= nil then mark:SetVisible(false) end\nself.Entity:ConnectEvent(TouchEvent, function(e)\n\tself:Interact()\nend)\n_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)\n\tif self.InRange and e.key == KeyboardKey.UpArrow then\n\t\tself:Interact()\n\tend\nend)\nlocal eventId = 0\nlocal function tick()\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp == nil then return end\n\tif mark == nil then mark = _EntityService:GetEntityByPath(\"/maps/lobby/\" .. self.MarkName) end\n\tlocal a = lp.TransformComponent.WorldPosition\n\tlocal b = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition\n\tlocal d = Vector2.Distance(Vector2(a.x, a.y), Vector2(b.x, b.y))\n\tlocal near = d < 1.2\n\tif near ~= self.InRange then\n\t\tself.InRange = near\n\t\tif mark ~= nil then mark:SetVisible(near) end\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(tick, 0.15)",
"Scope": 2,
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"Name": "OnBeginPlay"
},
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
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},
"Arguments": [],
"Code": "local c = _EntityService:GetEntityByPath(\"/common\")\nif c ~= nil and c.SlayDeckController ~= nil then\n\tc.SlayDeckController:OnLobbyNpcInteract(self.NpcId)\nend",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "Interact"
}
],
"EntityEventHandlers": []
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
{
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"Id": "4a220aa8-e014-4c7b-8234-fff8c5c66686",
"Language": 1,
"Name": "MapleTree",
"Type": 1,
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"EntityEventHandlers": []
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}
}

View File

@@ -0,0 +1,231 @@
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View File

@@ -85,7 +85,7 @@
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"Code": "local monster = self.Entity.Monster\nif not monster then\n\treturn\nend\n\nself.Shape = BoxShape(Vector2.zero, Vector2.one, 0)\n\n-- sprite 사이즈를 가져와 공격 영역으로 사용한다\n_ResourceService:PreloadAsync({self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID}, function()\n\tlocal clip = _ResourceService:LoadAnimationClipAndWait(self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID)\n\tlocal firstFrameSprite = clip.Frames[1].FrameSprite\n\tlocal firstSpriteSizeInPixel = Vector2(firstFrameSprite.Width, firstFrameSprite.Height)\n\tlocal ppu = firstFrameSprite.PixelPerUnit\n\n\tself.SpriteSize = firstSpriteSizeInPixel / ppu\n\tself.PositionOffset = (firstSpriteSizeInPixel / 2 - firstFrameSprite.PivotPixel:ToVector2()) / ppu\n\t\n\t_TimerService:SetTimerRepeat(function() \n\t\tif monster.IsDead == false then\n\t\t\tself:AttackNear()\n\t\tend\n\tend, self.AttackInterval)\nend)",
"Code": "local monster = self.Entity.Monster\nif not monster then\n\treturn\nend\n\nself.Shape = BoxShape(Vector2.zero, Vector2.one, 0)\n\n-- sprite 사이즈를 가져와 공격 영역으로 사용한다\n_ResourceService:PreloadAsync({self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID}, function()\n\tif _ResourceService:GetTypeAndWait(self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID) ~= ResourceType.AnimationClip then\n\t\treturn\n\tend\n\tlocal clip = _ResourceService:LoadAnimationClipAndWait(self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID)\n\tif clip == nil then\n\t\treturn\n\tend\n\tlocal firstFrameSprite = clip.Frames[1].FrameSprite\n\tlocal firstSpriteSizeInPixel = Vector2(firstFrameSprite.Width, firstFrameSprite.Height)\n\tlocal ppu = firstFrameSprite.PixelPerUnit\n\n\tself.SpriteSize = firstSpriteSizeInPixel / ppu\n\tself.PositionOffset = (firstSpriteSizeInPixel / 2 - firstFrameSprite.PivotPixel:ToVector2()) / ppu\n\t\n\t_TimerService:SetTimerRepeat(function() \n\t\tif monster.IsDead == false then\n\t\t\tself:AttackNear()\n\t\tend\n\tend, self.AttackInterval)\nend)",
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"Code": "self.LockTries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.LockTries = self.LockTries + 1\n\tlocal pc = nil\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil then\n\t\tpc = lp.PlayerControllerComponent\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\tpc.LookDirectionX = 1\n\t\tpc.FixedLookAt = true\n\t\tpc.Enable = false\n\tend\n\tif lp ~= nil then\n\t\tif lp.RigidbodyComponent ~= nil then lp.RigidbodyComponent.WalkAcceleration = 0 end\n\t\tif lp.MovementComponent ~= nil then lp.MovementComponent.InputSpeed = 0; lp.MovementComponent.JumpForce = 0 end\n\tend\n\tif pc ~= nil then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.LockTries > 30 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
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echo Press any key to close this window.
pause >nul

41
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7
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7
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View File

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View File

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"appearance": { "sheet": { "stand": "50faf654ee5d479cb2958edce9feaef0", "move": "dc932872543f4a02bf41e977ab79e5ad", "hit": "61c27025a8f14c478f30ede1b49758bc", "jump": "8b89d86b1a9c4c4288650614c6f30e67", "die": "31ecb6c7cbc24599881f00cb01599f09" }, "box": { "x": 1.2, "y": 1.1 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.4 } }
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"orange_mushroom": {
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@@ -38,7 +41,8 @@
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],
"appearance": { "sheet": { "move": "573fe938562a4abf91eebf951f21afd5", "stand": "6d381bea1bcb4504b518a1fbfa0904ac", "jump": "59823e146a034e48b8667ebb6f0724b1", "hit": "642ece38d8d449b29ce4479100e37a54", "die": "3c99d6b9b89b4295a9c2749eb02e28e9" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"blue_mushroom": {
"name": "파란버섯",
@@ -46,8 +50,10 @@
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{ "kind": "Attack", "value": 4 },
{ "kind": "Attack", "value": 4 },
{ "kind": "Attack", "value": 10 }
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{ "kind": "Attack", "value": 10 },
{ "kind": "AddCard", "card": "Wound", "count": 1 }
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"appearance": { "sheet": { "stand": "1a176a7afb114fe7aef2bc58ef2d945b", "move": "8239541953a6457fbe6d35e17f19f0f8", "hit": "7b405108d05741699893a4dc3d715165", "jump": "a7ea0755262242199ae50ab6a3387034", "die": "9e74e807797d442f9c938ca64aa9f4cd" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"pig": {
"name": "돼지",
@@ -56,7 +62,8 @@
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
{ "kind": "Defend", "value": 5 }
]
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "528a8638b12f41b8b5781a05360d2949", "move": "8baad61512be4b33b2a0879fec7a266e", "hit": "60e42a918a0342478903cc71adba1dc5", "jump": "c9e27ce6f8344aefba169c5ca6571def", "die": "0644beff80a44ec7acc011ea0961df57" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"green_mushroom": {
"name": "초록버섯",
@@ -65,7 +72,28 @@
{ "kind": "Attack", "value": 7 },
{ "kind": "Defend", "value": 3 },
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],
"appearance": { "sheet": { "stand": "f86992ba9c41487c8480fcb893fcbda6", "hit": "d305b942b1704c8084548108ff3b7a6b", "die": "5a563e5fd98c4132b61057dc6bb8aaf2" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.00999999, "y": 0.26 } }
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"red_snail": {
"name": "빨간 달팽이",
"maxHp": 14,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 5 },
{ "kind": "Defend", "value": 6 },
{ "kind": "Attack", "value": 7 }
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"appearance": { "sheet": { "stand": "17b55730c26f4fd6b8fcfa288da388de", "move": "f40108c8b0b84696a67337b801201f7d", "hit": "eac48e84a9fc4580a4018de5cf52ddb3", "die": "51c2f4b59a2c413db26035aa57002fc8" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
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"stump": {
"name": "나무토막",
"maxHp": 19,
"intents": [
{ "kind": "Defend", "value": 5 },
{ "kind": "Attack", "value": 8 },
{ "kind": "Attack", "value": 6 }
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"mushmom": {
"name": "머쉬맘",
@@ -75,8 +103,10 @@
{ "kind": "Debuff", "effect": "weak", "value": 2 },
{ "kind": "Attack", "value": 16 },
{ "kind": "Attack", "value": 9 },
{ "kind": "Defend", "value": 6 }
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{ "kind": "Defend", "value": 6 },
{ "kind": "AddCard", "card": "Burn", "count": 1 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "23c38ef3acad4a30ad59120bb939b008", "move": "24d8a3a75f96406ba690ed42d7250b8f", "hit": "c826e36ee89c48bca6aab856aa773f38", "attack": "4d7465e950144dc59c263aad01b14e14", "jump": "b7ddbda71a294141ba134249fc34c7da", "die": "f50664a4524147399359cb90a6f3e80c" }, "box": { "x": 1.2, "y": 1.1 }, "off": { "x": 0.02, "y": 0.55 } }
},
"modified_snail": {
"name": "변형된 달팽이",
@@ -87,7 +117,8 @@
{ "kind": "Attack", "value": 7 },
{ "kind": "Attack", "value": 14 },
{ "kind": "Debuff", "effect": "weak", "value": 1 }
]
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "17b55730c26f4fd6b8fcfa288da388de", "move": "f40108c8b0b84696a67337b801201f7d", "hit": "eac48e84a9fc4580a4018de5cf52ddb3", "die": "51c2f4b59a2c413db26035aa57002fc8" }, "box": { "x": 0.75, "y": 0.68 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
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"king_slime": {
"name": "킹 슬라임",
@@ -98,7 +129,73 @@
{ "kind": "Debuff", "effect": "vuln", "value": 2 },
{ "kind": "Attack", "value": 12 },
{ "kind": "Attack", "value": 24 }
]
],
"appearance": { "sheet": { "move": "873425127b75475b9944dc86bf77f885", "stand": "dd9de73d580240faab8cad03b587013b", "jump": "6a2b983b7a31417ca19c29c3d1d00817", "attack": "a34d1146057443fd8b578dafeb7c2ed1", "skill": "0b0bb78f0ca44526bad6d994bb16f973", "hit": "d2de42d3233b42a58d9799d5e762a19c", "die": "5bd3969c3bcb4df2bd79c2b940ee03dc" }, "box": { "x": 2.19, "y": 1.39 }, "off": { "x": 0.335000038, "y": 0.695 } }
},
"octopus": {
"name": "문어",
"maxHp": 15,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 5 },
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
{ "kind": "Defend", "value": 4 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "d8f014043ce8418f96700c2b6c9ebf6c", "hit": "c3cf643b618346c7bfa6574187b396f9", "die": "a88d9b3d60f941e4890dc89a6ccaa8ee" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"kapa_drake": {
"name": "카파 드레이크",
"maxHp": 24,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 9 },
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
{ "kind": "Defend", "value": 6 },
{ "kind": "Attack", "value": 11 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "4ca39dbfa1c6492283ba8bd352d12b0a", "hit": "7ac78511036e4ebe988b97c35fc275d1", "die": "740f3f2b2e7a4b71bec5eac84e8539f9" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"junior_neki": {
"name": "주니어 네키",
"maxHp": 18,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
{ "kind": "Attack", "value": 8 },
{ "kind": "Debuff", "effect": "weak", "value": 1 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "48c10437ae8344a9b2a1d3f36185728f", "hit": "9044063647854f5e9128efcf80e909be", "die": "f414577d18c94cc387c275df4abdbc3b" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"junior_bugi": {
"name": "주니어 부기",
"maxHp": 20,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 7 },
{ "kind": "Defend", "value": 5 },
{ "kind": "Attack", "value": 9 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "a2204a21d88942b281d2cac6053ffbaa", "hit": "afc08936b8a64b26bc3dd8c03ead1f26", "die": "fc1c6d9ba9bc413ab53b6dbfae3ac45b" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"dile": {
"name": "다일",
"maxHp": 65,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 13 },
{ "kind": "Defend", "value": 9 },
{ "kind": "Attack", "value": 8 },
{ "kind": "Attack", "value": 16 },
{ "kind": "Debuff", "effect": "weak", "value": 1 }
],
"appearance": { "sheet": { "move": "426ba2c6fa2d4cdd92bcb0bb37861dcc", "stand": "68070c6f4abe40658899a208ddaf4081", "skill": "4ba2cdc2f11746afa0f542293b0618d5", "hit": "172640e6d4ce444aa1dfbd9bd9523eb1", "die": "5d50d9aa34c745b9b8932c15da919927" }, "box": { "x": 2.2, "y": 1.51 }, "off": { "x": -0.220000029, "y": 0.755 } }
},
"mano": {
"name": "마노",
"maxHp": 80,
"intents": [
{ "kind": "Defend", "value": 12 },
{ "kind": "Attack", "value": 14 },
{ "kind": "Debuff", "effect": "vuln", "value": 1 },
{ "kind": "Attack", "value": 10 },
{ "kind": "AddCard", "card": "Wound", "count": 1 }
],
"appearance": { "sheet": { "move": "3dcd0dc63d2d491b9b8d39b3b9d0a214", "stand": "e035bb90c053401b88de2159dfa230eb", "skill": "c05453dd21fd4ed581d193930ab4c331", "hit": "452cb740ddcb4837a46b75d7935e2ffc", "die": "f430051f6fc34f2eb56fe5e62b346eac" }, "box": { "x": 1.05, "y": 0.95 }, "off": { "x": 0.004999995, "y": 0.475 } }
}
},
"activeEnemy": "slime",

11
data/nodeicons.json Normal file
View File

@@ -0,0 +1,11 @@
{
"icons": {
"combat": "f98db6823e894a4f90308d61f75894ac",
"elite": "793ed8a757534b89a82f460747d2df24",
"boss": "423056cdbbc04f4da131b9721c404d96",
"shop": "da37e1fac55d455b9ade08569f09f798",
"rest": "b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594",
"treasure": "f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4"
},
"background": "ef89906dd9844fcbaafc0b2313812eca"
}

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
"ironHeart": { "name": "강철 심장", "desc": "전투 시작 시 방어도 +6", "hook": "combatStart", "effect": "block", "value": 6, "icon": "e555b3a62f3c49dbb2c53784e6bd481f" },
"energyCore": { "name": "에너지 코어", "desc": "턴 시작 시 에너지 +1", "hook": "turnStart", "effect": "energy", "value": 1, "icon": "a41014f28b47434ab9f49ef104523862" },
"vampire": { "name": "흡혈 송곳니", "desc": "공격 카드 사용 시 HP +1", "hook": "cardPlayed", "effect": "healOnAttack", "value": 1, "icon": "ed64cde7e6c44b9e99502847e54f04e9" },
"goldIdol": { "name": "황금 우상", "desc": "전투 승리 시 골드 +10", "hook": "combatReward", "effect": "gold", "value": 10, "icon": "03bb05c92b8f45edb0f3dad2e118fd5a" },
"goldIdol": { "name": "황금 우상", "desc": "전투 승리 시 메소 +10", "hook": "combatReward", "effect": "gold", "value": 10, "icon": "03bb05c92b8f45edb0f3dad2e118fd5a" },
"potionBelt": { "name": "장인의 벨트", "desc": "물약 슬롯이 5칸으로 늘어난다", "hook": "passive", "effect": "potionSlots", "value": 5, "icon": "36725b4566ac40d4902e2ab2113c2096" },
"burningBlood": { "name": "자쿰의 투구", "desc": "전투 승리 시 HP 6 회복", "hook": "combatEnd", "effect": "healOnWin", "value": 6, "icon": "07f994825ce34131b419d43e890c878d" },
"vajra": { "name": "미스릴 해머", "desc": "전투 시작 시 힘 +1", "hook": "combatStart", "effect": "strength", "value": 1, "icon": "59d2579d46dc41d590a9e6b141ad458b" },

7
docs/attack-poison.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,7 @@
# 공격 중독
`attackPoison`은 전투 동안 유지되는 공용 카드 효과 필드입니다.
- 공격 카드가 실제 체력 피해를 주면 대상에게 지정된 수치만큼 중독을 부여합니다.
- 광역 공격은 피해를 받은 각 적에게 중독을 부여합니다.
- 현재 Thief Master와 Hermit의 `베놈`이 이 효과를 사용합니다.

72
docs/bandit-card-audit.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,72 @@
# 도적 카드 구성 및 밸런스 기록
도적 계보의 카드 역할, 직업 이동 금지 대상, 공용 효과 필드를 정리합니다.
## 직업별 컨셉
- `rogue`: 시작 카드, 1차 스킬, 기초 공격·회피·방어
- `thief`: 단검 난타, 교활, 버리기, 중독의 시작
- `thiefmaster`: 교활·버리기 연계 완성, 광역 난타, 중독 증폭
- `assassin`: 표창 생성, 표창 연속 공격, 표창 비용·피해 보조
- `hermit`: 표창 보존·광역화·지속 생성 등 표창 빌드 완성
Rogue 단계에서도 분기 방향을 미리 경험할 수 있도록 약한 입문 카드를 유지합니다.
- 중독: `PoisonedStab`
- 표창: `LeadingStrike`
- 교활: `Untouchable`
## 스킬 카드 고정
실제 직업 스킬을 바탕으로 추가한 아래 카드는 다른 차수나 계열로 이동하지 않습니다.
- Rogue: `DoubleStab`, `LuckySeven`, `Haste`, `DarkSight`, `FlashJump`, `NimbleBody`
- Thief: `SavageBlow` 포함 9장
- Thief Master: `EdgeCarnival` 포함 11장
- Assassin: `ShurikenBurst` 포함 10장
- Hermit: `TripleThrow` 포함 9장
나머지 비스킬 카드는 컨셉에 맞춰 상위 직업으로 이동할 수 있습니다. 상위 직업은 하위 직업 카드를 함께 사용하므로, 이동은 해당 분기의 보상 풀을 제한하는 역할을 합니다.
## 공용 효과 필드
- `poison`, `innate`, `playableWhenDrawPileEmpty`
- `retain`, `sly`, `discard`, `discardAll`, `addShiv`, `addShivPerDiscard`, `turnStartShiv`, `retainOne`
- `turnStartDraw`, `turnStartDiscard`
- `nextTurnBlock`, `nextTurnDraw`, `nextTurnKeepBlock`, `nextTurnAttackMultiplier`, `nextTurnCopies`, `nextTurnSelectHandCard`
- `damagePerOtherHandCard`, `damagePerAttackPlayedThisTurn`, `damagePerDiscardedThisTurn`, `damagePerSkillInHand`, `otherHandAtLeast`, `bonusHitsWhenOtherHandAtLeast`
- `gainEnergy`, `drawUntilHandSize`, `drawPerDiscarded`, `cardPlayedBlock`, `blockGainMultiplier`, `blockPerDamageDealtThisTurn`, `nextSkillCostZero`, `skillCostReductionThisTurn`
- `firstCardDamageBonus`
- `drawDamage`, `drawPoison`, `shivDamageBonus`, `firstShivDamageBonus`, `shivRetain`, `shivAoe`, `attackDamageVsWeakMultiplier`, `poisonHits`, `poisonRandomTargets`, `skillSlyOnPlay`, `extraPoisonTicks`, `poisonApplicationBurstEvery`, `poisonApplicationBurstDamage`
## 중복 제거 및 보정
- 삭제: `Mirage`, `Accuracy`, `PhantomBlades`, `Adrenaline`, `Afterimage`, `Accelerant`, `Envenom`, `Tracking`
- 이유: 상위 직업 스킬 카드와 효과가 같거나, 비용 대비 열세라 별도 선택지가 되지 못함
- `Anticipate`: 턴 종료 시 얻은 민첩을 잃도록 실제 효과와 설명을 일치시킴
- `Backstab`, `Assassinate`, `TheHunt`, `PiercingWail`: 설명에 있던 소멸을 실제 필드에 반영
- 2차 지급: Thief `DaggerAcceleration`, Assassin `JavelinAcceleration`
- 3차 지급: Thief Master `Venom`, Hermit `SpiritJavelin`
## 카드 효율 검증
`node tools/balance/card-efficiency.mjs --runs 1000`으로 도적 계열 카드 전체를 검증합니다.
- 각 직업의 기준 덱에서 같은 종류의 카드 한 장을 교체하고 동일 시드로 반복 전투합니다.
- 승률, 승리 시 체력, 전투 턴을 합친 점수를 같은 직업·희귀도 중앙값과 비교합니다.
- 0코스트 에너지 생성, 재사용 가능한 영구 능력치, 저비용 2배 증폭처럼 자동 플레이가 놓치기 쉬운 구조도 별도로 검사합니다.
- 교활, 조건부 중독, 카드 보존처럼 플레이 순서 의존성이 큰 효과는 자동 시뮬레이션 하위권만으로 상향하지 않습니다.
2026-07-01 검증 결과 구조적 위험은 0장입니다. 주요 조정은 `독맥 터뜨리기`, `메아리 칼자국`, `소리 없는 제압`, `그리드`, `그림자 속도전`, `스틸`, 두 계열의 `피지컬 트레이닝`, `마크 오브 어쌔신`, `자벨린 액셀레이션`, `비장의 패`에 반영했습니다.
비스킬 카드 78장의 메이플풍 표시 이름은 `docs/rogue-card-names.md`에서 관리합니다. 메이플 원본 스킬 카드 45장의 이름은 변경하지 않습니다.
## 5섹션 캠페인 검증
`node tools/balance/rogue-campaign.mjs --runs 5000 --reward-min 5`로 전체 런을 검증합니다.
- 섹션마다 일반전 4회, 엘리트 1회, 보스 1회를 진행합니다.
- 1섹션은 Rogue, 2섹션은 2차 직업, 3~5섹션은 3차 직업 카드 풀을 사용합니다.
- 실제 카드 보상 확률, 전직 지급 카드, 시작·획득 유물, 체력 유지와 휴식 회복을 반영합니다.
- 몬스터 배율은 `1.00 → 1.075 → 1.15 → 1.30 → 1.45`이며 런타임과 시뮬레이터가 같은 공용 상수를 사용합니다.
- 5,000회 결과: Thief Master 완주 2.9%, Hermit 완주 3.6%. 자동 플레이와 일부 공격형 유물 미구현을 감안한 보수적 결과입니다.

126
docs/card-effect-fields.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,126 @@
# Card Effect Fields
This file tracks the shared data fields used by `data/cards.json`.
The goal is to keep card behavior reusable instead of hardcoding one-off card names.
## Damage
- `damage`: base attack damage
- `damagePerOtherHandCard`: bonus damage per other card in hand
- `damagePerAttackPlayedThisTurn`: bonus damage per attack played this turn
- `damagePerDiscardedThisTurn`: bonus damage per card discarded this turn
- `damagePerSkillInHand`: bonus damage per skill card in hand
- `damagePerCardDrawnThisCombat`: bonus damage per card drawn this combat
- `damagePerTurn`: damage applied at turn start
- `cardPlayedDamage`: damage when the card is played
- `cardPlayedRandomDamage`: random damage when the card is played
- `rewardOnKill`: gain bonus reward screens when the card kills
- `randomTargetEachHit`: choose a random alive enemy for each hit
- `repeatOnKill`: repeat the attack when it kills at least one enemy
- `firstCardDamageBonus`: bonus damage for the first card played this turn
- `drawDamage`: damage dealt when a card is drawn
- `blockPerDamageDealtThisTurn`: gain block equal to damage dealt this turn
- `shivDamageBonus`: bonus damage for all Shivs
- `firstShivDamageBonus`: bonus damage for the first Shiv each turn
- `attackDamageVsWeakMultiplier`: multiplier when the attack hits Weak targets
- `useAllEnergy`: treat the card as spending all available energy
- `xDamagePerEnergy`: scale attack damage by energy spent
- `xWeakPerEnergy`: scale Weak applied by energy spent
## Block and utility
- `block`: gain block
- `cardPlayedBlock`: gain block whenever a card is played
- `blockGainMultiplier`: multiplier for block gained this turn
- `hits`: multi-hit count
- `aoe`: hit all enemies
- `pierce`: ignore block
- `draw`: draw cards immediately
- `drawUntilHandSize`: draw until hand reaches a target size
- `drawSkillBlock`: gain block for each Skill drawn
- `drawPoison`: apply poison when a card is drawn
- `handCostZeroThisTurn`: make hand cards cost 0 this turn
- `drawDisabledThisTurn`: disable draw for the rest of the turn
- `heal`: heal immediately
- `gainEnergy`: gain energy immediately
- `strength`: gain Strength
- `dex`: gain Dexterity
- `thorns`: gain Thorns
- `selfVuln`: apply Vulnerable to self
- `extraPoisonTicks`: add extra poison ticks at enemy turn start
## Status
- `weak`: apply Weak
- `vuln`: apply Vulnerable
- `poison`: apply Poison
- `poisonHits`: apply poison multiple times
- `poisonRandomTargets`: spread poison applications across random alive enemies
- `poisonIfTargetPoisoned`: apply poison only if the target is already poisoned
- `poisonApplicationBurstEvery`: trigger a burst every N poison applications
- `poisonApplicationBurstDamage`: burst damage when the poison application threshold is reached
- `skillSlyOnPlay`: make a played Skill card count as sly when it is later discarded
- `turnHandSlyCount`: mark up to N other Skill cards in hand as sly for this turn
- `attackPoison`: apply poison when attack damage is dealt
- `intangible`: reduce incoming damage to 1 for the duration
- `endTurnDexLoss`: lose Dexterity at end of turn
- `combatCostReductionOnPlay`: reduce this card's cost each time it is played this combat
- `enemyStrengthLossThisTurn`: reduce enemy Strength for the rest of the turn
- `affectsAllEnemies`: apply the card's debuffs to every alive enemy
- `removeEnemyBlock`: clear enemy block when the card resolves
- `removeEnemyArtifact`: consume enemy Artifact when the card resolves
`poison` deals damage at enemy turn start and then decreases by 1.
## Shivs and discard
- `discard`: discard a chosen number of cards from hand
- `discardAll`: discard the whole hand
- `drawPerDiscarded`: draw one extra card per discarded card
- `addShiv`: create Shiv cards
- `addShivPerDiscard`: create one Shiv per discarded card
- `shivRetain`: Shiv cards are retained at end of turn
- `shivAoe`: Shiv cards hit all enemies for the turn
- `sly`: trigger on discard
- `retain`: keep the card at end of turn
## Powers and turn effects
- `powerEffect: "strengthPerTurn"`
- `powerEffect: "energyPerTurn"`
- `powerEffect: "blockPerTurn"`
- `powerEffect: "poisonPerTurn"`
- `powerEffect: "damagePerTurn"`
- `powerEffect: "retainOne"`
- `turnStartShiv`: create Shivs at turn start
- `turnStartDraw`: draw cards at turn start
- `turnStartDiscard`: discard cards at turn start
## Next turn planning
- `nextTurnBlock`: gain block next turn
- `nextTurnDraw`: draw extra cards next turn
- `nextTurnKeepBlock`: keep block next turn
- `nextTurnAttackMultiplier`: attack multiplier next turn
- `nextTurnCopies`: copy a chosen card next turn
- `nextTurnSelectHandCard`: choose a card from the current hand for next turn copies
- `nextTurnSelectPrompt`: prompt text for selection UI
- `nextSkillRepeatCount`: repeat the next Skill's effect
- `nextSkillCostZero`: make the next Skill cost 0
- `skillCostReductionThisTurn`: reduce Skill costs this turn
## Misc
- `innate`: place the card in the opening hand
- `playableWhenDrawPileEmpty`: only playable when the draw pile is empty
- `exhaust`: exhaust after use
- `unplayable`: cannot be played
- `curse`: curse card
- `token`: token card
- `endTurnDamage`: damage if the card remains in hand at end of turn
## Rules
- Prefer shared fields over card-specific branches.
- Reuse the same field name for the same behavior.
- Add a new shared field before adding more special-case card logic.

5
docs/card-play-damage.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,5 @@
# 카드 사용 시 피해
`cardPlayedDamage`는 카드를 사용할 때마다 현재 대상에게 체력을 직접 깎는 공용 효과입니다. 방어도는 무시하고, 같은 필드를 다른 카드에도 그대로 붙여 재사용할 수 있습니다.
`cardPlayedRandomDamage`는 같은 시점에 살아 있는 적 하나를 랜덤으로 골라 체력을 직접 깎습니다. `Strangle``SerpentForm` 같은 카드가 이 계열을 씁니다.

39
docs/codex-workflow.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,39 @@
# Codex Workflow
이 저장소에서 작업할 때는 토큰과 변경량을 아끼는 쪽을 기본으로 둔다.
## 작업 원칙
- 이미 확인한 사실은 다시 읽지 않는다.
- 같은 내용을 통째로 지우고 새로 쓰지 않는다.
- 수정은 가능한 한 `apply_patch`로 섹션 단위만 한다.
- 문서는 전체 재작성보다 부분 수정으로 유지한다.
- 카드 구현은 한 번에 하나씩, 공용 필드 우선으로 넣는다.
- 새 기능은 `데이터 1곳 + 런타임 1곳 + 테스트 1곳` 순서로 맞춘다.
## 읽기 원칙
- 파일은 필요한 것만 읽는다.
- 비슷한 파일은 병렬로 한 번에 확인한다.
- 같은 정보를 여러 번 요약하지 않는다.
## 쓰기 원칙
- 공용으로 표현 가능한 효과는 카드 전용 분기로 만들지 않는다.
- 같은 의미의 효과는 같은 필드 이름을 쓴다.
- 문서는 카드별 상태표와 공용 필드 사전을 분리해서 유지한다.
- 카드 `kind`는 효과와 맞춘다 — 데미지 카드=`Attack`, block·유틸만 있으면=`Skill`, 지속효과=`Power`(`powerEffect` 또는 power 필드 필수). 안 맞으면 사용 불가/死카드가 된다(Power 분기는 damage/aoe 무시, Attack은 몬스터 드롭 라우팅).
- 새 효과 필드는 Lua(`cb/*.mjs`)와 JS 미러(`tools/balance/sim-balance.mjs`) 양쪽에 구현한다(한쪽만 = 게임↔시뮬 드리프트).
## 응답 원칙
- 중간 보고는 짧게 한다.
- 바뀐 점과 남은 점만 말한다.
- 불필요한 재설명은 줄인다.
## 검증·통합 원칙
- 카드/cb 변경 후 검증 스위트를 돌린다: `node tools/verify/cardkinds.mjs`(kind↔효과)·`cbprops.mjs`(미선언 `self.X` 필드)·`cbgap.mjs`(UI 경로) + `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs`(이중구현 미러). 이상 0을 확인한 뒤 산출물을 갱신한다.
- 작업 브랜치에 `main`을 머지했다가 충돌·문제가 나도 그 머지 커밋을 통째로 `git revert`하지 않는다 — main에 먼저 들어간 타인 작업이 collateral로 사라진다(2026-06-30 `#98/#99``#96` 11개 수정을 이렇게 날린 사고). 소스 충돌만 해소하고 산출물(codeblock 등)은 재생성한다.
- 하네스 규칙의 최종 권위는 `RULES.md`(§1 산출물 읽기/수정 금지·§4 git/PR·§6 이중구현 동기화·§9 카드 kind)이고, codex 전용 하드룰은 `docs/codex-working-rules.md`다. 작업 전 둘 다 따른다.

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@@ -0,0 +1,11 @@
# Codex Working Rules
1. 사용자가 특정 클래스만 수정하라고 했으면 그 클래스 외의 데이터, 설명문, 밸런스 문구는 건드리지 않는다.
2. 기존 한글 텍스트는 요청이 없으면 임의로 바꾸지 않는다.
3. 전직 구조를 바꿀 때는 실제 직업명만 사용한다. 임의의 내부 분류명이나 새 직업명을 사용자-facing 구조에 추가하지 않는다.
4. 대량 치환 전에 수정 대상 파일과 범위를 먼저 확인하고, 원본 문자열이 깨진 상태면 치환 작업을 진행하지 않는다.
5. 생성기 파일을 크게 수정할 때는 `node --check`와 생성기 실행으로 문법을 먼저 검증한 뒤 산출물을 갱신한다.
6. 작업 브랜치에 `main`을 머지했다가 충돌·문제가 나도 **그 머지 커밋을 통째로 `git revert`하지 않는다** — main에 먼저 들어간 타인 작업이 collateral로 사라진다(2026-06-30 `#98/#99``#96`의 버그수정 11개를 이렇게 전부 날림). 소스 충돌만 해소하고 산출물(codeblock 등)은 재생성한다. (RULES §4)
7. 카드 `kind`는 효과와 일치시킨다 — 데미지 카드=`Attack`, block·유틸만 있으면=`Skill`, 지속효과=`Power`(`powerEffect` 또는 power 필드 필수). 안 맞으면 사용 불가/死카드가 된다(2026-06-30 아이언 바디=Attack인데 block만, 분노=Power인데 damage만 → 둘 다 먹통). 카드 추가/수정 후 `node tools/verify/cardkinds.mjs`로 검증(이상 0 = exit 0). (RULES §9)
8. 카드/cb 변경 후 검증 스위트를 돌린다: `node tools/verify/cardkinds.mjs`(kind↔효과)·`cbprops.mjs`(미선언 `self.X` 필드)·`cbgap.mjs`(UI 경로) + `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs`(이중구현 미러). 새 효과 필드는 Lua(`cb/*.mjs`)와 JS 미러(`tools/balance/sim-balance.mjs`) **양쪽**에 구현(한쪽만 = 게임↔시뮬 드리프트). (RULES §6)
9. 하네스 규칙의 권위는 `RULES.md`다 — 작업 전 RULES.md(§1 산출물 읽기/수정 금지·§4 git/PR·§6 이중구현 동기화·§9 카드 kind)를 읽고 따른다.

86
docs/deck-concept.md Normal file
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@@ -0,0 +1,86 @@
# SlayMaple 덱 컨셉 & 직업 스킬셋
> SlayMaple 카드 덱의 **직업별 컨셉 · 메이플 스킬셋 · Slay the Spire 2 차용 매칭** 설계 문서.
> 원칙: 카드 한 장 = **STS2 메커니즘(뼈대) + 메이플 스킬(외형)**. STS 고유 *표현*(카드명·아트·UI)은 모방 금지, *메커니즘*만 차용(IP 해석 심사 대비).
> 수치(데미지·코스트·등급)는 `tools/balance/sim-balance.mjs`로 검증. 본 문서는 *어떤 스킬을 어떤 카드로* 만들지의 설계도.
기준: 메이플 = **클래식(빅뱅 이전)** 스킬 외형, STS = **Slay the Spire 2**.
---
## 직업 ↔ STS2 매칭 요약
| 직업 | 컨셉 | STS2 차용 |
|---|---|---|
| ⚔️ 전사 | 단단한 탱커/브루저 | The Ironclad (힘·방어·소멸) |
| 🗡️ 도적 | 단검 난사 / 독 | The Silent (표창·독·교활) |
| 🔮 법사 | 약체 + 게이지 운용 | The Defect (오브·집중) |
---
## ⚔️ 전사 (Warrior) — HP80 · 탱커
방어를 쌓고 버티다 역공하는 브루저. Ironclad의 두 축을 2차 전직으로 분화.
### 파이터 — 콤보 브루저형 탱커
- **콤보 규칙**: 공격 카드를 **연속으로** 사용하면 콤보가 쌓인다. **방어·파워 등 비공격(Skill/Power) 카드를 사용하면 콤보가 리셋(0)** 된다.
- 콤보가 쌓일수록 **데미지 증가 버프(힘 계열)** 를 받는다 → 방어를 포기하고 공격을 몰아칠수록 강해지는 리스크/리워드.
- 차용: Ironclad 힘 스택/Demon Form + 콤보. 메이플 외형: 콤보 어택·분노·브랜디시.
### 페이지 — 방어 축적 → 바디 슬램 카운터
- **위협**(전체 적 약화+취약 디버프)로 버티며 **방어도를 축적**(아이언 월 등 + 방어 유지 retain).
- **바디 슬램**: 현재 방어도에 비례한 피해로 카운터. 파워 가드(반사) 보조.
- 차용: Ironclad 방어 빌드(Barricade+Entrench→Body Slam). 메이플 외형: 위협·아이언 월·파워 가드.
### 스피어맨 — 유지/리치형
- 하이퍼 바디(최대 HP↑)·아이언 월(방어 유지)·창 리치 광역. 공격 스케일(파이터)·방어 카운터(페이지)와 구분되는 지속 탱.
---
## 🗡️ 도적 (Thief) — HP70 · 단검/독
Slay the Spire *Silent* 차용. **형(codex)이 Silent 88장 완역 포트 + 스킬 아이콘 적용 완료.** 3대 아키타입:
- **표창(Shiv) 난사**: 0코스트 표창 토큰 대량 생성 → 공격마다 연계. (정밀=표창 피해↑, 칼날 부채=표창 전체화)
- **독(Poison)**: 중독 중첩 → 매턴 틱뎀. (유독 가스·발병·촉진제·독 바르기)
- **교활(Sly)·버림(discard)**: 버려질 때 무료 발동, 얇은 덱 빠른 순환.
### 2차 갈래
- **어쌔신** — 표창 난사 + 크리 / 흡혈(드레인) 중심.
- **시프** — 단검 난타(새비지 블로우 = 다단히트) + 독 / 버림 중심.
> 남은 작업: 카드명이 STS 직역(무력화·배신·아드레날린 등) → **어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사** + 멀티플레이어 전제 카드(측면 공격·비열함·추적) 싱글 출품용 정리.
---
## 🔮 법사 (Magician) — HP70 · 약체/게이지
몸은 약하나 **게이지(오브) 운용**으로 다중 공격·화력 집중. **오브 메커니즘은 위자드(불/독·썬/콜)에만 적용**, 클레릭은 별도 보조 컨셉.
### 위자드(불/독) — 독 + 불 시너지
- **독을 묻히는 스킬**(포이즌 브레스 등)으로 대상에 독을 부여(독뎀 = DoT).
- **독이 묻은 적에게 불 카드(파이어 애로우 등)를 쓰면 추가 데미지** — *독뎀 상수* 보너스(독 스택/상수 비례).
- 즉 "독 깔기 → 불로 폭발"의 2단 콤보. 불·독 오브로 운용.
### 위자드(썬/콜) — 오브 운용(썬더 다중 / 콜드 빙결)
- **오브로 썬더·콜드를 보유**. **썬더 = 다중 공격 특화**(AoE·다단). **콜드 = 빙결 부여**(빙결 = *취약과 동일 효과* 를 데미지와 함께).
- **오브를 사용하는 만큼 오브를 획득하거나 다중 소모**하는 방식 — 오브 수급/소비 운용이 핵심.
### 클레릭 — 보조(회복·버프) · 오브 없음
- **회복 스킬**(힐)과 **각종 버프**(블레스 등) 중심의 서포트.
- **언데드 계열 몬스터에게는 힐로 공격** 가능 — 보조 힐러 정체성.
> ⚠️ 위자드 오브/게이지·전사 콤보 스택·바디 슬램·독뎀 시너지는 **신규 메커니즘** — `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(전투 규칙) + `tools/balance/sim-balance.mjs`(JS 미러) 양쪽 구현·동기화 필요.
---
## 차용 경계 (IP 심사 대비)
- 차용 OK = **메커니즘**(콤보 스택·방어→피해 전환·독+불 시너지·오브 게이지·빙결=취약 등 시스템).
- 모방 금지 = STS 고유 **표현**(카드명·아트·UI 직접 사용).
- 만점 루트 = STS2 메커니즘을 **메이플 스킬·외형으로 완전 재서사화**.
## 참고
- 카드 데이터 단일 소스: `data/cards.json` (현 122장: 전사 18·마법사 14·도적 88 + Shiv·저주)
- 메이플 스킬 외형 매핑·STS2 캐릭터 상세는 박재오 개인 위키 `프로젝트-메이플-덱빌딩-스킬구성` / `프로젝트-메이플-STS2-차용-덱컨셉` 참조.

8
docs/draw-count.md Normal file
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@@ -0,0 +1,8 @@
# 전투 드로우 누적
`damagePerCardDrawnThisCombat`은 이번 전투 동안 실제로 뽑힌 카드 수를 기준으로 공격력을 올리는 공용 필드입니다.
적용 예시:
- `Murder`: 이번 전투 동안 뽑은 카드 1장당 피해량이 1 증가

22
docs/draw-skill-block.md Normal file
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@@ -0,0 +1,22 @@
# 드로우 연동 효과
드로우 결과를 받아 후속 효과를 처리하는 공용 패턴을 정리합니다.
## 현재 구현
- `draw`: 카드를 뽑음
- `drawUntilHandSize`: 손패가 지정 수치가 될 때까지 뽑음
- `drawSkillBlock`: 이번 카드로 뽑힌 카드 중 스킬 카드마다 방어도를 얻음
## 동작 방식
- 드로우 함수는 이번에 뽑힌 카드 ID 목록을 반환합니다.
- 카드 효과는 그 목록을 보고 조건을 판정합니다.
- 그래서 `EscapePlan` 같은 카드뿐 아니라, 나중에 같은 규칙이 필요한 카드에도 같은 필드를 붙이면 됩니다.
## 예시
- `EscapePlan`
- `draw = 1`
- `drawSkillBlock = 3`

5
docs/intangible.md Normal file
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@@ -0,0 +1,5 @@
# 불가침
`intangible`는 카드를 사용할 때 플레이어에게 불가침 수치를 부여하는 공용 필드입니다. 불가침이 남아 있는 동안 받는 피해는 1로 줄어들고, 턴이 끝날 때 1씩 감소합니다.
`endTurnDexLoss`는 그 카드가 활성화된 동안 매 턴 종료 시 민첩을 잃게 만드는 공용 필드입니다. `WraithForm` 같은 카드가 이 조합을 사용합니다.

12
docs/next-skill-repeat.md Normal file
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@@ -0,0 +1,12 @@
# Next Skill Repeat
`nextSkillRepeatCount`는 다음에 사용하는 스킬 카드의 효과를 추가 횟수만큼 다시 적용하는 공용 필드입니다.
현재 구현은 카드가 발동할 때 이 수치를 전역 상태에 누적해 두고, 다음 스킬 카드가 실제로 사용되면 그 효과를 같은 카드에 대해 다시 한 번 이상 적용합니다. 카드 종류는 고정하지 않았기 때문에, 같은 필드를 다른 카드에도 그대로 붙일 수 있습니다.
예시:
- `Burst`
- `nextSkillRepeatCount = 1`
- 다음 스킬을 한 번 더 적용

5
docs/reward-on-kill.md Normal file
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@@ -0,0 +1,5 @@
# 처치 보상
`rewardOnKill`은 해당 카드가 적을 처치했을 때 전투 보상 화면을 한 번 더 이어서 보여주는 공용 필드입니다. 현재 보상 UI는 3장 선택을 유지하고, 보상 화면만 추가로 한 번 더 열립니다.
`TheHunt`는 이 규칙을 사용합니다. 같은 패턴이 필요한 다른 카드에도 그대로 붙일 수 있습니다.

97
docs/rogue-card-names.md Normal file
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@@ -0,0 +1,97 @@
# 도적 비스킬 카드 이름
메이플스토리 원본 스킬을 바탕으로 만든 카드 45장은 이름을 고정합니다.
아래 78장은 다른 직업의 스킬명을 점유하지 않도록 도적 계열의 독자적인 이름으로 변경했습니다.
## Rogue
- `Neutralize`: 무력화 -> 커닝식 견제
- `SilentStrike`: 타격 -> 초보 도적의 칼끝
- `Survivor`: 생존자 -> 골목길 생존술
- `SilentDefend`: 수비 -> 낡은 가죽 방패
- `Slice`: 칼질 -> 짧은 단검질
- `PoisonedStab`: 독 찌르기 -> 초록 독단검
- `SuckerPunch`: 불의의 일격 -> 골목 기습
- `LeadingStrike`: 선제 타격 -> 초보 표창 던지기
- `Anticipate`: 예측 -> 럭키 예감
- `Deflect`: 튕겨내기 -> 단검 쳐내기
- `Backflip`: 공중제비 -> 커닝 곡예
- `DodgeAndRoll`: 구르기 -> 골목 구르기
- `Untouchable`: 범접 불가 -> 연막 속 숨기
- `Backstab`: 배신 -> 그림자 등찌르기
- `EscapePlan`: 탈출구 -> 비상용 연막탄
## Thief
- `DaggerSpray`: 단검 분사 -> 단검비
- `DaggerThrow`: 단검 투척 -> 비도 투척
- `FollowThrough`: 완수 -> 연달아 찌르기
- `FlickFlack`: 재주넘기 -> 커닝 난무
- `Prepared`: 예비 -> 비장의 패
- `PiercingWail`: 귀를 찢는 비명 -> 골목의 살기
- `DeadlyPoison`: 맹독 -> 맹독 조제
- `Snakebite`: 뱀 물기 -> 독니 단검
- `PreciseCut`: 정밀한 베기 -> 급소 절개
- `Finisher`: 마무리 -> 마지막 칼끝
- `MementoMori`: 메멘토 모리 -> 사신의 장부
- `Strangle`: 목 조르기 -> 그림자 올가미
- `Dash`: 돌진 -> 뒷골목 돌파
- `CalculatedGamble`: 계산된 도박 -> 메소 건 승부
- `Expose`: 들춰내기 -> 약점 들추기
- `Acrobatics`: 곡예 -> 지붕 위 곡예
- `HandTrick`: 손기술 -> 재빠른 손놀림
- `Expertise`: 전문성 -> 노련한 단검술
- `BubbleBubble`: 차오르는 독 -> 독액 농축
- `Blur`: 흐릿함 -> 흐린 잔영
- `LegSweep`: 다리 걸기 -> 발목 베기
- `Reflex`: 반사신경 -> 찰나의 반응
- `Tactician`: 전략가 -> 골목길 책략
- `WellLaidPlans`: 괜찮은 전략 -> 빈틈없는 작전
- `Footwork`: 발놀림 -> 사뿐한 발놀림
- `NoxiousFumes`: 유독 가스 -> 숨막히는 독연기
## Thief Master
- `BouncingFlask`: 탄성 플라스크 -> 통통 독병
- `Haze`: 아지랑이 -> 보랏빛 독연기
- `Outbreak`: 발병 -> 독맥 터뜨리기
- `Speedster`: 스피드스터 -> 그림자 속도전
- `GrandFinale`: 대단원의 막 -> 커닝의 대단원
- `Assassinate`: 암살 -> 어둠 속 급소
- `EchoingSlash`: 메아리 참격 -> 메아리 칼자국
- `Murder`: 살해 -> 쌓여가는 살의
- `Malaise`: 불쾌 -> 기운 빼는 독
- `ShadowStep`: 그림자 걸음 -> 그림자 발자국
- `Shadowmeld`: 그림자 은신 -> 연막 속 은신
- `CorrosiveWave`: 부식성 파도 -> 부식 독물결
- `Burst`: 폭주 -> 연속 술수
- `KnifeTrap`: 칼날 함정 -> 숨은 칼날덫
- `BulletTime`: 불릿 타임 -> 멈춘 듯한 순간
- `Nightmare`: 악몽 -> 검은 꿈
- `ToolsOfTheTrade`: 작업 도구 -> 도적의 연장통
- `MasterPlanner`: 설계의 대가 -> 작전의 달인
- `SerpentForm`: 구렁이의 형상 -> 독사의 몸놀림
- `Abrasive`: 연마 -> 거친 숫돌질
- `Suppress`: 진압 -> 소리 없는 제압
- `WraithForm`: 유령의 형상 -> 유령 같은 몸놀림
## Assassin
- `Ricochet`: 도탄 -> 통통 튀는 표창
- `BladeDance`: 검무 -> 표창 별무리
- `CloakAndDagger`: 망토와 단검 -> 망토 속 별
- `Skewer`: 꼬챙이 -> 꿰뚫는 표창
- `Flechettes`: 프레췌 -> 표창 셈법
- `Pounce`: 덮치기 -> 어둠을 가르는 도약
- `Predator`: 천적 -> 표창 끝의 추격
- `Pinpoint`: 정밀 사격 -> 한 점 겨냥
- `HiddenDaggers`: 숨겨진 표창 -> 숨겨둔 표창
- `UpMySleeve`: 비책 -> 소매 속 표창
- `InfiniteBlades`: 무한의 검날 -> 끝없는 표창통
- `TheHunt`: 사냥 -> 커닝 현상금
- `StormOfSteel`: 강철의 폭풍 -> 쇠별 폭풍
## Hermit
- `BladeOfInk`: 잉크 칼날 -> 먹빛 표창
- `FanOfKnives`: 칼날 부채 -> 사방 표창비

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@@ -0,0 +1,23 @@
# P11 — 승천 + UserDataStorage 구현 계획
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans. 설계: `2026-06-12-ascension-design.md`
### Task 1: 생성기 — ExecSpace 보존 + 서버 RPC 3종
- [ ] `for m of Methods: m.ExecSpace = 6``if (m.ExecSpace === 0) m.ExecSpace = 6;` (명시값 보존)
- [ ] props: `AscensionLevel`(number 0)·`AscensionUnlocked`(number 0)
- [ ] `ReqLoadAscension(userId)`[ExecSpace 1]·`RecvAscension(n, userId)`[2]·`SaveAscension(n, userId)`[1] — 설계 코드 그대로, OnBeginPlay(6)에서 LocalPlayer.UserId로 ReqLoad
- [ ] 커밋
### Task 2: 생성기 — 모디파이어·해금·메뉴 UI
- [ ] 헬퍼 5종(AscHpMult/AscAtkMult/AscEliteBonus/AscGoldMult/AscStartHpPenalty) + StartRun/BuildMonsters/CheckCombatEnd/RenderRun 적용
- [ ] EndRun 클리어 분기: 해금+1·SaveAscension·"런 클리어! 승천 N 해금!"
- [ ] MainMenu `AscMinus/AscLabel/AscPlus` + `AdjustAscension`/`RenderAscension` + BindMenuButtons 연결
- [ ] 커밋
### Task 3: 재생성·메이커 검증·PR
- [ ] 재생성·테스트 44건 유지·grep -c 카운트 → 커밋
- [ ] 메이커: 메뉴 승천 라벨/[-][+]·승천2로 런 시작(HP·적 배율 로그 확인)·강제 클리어→해금+1·재플레이 로드 → 스크린샷
- [ ] push → gitea-pr.mjs PR·머지 → main pull → 메모리 갱신
## Self-Review
- RPC 파라미터 any 금지(허용 타입: string/number) 준수 ✓ / RecvAscension 마지막 인자 userId(특정 클라 응답) ✓ / 시뮬 비대상 명시 ✓

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@@ -0,0 +1,79 @@
# P13 — 커스텀 카드 프레임 구현 계획
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans. 설계: `2026-06-12-card-frames-design.md`
**Goal:** 사용자 제작 프레임 이미지(직업×등급)를 카드 UI 전체에 적용하고 등급을 보상 확률에 반영.
**Architecture:** 단일 소스(`data/*.json` + `gen-slaydeck.mjs`) → 산출물 재생성. 카드 배경 스프라이트를 프레임 ImageRUID로 교체(A안), `ApplyCardFace` 중앙 함수에서 class×rarity 조회.
**Tech Stack:** Node.js 생성기, MSW Lua, node --test.
### Task 1: 리소스 커밋
- [ ] `.sprite` 9종 커밋: `git add RootDesk/MyDesk/*.sprite && git commit -m "feat(card-frames): 카드 프레임 스프라이트 9종 로컬 임포트 (warior·mage·bandit × normal·unique·legend)"`
### Task 2: 데이터 — rarity + cardframes.json
- [ ] `data/cardframes.json` 신설 (설계서 JSON 그대로)
- [ ] `data/cards.json` 32종에 `"rarity"` 추가 (설계서 표 그대로 — node 스크립트로 일괄 주입 권장)
- [ ] 커밋: `feat(card-frames): 카드 등급 배정·프레임 RUID 매핑 데이터`
### Task 3: 생성기 — 프레임 렌더링
- [ ] `CARDFRAMES = JSON.parse(readFileSync('data/cardframes.json'))` 로드, 카드별 검증(throw): rarity ∈ {normal,unique,legend}, class ∈ classToFrame
- [ ] `luaCardsTable`: `fields.push(\`rarity = ${luaStr(c.rarity)}\`)`
- [ ] OnBeginPlay 주입(luaCardsTable 옆): `luaFramesTable()``self.CardFrames = {...}` + `self.ClassToFrame = {...}` / `prop('any','CardFrames')`·`prop('any','ClassToFrame')` 선언
- [ ] `ApplyCardFace` Lua: kind 틴트 분기 → 프레임 적용
```lua
local frames = self.CardFrames[self.ClassToFrame[c.class] or "warrior"]
local ruid = frames ~= nil and frames[c.rarity or "normal"] or nil
if ruid ~= nil then
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = ruid
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
end
```
- [ ] `cardFaceLayout(W)` 헬퍼 신설(s=W/180): Cost pos(-68s,103s)/size 44s/font 26s · Name pos(4s,97s)/size(150s,26s)/font 18s · Art pos(0,16s)/size 110s · Desc pos(0,-85s)/size(152s,64s)/font 16s
- [ ] 카드 생성 5곳(upsertUi 손패 ~523 · 조회 ~787 · 전체덱 ~928 · 보상 ~1443 · 상점 ~1660)에 헬퍼 적용, NamePlate/CostPlate 생성 제거, 카드 스프라이트 type 0·흰색·프리뷰 프레임 RUID
- [ ] CardHand 잔존 단색판 제거: upsertUi 초입 필터에 `/ui/DefaultGroup/CardHand/Card\d+/(NamePlate|CostPlate)` 경로 제거 추가
- [ ] 커밋: `feat(card-frames): 생성기 — 프레임 렌더링·레이아웃 통합`
### Task 4: 보상 가중 추첨 (TDD)
- [ ] `tools/balance/sim-balance.test.mjs`에 실패 테스트: `rarityForRoll(70)==='normal'`, `(71)==='unique'`, `(95)==='unique'`, `(96)==='legend'` → 실행해 FAIL 확인
- [ ] `tools/balance/sim-balance.mjs`: `export function rarityForRoll(roll){ if (roll > 95) return 'legend'; if (roll > 70) return 'unique'; return 'normal'; }` → PASS 확인
- [ ] `OfferReward` Lua 교체:
```lua
local pool = self:CardPool()
local byRarity = {}
for _, id in ipairs(pool) do
local r = self.Cards[id].rarity or "normal"
if byRarity[r] == nil then byRarity[r] = {} end
table.insert(byRarity[r], id)
end
self.RewardChoices = {}
for i = 1, 3 do
local roll = math.random(1, 100)
local want = "normal"
if roll > 95 then want = "legend" elseif roll > 70 then want = "unique" end
local bucket = byRarity[want]
if bucket == nil or #bucket == 0 then bucket = pool end
self.RewardChoices[i] = bucket[math.random(1, #bucket)]
self:ApplyRewardVisual(i, self.RewardChoices[i])
end
```
- [ ] 커밋: `feat(card-frames): 보상 등급 가중 추첨 70/25/5 (+JS 미러 테스트)`
### Task 5: 재생성·검증·산출물 커밋
- [ ] `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs``grep -c "CardFrames" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` ≥1, `grep -c "4bb57ef88ef449fdaf958f6cf37fe44b" ui/DefaultGroup.ui` ≥1
- [ ] `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs` 전건 통과
- [ ] 커밋: `feat(card-frames): 산출물 재생성`
### Task 6: 메이커 검증·튜닝
- [ ] maker_refresh_workspace → 빌드 콘솔 0에러 → 플레이: 손패 프레임·등급 구분, `_ResourceService` 로드 확인, 보상·덱 조회 스크린샷
- [ ] 텍스트/아트 위치 어긋나면 `cardFaceLayout` 수치 조정 → 재생성 → 재확인 (수정 시 커밋)
### Task 7: PR·머지·메모리
- [ ] push → `node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>` → merge → main pull → 메모리 갱신 (slaymaple-build-status에 P13 추가)
## Self-Review
- 설계 전 항목에 대응 Task 존재 ✓ / 코드 블록 placeholder 없음 ✓ / CardFrames·ClassToFrame·rarityForRoll 명칭 일관 ✓ / maker_save 덮어쓰기 주의(설계서 '주의' 절) Task 6에서 refresh만 사용 ✓

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@@ -0,0 +1,18 @@
# P12 — 전투 모션 구현 계획
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans. 설계: `2026-06-12-combat-motion-design.md`
### Task 1: 아바타 액션 프로브 (메이커)
- [ ] play 상태에서 `AvatarBodyActionSelectorComponent` 존재·`MapleAvatarBodyActionState.swingO1`(및 stabO1) 대입 pcall 성공 여부 로그 → 성공 멤버 베이크 / 전부 실패 시 런지 폴백만 사용
### Task 2: 생성기 — 모션 메서드 4종 + 훅
- [ ] `PlayerAttackMotion`(아바타 ActionState pcall+복귀 / 폴백 런지) · `PlayerHitMotion`(넉백 틱) · `MonsterLunge(idx)` · `MonsterHitMotion(slot)`(hitClip 캐시 사용·stand 복귀·흔들림 폴백, `m.motionBusy` 가드)
- [ ] BuildMonsters: `hitClip`/`standClip` pcall 캐시 + `motionBusy=false`
- [ ] 훅 연결: PlayCard(공격)·EnemyActStep(런지·넉백·독틱)·DealDamageToTarget·PlayAoeFx·체인메일 반사
- [ ] 커밋
### Task 3: 재생성·메이커 검증·PR
- [ ] 재생성·테스트 40건 유지 → refresh·빌드 0에러 → 플레이테스트(공격 스윙/몬스터 hit 클립/런지·넉백/독 틱) → 커밋·push → gitea-pr.mjs PR·머지 → 메모리 갱신
## Self-Review
- 모든 복귀 타이머 isvalid/alive 가드 ✓ / 시뮬 비대상 명시 ✓ / 산출물 검증 카운트만 ✓

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# P15 — 로비 맵 + 월드 NPC 구현 계획
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans. 설계: `docs/superpowers/specs/2026-06-14-lobby-map-npc-design.md`. 산출물(`map/*.map`,`ui/DefaultGroup.ui`,`*.codeblock`,`Global/*`)은 Read/Edit 금지 — 생성기 소스(`tools/`)만 수정 후 재생성. 검증은 `grep -c`(카운트)와 메이커 플레이테스트.
**Goal:** UI 패널 로비를 폐기하고, 전용 물리 맵 `lobby`에 공식 메이플 NPC 4종을 월드 엔티티로 배치해 근접(↑키)·클릭으로 기능을 열며, 이동·공격 모션은 로비 맵에서만 풀린다.
**Architecture:** 단일 소스(`tools/*` 생성기 + `data/*.json`) → 산출물 재생성. 신규 생성기 2개(`gen-lobby-map.mjs`=맵+NPC 엔티티, `gen-lobby-npc.mjs`=LobbyNpc+LobbyMobility codeblock) + `gen-slaydeck.mjs`(흐름·UI) + `gen-player-lock.mjs`(전투맵 이동 재잠금 보강) 수정. 기존 기능 패널(CharacterSelect/Codex/SoulShop/Board)·전투 흐름 재사용.
**Tech Stack:** Node.js ESM 생성기, MSW Lua(codeblock), MSW MCP(플레이테스트·asset).
**확정 사실(조사):**
- gen-slaydeck 편집 지점: OnBeginPlay `2830-2840`, ShowLobby `2986-2993`, LobbyHud npcs배열 `2469-2474`+버튼루프 `2475-2524`, lobTexts `2433-2439`, Asc버튼 `2454-2468`, BindLobbyButtons `2997-3014`, ShowState `2906-2922`, StartRun `3199-3232`, EndRun `4391-4403`, TeleportToActMap `4373-4385`, PlayerAttackMotion `4491-4500`, guid prefix `244-245`, ACT_MAPS `2745`.
- **1막 텔레포트 공백**: StartRun(`3199-3232`)에 map01 텔레포트가 없음 → `self:TeleportToActMap()` 추가 필요(`RenderPotions` 다음, `ShowMap` 직전). `TeleportToActMap``maps[self.Floor]` 사용 + 가드 `if lp.CurrentMapName==target then return`(멱등).
- **NPC 공식 RUID**(maplestory, 흰박스 위험 없음): 모험가 `122095fd155c4633867b0da4f375bc3c`, 사서 `4c264be6a64f4ac3970b2e6818d04e40`, 상인 `69987ccdc486423f8bedd786bd6cb5d9`, 안내원 `8a99bd87d667482cb1f3b2193f8a19c1`.
- **MSW API**: 월드 클릭 = 엔티티에 `TouchReceiveComponent` + `self.Entity:ConnectEvent(TouchEvent, fn)`. 키 = `_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, fn)` + `KeyboardKey.UpArrow`(273)/`Space`(32)/`LeftControl`. 거리 = `Vector2.Distance(Vector2(a.x,a.y),Vector2(b.x,b.y))`. 이동복원 = `pc.Enable=true; pc.FixedLookAt=false; mv.InputSpeed=<V>; mv.JumpForce=<J>`(client 공간). 표시토글 = `entity:SetVisible(bool)`.
- **맵 생성 패턴**(gen-maps.mjs): `JSON.parse(readFileSync('map/map01.map'))` → deep clone → 경로 `/maps/map01``/maps/lobby` 치환 → GUID 재발급(+origin fixup) → `compOf(e,'MOD.Core.X')`로 컴포넌트 접근 → `writeFileSync('map/lobby.map', JSON.stringify(map,null,2))`. 배경=`/Background``BackgroundComponent.TemplateRUID`, 타일=`/TileMap``TileMapComponent.TileSetRUID={DataId}`. 컴포넌트 부착=`@components` push + `componentNames` CSV 둘 다. SectorConfig=`Sectors[0].entries``map://lobby` push.
- **codeblock 패턴**(gen-combat-monster.mjs): `prop()/method()` 팩토리 + 봉투(`CoreVersion:'26.5.0.0'`, `EntryKey:'codeblock://x'`) → `writeFileSync('RootDesk/MyDesk/X.codeblock', JSON.stringify(cb,null,2))`. 컨트롤러 호출=`_EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController:Method(...)`. 폴 idiom=`_TimerService:SetTimerRepeat(fn,0.1)`+try카운트 가드+`:ClearTimer(id)`.
---
### Task 0: 메이커 사전 정찰 (이동값·키·바디 컴포넌트·스폰좌표 확정)
**목적:** LobbyMobility의 이동 복원 수치·공격 키·바디 컴포넌트 종류·로비 스폰 좌표를 추측이 아니라 실측으로 확정. 산출물 작성 전 선행.
- [ ] **Step 1:** 메이커가 켜져 있는지 확인하고 현재 빌드 플레이. `mcp__msw-maker-mcp__maker_play``maker_screenshot`로 현재 화면(UI 로비) 확인.
- [ ] **Step 2:** execute_script로 LocalPlayer 컴포넌트·이동값·바디 종류 덤프:
```lua
local lp = _UserService.LocalPlayer
local s = "pc="..tostring(lp.PlayerControllerComponent ~= nil)
local mv = lp.MovementComponent
if mv ~= nil then s = s.." InputSpeed="..tostring(mv.InputSpeed).." JumpForce="..tostring(mv.JumpForce) end
s = s.." Rigidbody="..tostring(lp.RigidbodyComponent ~= nil)
s = s.." Sideviewbody="..tostring(lp.SideviewbodyComponent ~= nil)
local p = lp.TransformComponent.WorldPosition
s = s.." pos=("..tostring(p.x)..","..tostring(p.y)..","..tostring(p.z)..")"
s = s.." map="..tostring(lp.CurrentMapName)
log(s)
return s
```
Run via `maker_execute_script`. 기대: 현재 InputSpeed/JumpForce(0일 것), 어떤 바디 컴포넌트가 존재하는지(Rigidbody vs Sideviewbody), 현재 맵 이름·좌표.
- [ ] **Step 3:** 이동 복원값 실측 — execute_script로 직접 켜 보고 걸어지는지 확인:
```lua
local lp = _UserService.LocalPlayer
lp.PlayerControllerComponent.Enable = true
lp.PlayerControllerComponent.FixedLookAt = false
lp.MovementComponent.InputSpeed = 5
lp.MovementComponent.JumpForce = 5
return "applied: try walking with arrow keys"
```
`maker_keyboard_input`로 방향키를 눌러 실제 이동 여부 확인(screenshot 비교). 걸으면 InputSpeed 값 후보 = 5. 안 걸으면 RigidbodyComponent.WalkSpeed/WalkJump 등도 set해보고(아래) 동작하는 최소 set을 기록.
```lua
local rb = _UserService.LocalPlayer.RigidbodyComponent
if rb ~= nil then rb.Enable = true end
```
- [ ] **Step 4:** 공격 키 enum 확정 — `mlua_api_retriever`(이미 검증됨: UpArrow=273, Space=32)에서 공격용 키 `LeftControl`의 정확한 enum 멤버명 확인(예: `KeyboardKey.LeftControl`). 확인 안 되면 공격 키를 `KeyboardKey.Space`로 폴백(이동 점프는 MSW 기본 Alt 가정).
- [ ] **Step 5:** 결정 기록 — 이 plan 파일 하단 "정찰 결과" 섹션에 확정값 적기:
- `WALK_SPEED` = (Step3에서 걸어진 InputSpeed), `JUMP_FORCE` = (걸어진 JumpForce), `BODY_KIND` = Rigidbody|Sideviewbody|none, 추가 바디 set 필요 여부, `ATTACK_KEY` = LeftControl|Space, `LOBBY_SPAWN` = 적당한 지면 좌표(현재 map 좌표 참고, 예 `Vector3(0, 0.03, 0)`).
- 이후 Task에서 이 값을 JS 상수로 사용.
- [ ] **Step 6:** `maker_stop`으로 플레이 종료(상태 churn 방지).
---
### Task 1: `gen-lobby-map.mjs` — 로비 맵 + NPC 엔티티 생성
**Files:**
- Create: `tools/map/gen-lobby-map.mjs`
- Output(산출물, 직접 편집 금지): `map/lobby.map`, `Global/SectorConfig.config`(갱신)
NPC 4종 + `!` 마크 4종을 월드 엔티티로 배치. 마크는 자식이 아니라 **형제 엔티티**(NPC 위 고정 위치, 정적이라 무방). 각 NPC에 `TouchReceiveComponent` + `script.LobbyNpc`(NpcId), 맵 루트에 `script.LobbyMobility` 부착.
- [ ] **Step 1:** `tools/map/gen-maps.mjs`를 참고 헤더로 새 파일 생성. 상수:
```js
import { readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
const TEMPLATE = 'map/map01.map';
const OUT = 'map/lobby.map';
const SECTOR = 'Global/SectorConfig.config';
const TOWN_BG = '<gen-maps.mjs BACKGROUNDS 풀에서 타운(헤네시스 등) RUID 1개 복사>'; // Task1 Step2에서 확정
const NPCS = [
{ name: 'NpcRun', id: 'run', x: -4.5, ruid: '122095fd155c4633867b0da4f375bc3c' },
{ name: 'NpcCodex', id: 'codex', x: -1.5, ruid: '4c264be6a64f4ac3970b2e6818d04e40' },
{ name: 'NpcShop', id: 'shop', x: 1.5, ruid: '69987ccdc486423f8bedd786bd6cb5d9' },
{ name: 'NpcBoard', id: 'board', x: 4.5, ruid: '8a99bd87d667482cb1f3b2193f8a19c1' },
];
const MARK_RUID = '<Task1 Step2: asset_search로 "!" 말풍선/느낌표 공식 스프라이트 RUID, 못찾으면 NPC와 구분되는 작은 공식 스프라이트>';
const NPC_Y = 0.0; // 지면 (Task0 좌표 참고로 조정)
const MARK_DY = 1.6; // NPC 머리 위 오프셋
function compOf(e, type) { return e.jsonString['@components'].find((c) => c['@type'] === type); }
function lobbyGuid(idx) {
const n = (900000 + idx) >>> 0; // 기존 생성기와 충돌 없는 고유 오프셋
return `${n.toString(16).padStart(8,'0')}-0000-4000-8000-${n.toString(16).padStart(12,'0')}`;
}
```
- [ ] **Step 2:** TOWN_BG·MARK_RUID 확정 — `gen-maps.mjs`를 열어 `BACKGROUNDS` 배열에서 타운 느낌 RUID 하나 골라 `TOWN_BG`에 박는다. MARK_RUID는 메이커 MCP `asset_search_resources`(source=maplestory, query "느낌표"/"balloon"/"emotion")로 1개 확정(못 찾으면 `!` 대신 작은 화살표/별 공식 스프라이트, 최후엔 NPC RUID 재사용+tint).
- [ ] **Step 3:** 맵 로드·클론·정리(몬스터 제거)·배경:
```js
const map = JSON.parse(JSON.stringify(JSON.parse(readFileSync(TEMPLATE, 'utf8'))));
map.EntryKey = 'map://lobby';
let ents = map.ContentProto.Entities;
const isMonster = (e) => typeof e.componentNames === 'string' && (e.componentNames.includes('script.Monster') || e.componentNames.includes('script.CombatMonster'));
// 경로/이름 치환
for (const e of ents) {
if (typeof e.path === 'string') e.path = e.path.replace('/maps/map01', '/maps/lobby');
if (e.jsonString) {
if (typeof e.jsonString.path === 'string') e.jsonString.path = e.jsonString.path.replace('/maps/map01', '/maps/lobby');
if (e.jsonString.name === 'map01') e.jsonString.name = 'lobby';
}
if ((e.path || '').endsWith('/Background')) { const bg = compOf(e, 'MOD.Core.BackgroundComponent'); if (bg) bg.TemplateRUID = TOWN_BG; }
}
// 몬스터 엔티티 제거 + PlayerLock/MapCamera는 유지(로비엔 PlayerLock 불필요하니 루트에서 제거)
ents = ents.filter((e) => !isMonster(e));
const root = ents.find((e) => e.path === '/maps/lobby');
if (!root) throw new Error('[gen-lobby-map] 맵 루트 없음');
// 로비엔 PlayerLock 컴포넌트가 있으면 제거(이동 잠금 방지)
root.jsonString['@components'] = root.jsonString['@components'].filter((c) => c['@type'] !== 'script.PlayerLock');
{ const names = (root.componentNames || '').split(',').filter((s) => s && s !== 'script.PlayerLock'); root.componentNames = names.join(','); }
```
- [ ] **Step 4:** NPC 엔티티 + 마크 엔티티 생성(몬스터 템플릿을 클론해 몬스터 컴포넌트 제거 후 재사용). 몬스터 템플릿은 클론 전에 원본 ents(`map.ContentProto.Entities`)에서 확보:
```js
const orig = JSON.parse(readFileSync(TEMPLATE, 'utf8')).ContentProto.Entities;
const tmpl = orig.find((e) => typeof e.componentNames === 'string' && e.componentNames.includes('script.Monster'));
if (!tmpl) throw new Error('[gen-lobby-map] 몬스터 템플릿(스프라이트 엔티티) 없음');
let gi = 1;
function makeSpriteEntity(name, x, y, ruid, extraComps, extraNames, visible) {
const m = JSON.parse(JSON.stringify(tmpl));
m.id = lobbyGuid(gi++);
m.path = `/maps/lobby/${name}`;
m.jsonString.path = m.path;
m.jsonString.name = name;
const o = m.jsonString.origin; if (o) { if (o.root_entity_id) o.root_entity_id = m.id; if (o.sub_entity_id) o.sub_entity_id = m.id; }
const tr = compOf(m, 'MOD.Core.TransformComponent'); if (tr) { tr.Position.x = x; tr.Position.y = y; }
const sp = compOf(m, 'MOD.Core.SpriteRendererComponent'); if (sp) sp.SpriteRUID = ruid;
// 몬스터/전투 컴포넌트 전부 제거
m.jsonString['@components'] = m.jsonString['@components'].filter((c) => !['script.Monster','script.CombatMonster'].includes(c['@type']));
let names = (m.componentNames || '').split(',').filter((s) => s && !['script.Monster','script.CombatMonster'].includes(s));
// StateAnimationComponent가 있으면 die/hit 시트 제거(정적 stand)
for (const [comp, props] of extraComps) { m.jsonString['@components'].push({ '@type': comp, Enable: true, ...props }); names.push(comp); }
names = names.concat(extraNames).filter(Boolean);
m.componentNames = names.join(',');
// 마크 숨김은 Enable=false 금지(SetVisible가 안 먹음). codeblock OnBeginPlay가 SetVisible(false)로 숨기므로
// 여기선 별도 처리 안 함. (한 프레임 깜빡임 우려 시 SpriteRendererComponent.Visible=false 시도 — 필드 확인 후.)
void visible;
return m;
}
const added = [];
for (const npc of NPCS) {
// NPC: TouchReceiveComponent(자동맞춤) + script.LobbyNpc(NpcId)
added.push(makeSpriteEntity(npc.name, npc.x, NPC_Y, npc.ruid,
[['MOD.Core.TouchReceiveComponent', { AutoFitToSize: true }], ['script.LobbyNpc', { NpcId: npc.id, Tries: 0, InRange: false, MarkName: npc.name + 'Mark' }]],
['MOD.Core.TouchReceiveComponent', 'script.LobbyNpc'], true));
// 마크: NPC 위, 기본 숨김
added.push(makeSpriteEntity(npc.name + 'Mark', npc.x, NPC_Y + MARK_DY, MARK_RUID, [], [], false));
}
ents = ents.concat(added);
```
> 주: `script.LobbyNpc` props(NpcId/MarkName 등)는 Task2의 codeblock 속성 정의와 **이름이 정확히 일치**해야 한다.
- [ ] **Step 5:** 맵 루트에 `script.LobbyMobility` 부착 + 쓰기 + SectorConfig 등록:
```js
root.jsonString['@components'] = root.jsonString['@components'].filter((c) => c['@type'] !== 'script.LobbyMobility');
root.jsonString['@components'].push({ '@type': 'script.LobbyMobility', Enable: true, Tries: 0 });
{ const names = (root.componentNames || '').split(',').filter((s) => s && s !== 'script.LobbyMobility'); names.push('script.LobbyMobility'); root.componentNames = names.join(','); }
map.ContentProto.Entities = ents;
writeFileSync(OUT, JSON.stringify(map, null, 2), 'utf8');
// SectorConfig: map://lobby 등록(멱등) + 시작 섹터를 lobby로
const sector = JSON.parse(readFileSync(SECTOR, 'utf8'));
const sec0 = sector.ContentProto.Json.Sectors[0];
if (!sec0.entries.includes('map://lobby')) sec0.entries.push('map://lobby');
writeFileSync(SECTOR, JSON.stringify(sector, null, 2), 'utf8');
console.log('[gen-lobby-map] lobby.map 생성 + SectorConfig 등록 완료');
```
- [ ] **Step 6:** 실행 + 카운트 검증(내용 출력 금지):
```bash
node tools/map/gen-lobby-map.mjs
grep -c "script.LobbyNpc" map/lobby.map # 4 기대
grep -c "script.LobbyMobility" map/lobby.map # 1 기대
grep -c "TouchReceiveComponent" map/lobby.map # 4(+ 템플릿 잔존 가능) 기대
grep -lc "map://lobby" Global/SectorConfig.config
node tools/verify/count.mjs 2>/dev/null || true
```
기대: LobbyNpc=4, LobbyMobility=1. 어긋나면 생성기 수정.
- [ ] **Step 7:** 커밋:
```bash
git add tools/map/gen-lobby-map.mjs map/lobby.map Global/SectorConfig.config
git commit -m "feat(lobby): 로비 전용 맵 + NPC 4종 월드 엔티티 생성기 (P15)"
```
---
### Task 2: `gen-lobby-npc.mjs` — LobbyNpc + LobbyMobility codeblock
**Files:**
- Create: `tools/player/gen-lobby-npc.mjs`
- Output(산출물): `RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock`, `RootDesk/MyDesk/LobbyMobility.codeblock`
`gen-combat-monster.mjs``prop()/method()`/봉투 패턴을 그대로 복사. **Lua 문자열은 실제 탭 들여쓰기 사용**(RULES.md 메모리: 실탭↔`\t` 혼재 금지 — 템플릿 리터럴 안 실제 탭).
- [ ] **Step 1:** 헤더·팩토리(gen-combat-monster.mjs:9-17 복사) + 봉투 함수:
```js
import { writeFileSync } from 'node:fs';
const WALK_SPEED = /* Task0 정찰값 */ 5;
const JUMP_FORCE = /* Task0 정찰값 */ 5;
const ATTACK_KEY = /* Task0: 'LeftControl' 또는 'Space' */ 'LeftControl';
function prop(Type, Name, DefaultValue = 'nil') { return { Type, DefaultValue, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name }; }
function method(Name, Code, Arguments = [], ExecSpace = 6) {
return { Return: { Type: 'void', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: null }, Arguments, Code, Scope: 2, ExecSpace, Attributes: [], Name };
}
function writeCodeblock(id, name, properties, methods) {
const cb = { Id: '', GameId: '', EntryKey: `codeblock://${id.toLowerCase()}`, ContentType: 'x-mod/codeblock', Content: '', Usage: 0, UsePublish: 1, UseService: 0, CoreVersion: '26.5.0.0', StudioVersion: '', DynamicLoading: 0,
ContentProto: { Use: 'Json', Json: { CoreVersion: { Major: 0, Minor: 2 }, ScriptVersion: { Major: 1, Minor: 0 }, Description: '', Id: name, Language: 1, Name: name, Type: 1, Source: 0, Target: null, Properties: properties, Methods: methods, EntityEventHandlers: [] } } };
writeFileSync(`RootDesk/MyDesk/${name}.codeblock`, JSON.stringify(cb, null, 2), 'utf8');
}
```
- [ ] **Step 2:** LobbyNpc codeblock — 근접 폴링 + 마크 토글 + Touch/Key → Interact. (아래 Lua의 들여쓰기는 실제 탭으로 입력)
```js
const npcInteract = method('Interact', `local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common")
if c ~= nil and c.SlayDeckController ~= nil then
c.SlayDeckController:OnLobbyNpcInteract(self.NpcId)
end`);
const npcBegin = method('OnBeginPlay', `self.Tries = 0
self.InRange = false
local mark = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/lobby/" .. self.MarkName)
if mark ~= nil then mark:SetVisible(false) end
self.Entity:ConnectEvent(TouchEvent, function(e) self:Interact() end)
_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)
if self.InRange and e.key == KeyboardKey.UpArrow then self:Interact() end
end)
local eventId = 0
local function tick()
local lp = _UserService.LocalPlayer
if lp == nil then return end
local a = lp.TransformComponent.WorldPosition
local b = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition
local d = Vector2.Distance(Vector2(a.x, a.y), Vector2(b.x, b.y))
local near = d < 1.8
if near ~= self.InRange then
self.InRange = near
if mark ~= nil then mark:SetVisible(near) end
end
end
eventId = _TimerService:SetTimerRepeat(tick, 0.15)`);
writeCodeblock('LobbyNpc', 'LobbyNpc', [
prop('string', 'NpcId', '""'),
prop('string', 'MarkName', '""'),
prop('boolean', 'InRange', 'false'),
prop('number', 'Tries', '0'),
], [npcBegin, npcInteract]);
```
- [ ] **Step 3:** LobbyMobility codeblock — 이동 복원 + 공격 키. (들여쓰기 실제 탭)
```js
const mobBegin = method('OnBeginPlay', `self.Tries = 0
local eventId = 0
local function apply()
self.Tries = self.Tries + 1
local lp = _UserService.LocalPlayer
if lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then
local pc = lp.PlayerControllerComponent
pc.Enable = true
pc.FixedLookAt = false
local mv = lp.MovementComponent
if mv ~= nil then
mv.InputSpeed = ${WALK_SPEED}
mv.JumpForce = ${JUMP_FORCE}
end
local rb = lp.RigidbodyComponent
if rb ~= nil then rb.Enable = true end
_TimerService:ClearTimer(eventId)
elseif self.Tries > 50 then
_TimerService:ClearTimer(eventId)
end
end
eventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)
_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)
if e.key == KeyboardKey.${ATTACK_KEY} then
local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common")
if c ~= nil and c.SlayDeckController ~= nil then
c.SlayDeckController:PlayerAttackMotion()
end
end
end)`);
writeCodeblock('LobbyMobility', 'LobbyMobility', [prop('number', 'Tries', '0')], [mobBegin]);
console.log('[gen-lobby-npc] LobbyNpc/LobbyMobility codeblock 생성 완료');
```
- [ ] **Step 4:** 실행 + 카운트 검증:
```bash
node tools/player/gen-lobby-npc.mjs
grep -c "OnLobbyNpcInteract" RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock # >=1
grep -c "PlayerAttackMotion" RootDesk/MyDesk/LobbyMobility.codeblock # >=1
ls -la RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock RootDesk/MyDesk/LobbyMobility.codeblock
```
- [ ] **Step 5:** 커밋:
```bash
git add tools/player/gen-lobby-npc.mjs RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock RootDesk/MyDesk/LobbyMobility.codeblock
git commit -m "feat(lobby): LobbyNpc(근접·클릭 상호작용)·LobbyMobility(이동·공격 해제) codeblock (P15)"
```
---
### Task 3: `gen-player-lock.mjs` — 전투맵 이동 재잠금 보강 (방어)
**Files:** Modify `tools/player/gen-player-lock.mjs`
로비에서 푼 이동이 텔레포트 후 전투맵에 누설돼도, 전투맵 PlayerLock이 런타임으로 MovementComponent를 0으로 재설정해 확실히 잠그도록 보강.
- [ ] **Step 1:** `gen-player-lock.mjs`의 PlayerLock Lua에서 `pc.Enable = false` 직후 라인을 추가(생성기 내 해당 Lua 템플릿 리터럴, 실제 탭 들여쓰기):
```lua
pc.Enable = false
local mv = lp.MovementComponent
if mv ~= nil then mv.InputSpeed = 0; mv.JumpForce = 0 end
```
(정확한 삽입 지점은 `gen-player-lock.mjs`에서 `pc.Enable`가 들어간 Lua 문자열. `LocalPlayer.PlayerControllerComponent``lp`로 잡는 변수명이 기존 코드와 일치하는지 확인 — 다르면 기존 변수명 사용.)
- [ ] **Step 2:** 재생성 + 카운트:
```bash
node tools/player/gen-player-lock.mjs
grep -c "InputSpeed = 0" RootDesk/MyDesk/PlayerLock.codeblock # >=1 기대(파일명은 생성기 출력명 확인)
```
- [ ] **Step 3:** 커밋:
```bash
git add tools/player/gen-player-lock.mjs RootDesk/MyDesk/PlayerLock.codeblock map/map0*.map
git commit -m "fix(lobby): 전투맵 PlayerLock에 이동값 런타임 0 재설정 보강 (P15)"
```
---
### Task 4: `gen-slaydeck.mjs` — 흐름·UI 통합
**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
- [ ] **Step 1:** guid prefix 등록(`244-245`) — 신규 prefix 불필요(LobbyHud 슬림화만, 기존 `lob` 재사용). 확인만.
- [ ] **Step 2:** ACT_MAPS 아래(`2745`)에 로비 상수 추가:
```js
const ACT_MAPS = ['map01', 'map02', 'map03', 'map04', 'map05'];
const LOBBY_MAP = 'lobby';
const LOBBY_SPAWN = 'Vector3(0, 0.03, 0)'; // Task0 정찰 좌표로 조정
```
- [ ] **Step 3:** LobbyHud 슬림화 — `npcs` 배열(`2469-2474`)과 버튼 생성 루프(`2475-2524`) **삭제**. `lobTexts`(`2433-2439`)는 SoulLabel/AscLabel + 안내문(Hint)만 남기고 Title/Subtitle은 "마을" 정도로 축소 or 제거. AscMinus/AscPlus(`2454-2468`)는 유지. → LobbyHud가 상단 정보바(영혼/승천)만 남음.
- [ ] **Step 4:** BindLobbyButtons(`2997-3014`) — NPC 4개 `bindClick` 라인 **삭제**(NpcRun/NpcCodex/NpcShop/NpcBoard). AscMinus/AscPlus/BoardHud.Close/SoulShopHud.Close bindClick은 유지.
- [ ] **Step 5:** ShowLobby(`2986-2993`) — 끝에 로비 맵 텔레포트 추가:
```js
method('ShowLobby', `self.SelectedClass = ""
self:RenderAscension()
self:RenderSoulLabel()
self:ShowState("lobby")
self:SetEntityEnabled("/ui/DefaultGroup/BoardHud", false)
self:SetEntityEnabled("/ui/DefaultGroup/SoulShopHud", false)
self:BindLobbyButtons()
self:BindMenuButtons()
self:GoLobbyMap()`),
```
- [ ] **Step 6:** 신규 method `GoLobbyMap`(ShowLobby 근처에 추가, ExecSpace 기본):
```js
method('GoLobbyMap', `self.LobbyTpTries = 0
local eventId = 0
local function go()
self.LobbyTpTries = self.LobbyTpTries + 1
local lp = _UserService.LocalPlayer
if lp ~= nil then
if lp.CurrentMapName ~= "${LOBBY_MAP}" then
_TeleportService:TeleportToMapPosition(lp, ${LOBBY_SPAWN}, "${LOBBY_MAP}")
end
_TimerService:ClearTimer(eventId)
elseif self.LobbyTpTries > 50 then
_TimerService:ClearTimer(eventId)
end
end
eventId = _TimerService:SetTimerRepeat(go, 0.1)`),
```
- [ ] **Step 7:** 신규 method `OnLobbyNpcInteract`(인자 id) — NPC codeblock이 호출:
```js
method('OnLobbyNpcInteract', `if self.RunActive == true then return end
if id == "run" then
self:ShowCharacterSelect()
elseif id == "codex" then
self:ShowCodex()
elseif id == "shop" then
self:ShowSoulShop()
elseif id == "board" then
self:ShowBoard()
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: '""', SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'id' }]),
```
(인자 객체 형태는 기존 `EndRun``text` 인자/`ShowState``state` 인자 정의를 참고해 동일 구조로.)
- [ ] **Step 8:** StartRun(`3199-3232`) — `RenderPotions()` 다음, `ShowMap()` 직전에 1막 텔레포트 추가:
```js
// ... self:RenderPotions() (기존) 다음 줄에
self:TeleportToActMap()
// ... self:ShowMap() (기존)
```
(StartRun의 Lua 문자열 내부에 `self:TeleportToActMap()` 한 줄 삽입. Floor=1이 이미 세팅돼 map01 타깃.)
- [ ] **Step 9:** EndRun(`4391-4403`) 복귀 — 기존 타이머 `self:ShowLobby()`가 GoLobbyMap을 호출하므로 **별도 변경 불필요**(ShowLobby가 로비 맵 텔레포트 포함). 확인만.
- [ ] **Step 10:** 재생성 + 카운트 검증:
```bash
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
grep -c "OnLobbyNpcInteract" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock # >=1 (이 파일엔 정의만; 호출은 LobbyNpc.codeblock)
grep -c "GoLobbyMap" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock # >=2 (정의+ShowLobby 호출)
grep -c "TeleportToActMap" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock # >=3 (정의+ContinueAfterBoss+StartRun)
grep -c "NpcRun" ui/DefaultGroup.ui # 0 기대(버튼-행 제거됨)
```
- [ ] **Step 11:** 커밋:
```bash
git add tools/deck/gen-slaydeck.mjs ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock Global/common.gamelogic map/lobby.map map/map0*.map
git commit -m "feat(lobby): 로비 맵 흐름 통합 — OnBeginPlay/EndRun 텔레포트·NPC 상호작용 디스패치·StartRun map01 텔레포트·LobbyHud 슬림화 (P15)"
```
---
### Task 5: 미러/회귀 테스트
전투 규칙·맵 그래프 알고리즘 미변경 → 미러 동기화 불필요. 기존 테스트 회귀만 확인.
- [ ] **Step 1:** 기존 테스트 실행:
```bash
node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs
node --test tools/map/rogue-map.test.mjs
```
기대: 전부 PASS(이번 변경은 전투/맵그래프 무관이라 회귀 없어야 함).
- [ ] **Step 2:** `git status --short`로 의도치 않은 산출물 변경 없는지 확인(산출물 diff는 보지 않음).
---
### Task 6: 메이커 플레이테스트 검증
- [ ] **Step 1:** git 상태 정리 후 메이커에서 **로컬 워크스페이스 refresh**(RULES.md §5 — 안 하면 stale 상태가 디스크 덮어씀). `maker_refresh_workspace` → 빌드 콘솔 0 에러 확인(`maker_logs`).
- [ ] **Step 2:** `maker_play``maker_screenshot`. 검증 시나리오(스크린샷·로그로):
1. 월드 시작 → **로비 맵에 스폰**(타운 배경, NPC 4명 보임), 방향키로 **이동됨**, 공격 키로 **공격 모션** 나옴.
2. NPC 근접 → 머리 위 `!` 표시 → `↑`키로 기능 패널 오픈. NPC `maker_mouse_input` 클릭으로도 오픈(버튼 클릭 불가 메모리 주의 — 월드 엔티티 TouchEvent라 mouse_input 좌표 클릭 시도, 안 되면 ↑키 경로로 검증).
3. 모험가→직업선택→런 시작 → **map01로 텔레포트**, 이동/공격 **잠김**. 1막 전투 몬스터 정상 등장(CurrentMapName 필터 통과).
4. 사서→도감, 상인→영혼상점, 안내원→게시판 각각 오픈/닫기.
5. 런 종료(빠른 패배 유도: execute_script로 `c.Combat.PlayerHp=0` 등 or 정상 진행) → 4초 후 **로비 맵 복귀**, 이동/공격 재해제.
6. 상단 미니 HUD에 영혼/승천 표시 정상.
- [ ] **Step 2b:** 실패 시 디버깅 — 이동 안 됨→Task0 값 재확認/RigidbodyComponent 추가 set, 클릭 안 됨→TouchReceiveComponent 필드/근접↑키 폴백, 몬스터 안 나옴→StartRun 텔레포트·spawn 좌표 확인. 생성기 수정→재생성→refresh→재플레이.
- [ ] **Step 3:** `maker_stop`. 스크린샷을 사용자에게 공유.
---
### Task 7: PR
- [ ] **Step 1:** push:
```bash
git push -u origin feature/p15-lobby-map-npc
```
- [ ] **Step 2:** PR spec JSON(UTF-8) 작성 후 `node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>` (RULES.md §4 — 인라인 curl 한글 금지). 제목 예: "feat: P15 — 로비 맵 + 월드 NPC(근접·클릭) + 로비 전용 이동·공격". 본문에 변경 요약·검증 결과·스크린샷 언급.
- [ ] **Step 3:** 사용자에게 PR 번호 보고 + 머지 여부 확인.
---
## 정찰 결과 (Task0 실측 완료)
- **이동 레버 = `RigidbodyComponent.WalkAcceleration` (freeze가 0으로 만든 값). 복원값 0.7로 이동·점프 정상 확인** (InputSpeed/JumpForce는 무관 — WalkSpeed=1.4·WalkJump=1.23는 freeze가 안 건드림).
- 이동 해제 = `pc.Enable=true; pc.FixedLookAt=false; rb.WalkAcceleration=0.7` (rb.Enable는 이미 true).
- BODY_KIND = Rigidbody가 구동(Sideviewbody도 존재하나 WalkSpeed=nil). 추가 바디 set 불필요.
- ATTACK_KEY = `LeftControl` (KeyboardKey.LeftControl 유효, PlayerAttackMotion() 호출 정상).
- 상호작용 키 = `UpArrow` 유효. 클릭 = TouchReceiveComponent+TouchEvent.
- 현재 플레이어 위치 map01 (-5,-0.039,0) → LOBBY_SPAWN = `Vector3(-5, 0.03, 0)`. NPC x = -3 / -0.5 / 2 / 4.5, 근접 임계 1.2.
- TOWN_BG = Task1에서 gen-maps BACKGROUNDS 풀에서 선택, MARK_RUID = Task1 asset 검색.

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@@ -0,0 +1,227 @@
# 노드 맵 UI 강화 구현 계획
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans. 설계: `docs/superpowers/specs/2026-06-15-node-map-ui-design.md`. 산출물(`ui/DefaultGroup.ui`·`*.codeblock`)은 Read/Edit 금지 — `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 소스·`data/*.json`만 수정 후 재생성. 검증은 `node tools/verify/count.mjs`(카운트)와 메이커 플레이테스트.
**Goal:** 맵 노드 선택 화면(MapHud)을 단색 박스+텍스트 → 공식 메이플 아이콘 노드 + 배경 이미지로 강화하고, 아이콘/배경 RUID를 `data/nodeicons.json`로 외부화해 교체를 쉽게 한다.
**Architecture:** 단일 소스(`data/nodeicons.json` + `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`) → 산출물 재생성. 노드 = 아이콘 스프라이트(타입별 ImageRUID 런타임 주입, 상태는 Color 틴트), 배경 = MapHud 루트 이미지 + 반투명 오버레이. 절차 랜덤 배치·간선·버튼 바인딩 불변.
**Tech Stack:** Node.js ESM 생성기, MSW Lua(codeblock).
**확정 RUID** (공식 maplestory, 썸네일 검수): combat=`f98db6823e894a4f90308d61f75894ac`, elite=`793ed8a757534b89a82f460747d2df24`, boss=`423056cdbbc04f4da131b9721c404d96`, shop=`da37e1fac55d455b9ade08569f09f798`, rest=`b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594`, treasure=`f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4`, background=`d84241f17de344a097f5b96ac914f1d2`.
**현재 코드 기준선**(gen-slaydeck.mjs): MapHud emit `1662~1763`(루트 `1664`, pushMapNode `1696`, 그리드 `1727`, 도트 displayOrder 1), RenderMapNode `5615~5677`, luaFramesTable `72`, OnBeginPlay 주입 `2906`, StartRun 주입 `3361`, CardFrames prop `2854`, CHEST 상수 `84`, sprite 헬퍼 `297`(dataId→ImageRUID, type 0=이미지).
---
### Task 1: `data/nodeicons.json` + 생성기 로드·검증·직렬화
**Files:** Create `data/nodeicons.json` · Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
- [ ] **Step 1:** `data/nodeicons.json` 생성:
```json
{
"icons": {
"combat": "f98db6823e894a4f90308d61f75894ac",
"elite": "793ed8a757534b89a82f460747d2df24",
"boss": "423056cdbbc04f4da131b9721c404d96",
"shop": "da37e1fac55d455b9ade08569f09f798",
"rest": "b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594",
"treasure": "f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4"
},
"background": "d84241f17de344a097f5b96ac914f1d2"
}
```
- [ ] **Step 2:** `gen-slaydeck.mjs` CHEST 상수(`85`) 아래에 로드+검증 추가:
```js
// 노드 맵 아이콘/배경 (공식 maplestory RUID, data/nodeicons.json 단일 소스 — 교체 시 이 파일만 수정 후 재생성)
const NODEICONS = JSON.parse(readFileSync('data/nodeicons.json', 'utf8'));
for (const t of ['combat', 'elite', 'boss', 'shop', 'rest', 'treasure']) {
if (!/^[0-9a-f]{32}$/.test((NODEICONS.icons || {})[t] || '')) throw new Error(`[gen-slaydeck] nodeicons.json icons.${t} RUID 누락/형식오류`);
}
if (!/^[0-9a-f]{32}$/.test(NODEICONS.background || '')) throw new Error('[gen-slaydeck] nodeicons.json background RUID 누락/형식오류');
```
- [ ] **Step 3:** `luaFramesTable`(`77`) 직후에 직렬화 헬퍼 추가:
```js
function luaNodeIconsTable() {
const rows = Object.entries(NODEICONS.icons).map(([t, ruid]) => `\t${t} = ${luaStr(ruid)},`).join('\n');
return `self.NodeIcons = {\n${rows}\n}`;
}
```
- [ ] **Step 4:** prop 선언 추가 — `prop('any', 'CardFrames'),`(`2854`) 아래에 `prop('any', 'NodeIcons'),`.
- [ ] **Step 5:** OnBeginPlay 주입 — `2906``${luaFramesTable()}` 줄 **아래**에 `${luaNodeIconsTable()}` 추가. StartRun 주입(`3361`)의 `${luaFramesTable()}` 아래에도 동일 추가.
- [ ] **Step 6:** 로드 검증(아직 산출물 미변경이라 생성만 확인):
```bash
node -e "const n=require('./data/nodeicons.json'); console.log('icons',Object.keys(n.icons).join(','),'| bg',n.background.length)"
```
기대: `icons combat,elite,boss,shop,rest,treasure | bg 32`
- [ ] **Step 7:** 커밋:
```bash
git add data/nodeicons.json tools/deck/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "feat(node-map): nodeicons.json 외부화 + 생성기 로드·검증·NodeIcons 직렬화"
```
---
### Task 2: MapHud emit — 배경 이미지 + 오버레이 + 아이콘 노드
**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
- [ ] **Step 1:** MapHud 루트 sprite(`1673`)를 **배경 이미지**로 변경:
```js
sprite({ dataId: NODEICONS.background, color: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, type: 0, raycast: false }),
```
- [ ] **Step 2:** 루트 push(`1677` `map.push(mapHud);`) 직후, Title push 앞에 **반투명 오버레이 자식** 추가:
```js
map.push(entity({
id: guid('map', 990),
path: '/ui/DefaultGroup/MapHud/Overlay',
modelId: 'uisprite', entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 0,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 1920, y: 1080 }, pos: { x: 0, y: 0 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: { r: 0.04, g: 0.05, b: 0.09, a: 0.5 }, type: 1, raycast: true }),
],
}));
```
(guid 'map',990 은 노드 그리드·도트가 쓰는 mapN(2~약189)보다 충분히 높아 충돌 없음. 빌드 끝 id 유일성 검증이 잡아줌.)
- [ ] **Step 3:** Title displayOrder를 오버레이(0) 위로 — Title 엔티티(`1684` `displayOrder: 0,`)를 `displayOrder: 2,`로 변경.
- [ ] **Step 4:** `pushMapNode`(`1696~1726`) — 노드 본체를 **아이콘**으로 + Label 자식 제거:
- 본체 sprite(`1707`)를 `sprite({ color: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, type: 0, raycast: true }),`로 변경(단색 박스 → 이미지, 런타임에 ImageRUID 주입).
- Label 자식 push 블록(`1713~1725`, `map.push(entity({ ... /Label ... }))` 전체)을 **삭제**.
- [ ] **Step 5:** 노드 크기 키움 — 그리드 호출(`1729`)의 `{ x: 56, y: 56 }``{ x: 64, y: 64 }`로, 보스 호출(`1732`)의 `{ x: 72, y: 72 }``{ x: 88, y: 88 }`로 변경.
- [ ] **Step 6:** 커밋(아직 RenderMapNode 미수정 — 다음 Task와 함께 재생성/검증):
```bash
git add tools/deck/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "feat(node-map): MapHud 배경 이미지+오버레이, 노드 아이콘화(라벨 제거·확대)"
```
---
### Task 3: RenderMapNode Lua — ImageRUID + 상태 틴트
**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
- [ ] **Step 1:** `RenderMapNode` 메서드 본문(`5615~5677`)을 아래로 **교체**(타입별 박스색/라벨 → 아이콘 ImageRUID + 상태 틴트). Lua 들여쓰기는 기존과 동일하게 실제 탭:
```lua
local base = "/ui/DefaultGroup/MapHud/Node_" .. id
local e = _EntityService:GetEntityByPath(base)
if e == nil then
return
end
local node = self.MapNodes[id]
if node == nil then
e.Enable = false
return
end
e.Enable = true
local ruid = self.NodeIcons[node.type]
if ruid == nil then
ruid = self.NodeIcons["combat"]
end
if e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and ruid ~= nil then
e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = ruid
end
local reachable = self:IsReachable(id)
local visited = false
if self.VisitedNodes ~= nil then
for i = 1, #self.VisitedNodes do
if self.VisitedNodes[i] == id then visited = true end
end
end
if e.SpriteGUIRendererComponent ~= nil then
if id == self.CurrentNodeId then
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 0.82, 0.3, 1)
elseif visited == true then
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.5, 0.5, 0.55, 0.9)
elseif reachable == true then
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(1, 1, 1, 1)
else
e.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(0.4, 0.4, 0.45, 0.45)
end
end
if e.ButtonComponent ~= nil then
e.ButtonComponent.Enable = reachable
end
```
(메서드 시그니처 `[{Type:'string',...,Name:'id'}]`는 유지. `self:SetText(base.."/Label", ...)` 호출은 라벨 제거로 사라짐 — RenderMapDots/RenderMap는 불변.)
- [ ] **Step 2:** 재생성:
```bash
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
```
기대: "Slay deck UI and combat codeblocks generated."
- [ ] **Step 3:** 카운트 검증(내용 출력 금지, node fs):
```bash
node -e "const fs=require('fs');const cb=fs.readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8');const ui=fs.readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8');const c=(s,p)=>(s.match(new RegExp(p,'g'))||[]).length;console.log('NodeIcons inject:',c(cb,'self.NodeIcons ='),'(>=2: OnBeginPlay+StartRun)','| ImageRUID in RenderMapNode:',c(cb,'NodeIcons\\\\[node.type\\\\]'),'| UI MapHud/Overlay:',c(ui,'MapHud/Overlay'),'(1)','| UI Label nodes(0 기대):',c(ui,'Node_r1c1/Label'),'| bg RUID:',c(ui,'d84241f17de344a097f5b96ac914f1d2'));"
```
기대: NodeIcons inject ≥2, ImageRUID ≥1, Overlay 1, Label 0, bg RUID ≥1.
- [ ] **Step 4:** 커밋:
```bash
git add tools/deck/gen-slaydeck.mjs ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
git commit -m "feat(node-map): RenderMapNode 아이콘 ImageRUID+상태 틴트, 재생성"
```
---
### Task 4: 미러/회귀 테스트
- [ ] **Step 1:** 전투/맵그래프 미러 미변경 확인 — 테스트 실행:
```bash
node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
```
기대: 전부 PASS(이 변경은 UI만, 전투/맵그래프 무관).
- [ ] **Step 2:** `git status --short`로 의도치 않은 산출물 변경 없는지 확인.
---
### Task 5: 메이커 플레이테스트
- [ ] **Step 1:** `maker_refresh_workspace``maker_logs build`로 빌드 에러 0 확인(기존 BuySoulUnlock Info 경고는 무관).
- [ ] **Step 2:** `maker_play` → 런 시작(`SelectClass`+`StartNewGame`) → 맵 화면 `maker_screenshot`. 검증:
- 배경 이미지(리스항구) + 어두운 오버레이 위에 노드들.
- 노드가 **타입별 아이콘**(주황버섯/골렘/발록/돈주머니/모닥불/상자)으로 표시, 라벨 텍스트 없음.
- 상태 틴트: 현재=금색, 도달가능=원색(밝게), 잠김=어둡고 흐릿.
- 도달 가능 노드 클릭 시 진행(`PickNode`/마우스). 랜덤 배치 정상.
- 아이콘 잘림/왜곡 점검(특히 보스 발록·골렘). 잘리면 해당 노드 size 또는 아이콘 RUID 조정.
- [ ] **Step 2b:** 실패 시 디버깅 — 흰박스→RUID/리로드 확인, 아이콘 안 뜸→ImageRUID 주입·NodeIcons 시드 확인, 가독성→오버레이 알파/틴트 튜닝. 생성기 수정→재생성→refresh→재플레이.
- [ ] **Step 3:** `maker_stop`. 스크린샷 사용자 공유.
---
### Task 6: PR
- [ ] **Step 1:** `git push -u origin feature/node-map-ui`(인증 실패 시 `GCM_INTERACTIVE=never GIT_TERMINAL_PROMPT=0 git push`로 재시도).
- [ ] **Step 2:** UTF-8 spec JSON 작성 후 `node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`. 제목 "feat: 노드 맵 UI 강화 — 아이콘 노드 + 배경 이미지(nodeicons.json 외부화)".
- [ ] **Step 3:** 사용자에게 PR 번호 보고. (변경 용이성: `data/nodeicons.json` RUID만 바꾸고 `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 재실행하면 교체됨을 명시.)

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@@ -0,0 +1,205 @@
# 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 — 구현 계획
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans 로 태스크 단위 구현. 단계는 `- [ ]` 체크박스.
**Goal:** CharacterSelectHud의 단색 박스를 캐릭터 이미지 카드로 바꾸고(선택 시 금색 테두리), 뒤로가기 버튼으로 로비 복귀를 추가한다.
**Architecture:** 단일 생성기 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 수정 + `data/characters.json` 신설(초상화 RUID 단일 소스). 이미지는 생성 시 `sprite({dataId})`로 주입, 선택 표시는 기존 `RenderCharacterSelect`의 Button Color를 금색으로. 뒤로가기는 ShopHud 나가기 패턴 재사용 → `ShowLobby()`. 산출물(ui/codeblock) 재생성.
**Tech Stack:** Node ESM 생성기, MSW Lua codeblock, MSW UI JSON. 검증=카운트+메이커 플레이테스트(이 저장소는 단위테스트 대신 카운트/플레이테스트).
**확정 RUID (메이커 임포트 완료, `.sprite`에서 추출):**
- warrior `28c88fdc5ab44f34a8b3fc1e19d4ce78`
- magician `3b9ea1f066a744bb859df47fef817277`
- bandit `efa920e58d31426486ef974106e7dc8b`
---
### Task 1: `data/characters.json` + 생성기 로드·검증
**Files:**
- Create: `data/characters.json`
- Modify: `tools/deck/gen-slaydeck.mjs:91-96` 인접(NODEICONS 로드 블록 뒤)
- [ ] **Step 1:** `data/characters.json` 작성
```json
{
"portraits": {
"warrior": "28c88fdc5ab44f34a8b3fc1e19d4ce78",
"magician": "3b9ea1f066a744bb859df47fef817277",
"bandit": "efa920e58d31426486ef974106e7dc8b"
}
}
```
- [ ] **Step 2:** gen-slaydeck.mjs NODEICONS 검증 블록(`:96`) 바로 뒤에 로드+fail-fast 검증 추가
```js
// 캐릭터 선택 초상화 (메이커 임포트 RUID, data/characters.json 단일 소스 — 교체 시 이 파일만 수정 후 재생성)
const CHARS = JSON.parse(readFileSync('data/characters.json', 'utf8'));
for (const c of ['warrior', 'magician', 'bandit']) {
if (!/^[0-9a-f]{32}$/.test((CHARS.portraits || {})[c] || '')) throw new Error(`[gen-slaydeck] characters.json portraits.${c} RUID 누락/형식오류`);
}
```
- [ ] **Step 3:** 생성기 실행해 에러 없는지 확인(아직 UI 미사용이라 출력 동일)
```
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
```
Expected: 성공 메시지 1줄, throw 없음.
---
### Task 2: CharacterSelectHud — 카드 이미지화 (classCards 루프)
**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs:2516-2540` (Portrait/Desc 블록), `:2503-2515` (Name)
카드 본체 `{key}Button`(2490-2502)·DeckButton(2567-2580)·StartButton·click 바인딩 경로는 **불변**. `cls.tint`/`cls.desc`는 더는 안 쓰이나 배열 정의는 그대로 둬도 무방.
- [ ] **Step 1:** `Name`(2503-2515) 위치를 하단으로 — `transform``pos: { x: 0, y: 108 }``pos: { x: 0, y: -137 }`. (displayOrder 0 유지) — 텍스트는 그대로(금색).
- [ ] **Step 2:** `Portrait` 엔티티(2516-2527)를 **`Art` 이미지로 교체**. 경로·guid·sprite 변경:
```js
select.push(entity({
id: guid('menu', 200 + i),
path: `${base}/Art`,
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 0,
components: [
transform({ parentW: 270, parentH: 330, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 258, y: 318 }, pos: { x: 0, y: 0 } }),
sprite({ dataId: CHARS.portraits[cls.classId], color: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, type: 0, raycast: false }),
],
}));
```
(258×318, 6px 인셋 → 부모 Button 색이 테두리로 보임. type:0=이미지 풀, raycast off=클릭은 부모 Button으로.)
- [ ] **Step 3:** `Desc` 엔티티(2528-2540) **삭제**(emit 안 함).
- [ ] **Step 4:** `Name` 뒤에 반투명 하단 배너 `NameBanner` 추가(displayOrder 1, Art 위·Name 아래). Name의 displayOrder를 2로 올림.
```js
select.push(entity({
id: guid('menu', 210 + i),
path: `${base}/NameBanner`,
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 1,
components: [
transform({ parentW: 270, parentH: 330, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 258, y: 60 }, pos: { x: 0, y: -137 } }),
sprite({ color: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.55 }, type: 1, raycast: false }),
],
}));
```
그리고 Name 엔티티의 `displayOrder: 0``displayOrder: 2`로.
- [ ] **Step 5:** 생성 + 카운트 검증
```
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
node tools/verify/count.mjs ui "CharacterSelectHud/WarriorButton/Art" "CharacterSelectHud/MageButton/Art" "CharacterSelectHud/ThiefButton/Art"
grep -c "28c88fdc5ab44f34a8b3fc1e19d4ce78" ui/DefaultGroup.ui # warrior RUID 1
```
Expected: Art 3개 존재, RUID 등장. (count.mjs 없으면 `grep -c '/Art"' ui/DefaultGroup.ui`.)
---
### Task 3: RenderCharacterSelect — 선택 = 금색 테두리
**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs:3362-3394`
- [ ] **Step 1:** 선택 시 색을 금색으로. 세 군데 `Color(0.28, 0.36, 0.46, 1)``Color(1, 0.82, 0.3, 1)` (미선택 `Color(0.16, 0.2, 0.26, 1)`는 유지). Status 텍스트 로직 불변.
- `gen-slaydeck.mjs`에서 `Color(0.28, 0.36, 0.46, 1)``Color(1, 0.82, 0.3, 1)` 로 (RenderCharacterSelect 내 3회) 치환.
- [ ] **Step 2:** 생성 + 확인
```
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
grep -c "Color(1, 0.82, 0.3, 1)" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock # 증가 확인(기존 사용처 + 3)
```
---
### Task 4: 뒤로가기 버튼 + 바인딩
**Files:** Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` — CharacterSelectHud emit(StartButton 뒤 `:2595` 직후), BindMenuButtons(`:3158` 뒤), prop 선언부
- [ ] **Step 1:** StartButton emit(2582-2595) 직후에 BackButton emit 추가(StartButton 패턴 복제, 좌상단 배치)
```js
select.push(entity({
id: guid('menu', 230),
path: '/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/BackButton',
modelId: 'uibutton',
entryId: 'UIButton',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.ButtonComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 22,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 180, y: 56 }, pos: { x: -800, y: 430 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: { r: 0.15, g: 0.2, b: 0.26, a: 1 }, type: 1, raycast: true }),
button(),
text({ value: '← 뒤로', fontSize: 26, bold: true, color: GOLD, alignment: 0 }),
],
}));
```
- [ ] **Step 2:** BindMenuButtons(StartGameHandler 블록 `:3151-3158` 뒤)에 BackButton 바인딩 추가
```lua
local charBack = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/BackButton")
if charBack ~= nil and charBack.ButtonComponent ~= nil then
if self.CharBackHandler ~= nil then
charBack:DisconnectEvent(ButtonClickEvent, self.CharBackHandler)
self.CharBackHandler = nil
end
self.CharBackHandler = charBack:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:ShowLobby() end)
end
```
(이 Lua는 BindMenuButtons 메서드 본문 문자열 끝에 삽입. 실제 탭/`\t` 스타일은 해당 메서드 본문 규칙을 따른다 — BindMenuButtons는 실탭 사용.)
- [ ] **Step 3:** prop `CharBackHandler` 선언 추가. 기존 핸들러 prop 목록(예: `StartGameHandler`/`NewGameHandler``prop('any','...')` 선언부)을 grep으로 찾아 같은 형식으로 `CharBackHandler` 추가.
```
grep -n "StartGameHandler" tools/deck/gen-slaydeck.mjs # prop 선언 위치 확인
```
- [ ] **Step 4:** 생성 + 검증
```
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
node tools/verify/count.mjs ui "CharacterSelectHud/BackButton" # 1
grep -c "CharBackHandler" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock # ≥2 (선언+바인딩+해제)
```
---
### Task 5: 산출물 재생성 커밋 + .sprite 커밋 + 플레이테스트
**Files:** `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`(재생성), `RootDesk/MyDesk/*.sprite`(임포트)
- [ ] **Step 1:** 최종 재생성 + git status로 의도 외 변경 없는지 확인
```
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
git status --short
```
Expected: 변경 = gen-slaydeck.mjs, data/characters.json, ui/DefaultGroup.ui, SlayDeckController.codeblock (+ common.gamelogic은 churn이면 내용 동일 시 git checkout 복원). untracked = 임포트 .sprite.
- [ ] **Step 2:** 소스 커밋(생성기+데이터) → 산출물 커밋(재생성 명시) → .sprite 커밋 분리
```
git add tools/deck/gen-slaydeck.mjs data/characters.json
git commit -m "feat(charselect): 직업 카드 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 (소스)"
git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
git commit -m "chore: 산출물 재생성 (charselect 이미지+뒤로가기)"
git add "RootDesk/MyDesk/warrior.sprite" "RootDesk/MyDesk/mage.sprite" "RootDesk/MyDesk/bandit.sprite"
git commit -m "chore(assets): 캐릭터 초상화 스프라이트 임포트(전사/법사/도적)"
```
(2차전직 아트 12종 .sprite는 별도 — 향후 2차 전직 선택 이미지용. 사용자 의사 확인 후 커밋/보류.)
- [ ] **Step 3:** 메이커 플레이테스트(사용자 워크스페이스 reload 후): 로비 NPC→직업 선택 진입→3 카드에 캐릭터 이미지 표시→클릭 시 금색 테두리·Status 갱신→시작 시 그 직업으로 런→뒤로가기 시 로비 복귀. 빌드 콘솔 0 에러.
- 이미지 비율 왜곡/잘림 보이면 Art size(258×318) 조정.
- 뒤로가기 시 재텔레포트 jolt 보이면 BackButton 바인딩을 `self:ShowState("lobby")`로 축소.
- [ ] **Step 4:** push + PR (`node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`, UTF-8).
---
## Self-Review
- **스펙 커버리지**: 이미지 적용(T1,T2) · 선택→진행 연결(기존 SelectClass/StartNewGame 불변, T2가 클릭경로 보존) · 선택 금색 테두리(T3) · 뒤로가기→로비(T4) · characters.json 단일소스(T1) · 검증/플레이테스트(T5). 누락 없음.
- **플레이스홀더**: RUID·좌표·색·Lua 전부 구체값. count.mjs 부재 시 grep 대체 명시.
- **타입 일관성**: `CHARS.portraits[classId]`(classId=warrior/magician/bandit, classCards.classId와 일치). 핸들러 `CharBackHandler` 일관. Art/NameBanner guid(200+i/210+i/230) 미사용 번호.
- **리스크**: 이미지 비율(T5 Step3 조정), ShowLobby 재텔레포트(T5 Step3 폴백 ShowState), 메이커 reload 필수(산출물 디스크 반영).

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@@ -0,0 +1,106 @@
# Phase 2 — 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 구현 계획
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans 로 태스크 단위 구현.
**Goal:** charselect를 생성중단→stock화(메이커 편집)하고, 캐릭터 이미지를 컨트롤러가 런타임 경로 주입(ClassPortraits)하도록 바꿔 패턴 (b)를 검증한다.
**Architecture:** ① 이미지 런타임 주입 추가(ClassPortraits + luaCharsTable + RenderCharacterSelect) → ② charselect 생성 중단(GENERATED_UI_SECTIONS/emit 제거 → 기존 엔티티 stock 보존). 컨트롤러는 경로 구동 유지.
**Tech Stack:** Node ESM 생성기, MSW Lua. 검증 = **count(동작 검증)** + 메이커 플레이테스트(바이트동일 아님 — codeblock·ui 의도적 변경).
**의존:** Phase 1b(#71) 위 스택(`feature/charselect-maker-pilot`). #70·#71 머지 후 main 리타겟.
---
## 검증 메모
Phase 2는 codeblock·ui를 **의도적으로 변경**(diffcheck-IDENTICAL 아님). 게이트:
- `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 성공(throw 없음).
- `node tools/verify/count.mjs cb ClassPortraits 'ImageRUID = self.ClassPortraits'` → 주입 코드 존재.
- `node tools/verify/count.mjs ui CharacterSelectHud/WarriorButton/Art` → charselect 엔티티 ui 잔류(stock).
- 미러 테스트 무영향(회귀 확인차 실행).
- **최종**: 사용자 메이커 플레이테스트.
---
### Task 1: `luaCharsTable()` 신설 (lib/data.mjs)
**Files:** Modify `tools/deck/lib/data.mjs`
- [ ] **Step 1:** `luaNodeIconsTable`(:78-81) 바로 뒤에 추가:
```js
function luaCharsTable() {
const rows = Object.entries(CHARS.portraits).map(([c, ruid]) => `\t${c} = ${luaStr(ruid)},`).join('\n');
return `self.ClassPortraits = {\n${rows}\n}`;
}
```
- [ ] **Step 2:** `export { ... }``luaCharsTable` 추가.
- [ ] **Step 3:** 커밋(아직 미사용 — import 시 검증).
---
### Task 2: ClassPortraits 시드 + prop
**Files:** Modify `tools/deck/cb/boot.mjs`, `tools/deck/cb/run.mjs`, `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
- [ ] **Step 1:** `cb/boot.mjs`·`cb/run.mjs`의 import에 `luaCharsTable` 추가(`luaNodeIconsTable` 옆, `from '../lib/data.mjs'`).
- [ ] **Step 2:** `cb/boot.mjs:8`(`${luaNodeIconsTable()}`) 다음 줄에 `${luaCharsTable()}` 추가. `cb/run.mjs:34` 동일.
- [ ] **Step 3:** `gen-slaydeck.mjs:311`(`prop('any', 'NodeIcons'),`) 다음 줄에 `prop('any', 'ClassPortraits'),` 추가.
- [ ] **Step 4:** `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 성공 + `node tools/verify/count.mjs cb ClassPortraits` → ≥2(시드 2회).
- [ ] **Step 5:** 산출물 churn 복원(`git checkout --`) — codeblock은 이 시점 변경됨(ClassPortraits 추가)이므로 **복원 안 함**, ui/common만 churn이면 복원. 커밋(소스 + 재생성 codeblock 분리 또는 함께 "산출물 재생성" 명시).
---
### Task 3: RenderCharacterSelect 이미지 런타임 주입
**Files:** Modify `tools/deck/cb/charselect.mjs:13`(RenderCharacterSelect)
- [ ] **Step 1:** RenderCharacterSelect 본문 **맨 앞**에 3 Art 주입 추가(Python 치환 — 실탭). classId: Warrior→warrior, Mage→magician, Thief→bandit:
```lua
local warriorArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/WarriorButton/Art")
if warriorArt ~= nil and warriorArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["warrior"] ~= nil then
warriorArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["warrior"]
end
local mageArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/MageButton/Art")
if mageArt ~= nil and mageArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["magician"] ~= nil then
mageArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["magician"]
end
local thiefArt = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud/ThiefButton/Art")
if thiefArt ~= nil and thiefArt.SpriteGUIRendererComponent ~= nil and self.ClassPortraits ~= nil and self.ClassPortraits["bandit"] ~= nil then
thiefArt.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.ClassPortraits["bandit"]
end
```
(기존 border/status 로직 앞에 prepend. RenderCharacterSelect는 ShowCharacterSelect/SelectClass에서 호출 → 열림·선택 시 멱등 주입.)
- [ ] **Step 2:** `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` + `node tools/verify/count.mjs cb 'ImageRUID = self.ClassPortraits'` → 3.
- [ ] **Step 3:** 커밋(소스 + 재생성 codeblock).
---
### Task 4: charselect 생성 중단 → stock
**Files:** Modify `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs`, `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`; Delete `tools/deck/hud/charselect.mjs`
- [ ] **Step 1:** `lib/ui-helpers.mjs``GENERATED_UI_SECTIONS`·`UI_APPEND_ORDER` 두 배열에서 `'CharacterSelectHud',` 줄 제거(2곳).
- [ ] **Step 2:** `gen-slaydeck.mjs`에서 `import { buildCharSelect } from './hud/charselect.mjs';`(:38)와 `emit('CharacterSelectHud', buildCharSelect());`(:229) 제거.
- [ ] **Step 3:** `git rm tools/deck/hud/charselect.mjs` (부트스트랩 완료, git 이력에 레퍼런스 잔존).
- [ ] **Step 4:** `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 성공 + `node tools/verify/count.mjs ui CharacterSelectHud/WarriorButton/Art`**>0**(charselect 엔티티가 stock으로 ui에 잔류). `git status`로 ui 변경 확인(charselect가 생성→stock 전환, 위치 이동 가능 — 정상).
- [ ] **Step 5:** 커밋(소스 + 재생성 산출물, 메시지에 "charselect 생성 중단·stock화" 명시).
---
### Task 5: 마무리 — RULES·경로계약·회귀·PR
**Files:** Modify `RULES.md`
- [ ] **Step 1:** RULES §1에 한 줄: charselect는 **메이커 저작(stock)**이라 생성 안 함 — 컨트롤러가 `ClassPortraits`로 이미지 런타임 주입, 메이커 편집 시 §스펙 경로 유지. (다른 화면은 여전히 hud/cb 생성.)
- [ ] **Step 2:** 회귀: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` · `node --test tools/map/rogue-map.test.mjs` (exit 0).
- [ ] **Step 3:** push → PR(`node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`, base=`feature/cb-modularization`, 한국어).
- [ ] **Step 4:** **사용자 메이커 플레이테스트**(워크스페이스 reload 후): 로비→직업선택→3 이미지 컨트롤러 주입 표시→클릭 금색테두리·Status→시작 그 직업→**메이커에서 카드 위치 이동·저장 후 `node gen-slaydeck` 재생성해도 charselect 유지**(stock 비파괴) 확인. 이미지 비표시 시 ClassPortraits 시드/주입 경로 점검.
---
## Self-Review
- **스펙 커버리지**: ①stock화(T4) ②런타임주입(T1-3: luaCharsTable·시드·prop·RenderCharacterSelect) ③경로구동 유지(무변경) ④경로계약(T5·스펙). 누락 없음.
- **플레이스홀더**: luaCharsTable·주입 Lua·제거 라인 구체. 검증=count+playtest(바이트동일 아님 명시).
- **타입 일관성**: `self.ClassPortraits`(prop)↔`luaCharsTable`(self.ClassPortraits=)↔RenderCharacterSelect 참조 일치. classId Warrior→warrior/Mage→magician/Thief→bandit 일관.
- **순서**: 추가(주입 T1-3) 먼저 → 중단(stock T4). 중단 전엔 생성+주입 공존(무해), 중단 후 stock+주입.
- **리스크**: 메이커 경로 변경 시 계약 깨짐(isvalid 가드로 크래시 방지·해당부 미동작). stock 전환 시 ui 위치 이동(렌더 무관).

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@@ -0,0 +1,127 @@
# Phase 1b — codeblock 메서드 모듈화 구현 계획
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans 로 태스크 단위 구현. 단계는 `- [ ]` 체크박스.
**Goal:** `gen-slaydeck.mjs` `writeCodeblocks()`의 메서드 161개를 연속-런 모듈 `cb/*.mjs`로 분리하되 출력 `SlayDeckController.codeblock`은 바이트 동일.
**Architecture:** 단방향 의존 orchestrator→cb→lib. method/prop/codeblock 헬퍼+공유상수를 `lib/codeblock.mjs`로. 메서드는 **원본 순서 보존**을 위해 기능 버킷이 아닌 **연속 구간**으로 나눠 `writeCodeblocks`가 순서대로 spread-concat. prop 103개는 오케스트레이터 유지.
**Tech Stack:** Node ESM. 검증 = `diffcheck`(codeblock 바이트 동일) + 미러 `node --test`.
**의존:** Phase 1(#70)의 모듈 gen-slaydeck 위에 스택(`feature/cb-modularization`). #70 머지 후 main에 리베이스.
---
## 🔑 검증 게이트 (모든 Task 공통)
각 추출 후:
```
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs
node tools/verify/diffcheck.mjs
```
**합격**: `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`(+ui·common) **IDENTICAL**. 워킹트리 ` M`은 autocrlf churn → `git checkout --`로 복원, **산출물은 커밋 안 함**(소스만).
---
### Task 1: `lib/codeblock.mjs` — 헬퍼 + 공유 상수 추출
**Files:** Create `tools/deck/lib/codeblock.mjs`; Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
- [ ] **Step 1:** `lib/codeblock.mjs` 생성. gen-slaydeck.mjs에서 이동:
- 함수: `prop`·`method`·`codeblock` (정의 본문 그대로).
- `writeCodeblocks` 지역 상수 9개(현 `:292-300`): `RUN_LENGTH`(5) `GOLD_PER_WIN`(25) `CARD_PRICE`(30) `REST_HEAL`(30) `RELIC_PRICE`(60) `ACT_COUNT`(5) `ACT_MAPS`(['map01'..'map05']) `LOBBY_MAP`('lobby') `LOBBY_SPAWN`('Vector3(-5, 0.03, 0)'). → writeCodeblocks 본문에서 제거(import로 대체).
- 끝에 `export { prop, method, codeblock, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN };`
- ⚠️ `prop`/`method`/`codeblock`이 다른 헬퍼(없음 — 순수)·데이터를 참조하지 않는지 확인. 참조 시 함께 import.
- [ ] **Step 2:** gen-slaydeck.mjs에 `import { prop, method, codeblock, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from './lib/codeblock.mjs';` 추가(기존 lib import 옆).
- [ ] **Step 3:** 검증 게이트 → codeblock IDENTICAL → churn 복원.
- [ ] **Step 4:** 커밋
```
git add tools/deck/lib/codeblock.mjs tools/deck/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "refactor(cb): lib/codeblock.mjs로 헬퍼·상수 추출 (출력 바이트 동일)"
```
---
### 메서드 추출 공통 레시피 (Task 2~의 각 런)
`writeCodeblocks``const combat = codeblock('SlayDeckController','SlayDeckController', [<props>], [\n method('OnBeginPlay', …),\n method('ReqLoadAscension', …),\n … 161개 …\n])` 에서 메서드 배열을 런별로 분리:
1. `tools/deck/cb/<name>.mjs` 생성:
```js
import { method, RUN_LENGTH, GOLD_PER_WIN, CARD_PRICE, REST_HEAL, RELIC_PRICE, ACT_COUNT, ACT_MAPS, LOBBY_MAP, LOBBY_SPAWN } from '../lib/codeblock.mjs';
import { /* lib/data.mjs 전체 — 자동 파생 */ } from '../lib/data.mjs';
import { /* lib/ui-helpers.mjs 전체 — 자동 파생 */ } from '../lib/ui-helpers.mjs';
export const <name>Methods = [
method('<First>', ``, ),
, // ← 원본 method() 호출 verbatim 이동
method('<Last>', ``, ),
];
```
2. writeCodeblocks의 해당 런 method() 호출 스팬을 제거하고, methods 배열을 spread로 교체:
`codeblock(…, [<props>], [ ...bootMethods, ...stateMethods, …, ...shopMethods ])`.
3. **검증 게이트**(codeblock IDENTICAL) → churn 복원 → 커밋.
4. ⚠️ 메서드가 writeCodeblocks 지역변수/다른 메서드를 **JS레벨로 참조**하면(드묾) undefined throw/diffcheck로 노출 → 그 변수도 lib로 옮기거나 인자화.
- import 이름은 lib export에서 **자동 파생**(누락 방지). 메서드 본문은 Lua 문자열이라 보간(`${RUN_LENGTH}`·`${luaCardsTable(...)}`)만 JS평가.
### 런 → 모듈 경계 (원본 순서, 161개)
| 모듈 | export | 첫 메서드 → 끝 메서드 | 수 |
|---|---|---|---|
| `cb/boot.mjs` | `bootMethods` | `OnBeginPlay``AscStartHpPenalty` | 11 |
| `cb/state.mjs` | `stateMethods` | `HideGameHud``CloseBoard` | 12 |
| `cb/soul.mjs` | `soulMethods` | `ShowSoulShop``ApplySoulUnlocks` | 11 |
| `cb/charselect.mjs` | `charSelectMethods` | `ShowCharacterSelect``SetEntityEnabled` | 5 |
| `cb/run.mjs` | `runMethods` | `StartRun``ReviveMonsterEntity` | 6 |
| `cb/deckturn.mjs` | `deckTurnMethods` | `Shuffle``RenderPiles` | 8 |
| `cb/deckview.mjs` | `deckViewMethods` | `OpenDeckInspect``ApplyAllDeckCardVisual` | 12 |
| `cb/hand.mjs` | `handMethods` | `GetHandSlotX``SelectDiscardSlot` | 18 |
| `cb/combat.mjs` | `combatMethods` | `PlayCard``ContinueAfterBoss` | 20 |
| `cb/jobs.mjs` | `jobMethods` | `ShowJobChoice``SetJob` | 5 |
| `cb/runend.mjs` | `runEndMethods` | `TeleportToActMap``EndRun` | 3 |
| `cb/render.mjs` | `renderMethods` | `BuffsLabel``RenderRun` | 12 |
| `cb/reward.mjs` | `rewardMethods` | `CardPool``PickReward` | 4 |
| `cb/items.mjs` | `itemMethods` | `HasRelic``RenderRelics` | 12 |
| `cb/tooltip.mjs` | `tooltipMethods` | `BuildCardKeywordTooltip``HideTooltip` | 6 |
| `cb/map.mjs` | `mapMethods` | `ShowMap``PickNode` | 7 |
| `cb/shop.mjs` | `shopMethods` | `ShowShop``OpenChest` | 9 |
최종 concat 순서(= 원본): `[ ...bootMethods, ...stateMethods, ...soulMethods, ...charSelectMethods, ...runMethods, ...deckTurnMethods, ...deckViewMethods, ...handMethods, ...combatMethods, ...jobMethods, ...runEndMethods, ...renderMethods, ...rewardMethods, ...itemMethods, ...tooltipMethods, ...mapMethods, ...shopMethods ]`.
---
### Task 2: 런 추출 배치 A (말단부터 — 위험 낮은 순)
**Files:** Create `cb/shop.mjs map.mjs tooltip.mjs items.mjs reward.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
- [ ] 레시피로 **shop → map → tooltip → items → reward** 추출·검증·커밋(런 1개당 또는 묶음당 게이트 통과 필수).
### Task 3: 런 추출 배치 B
**Files:** Create `cb/render.mjs runend.mjs jobs.mjs combat.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
- [ ] 레시피로 **render → runend → jobs → combat** 추출·검증·커밋.
### Task 4: 런 추출 배치 C
**Files:** Create `cb/hand.mjs deckview.mjs deckturn.mjs run.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
- [ ] 레시피로 **hand → deckview → deckturn → run** 추출·검증·커밋.
### Task 5: 런 추출 배치 D (앞부분 — 마지막)
**Files:** Create `cb/charselect.mjs soul.mjs state.mjs boot.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
- [ ] 레시피로 **charselect → soul → state → boot** 추출·검증·커밋. 완료 후 writeCodeblocks는 props 배열 + `[ ...17 spreads ]` + write만 남아야 함.
---
### Task 6: 마무리 — RULES + 회귀 + PR
**Files:** Modify `RULES.md`
- [ ] **Step 1:** RULES §1의 gen-slaydeck 모듈 설명에 `tools/deck/cb/*.mjs`(메서드)·`tools/deck/lib/codeblock.mjs`(헬퍼·상수) 추가. 단일소스 표/보조 생성기 일관성 유지.
- [ ] **Step 2:** 회귀: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` · `node --test tools/map/rogue-map.test.mjs` (exit 0).
- [ ] **Step 3:** 최종 재생성 + 검증 게이트(누적 codeblock IDENTICAL). `git status --short` 산출물 변경 없음.
- [ ] **Step 4:** RULES 커밋 → push → PR(`node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`, UTF-8). PR 제목·본문 한국어(RULES §4).
---
## Self-Review
- **스펙 커버리지**: lib/codeblock(T1) · 메서드 17런 모듈화(T2~5) · prop 유지(범위 명시) · 바이트동일 게이트(공통) · RULES(T6) · 미러회귀(T6). 누락 없음.
- **플레이스홀더**: 런 경계는 첫/끝 메서드로 구체 지정(161개 합), 상수 9개 명시, import 자동 파생. "verbatim 이동"은 리팩터 특성(바이트 검증이 정확성 보장).
- **타입 일관성**: export명(`xMethods`)↔concat spread 일치. lib/codeblock export↔orchestrator/cb import 일치.
- **리스크**: 메서드 JS레벨 외부참조 → diffcheck/throw 즉시 노출, 증분으로 범위 최소. 단방향 의존 순환 없음.

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@@ -0,0 +1,169 @@
# 생성기 모듈화 (Phase 1) 구현 계획
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: superpowers:executing-plans 로 태스크 단위 구현. 단계는 `- [ ]` 체크박스.
**Goal:** `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(~6,200줄)의 공유 인프라와 UI emit 16종을 `lib/`·`hud/` 모듈로 분리하되 출력 산출물은 바이트 동일로 유지한다.
**Architecture:** 단방향 의존 — `gen-slaydeck.mjs`(오케스트레이터) → `hud/*.mjs`(HUD별 build 함수) → `lib/*.mjs`(헬퍼·상수·데이터). `guid(prefix,n)`가 순수 함수라 모듈화해도 emit 순서만 보존하면 출력 불변. codeblock 메서드는 이번 범위 제외.
**Tech Stack:** Node ESM. 검증 = **바이트 동일 재생성**(git diff 빈 결과) + 미러 `node --test`.
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## 🔑 검증 게이트 (모든 Task 공통)
각 추출 후 반드시:
```
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs # 성공 메시지 1줄, throw 없음
git status --short
```
**합격 기준**: `ui/DefaultGroup.ui`·`RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`**변경 안 됨**(git status에 안 뜸). `Global/common.gamelogic`` M`이면 LF churn → `git checkout -- Global/common.gamelogic`.
- 만약 ui/codeblock이 ` M`로 뜨면 **추출 중 실수**(참조 누락/순서 변경) → `git diff --stat`로 어느 산출물인지 보고 되돌려 원인 수정. (RULES상 산출물 content는 안 봄 — 소스 diff로 원인 파악.)
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## 파일 구조 (목표)
```
tools/deck/
gen-slaydeck.mjs # 오케스트레이터: import → 데이터 로드(lib) → upsertUi(hud 호출) → writeCodeblocks → patchCommon
lib/
data.mjs # 데이터 로드·검증·luaXxxTable·frameRuid·게임상수
ui-helpers.mjs # guid/transform/sprite/button/text/entity/scrollLayoutGroup/cardFaceLayout/applySortingOverride
# + UI 상수 + uiPath/sectionRoot/isGeneratedUiEntity/appendUiSection
hud/
deckhud.mjs deckinspect.mjs deckall.mjs combat.mjs reward.mjs map.mjs
shop.mjs rest.mjs treasure.mjs jobchoice.mjs jobselect.mjs mainmenu.mjs
charselect.mjs lobby.mjs board.mjs soulshop.mjs
```
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### Task 1: `lib/data.mjs` — 데이터·게임상수·lua 테이블 추출
**Files:** Create `tools/deck/lib/data.mjs`; Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(상단 데이터/lua 블록 → import)
- [ ] **Step 1:** `lib/data.mjs` 생성. gen-slaydeck.mjs에서 아래를 **잘라 이동**(정의 본문 그대로):
- 데이터 로드+검증: `CARDS`(:3) `ENEMIES`(:4) `CLASSES`(:7~17) `JOBS`(:19~40) `SOUL_UNLOCKS`(:42~47) `CARDFRAMES`+검증(:57~68) `RARITIES`(:58) `NODEICONS`+검증(:92~96) `CHARS`+검증(:99~103) `CAM`(:105) `RELICS`+검증(:107~) `POTIONS`+검증(:118~)
- 게임 상수: `MAP_ROWS`(:84) `MAP_COLS`(:85) `CHEST_CLOSED_RUID`(:88) `CHEST_OPEN_RUID`(:89)
- 함수: `luaSoulShopTable`(:48) `frameRuid`(:69) `luaFramesTable`(:72) `luaNodeIconsTable`(:78) `luaRelicsTable` `luaPotionsTable` `luaIntentsArray` `luaEnemiesTable` `luaStr` `luaJobsTable` `luaCardsTable` `luaDeckTable`
- 맨 위 `import { readFileSync } from 'node:fs';`, 맨 끝 `export { CARDS, ENEMIES, CLASSES, JOBS, SOUL_UNLOCKS, CARDFRAMES, RARITIES, NODEICONS, CHARS, CAM, RELICS, POTIONS, MAP_ROWS, MAP_COLS, CHEST_CLOSED_RUID, CHEST_OPEN_RUID, luaSoulShopTable, frameRuid, luaFramesTable, luaNodeIconsTable, luaRelicsTable, luaPotionsTable, luaIntentsArray, luaEnemiesTable, luaStr, luaJobsTable, luaCardsTable, luaDeckTable };`
- ⚠️ `luaNodeIconsTable``luaStr`를 쓰므로 `luaStr`도 같이 이동. `luaFramesTable``luaStr` 사용. 상호 참조는 같은 모듈 내라 OK.
- [ ] **Step 2:** gen-slaydeck.mjs 상단에 `import { CARDS, ENEMIES, ... , luaDeckTable } from './lib/data.mjs';` 추가(이동한 정의 위치에).
- [ ] **Step 3:** 검증 게이트 실행 → ui/codeblock 0 변경 확인 → common.gamelogic churn 복원.
- [ ] **Step 4:** 커밋
```
git add tools/deck/lib/data.mjs tools/deck/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "refactor(gen): lib/data.mjs로 데이터·lua 테이블 추출 (출력 불변)"
```
---
### Task 2: `lib/ui-helpers.mjs` — UI 헬퍼·상수 추출
**Files:** Create `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs`; Modify `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
- [ ] **Step 1:** `lib/ui-helpers.mjs` 생성. gen-slaydeck.mjs에서 이동:
- UI 상수: `UI_FILE`(:190) `COMMON_FILE`(:191) `UI_ROOT`(:192) `GENERATED_UI_SECTIONS`(:193) `UI_APPEND_ORDER`(:211) `DISABLED_STOCK_CONTROLS`(:229) `TRANSPARENT DARK GOLD ATTACK DEFEND SKILL`(:231~236) `DAMAGE_DIGIT_RUIDS`(:237) `DAMAGE_POP_*`(:249~252) `MAX_MONSTERS`(:254) `HEAD_OFFSET_Y`(:255) `HP_BAR_W`(:257) `WHITE`(:258) `CARD_NAME_TEXT CARD_DESC_TEXT`(:259~260) `CARD_W CARD_H CARD_SPACING CARD_XS`(:276~279) `ALIGN_CENTER ALIGN_BOTTOM_CENTER`(:281~282)
- 헬퍼: `cardFaceLayout`(:264) `guid`(:284) `transform`(:292) `sprite`(:317) `button`(:353) `text`(:378) `scrollLayoutGroup`(:405) `popupLayerFor`(:437) `uiOrderFor`(:443) `displayOrderFor`(:452) `applySortingOverride`(:456) `entity`(:472) `uiPath`(:504) `sectionRoot`(:508) `isGeneratedUiEntity`(:512) `appendUiSection`(:516)
- `export { ... }` 전부.
- ⚠️ COMMON_FILE은 patchCommon(:6125)도 사용 → export 필요. UI_APPEND_ORDER·GENERATED_UI_SECTIONS는 upsertUi가 사용.
- [ ] **Step 2:** gen-slaydeck.mjs에 `import { ... } from './lib/ui-helpers.mjs';` 추가.
- [ ] **Step 3:** 검증 게이트 → 0 변경 → churn 복원.
- [ ] **Step 4:** 커밋 `git commit -m "refactor(gen): lib/ui-helpers.mjs로 UI 헬퍼·상수 추출 (출력 불변)"`
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### HUD 추출 공통 레시피 (Task 3~6에 반복 적용)
각 HUD는 현재 `upsertUi()` 안에서 `const <v> = []; const add = (e) => <v>.push(e); add(entity(...)); …; emit('<Name>', <v>);` 형태다. 추출 절차:
1. `tools/deck/hud/<name>.mjs` 생성: `import { guid, entity, transform, sprite, button, text, GOLD, ... } from '../lib/ui-helpers.mjs';` + 필요한 데이터는 `'../lib/data.mjs'`. `export function build<Name>() { const e = []; const add = (x)=>e.push(x); add(entity(...)); …; return e; }`**본문은 기존 라인 그대로 이동**(emit 호출 줄만 제외).
2. upsertUi에서 해당 블록을 `emit('<Name>', build<Name>());` 한 줄로 치환.
3. **검증 게이트**(ui/codeblock 0 변경) → churn 복원 → 커밋.
4. ⚠️ 옮긴 블록이 upsertUi 지역변수(`byPath`/`ui`/`cards`/`previewIds`)를 참조하면 안 됨(HUD 섹션은 헬퍼·데이터만 씀이 확인됨). 참조 시 바이트 diff로 즉시 드러남 → 그 변수를 인자로 받도록 조정.
추출 대상(순서·소스 라인·emit명·모듈):
| 모듈 | emit | 소스(블록 시작~emit줄) |
|---|---|---|
| `hud/deckhud.mjs``buildDeckHud` | DeckHud | `:693`(`const hud=[]`)~`:808` |
| `hud/deckinspect.mjs``buildDeckInspect` | DeckInspectHud | `:810`~`:942` |
| `hud/deckall.mjs``buildDeckAll` | DeckAllHud | `:944`~`:1097` |
| `hud/combat.mjs``buildCombat` | CombatHud | `:1100`~`:1587` |
| `hud/reward.mjs``buildReward` | RewardHud | `:1589`~`:1681` |
| `hud/map.mjs``buildMap` | MapHud | `:1684`~`:1839` |
| `hud/shop.mjs``buildShop` | ShopHud | `:1841`~`:2038` |
| `hud/rest.mjs``buildRest` | RestHud | `:2040`~`:2095` |
| `hud/treasure.mjs``buildTreasure` | TreasureHud | `:2098`~`:2181` |
| `hud/jobchoice.mjs``buildJobChoice` | JobChoiceHud | `:2184`~`:2229` |
| `hud/jobselect.mjs``buildJobSelect` | JobSelectHud | `:2231`~`:2314` |
| `hud/mainmenu.mjs``buildMainMenu` | MainMenu | `:2316`~`:2616` |
| `hud/charselect.mjs``buildCharSelect` | CharacterSelectHud | `:2437`~`:2617`(`select[0]…enable=false` 포함) |
| `hud/lobby.mjs``buildLobby` | LobbyHud | `:2620`~`:2672` |
| `hud/board.mjs``buildBoard` | BoardHud | `:2675`~`:2727` |
| `hud/soulshop.mjs``buildSoulShop` | SoulShopHud | `:2729`~`:2814` |
⚠️ MainMenu/CharacterSelectHud는 `const menu=[]`(:2316)·`const select=[]`(:2437)로 인접 정의 후 `emit('MainMenu', menu); emit('CharacterSelectHud', select);`가 :2616~2617에 연속. 각각 별 모듈로 분리, emit 두 줄로. `select[0].jsonString.enable=false`(:2596)는 buildCharSelect 내부에서 `e[0].jsonString.enable=false`로.
⚠️ **CardHand 스톡카드 in-place upsert(`:557~691`)는 추출 안 함** — 기존 .ui 엔티티를 변형하는 특수 로직이라 upsertUi에 잔류(import만 정리).
---
### Task 3: HUD 추출 배치 A (말단부터 — 위험 낮은 순)
**Files:** Create `hud/soulshop.mjs board.mjs lobby.mjs charselect.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
- [ ] **Step 1~4:** 레시피로 **soulshop → board → lobby → charselect** 순서로 하나씩 추출·검증·커밋(HUD 1개당 커밋 1개 권장, 배치로 묶어도 무방). 각 추출 후 검증 게이트 통과 필수.
- charselect는 P15/이번 작업으로 검증된 화면이라 패턴 안정. `e[0].jsonString.enable=false` 처리 확인.
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### Task 4: HUD 추출 배치 B
**Files:** Create `hud/mainmenu.mjs jobselect.mjs jobchoice.mjs treasure.mjs rest.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
- [ ] **Step 1~4:** 레시피로 **mainmenu → jobselect → jobchoice → treasure → rest** 추출·검증·커밋.
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### Task 5: HUD 추출 배치 C
**Files:** Create `hud/shop.mjs map.mjs reward.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
- [ ] **Step 1~4:** 레시피로 **shop → map → reward** 추출·검증·커밋.
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### Task 6: HUD 추출 배치 D (대형 — 마지막)
**Files:** Create `hud/combat.mjs deckall.mjs deckinspect.mjs deckhud.mjs`; Modify gen-slaydeck.mjs
- [ ] **Step 1~4:** 레시피로 **deckhud → deckinspect → deckall → combat** 추출·검증·커밋. combat(~487줄)이 가장 크니 마지막. 추출 후 upsertUi는 데이터 준비 + CardHand upsert + `emit('X', buildX())` 16줄 + 병합만 남아야 함.
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### Task 7: 마무리 — RULES 동기화 + 회귀 + PR
**Files:** Modify `RULES.md`
- [ ] **Step 1:** RULES.md §1 보조 생성기/단일소스 표에 반영: `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(오케스트레이터)·`tools/deck/lib/*.mjs`(공유)·`tools/deck/hud/*.mjs`(HUD별)가 함께 `ui/DefaultGroup.ui`·`SlayDeckController.codeblock`의 단일 소스임을 명시.
- [ ] **Step 2:** 회귀 테스트(무영향 확인)
```
node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs
node --test tools/map/rogue-map.test.mjs
```
Expected: 전부 pass(37/0, 9/0).
- [ ] **Step 3:** 최종 재생성 + 전체 검증 게이트 → ui/codeblock 0 변경(누적) 최종 확인. `git status --short`에 산출물 변경 없음.
- [ ] **Step 4:** RULES 커밋 → push → PR(`node tools/git/gitea-pr.mjs create <spec.json>`, UTF-8).
---
## Self-Review
- **스펙 커버리지**: lib/data·ui-helpers(T1,T2) · HUD 16종 모듈화(T3~6) · 바이트 동일 게이트(공통 게이트, 매 Task) · codeblock 제외(범위 명시) · RULES 동기화(T7) · 미러 회귀(T7). 누락 없음.
- **플레이스홀더**: 이동 대상은 라인 범위로 구체 지정, 검증 명령·합격기준 명시, export/import 목록 구체. "본문 그대로 이동"은 리팩터 특성상 코드 재타이핑 대신 정확한 소스 위치 지정(바이트 검증이 정확성 보장).
- **타입 일관성**: build 함수명·emit명·모듈 경로 표로 고정. data.mjs/ui-helpers.mjs export ↔ gen-slaydeck import 일치.
- **리스크**: 상수/헬퍼 참조 누락 → 바이트 diff 또는 throw로 즉시 노출. 증분 추출로 실패 범위 최소화. 단방향 의존(orchestrator→hud→lib)로 순환 없음.

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@@ -0,0 +1,47 @@
# P11 — 승천 시스템 + UserDataStorage 설계
날짜: 2026-06-12 (사용자 승인 — P9/P10/P11 중 3단계)
브랜치: `feature/p11-ascension`
## 범위
1. **개인별 승천 저장**`_DataStorageService:GetUserDataStorage(userId)` (유저별 영구, 메이커↔배포 분리). 이 프로젝트 첫 서버-클라 RPC.
2. **승천 선택 UI** — 메인 메뉴에서 0~해금치 선택([-]/[+]), 런 클리어 시 해금 +1 (최대 10), 클리어 문구 "승천 N 해금!"
3. **승천 모디파이어 A1~A10** (누적):
| 단계 | 효과 | 단계 | 효과 |
|---|---|---|---|
| A1 | 적 HP +10% | A6 | 적 HP 추가 +10% |
| A2 | 적 피해 +10% | A7 | 적 피해 추가 +10% |
| A3 | 시작 HP -10 | A8 | 시작 HP 추가 -10 |
| A4 | 정예·보스 배율 +0.2 | A9 | 정예·보스 배율 추가 +0.2 |
| A5 | 승리 메소 -25% | A10 | 승리 메소 추가 -25% |
4. TopBar에 `· 승천N` 표시 (0이면 생략)
## 서버-클라 구조 (ExecSpace)
codeblock JSON ExecSpace 실측(프로브): **Server=5**(클라→서버), **Client=6**(서버→클라·마지막 인자 userId로 특정 유저 라우팅), 1=ServerOnly(클라 호출 무시), 2=ClientOnly(서버 호출 무시). 기존 메서드의 6은 Client라 클라 호출 시 제자리 실행으로 동작 동일:
- `ReqLoadAscension(userId)` **[Server=5]** — 클라 OnBeginPlay에서 호출 → 서버에서 `GetAndWait("ascensionUnlocked")``RecvAscension(n, userId)` 호출
- `RecvAscension(n, userId)` **[Client=6]** — 마지막 파라미터 userId로 **요청한 클라이언트에만** 응답 (MSW 공식 패턴) → `AscensionUnlocked` 갱신·메뉴 렌더
- `SaveAscension(n, userId)` **[Server=5]** — `SetAndWait`
- 생성기의 `m.ExecSpace = 6` 일괄 적용을 "명시값(≠0)은 보존"으로 수정
## 적용 지점
- `StartRun`: 시작 HP에서 A3/A8 차감, `AscensionLevel`은 메뉴 선택값 유지
- `BuildMonsters`: maxHp ×(1+A1/A6), Attack 인텐트 ×(1+A2/A7), elite/boss 그룹이면 막 배율 +A4/A9
- `CheckCombatEnd`: 승리 메소 ×(1-A5/A10) floor
- `EndRun("런 클리어!")`: `AscensionLevel >= AscensionUnlocked and Unlocked < 10`이면 해금+1·저장·결과 문구 교체
- 헬퍼: `AscHpMult`/`AscAtkMult`/`AscEliteBonus`/`AscGoldMult`/`AscStartHpPenalty`
## UI (MainMenu)
- `AscRow`: `AscMinus`[-] · `AscLabel`("승천 L / 해금 U") · `AscPlus`[+] — 새 게임 버튼 아래
- `AdjustAscension(delta)` clamp 0..Unlocked, `RenderAscension`
## 검증
1. 시뮬: 모디파이어는 Lua 전용(런 메타) — 시뮬 비대상 명시. 기존 44건 유지
2. 메이커: 로드(첫 0)→승천 2 선택→적 HP/피해 배율·시작 HP 확인→클리어→해금+1·저장→재시작 후 로드 확인(메이커 스토리지), 빌드·런타임 0에러

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@@ -0,0 +1,81 @@
# P13 — 커스텀 카드 프레임 설계
날짜: 2026-06-12 (사용자 승인 완료)
브랜치: `feature/p13-card-frames`
## 범위
사용자 제작 카드 프레임 이미지(직업 3종 × 등급 3종)를 인게임 카드 UI 전체(손패·보상·상점·덱 조회)에 적용한다. 카드에 등급(rarity)을 도입하고 전투 보상 추첨 확률에 반영한다.
## 리소스 (임포트 완료 — RUID 수확됨)
원본: `C:\Users\jaeoh\Desktop\workspace\source\images\maple\card\*.png` (263×366, 카드 비율 180×250과 동일한 0.72)
메이커 로컬 임포트 → `RootDesk/MyDesk/<name>.sprite` 디스크립터 9종 (커밋 대상).
| 프레임 | normal | unique | legend |
|---|---|---|---|
| warior | `4bb57ef88ef449fdaf958f6cf37fe44b` | `4f71c124c8bc4e13b5e9fad392995f68` | `6d741a60c60743cb98ee740a1e2dbfed` |
| mage | `d788d09f6f50467ebc67f01dec45f9e2` | `f5def2e8022b4e59a17d3c16414034fe` | `cff71f2e472041ce80c6fbd296f42e2d` |
| bandit | `9487b06867bc46269ed1d855420f457f` | `b3081fb2fb1445fa90b12b01481a78ef` | `c357d2daf31a489d95b8fa47e50dd879` |
bandit은 RUID 등록만 하고 보류 (도적 클래스 추가 시 사용).
프레임 슬롯 구조: 좌상단 육각 코스트 · 상단 이름 배너 · 중앙 아트 영역 · 하단 설명 박스.
## 데이터
### `data/cardframes.json` (신설)
```json
{
"frames": {
"warrior": { "normal": "4bb57ef88ef449fdaf958f6cf37fe44b", "unique": "4f71c124c8bc4e13b5e9fad392995f68", "legend": "6d741a60c60743cb98ee740a1e2dbfed" },
"magician": { "normal": "d788d09f6f50467ebc67f01dec45f9e2", "unique": "f5def2e8022b4e59a17d3c16414034fe", "legend": "cff71f2e472041ce80c6fbd296f42e2d" },
"bandit": { "normal": "9487b06867bc46269ed1d855420f457f", "unique": "b3081fb2fb1445fa90b12b01481a78ef", "legend": "c357d2daf31a489d95b8fa47e50dd879" }
},
"classToFrame": {
"warrior": "warrior", "fighter": "warrior", "page": "warrior", "spearman": "warrior",
"magician": "magician", "firepoison": "magician", "icelightning": "magician", "cleric": "magician"
},
"rewardWeights": { "normal": 70, "unique": 25, "legend": 5 }
}
```
### `data/cards.json` — 전 카드에 `rarity` 추가
| 등급 | 카드 (32종) |
|---|---|
| normal (10) | Strike, Defend, Bash, WarLeap, Threaten, EnergyBolt, MagicGuard, MagicClaw, Teleport, Slow |
| unique (17) | Brandish, ChargedBlow, Enrage, ComboAttack, RisingAttack, ThunderCharge, BlizzardCharge, PowerGuard, Pierce, IronWall, FireArrow, PoisonBreath, ColdBeam, ChillingStep, Heal, Bless, HolyArrow |
| legend (5) | Rage, Berserk, HyperBody, ElementAmp, ThunderBolt |
기준: 시작 덱·기본기 = normal / 강화·2차 전직 주력기 = unique / 파워 카드·전체 공격 = legend.
생성기 검증: `rarity` 누락 또는 normal|unique|legend 외 값이면 throw. 카드 class가 `classToFrame`에 없으면 throw.
## 렌더링 (생성기 — A안: 카드 배경 교체)
- 카드 루트 스프라이트: 단색 틴트(kind별) → 프레임 `ImageRUID`(Type 0, 흰색). NamePlate/CostPlate 단색판 제거 — RewardHud 등 생성 섹션은 생성 중단으로 충분, **CardHand는 .ui에 잔존하므로 upsert 시 경로 매칭으로 명시 제거**.
- `ApplyCardFace`(Lua): kind 틴트 분기 제거 → `self.CardFrames[self.ClassToFrame[c.class]][c.rarity]` 적용. `CardFrames`/`ClassToFrame`는 OnBeginPlay에서 Lua 테이블 주입 + `prop('any', …)` 선언(LIA 1114 예방).
- 자식 레이아웃 공용 헬퍼 `cardFaceLayout(W)` 신설 — 중복 5곳(손패 523·조회 787·전체덱 928·보상 1443·상점 1660 부근) 일괄 적용. 180×250 기준값(스케일 s=W/180):
- Cost: pos(-68, 103)·size 44·font 26 (현 위치와 거의 일치)
- Name: pos(4, 97)·size 150×26·font 18 — 상단 배너로 이동
- Art: pos(0, 16)·size 110 — 중앙 아트 영역 확대
- Desc: pos(0, -85)·size 152×64·font 16 — 하단 박스
- 초깃값이며 메이커 스크린샷으로 미세 튜닝.
- 정적 프리뷰(Card1~5)도 동일 프레임 적용.
## 보상 가중 추첨
`OfferReward`(Lua): 풀을 rarity 버킷으로 분류 후 1~100 롤 — ≤70 normal / ≤95 unique / >95 legend. 해당 버킷이 비면 전체 풀 폴백. 상점·전투 계산은 변경 없음 (sim-balance 전투 미러 무관).
JS 미러: `tools/balance/sim-balance.mjs``rarityForRoll(roll)` export + 경계 테스트(70/71/95/96).
## 검증
재생성 → `grep -c` 카운트(CardFrames·rarity) → 기존 테스트 40건 + 신규 통과 → 메이커 refresh·빌드 0에러 → 플레이 스크린샷(손패 프레임·등급 색 구분·보상·덱 조회) → 텍스트 위치 튜닝.
## 주의 (이번 세션 실측)
- maker_save 시 메이커가 산출물을 재직렬화(0→0.0 등)하고 `Mislocated/`로 엔티티를 옮길 수 있음 → 임포트 후 `.sprite`만 남기고 산출물은 `git restore`로 복원했음. 재발 시 동일 절차.
- sprite RUID는 map01.map에 등록되지 않고 `.sprite` 디스크립터 자체가 등록 메커니즘.

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@@ -0,0 +1,36 @@
# P12 — 전투 모션 설계
날짜: 2026-06-12 (사용자 승인 완료)
브랜치: `feature/p12-combat-motion`
## 범위
플레이어·몬스터의 공격/피격 모션 (독 틱 피해 포함). 순수 클라이언트 연출 — 전투 수치·시뮬 비대상.
## 모션 매핑
| 상황 | 대상 | 모션 |
|---|---|---|
| 카드 공격(단일·AoE) 사용 | 플레이어 | 아바타 공격 스윙 (`AvatarBodyActionSelectorComponent.ActionState`, pcall 가드 — 실패 시 전방 런지 폴백) → 0.4s 후 복귀 |
| 적 공격 행동 | 몬스터 | 플레이어 방향 런지 (x 0.35 → 0.18s 복귀) — 몹 다수가 공격 클립 미보유 → StS식 채택 |
| 몬스터 피격 (카드·AoE·물약·**독 틱**·체인메일 반사) | 몬스터 | `hit` 클립 재생(`SpriteRendererComponent.SpriteRUID``StateAnimationComponent.ActionSheet["hit"]`, BuildMonsters에서 pcall 캐시) → 0.5s 후 stand 복귀. 클립 없으면 좌우 흔들림 폴백 |
| 플레이어 피격 (적 공격) | 플레이어 | 넉백 틱 (x 0.15 → 0.15s 복귀) |
## 훅 지점
- `PlayCard` Attack 분기 → `PlayerAttackMotion()`
- `EnemyActStep` Attack 인텐트 → `MonsterLunge(idx)` + 피해 후 `PlayerHitMotion()`; 독 틱 → `MonsterHitMotion(idx)`
- `DealDamageToTarget` 피해 적용 후 → `MonsterHitMotion(slot)` (물약 화염병 포함 자동)
- `PlayAoeFx` 대상 루프 → `MonsterHitMotion(i)`
- `DealDamageToPlayer` 브론즈 체인메일 반사 → `MonsterHitMotion(attackerSlot)`
- 사망 연출은 기존(KillMonster SetVisible) 유지. 모션 중 사망 시 isvalid·alive 가드로 복귀 타이머 무해화
## 구현 메모
- `BuildMonsters`에서 `m.hitClip`/`m.standClip` pcall 캐시 (SyncDictionary 인덱싱 실패 대비)
- 모든 위치 복귀는 캡처한 원위치 기준 (이중 발동 시 어긋남 방지를 위해 모션 중 재발동은 위치 캡처 생략 — `m.motionBusy` 플래그)
- 아바타 enum `MapleAvatarBodyActionState` 멤버는 메이커 프로브로 확정 후 베이크 (후보: swingO1·stabO1)
## 검증
메이커 플레이테스트: 카드 공격 시 아바타 스윙(또는 폴백) 로그·몬스터 hit 클립 전환 로그, 적 턴 런지·플레이어 넉백, 독 틱 모션. 빌드·런타임 0에러, 기존 테스트 40건 유지.

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# P14 — 반복 런 · 로비 · 영혼 · 도적 · 몬스터 랜덤성 설계
> 작성 2026-06-13. 사용자 자율 실행 지시(Phase별 커밋 → 최종 push/PR)에 따라 인터랙티브 승인 게이트 없이
> 설계 결정을 본 문서에 기록·커밋하고 순차 구현한다. 산출물(`ui/DefaultGroup.ui`·`*.codeblock`·`*.map`·
> `*.gamelogic`)은 생성기(`tools/`)·데이터(`data/`)에서 100% 생성되므로 본 작업은 전부 소스만 수정한다(RULES.md).
## 목표
기존 P1~P13 단발 런 구조를, **로비 허브를 중심으로 반복 수행하는 로그라이트 루프**로 재편하고
도적 직업·몬스터 랜덤성·영혼 메타 성장·카드 UX를 추가한다.
## 핵심 설계 결정 (요약)
1. **맵 5개 + 반복 루프**: 런은 map01~map05 5막. 최종 보스 클리어 시 무한 진행이 아니라 **로비로 복귀**해
영혼을 정산하고 다음 런을 준비. "반복 수행이 메인"을 *로비 기점 반복 런*으로 해석.
2. **로비 = 스크린 HUD**: 게임 전체가 이미 스크린 HUD(MapHud/ShopHud/RewardHud) 구동이고 물리 맵은 배경일 뿐이다.
로비도 동일하게 `LobbyHud`(스크린)로 구현하고, NPC는 클릭 가능한 스프라이트 버튼으로 배치한다.
NPC 4종: **도감(Codex)·상점(영혼 메타)·런 시작·게시판(채팅 대용)**. 첫 실행/패배/클리어 시 진입점.
3. **영혼(Soul)**: 승천(패널티 누적)과 역할 분리된 **영구 강화 메타 화폐**.
*2차 전직을 한 상태로* 맵 보스를 클리어할 때마다 누적. 로비 상점 NPC에서 해금 구매 → 다음 런에 이점.
저장은 승천 RPC 패턴 복제(`UserDataStorage`, key `soulPoints`/`soulUnlocks`).
4. **도적**: `bandit` 프레임이 이미 데이터에 준비됨. 도적 1차 + 2차(어쌔신/시프) 카드·스타터덱 신규.
5. **몬스터 랜덤성**: 구성(일반 1~3 / 엘리트 1+일반 0~2 / 보스 1)과 행동(정의된 intent 중 랜덤)을 런타임 추첨.
StS2식 "덱 오염" intent(`AddCard`)와 저주 카드 신규.
6. **메소**: 표면 문자열은 이미 메소. 잔존 `goldIdol.desc` 정정 + 메소 코인 아이콘 추가(내부 식별자 `Gold`는 유지).
## Phase 구성 (각 Phase = 1+ 커밋, 소스 수정 → 재생성 → 카운트/테스트 검증)
### Phase 1 — 맵 5막 · depth 7 · 노드 인접 규칙
- `gen-slaydeck.mjs`: `MAP_ROWS 7→6`(걷는행6+보스=총7), `ACT_COUNT 3→5`, `ACT_MAPS [map01..map05]`, `RUN_LENGTH 3→5`.
- 노드 타입 인접 금지 확장: 현재 elite만 부모-자식 연속 금지 → **rest·shop·elite** 3종 모두 금지.
`GenerateMap`(Lua 4333-4358) + `rogue-map.mjs`(67-72) 미러 + `rogue-map.test.mjs` 단언 추가.
- 막 배율 `1+(Floor-1)*0.6`(`:2776`)을 5막 기준 `1+(Floor-1)*0.45`로 완화.
- 맵 파일 11→5: 생성기 카운트(`gen-maps`/`gen-map-encounters`/`gen-combat-monster`/`freeze-turn-monsters`/
`gen-camera`/`gen-player-lock`) `[2..11]→[2..5]`, `length:11→5`. `git rm map/map06..11.map`.
`Global/SectorConfig.config`에서 map06~11 엔트리 제거(생성기가 재구성하도록 보정 또는 수동 정리).
### Phase 2 — 노드 가로 레이아웃(왼→오른쪽)
- `gen-slaydeck.mjs:1536-1538` 좌표 함수 row↔x·col↔y 스왑 + 호출부(1573/1600/1605) 인자 스왑. Lua 무수정.
보스는 최우측 중앙. 도트 보간·간선·라벨 자동 추종.
### Phase 3 — 몬스터 랜덤 구성 · 랜덤 행동 · AddCard · map01 배치
- `data/enemies.json`: 종별 `tier`(normal/elite/boss) 추가, 일부 종에 `AddCard` intent 추가.
map01용 일반 5종 + 엘리트 1종 보장(slime/orange/blue/green mushroom/pig + mushmom 등 기존 활용).
- `data/cards.json`: 저주/상태 카드 신규(`kind:"Status"`, `unplayable:true`, `curse:true`, `endTurnDamage?`).
- `gen-slaydeck.mjs`: `BuildMonsters`(2780) 노드타입별 랜덤 구성, `EnemyActStep`(3603) 랜덤 intent 선택
(예고=확정: 턴 종료 시 다음 행동 추첨 저장), `AddCard` intent 처리, `PlayCard` unplayable 가드,
카드 직렬화(`luaCardsTable`)에 신규 필드, intent 직렬화(`luaIntentsArray`)에 `card`/`count`.
- `sim-balance.mjs`+test: 랜덤 행동(rng)·AddCard 미러, 결정성 테스트 유지, 저주 unplayable 필터.
- `gen-map-encounters.mjs`: map01 편입 + 일반5/엘리트1 레이아웃(오른쪽 배치). 엘리트 맵에 일반 혼합용 변형 배치.
### Phase 4 — 도적 클래스 + 2차(어쌔신/시프)
- `data/cards.json`: 도적 1차(class `thief`) + 어쌔신(class `assassin`) + 시프(class `bandit`) 카드 + 스타터덱.
- `data/cardframes.json`: `classToFrame`에 thief/assassin/bandit → `bandit` 프레임 매핑.
- `gen-slaydeck.mjs`: `CLASSES.thief`(maxHp 75), `JOBS.thief`(어쌔신/시프), CharacterSelectHud Thief 해금,
`BindMenuButtons` ThiefButton, `RenderCharacterSelect`/`StartNewGame`/`StartRun`/`JobLabel` 도적 분기.
- 전사/법사 2차는 완비 확인됨(수정 불요).
### Phase 5 — 카드 스킬 아이콘 · 피격 이펙트 분리
- `data/cards.json`: 공격 카드에 `fx`(이펙트 RUID) 필드 추가, `image`는 스킬 아이콘 유지.
- `gen-slaydeck.mjs`: `luaCardsTable` fx 직렬화, `PlayCard`(3296-3298) FX 인자를 `c.fx or c.image`로.
- RUID는 MSW 공식 리소스 asset 검색으로 수급(계정 업로드 금지·RULES §5).
### Phase 6 — 카드 UX: 핸드 최대 10 · 마우스오버 확대/툴팁
- `gen-slaydeck.mjs`: CardHand 슬롯 5→10 확장, `RenderHand` 동적 간격(장수 비례), `DrawCards` 10장 상한
(초과 분 자동 버림), 카드 hover 이벤트 바인딩(enter→`ShowTooltip`+스케일업, exit→복귀), 드래그 중 가드.
- `sim-balance.mjs`+test: 드로우 상한 미러.
### Phase 7 — 메소 전환 + 메소 아이콘
- `data/relics.json`: `goldIdol.desc` "골드"→"메소".
- `gen-slaydeck.mjs`: TopBar·ShopHud 메소 텍스트 옆 코인 아이콘 sprite 추가(공식 RUID).
### Phase 8 — 로비 + NPC + 반복 루프
- `gen-slaydeck.mjs`: `LobbyHud` 섹션(배경 + NPC 4종 스프라이트 버튼), `ShowLobby`/`ShowState("lobby")`,
NPC 핸들러(Codex→CodexHud, Shop→영혼상점, RunStart→CharacterSelect, Board→게시판 패널).
`CodexHud`: 전 카드 도감(클래스별 그리드). `OnBeginPlay``ShowLobby`(메뉴 대체), `EndRun``ShowLobby`.
첫 실행/패배/클리어 모두 로비 기점.
### Phase 9 — 영혼(Soul) 시스템
- `gen-slaydeck.mjs`: `SoulPoints`/`SoulUnlocks` 프로퍼티, RPC `ReqLoadSouls`/`SaveSouls`/`RecvSouls`(ExecSpace 5/6),
보스 클리어 & `PlayerJob~=""`일 때 영혼 가산(`ContinueAfterBoss`/`CheckCombatEnd`), 로비 영혼 상점 UI·구매,
해금 효과를 `StartRun`에 적용(시작 메소/시작 유물/시작 HP/덱 강화 등 덱빌딩 이점).
### Final — 전체 재생성 · 테스트 · push · PR
- 전 생성기 재생성, `node --test`(rogue-map·sim-balance), 카운트 검증, 가능 시 메이커 플레이테스트.
- `tools/git/gitea-pr.mjs`로 UTF-8 spec JSON 작성 후 PR 생성(RULES §4).
## 검증 원칙 (RULES §2·§6)
- 산출물 본문 출력 금지 — `grep -c`/JSON parse/카운트만.
- 전투·맵 규칙 수정 시 Lua↔JS 미러 동시 수정 + `node --test` 통과.
- 커밋은 기능 단위, 산출물 재생성은 메시지에 명시.
## 알려진 제약 / 결정 근거
- **로비 "돌아다니기"**: 물리 맵 walkable 로비는 player 이동이 전역 freeze(턴제)라 위험·고비용 → 스크린 HUD
NPC 클릭으로 동일 기능 제공(아키텍처 정합). 추후 walkable 로비는 확장 슬롯.
- **카드 아이콘/이펙트**: 현재 `c.image`가 카드 아트 겸 피격 FX로 이중 사용 중 → `fx` 분리로 의도 달성.
- **영혼 vs 승천**: 승천=적 강화 패널티 토글, 영혼=플레이어 영구 강화 → 같은 저장소 다른 key로 공존.

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# 로비 맵 + 월드 NPC 설계 (P15)
작성일: 2026-06-14
브랜치: `feature/p15-lobby-map-npc`
## 목표
기존 **UI 패널 로비**(P14-8 `LobbyHud` — 색칠된 `UIButton` 4개 행)를 폐기하고,
**전용 로비 맵**에 **월드 NPC 엔티티 4종**을 배치한다. NPC를 누르면 각 기능이 실행되며,
플레이어 **이동·공격 모션은 로비 맵에서만** 풀린다(전투/런 맵에서는 기존대로 잠김 유지).
요청 원문: "로비를 UI로 만들지 말고, map을 추가해서 로비에 각각 기능을 할 수 있는 npc를 추가하고,
그 npc를 누르면 각 기능을 할 수 있도록 추가. 플레이어는 반드시 로비맵에서만 이동과 공격 모션을 풀어줘."
## 확정된 결정 (브레인스토밍)
| 항목 | 결정 |
|---|---|
| NPC 상호작용 | **근접 프롬프트+키(Up/Space) AND 직접 클릭** 둘 다 지원 |
| NPC 기능 | **기존 4종 유지** + 외형을 **정식 maplestory NPC 스프라이트(공식 RUID)** 로 교체 |
| 로비 맵 | **새 전용 로비 맵 추가**(`map/lobby.map`), 런 맵(map01~) 인덱스 불변 |
## 현재 상태 (조사 결과)
- **로비 = UI 패널** `LobbyHud`. NPC 4종은 색칠 `UIButton`, 전부 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`에 하드코딩.
- `NpcRun`(모험가→런 시작), `NpcCodex`(사서→카드 도감), `NpcShop`(상인→영혼 상점), `NpcBoard`(안내원→게시판).
- 정의 ~`gen-slaydeck.mjs:2469-2487`, 클릭 바인딩 `BindLobbyButtons()` ~`2997-3014`.
- 기능 진입 메서드: `ShowCharacterSelect()`(~3147), `ShowCodex()`, `ShowSoulShop()`, `ShowBoard()`**재사용 대상**.
- **이동/공격 이중 잠금**:
- `tools/player/freeze-turn-player.mjs``Global/DefaultPlayer.model` speed/jump/accel = 0 (**전역**).
- `tools/player/gen-player-lock.mjs``PlayerLock` codeblock(`pc.Enable=false`, `FixedLookAt=true`)를 map01~05에 주입.
- 공격은 순수 모션 `PlayerAttackMotion()`(StateComponent ATTACK→IDLE), 필드 몬스터와 무관(전투는 데이터 배열 UI 전투).
- 플레이어 스폰: `TeleportToActMap()``Vector3(-6, 0.03, 0)`, Floor별 map 선택.
- **맵 파이프라인**: map01 = 저작 템플릿, map02~05 = 복제 생성. 포털 없이 `TeleportToMapPosition` 전환.
- `Global/SectorConfig.config`의 valid 목록에 맵 등록(현재 gen-maps.mjs가 갱신).
- 컴포넌트 부착 패턴: `gen-combat-monster.mjs`가 맵 몬스터에 `script.CombatMonster`를 붙이고, 해당 codeblock이 OnBeginPlay에서 `/common` 컨트롤러에 자가등록.
- **흐름**: `OnBeginPlay``ShowLobby()`(UI). `EndRun(text)`→4초 후 `ShowLobby()`.
## 접근법
**A. 새 로비 맵 + 월드 NPC 엔티티 (채택)** — 맵 템플릿 복제 재사용, NPC를 월드 엔티티로 배치하고
각 NPC의 codeblock이 근접+클릭을 감지해 **기존 기능 패널**을 띄움. 이동/공격 해제는 로비 맵 전용 codeblock.
전투맵은 손대지 않아 잠금 유지. (B: 몬스터 배치기 재활용 → 로직 혼재로 비채택. C: 화면고정 UI 버튼 → 거부된 "UI 로비"라 제외.)
## 상세 설계
### 1) 로비 맵 — `tools/map/gen-lobby-map.mjs` → `map/lobby.map`
- map01 템플릿 deep clone → 경로 `/maps/lobby`로 치환, GUID 재발급(결정론 시드).
- 마을/타운 배경 RUID + 타일셋 적용. **`script.Monster`/`script.CombatMonster` 엔티티 전부 제거**(전투 없음).
- NPC 4종을 x축으로 벌려 월드 엔티티로 배치. 각 NPC:
- 스프라이트 = 공식 maplestory NPC RUID(계정 업로드 금지 — 흰 박스). 구현 단계에서 asset 검색으로 4개 확정.
- `script.LobbyNpc` 컴포넌트 + `NpcId`(`run`/`codex`/`shop`/`board`) + 머리 위 이름/`!` 프롬프트용 텍스트 노드.
- 플레이어 스폰 지점(맵 중앙-좌측).
- `Global/SectorConfig.config` valid 목록에 `map://lobby` 추가 — **SectorConfig 단일 소유자는 gen-maps.mjs**로 유지하고 lobby 항목을 그 상수에 포함(두 생성기 충돌 방지).
### 2) NPC 상호작용 — `tools/player/gen-lobby-npc.mjs` → `LobbyNpc` codeblock
- **근접+키**: 매 틱(타이머) 로컬 플레이어와의 x거리 측정 → 임계 거리 내면 `!` 프롬프트 노드 활성 + `Up`/`Space` 입력 시 트리거.
- **직접 클릭**: NPC 엔티티 클릭/터치 → 동일 트리거. (MSW 월드 엔티티 클릭 API는 구현 시 `mlua_api_retriever`로 확정: 엔티티 TouchEvent vs 스크린 오버레이 버튼 중 검증된 방식.)
- 트리거 시 `_EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController:OnLobbyNpcInteract(NpcId)` 호출(경로 기반 크로스 codeblock — CombatMonster 자가등록과 동일 패턴).
- 한 번에 하나만 상호작용(다른 패널 열려 있으면 무시).
### 3) 이동·공격 잠금 해제 (로비 맵 한정) — `LobbyMobility` codeblock
- **`map/lobby.map`에만** 주입(전투맵 PlayerLock/전역 freeze는 불변).
- OnBeginPlay 런타임 복원: 로컬 플레이어 `MovementComponent`(InputSpeed/JumpForce) 정상값, `PlayerController.Enable=true`, `FixedLookAt=false`.
- 공격 입력(키/클릭) → 기존 `PlayerAttackMotion()`(코스메틱) 바인딩. **필드 타격 없음**.
- 전투맵 텔레포트 시 모델 기본값(speed=0)+PlayerLock 재적용 → **"로비맵에서만"을 구조적으로 보장**.
- 런타임 이동/공격 복원 정확한 API는 구현 단계에서 `mlua_api_retriever`로 확정.
- 생성기 배치는 `gen-lobby-npc.mjs`에 함께 둘지 별도 `gen-lobby-unlock.mjs`로 분리할지는 계획에서 결정(둘 다 lobby 맵 전용 codeblock).
### 4) 흐름 통합 — `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`
- **OnBeginPlay**: `ShowLobby()`(UI) → **로비 맵 텔레포트** + 경량 "lobby" 상태(전투/상점/맵 HUD 숨김).
- **EndRun**: 4초 후 `ShowLobby()`**로비 맵 텔레포트 복귀**.
- **OnLobbyNpcInteract(id)** 신규: `run``ShowCharacterSelect()`, `codex``ShowCodex()`, `shop``ShowSoulShop()`, `board``ShowBoard()`(전부 기존 메서드 재사용, 패널은 로비 맵 위 팝업).
- **제거**: `LobbyHud` 버튼-행 허브 패널 + `BindLobbyButtons`.
- **유지**: 영혼 포인트·승천 표시는 화면 모서리 **미니 HUD**(정보 표시 필요). 기능 패널 4종은 NPC 트리거.
- 런 시작(`StartRun`/`TeleportToActMap`)·전투 흐름은 불변.
### 5) 미러/테스트 영향
- 이동/공격 해제·NPC 배치는 **전투 규칙도 맵 그래프 생성 알고리즘도 아님**`sim-balance.mjs`/`rogue-map.mjs` JS 미러 동기화 **불필요**(RULES.md §6은 그 둘만 요구).
- 검증(카운트만): `lobby.map` 내 NPC 엔티티 수, 산출물의 `LobbyNpc`/`LobbyMobility`/`OnLobbyNpcInteract` 개수, SectorConfig `map://lobby` 존재. 내용 출력 금지.
- 동작 검증: 메이커 플레이테스트.
## 검증 시나리오 (메이커)
1. 월드 시작 → **로비 맵에 스폰**, 이동 가능, 공격 모션 가능.
2. NPC 근접 → `!` 프롬프트 → `Up/Space`로 기능 패널 오픈. 직접 클릭으로도 오픈.
3. 4종 각각: 모험가→직업선택→런 시작, 사서→도감, 상인→영혼상점, 안내원→게시판.
4. 런 시작 → map01 텔레포트, **이동/공격 잠김**.
5. 런 종료(클리어/패배) → **로비 맵 복귀**, 이동/공격 재해제.
6. 미니 HUD에 영혼/승천 표시 정상.
## 리스크
- MSW 런타임 이동 재활성 API 가용성 → 계획 단계 `mlua_api_retriever` 검증.
- MSW 월드 엔티티 클릭 감지 방식 → 동일 검증(불가 시 근접+키만으로 폴백, 직접 클릭은 스크린 오버레이 버튼으로 구현).
- 텔레포트 복귀 좌표/스폰 위치 정합.
- 메이커 stale 상태 — git pull 후 로컬 워크스페이스 reload 필수(RULES.md §5).
## 생성기/파일 변경 요약
| 파일 | 변경 |
|---|---|
| `tools/map/gen-lobby-map.mjs` | **신규** — lobby.map(배경/타일/NPC 엔티티/스폰), SectorConfig 조율 |
| `tools/player/gen-lobby-npc.mjs` | **신규** — LobbyNpc 상호작용 codeblock(+LobbyMobility 또는 분리) |
| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | OnBeginPlay/EndRun 로비맵 전환, OnLobbyNpcInteract, 버튼-행 허브 제거, 미니 HUD |
| `Global/SectorConfig.config` | map://lobby 등록(생성 산출물) |
| `map/lobby.map`, `ui/DefaultGroup.ui`, `*.codeblock` | 재생성 산출물 |

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# 노드 맵 UI 강화 설계
작성일: 2026-06-15
브랜치: `feature/node-map-ui`
## 목표
맵 노드 선택 화면(`MapHud`)을 **단색 박스+텍스트** → **공식 메이플 아이콘 노드 + 배경 이미지**로 강화한다.
절차 랜덤 배치·간선·진행 로직은 그대로. 아이콘/배경은 **`data/nodeicons.json` 한 파일로 외부화**해 나중에 RUID만 바꿔 재생성하면 교체되도록 한다.
요청 원문: "노드 창이 단순 네모 박스안에 텍스트 … 백그라운드 이미지 삽입하고 특정 아이콘을 지정해서 노드로 … 랜덤 배치 … 노드 맵 UI 강화. 내가 나중에 변경할 수도 있으니 변경이 쉽게 가능하도록."
## 확정된 결정 (브레인스토밍)
| 항목 | 결정 |
|---|---|
| 노드 표현 | **아이콘만**(박스 제거). 상태는 아이콘 틴트로 |
| 배경 | **공식 메이플 배경 이미지** + 반투명 어두운 오버레이 |
| 아이콘 세트 | 사용자 확정(아래 표). 공식 maplestory RUID, 썸네일 검수 완료 |
| 변경 용이성 | 모든 RUID를 `data/nodeicons.json`로 외부화 → 편집+재생성으로 교체 |
### 확정 아이콘/배경 (공식 maplestory, 흰박스 위험 없음)
| 노드 타입 | 아이콘 | RUID |
|---|---|---|
| combat(전투) | 주황버섯 | `f98db6823e894a4f90308d61f75894ac` |
| elite(엘리트) | 돌골렘(Stumpy) | `793ed8a757534b89a82f460747d2df24` |
| boss(보스) | 주니어 발록 | `423056cdbbc04f4da131b9721c404d96` |
| shop(상점) | 보라 돈주머니 | `da37e1fac55d455b9ade08569f09f798` |
| rest(휴식) | 모닥불 | `b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594` |
| treasure(보물) | 금별 보물상자 | `f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4` |
| **background** | 리스항구 | `d84241f17de344a097f5b96ac914f1d2` |
## 현재 구조 (조사 결과)
- `MapHud` 루트 = 1920×1080 **단색** 패널(`gen-slaydeck.mjs:1664`, 배경 이미지 없음) + 타이틀.
- 노드 = `pushMapNode(id,pos,size,label)`(`:1696`) — `Node_{id}` 단색 박스(56×56, 보스 72×72) + `Label` 텍스트 자식. 그리드 `r1c1~r6c4`(24) + `boss`(`:1727`).
- 타입 6종: combat/elite/shop/rest/treasure/boss. 타입→색/라벨은 **Lua `RenderMapNode`**(`:5626~5677`)가 런타임에 박스 `Color` + Label 텍스트로 채움. 상태 4단(현재 금색/방문 회색/도달 타입색/잠김 어둡게).
- 절차 생성 `GenerateMap`(`:5505`) → `self.MapNodes[id]={type,row,col,next}`, id `r{r}c{c}`가 UI 엔티티와 1:1. 버튼 바인딩(`:3597`)은 경로 기반.
- 이미지 주입 패턴: emit `sprite({dataId: RUID, type:0})`(`sprite()` 헬퍼 `:297`) / 런타임 `e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = "<ruid>"`(`ApplyCardFace :4089`, chest `:5874`). 카드 프레임은 `data/cardframes.json``luaFramesTable()`(`:72`)→`self.CardFrames` Lua 테이블.
## 상세 설계
### 1) `data/nodeicons.json` (신설 — 단일 소스)
```json
{
"icons": {
"combat": "f98db6823e894a4f90308d61f75894ac",
"elite": "793ed8a757534b89a82f460747d2df24",
"boss": "423056cdbbc04f4da131b9721c404d96",
"shop": "da37e1fac55d455b9ade08569f09f798",
"rest": "b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594",
"treasure": "f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4"
},
"background": "d84241f17de344a097f5b96ac914f1d2"
}
```
- 사용자가 나중에 RUID만 바꾸고 `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` 재실행하면 교체됨. (README/주석에 명시.)
### 2) `gen-slaydeck.mjs` — 로드·검증·직렬화
- 상단에서 `NODEICONS = JSON.parse(readFileSync('data/nodeicons.json'))` 로드.
- **fail-fast 검증**: `icons`에 6타입(combat/elite/boss/shop/rest/treasure) 전부 존재 + 32hex RUID, `background` 존재. 누락 시 throw(카드프레임 검증과 동일 패턴).
- `luaNodeIconsTable()` 헬퍼: `self.NodeIcons = { combat="...", ... }` Lua 테이블 문자열. OnBeginPlay init에 주입(CardFrames 패턴, `:2906/3361` 인접). `prop('any','NodeIcons')` 선언.
### 3) MapHud emit 변경
- **배경 자식 `MapHud/Bg`**: 루트 직후 push. `uisprite`, 1920×1080, `dataId = NODEICONS.background`, `type:0`, 흰색, `raycast:false`, displayOrder 최하(0). 항상 enable.
- **루트 오버레이**: 기존 루트 단색을 **반투명 어두운 오버레이**로(예: `{r:0.04,g:0.05,b:0.08,a:0.55}`)— 배경이 비치되 노드 가독성 확보. raycast 유지(뒤 월드 클릭 차단).
- **`pushMapNode` → 아이콘 노드**: `Node_{id}` 본체를 박스 대신 **아이콘 스프라이트**로 — `sprite({ color:{1,1,1,1}, type:0, raycast:true })`(emit 시 dataId 미지정, 런타임에 타입별 ImageRUID 주입) + `button()`. **`Label` 자식 제거**(아이콘만). 노드 크기 키움: 그리드 64×64, 보스 88×88. (좌표 헬퍼 `nodeX/nodeY`·그리드 생성 루프·버튼 바인딩은 불변.)
### 4) RenderMapNode Lua 변경
- 타입→박스색/라벨 매핑(`:5630~5656`) 제거. 대신:
- `e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = self.NodeIcons[type]` (없으면 combat 폴백).
- 상태별 `Color` 틴트(박스가 아니라 **아이콘**에):
- 현재(`CurrentNodeId`): `Color(1, 0.82, 0.3, 1)` 금색
- 도달가능: `Color(1, 1, 1, 1)` 원색 + `ButtonComponent.Enable=true`
- 방문: `Color(0.5, 0.5, 0.55, 0.9)` 회색
- 잠김: `Color(0.4, 0.4, 0.45, 0.45)` 어둡고 반투명 + 버튼 비활성
- `SetText(.../Label ...)` 호출 제거(라벨 없음). 간선 도트(`RenderMapDots``RenderMap` 루프는 불변.
### 5) 미러/테스트 영향
- 전투 규칙·맵 그래프 알고리즘 **미변경**`sim-balance`/`rogue-map` 미러 동기화 불필요.
- 검증(카운트): `MapHud/Bg` 1개, `NodeIcons` 주입, 노드 ImageRUID 주입 코드 존재, 6 RUID 등장. 내용 출력 금지(`tools/verify/count.mjs`).
- 동작: 메이커 플레이테스트(아이콘 렌더·상태 틴트·랜덤 배치·노드 클릭 진행).
## 리스크
- **아이콘 비정사각/큰 스프라이트** → 64px UI에서 잘림/왜곡 가능(보스 발록은 확인됨, 골렘·버섯은 정사각 양호). type 0 렌더의 aspect 처리 확인, 필요 시 노드별 size 패딩 조정.
- **아이콘만 상태 가독성**: 잠김/방문 틴트 대비가 약하면 플레이테스트로 알파/명도 튜닝.
- **배경 오버레이 알파**: 너무 밝으면 노드가 묻힘 — 0.5~0.65 사이 튜닝.
- 흰박스: 전부 공식 maplestory(검증) — 위험 없음. 단 로컬 워크스페이스 reload 필요.
## 변경 파일 요약
| 파일 | 변경 |
|---|---|
| `data/nodeicons.json` | **신설** — 아이콘 6 + 배경 RUID (단일 소스) |
| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | 로드·검증·luaNodeIconsTable, MapHud Bg/오버레이, pushMapNode 아이콘화, RenderMapNode ImageRUID+틴트 |
| `ui/DefaultGroup.ui`·`SlayDeckController.codeblock` | 재생성 산출물 |

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# 직업 선택 — 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 설계
작성일: 2026-06-16
브랜치: `feature/charselect-images`
## 목표
런 시작 시 띄우는 **캐릭터(직업) 선택 화면**(`CharacterSelectHud`)을 두 가지로 개선한다:
1. 직업 3종(전사/도적/마법사)을 지금의 **단색 네모 박스** → **각 직업 캐릭터 이미지 카드**로. 이미지를 선택하면 그 직업으로 런 진행(기존 연결 유지).
2. 직업 선택 화면에 **뒤로가기** 버튼 추가 → 로비로 복귀.
요청 원문: "런 시작 시, 직업 선택 창을 뒤로가기도 가능하게 추가. 각 직업별로 지금은 네모 박스인데 각각 이미지(warrior/mage/bandit.png) 추가해서 적용하고, 선택했을 때 그 캐릭터로 진행하도록 연결."
## 확정된 결정 (브레인스토밍)
| 항목 | 결정 |
|---|---|
| 이미지 RUID 확보 | **사용자가 메이커에서 3 PNG 로컬 임포트**`.sprite`+RUID(P13 카드프레임과 동일). MCP/계정 업로드는 흰박스라 불가 |
| 이미지 배치 | **카드 전체를 이미지로**, 이름은 하단 배너, 선택 시 **금색 테두리** |
| 뒤로가기 대상 | **로비로** (`ShowLobby()`) — 로비 NPC에서 진입하므로 |
### 소스 이미지 (사용자 임포트 대상)
- 전사: `C:\Users\jaeoh\Desktop\workspace\source\images\maple\character\warrior.png` (~1.05MB)
- 법사: `…\mage.png` (~1.28MB)
- 도적: `…\bandit.png` (~1.0MB)
세 PNG는 현재 워크스페이스 미임포트(코드 미참조). 기존 `RootDesk/MyDesk/*_normal|unique|legend.sprite`는 P13 **카드 프레임**이지 캐릭터 초상화가 아니다.
## 현재 구조 (조사 결과)
- **CLASSES** 상수 `gen-slaydeck.mjs:7-11``warrior{label,maxHp}`, `bandit`, `magician`.
- **CharacterSelectHud emit** `:2432-2598`. `classCards` 배열 `:2482-2486` (key Warrior/Thief/Mage, classId warrior/bandit/magician, x 360/0/360, tint). 각 카드(270×330)의 자식: `Name`(상단, 108), `Portrait`(142×142 색상 tint, `:2524-2525` 부근), `Desc`(하단 105), `LockBody`/`LockShackle`(비활성 직업용). 별도 `…DeckButton`(덱 보기)·`StartButton`.
- **선택 로직**: 클릭 바인딩 `BindMenuButtons``:3100/3108/3116``SelectClass(classId)` `:3358-3361`(=`self.SelectedClass=…`+`RenderCharacterSelect()`). 시작 `:3151-3157``StartNewGame` `:3395-3399`(미선택 가드 후 `StartRun()`).
- **RenderCharacterSelect** `:3362-3394` — 선택 카드 밝게/미선택 어둡게 + Status 텍스트.
- **진입/전환**: `ShowState` `:3062-3078`가 HUD 토글. 진입 = 로비 NPC `OnLobbyNpcInteract` `:3199-3203`(런 비활성 시 `ShowCharacterSelect()` `:3355-3357`) 및 (사실상 미사용) MainMenu `:3092`. `ShowLobby` `:3175`. 게임은 OnBeginPlay→`ShowLobby`로 부팅(로비 허브).
- **emit 헬퍼**: `entity():466`, `transform():286`, `sprite():311`(`dataId`로 ImageRUID 주입 가능), `button():347`, `text():372`, `guid()`.
- **이미지 외부화 패턴**: 카드프레임은 `data/cardframes.json``luaFramesTable()`(`:72` 부근) → `self.CardFrames` Lua 테이블 + 런타임 `ApplyCardFace` `:4167-4202``e.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID=ruid` 주입. 생성 시 주입은 `sprite({dataId})`.
## 상세 설계
### 1) `data/characters.json` (신설 — 단일 소스)
```json
{
"portraits": {
"warrior": "<32hex RUID>",
"magician": "<32hex RUID>",
"bandit": "<32hex RUID>"
}
}
```
- 사용자 임포트 후 `RootDesk/MyDesk/*.sprite`에서 RUID를 읽어 채운다(파일명은 임포트 시 결정 — `warrior.sprite` 등으로 매칭, 모호하면 사용자 확인).
- 나중에 이미지 교체 = 이 파일 RUID만 바꿔 재생성.
### 2) `gen-slaydeck.mjs` — 로드·검증·주입
- 상단에서 `const CHARS = JSON.parse(readFileSync('data/characters.json','utf8'))` 로드(cardframes 로드 패턴 인접).
- **fail-fast 검증**: `portraits``warrior`/`magician`/`bandit` 3키 존재 + 각 값이 32hex. 누락 시 throw.
- 카드 Art 이미지는 **생성 시 `dataId` 주입**(런타임 테이블 불필요). 즉 `classCards`의 classId로 `CHARS.portraits[classId]`를 조회해 Art 스프라이트 `dataId`에 박는다.
### 3) CharacterSelectHud — 카드 전체 이미지화 (`:2432-2598`, `classCards` emit 루프)
각 직업 카드 구조를 다음으로 변경(엔티티 경로 `…/{key}Button`·클릭 바인딩은 **불변**):
- `{key}Button`(270×330): 클릭 가능한 **테두리 프레임**. sprite Color = 미선택 어둡게(`0.16,0.2,0.26,1`)/선택 금색(`1,0.82,0.3,1`). raycast on, `button()` 유지.
- 신규 자식 `Art`(약 258×318, 6px 인셋, center): `sprite({ dataId: CHARS.portraits[classId], type:1, raycast:false })` — 캐릭터 이미지 풀블리드. (테두리가 이미지 뒤로 6px 보임 → 금색 테두리 효과.)
- `Name`(하단 배너): 반투명 어두운 띠 sprite(예: `0,0,0,0.55`, 270×54, 하단) + 금색 텍스트. 기존 `Name` 재배치.
- **제거**: 기존 색상 `Portrait` 박스, `Desc` 텍스트(선택 레이아웃에 없음).
- `LockBody`/`LockShackle`: 비활성 직업용으로 유지(현재 3직업 모두 enabled라 표시 안 됨).
### 4) `RenderCharacterSelect` Lua 변경 (`:3362-3394`)
- 기존 "박스 밝게/어둡게"를 **테두리(=`{key}Button` sprite Color) 금색/어둡게**로 교체. 선택된 classId의 카드만 `Color(1,0.82,0.3,1)`, 나머지 `Color(0.16,0.2,0.26,1)`.
- Art 이미지는 생성 시 고정 주입이라 런타임 변경 없음. Status 텍스트 로직은 유지.
### 5) 뒤로가기 버튼
- 신규 `CharacterSelectHud/BackButton`(ShopHud `Leave` 패턴 재사용 `:2020-2031`): 좌상단(예: `pos {x:-820,y:430}`, 180×56), text "← 뒤로", DARK sprite + `button()`.
- `BindMenuButtons`에 바인딩 추가(ShopHud Leave 바인딩 패턴 `:3715-3717`): `back:ConnectEvent(ButtonClickEvent, function() self:ShowLobby() end)`. 핸들러 prop 저장(재바인딩 시 해제).
- `ShowCharacterSelect`/`SelectClass`/`StartNewGame`/`StartRun` 로직 불변.
### 6) GUID 네임스페이스
- 신규 엔티티(Art·NameBanner·BackButton)는 CharacterSelect용 기존 prefix에 번호 추가. 미등록 prefix면 ns 바이트 등록(생성기 끝 id 유일성 검증이 충돌 잡음).
## 흐름
```
로비(맵) ──NPC 상호작용──> ShowCharacterSelect (HUD 오버레이)
카드3=캐릭터 이미지, 클릭 → SelectClass → 금색 테두리
[시작] → StartNewGame(가드) → StartRun (그 직업으로)
[← 뒤로] → ShowLobby() → 로비 HUD 복귀
```
## 미러/테스트 영향
- 전투규칙·맵생성 **미변경**`sim-balance`/`rogue-map` 미러 동기화 불필요.
- 카운트 검증: `CharacterSelectHud/.../Art` ImageRUID 3개, `BackButton` 1개, characters.json 3 RUID 등장(`tools/verify/count.mjs` 또는 `grep -c`).
- 메이커 플레이테스트: 로비 NPC→3 이미지 표시→클릭 금색 테두리→시작 그 직업으로 진행→뒤로 로비 복귀.
## 리스크
- **이미지 임포트 선행 의존**: RUID가 있어야 생성기 실행 가능. 사용자 임포트 완료 후 진행(임포트 무관한 코드 골격은 먼저 작성 가능).
- **이미지 비율**: PNG가 세로 초상화면 258×318(≈0.81 비율)에서 잘리거나 여백 — 임포트 후 스크린샷으로 인셋/사이즈 조정.
- **`ShowLobby()` 재텔레포트**: 이미 로비 맵 위라 `GoLobbyMap` 재호출 시 위치/카메라 jolt 가능 → 보이면 뒤로가기를 `ShowState("lobby")`로 축소(플레이테스트 확인).
- 흰박스: 공식 절차(로컬 임포트)면 렌더됨. reload 필수.
## 변경 파일 요약
| 파일 | 변경 |
|---|---|
| `data/characters.json` | **신설** — 직업 3종 초상화 RUID(단일 소스) |
| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | characters.json 로드·검증, CharacterSelectHud 카드 이미지화(Art/NameBanner), RenderCharacterSelect 테두리 선택표시, BackButton emit+바인딩 |
| `RootDesk/MyDesk/*.sprite` (×3) | 사용자 임포트 산출물(커밋) |
| `ui/DefaultGroup.ui`·`SlayDeckController.codeblock` | 재생성 산출물 |

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@@ -0,0 +1,73 @@
# Phase 2 — 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 설계
작성일: 2026-06-16
브랜치: `feature/charselect-maker-pilot` (Phase 1b `feature/cb-modularization`/PR #71 위에 스택)
## 목표
하이브리드 UI 로드맵의 **패턴 (b)**(메이커 시각 편집) 검증 파일럿. **캐릭터 선택 화면**을 "생성기 소유 → 메이커 소유"로 이관한다:
- **레이아웃**(패널·카드 위치·버튼)은 메이커에서 시각 편집(생성기가 안 덮음).
- **동적 내용**(캐릭터 이미지·선택 테두리·상태 텍스트)은 `SlayDeckController`가 런타임에 **경로로 주입** = 컨트롤러 내용주입.
성공 시 Phase 3에서 상점·전체덱 등으로 확장.
## 현재 구조 (조사 결과)
- charselect는 **생성 섹션**: `lib/ui-helpers.mjs``GENERATED_UI_SECTIONS`(:17)·`UI_APPEND_ORDER`(:35)에 `'CharacterSelectHud'` 포함. `hud/charselect.mjs``buildCharSelect()`가 엔티티 emit, `upsertUi``emit('CharacterSelectHud', buildCharSelect())`.
- **이미지 = 생성 시 주입**: `hud/charselect.mjs:86` `sprite({ dataId: CHARS.portraits[cls.classId], … })`. 런타임 주입 아님.
- **컨트롤러는 경로 구동**: `cb/charselect.mjs``RenderCharacterSelect`(각 `{Warrior,Mage,Thief}Button``SpriteGUIRendererComponent.Color`로 선택 테두리 + Status 텍스트), `SelectClass`, `StartNewGame`. 바인딩은 `cb/state.mjs``BindMenuButtons`(경로로 WarriorButton·BackButton·StartButton 등). 표시 토글은 `ShowState`(경로). **이미지 주입은 없음.**
- **런타임 시드 모델**: `self.CardFrames``${luaFramesTable()}`로 OnBeginPlay(cb/boot)·StartRun(cb/run)에서 주입 → `ClassPortraits`의 모델.
- `upsertUi` 동작: 기존 `.ui` 로드 → 생성 섹션 엔티티 필터아웃 → emit 섹션 재추가. **생성 섹션에서 빠지면 `isGeneratedUiEntity=false`라 필터 안 됨 → 기존 엔티티 보존(stock)**.
## 상세 설계
### ① 생성 중단 → stock화 (generate-once-then-stop)
- `lib/ui-helpers.mjs` `GENERATED_UI_SECTIONS`·`UI_APPEND_ORDER`에서 `'CharacterSelectHud'` 제거.
- `gen-slaydeck.mjs`(upsertUi)에서 `emit('CharacterSelectHud', buildCharSelect())` + 관련 import 제거. `hud/charselect.mjs`**삭제**(부트스트랩 완료 — git 이력에 레퍼런스 남음).
- 효과: 현재 `DefaultGroup.ui`의 charselect 엔티티가 그대로 **stock**으로 보존 → 메이커 시각 편집 가능, 재생성에 안 덮임.
### ② 이미지 런타임 주입 (컨트롤러 내용주입 = 패턴 b 핵심)
- `lib/data.mjs``luaCharsTable()` 신설(`data/characters.json``portraits` 시드, `luaFramesTable`/`luaNodeIconsTable` 패턴; `self.ClassPortraits = { warrior="…", magician="…", bandit="…" }`).
- 주입 지점: `cb/boot.mjs` OnBeginPlay·`cb/run.mjs` StartRun에 `${luaCharsTable()}`(CardFrames 시드 옆) + prop `ClassPortraits`(any) 선언.
- `cb/charselect.mjs` `RenderCharacterSelect`에 이미지 주입 추가: 각 `{key}Button/Art` 엔티티의 `SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID``self.ClassPortraits[classId]`로 설정(경로별 isvalid 가드). → 메이커 레이아웃(빈/임의 Art)이어도 컨트롤러가 올바른 이미지 채움. **characters.json 데이터 구동 유지.**
### ③ 경로 구동 유지 (무변경)
- 선택 테두리·Status·버튼 바인딩(`RenderCharacterSelect` 색/텍스트·`SelectClass`·`BindMenuButtons`·`StartNewGame`·`ShowState`)은 이미 경로 기반 → 변경 없음.
### ④ 엔티티 경로 계약 (docs 명시)
메이커 편집 시 아래 경로 유지 필수(컨트롤러가 이 경로로 구동; 누락 시 isvalid 가드로 무시되되 그 부분 동작 안 함):
```
/ui/DefaultGroup/CharacterSelectHud (루트, ShowState 토글)
/OpaqueBackdrop /Title /Status
/WarriorButton (+ /Art ← 이미지 주입, /NameBanner, /Name)
/ThiefButton (+ /Art, /NameBanner, /Name)
/MageButton (+ /Art, /NameBanner, /Name)
/StartButton /BackButton
```
(#67로 DeckButton 제거됨.) classId 매핑: Warrior→warrior, Thief→bandit, Mage→magician.
## 검증 (동작 — 바이트동일 아님)
- 생성기: charselect 제거 후 `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs`**charselect 외 산출물 무영향**(`diffcheck`로 codeblock·common 확인; ui는 charselect 섹션만 stock으로 잔류·다른 섹션 동일). charselect 엔티티가 ui에 존재(`count.mjs`).
- 메이커 플레이테스트: 로비→직업선택→**3 이미지가 컨트롤러 주입으로 표시**→클릭 시 금색테두리·Status→시작 시 그 직업으로 런→**메이커에서 카드 위치 이동 후 재생성해도 유지** 확인.
## 범위 밖
- 상점·전체덱 등 다른 화면(Phase 3).
- 새 UIGroup(.ui) 분리(경로·ShowState 재작업 큼) — DefaultGroup 내 stock으로 충분.
- 게임 규칙·다른 화면 변경.
## 리스크
- stock 전환 시 charselect 엔티티의 `.ui` 내 직렬화 위치 이동 가능 → 렌더는 경로/displayOrder 기반이라 무관하나 플레이테스트로 확인.
- 메이커가 경로를 바꾸면 계약 깨짐 → 경로 표로 가드. isvalid 가드로 크래시는 방지.
- 의존: Phase 1b(cb/charselect·boot·run) 위 스택. #70·#71 머지 후 main 리타겟.
## 변경 파일 요약
| 파일 | 변경 |
|---|---|
| `tools/deck/lib/ui-helpers.mjs` | `GENERATED_UI_SECTIONS`·`UI_APPEND_ORDER`에서 CharacterSelectHud 제거 |
| `tools/deck/gen-slaydeck.mjs` | upsertUi에서 charselect emit·import 제거 |
| `tools/deck/hud/charselect.mjs` | **삭제** |
| `tools/deck/lib/data.mjs` | `luaCharsTable()` 신설 |
| `tools/deck/cb/boot.mjs`·`cb/run.mjs` | `${luaCharsTable()}` 시드 + ClassPortraits prop |
| `tools/deck/cb/charselect.mjs` | `RenderCharacterSelect`에 Art ImageRUID 주입 |
| `docs/...charselect 경로 계약` | 경로 표(이 스펙 §④) |
| `ui/DefaultGroup.ui`·codeblock | 재생성(charselect는 stock 잔류) |

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