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30c73c9899 Merge pull request 'feat(monster): 적 종별 모델(프리팹) + 스테이지 로스터 배치' (#107) from feature/monster-models into main 2026-07-03 01:34:26 +09:00
ffcec649fa chore: 산출물 재생성 — map01~05 몬스터 인스턴스 entry_id 수정 반영
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2026-07-03 01:18:06 +09:00
3b678e35d1 fix(monster): 맵 인스턴스 origin.entry_id를 modelId와 일치시켜 MissingModel 해소
메이커가 엔티티의 원본 모델을 origin.entry_id로 해석하는데, entry_id를
enemyId("junior_bugi")로 넣어 model://monster-junior_bugi(실제 EntryKey)와
불일치 → [LEA-3028] MissingModel로 전 몬스터 미표시. entry_id를
modelEntryId(=modelId="monster-<id>")로 수정. 메이커 인게임 검증: 전투에서
전 종 정상 렌더(stump=1110101도 나무토막 확인).

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2026-07-03 01:18:06 +09:00
47e954266c Merge pull request 'feat: 도적 밸런스 정리 및 전사 승급 계보 추가' (#108) from codex/rogue-campaign-balance into main
Reviewed-on: #108
2026-07-03 00:13:13 +09:00
8b4ece766a feat(warrior): add warrior promotion lineage 2026-07-02 23:47:01 +09:00
ee68fb5bb0 chore: 산출물 재생성 — stump 모델 + map04 배치 (18/18·전 5맵 완성)
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2026-07-02 20:24:39 +09:00
a7f949fad8 data: stump(나무토막) 외형 추가 (mob 1110101) — 18/18 완성
MSW "나무토막" localized 검색에 잡힌 유일한 저레벨 몹 클립셋(1110101:
stand/hit/die/move) 채택. 시각 확정은 플레이테스트(map04)에서.

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2026-07-02 20:24:39 +09:00
9fbf8e8574 chore: 산출물 재생성 — 모델 17종 + map02/03/05 로스터 배치
적 외형 8종 추가로 모델 8개 신규(slime·pig·mushmom·blue_mushroom 등),
map02/03/05가 준비도 가드 통과해 종별 모델 인스턴스로 재배치.
map04는 stump 미보유로 보존(스킵).

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2026-07-02 19:57:40 +09:00
d61628d359 data: 적 외형 8종 추가 (공식 리소스 RUID 수확) — stump 제외 17/18
MSW 자산 검색으로 공식 maplestory 몹 클립 확보:
- slime(0210100)·slime_elite/boss(슬라임 재사용, box 스케일)
- pig(1210100)·mushmom(6130101)·blue_mushroom(2220110)
- red_snail·modified_snail(snail 0100100 — 빨강변형 0100102는 카탈로그 부재)
stump(나무토막)는 카탈로그에서 미발견 → 미보유 유지(map04 준비도 가드 스킵).

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2026-07-02 19:57:40 +09:00
18da7a7983 docs: 몬스터 종별 모델 산출물 규칙(RULES §1)·README 반영
RULES §1 표에 Models/Monsters/<enemyId>.model 행 + 보조 생성기 3종 갱신.
README 디렉토리 구조·기능 표(몬스터 종별 모델)·재생성 명령 반영.

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2026-07-02 13:57:22 +09:00
695f048c2d chore(map): 산출물 재생성 — map01 로스터 기반 몬스터 재배치(종별 모델 9마리)
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2026-07-02 13:55:46 +09:00
6e82d0f128 feat(map): 인카운터를 encounters.json 로스터 기반 모델 인스턴스 배치로 개편
MONSTER_VARIANTS 랜덤 외형 제거(외형=enemies.json appearance로 정체성 고정).
buildMonsterInstance로 종별 모델(monster-<id>) 인스턴스 배치, 준비도 가드로
appearance 미보유 로스터 맵은 보존(Task 2 RUID 수확 후 재생성).
gen-combat-monster는 codeblock 생성만(맵 부착은 encounters 생성기로 흡수).

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2026-07-02 13:55:46 +09:00
1390b9ec50 feat(monster): 적 종별 모델 생성기 + 모델 산출물 재생성(9종)
단일 소스 data/enemies.json appearance → Models/Monsters/<enemyId>.model.
EntryKey model://monster-<id> 네임스페이스(기존 모델과 충돌 가드), 태생 AI-free.
appearance 미확보 9종(slime 등)은 Task 2(RUID 수확) 후 추가 예정.

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2026-07-02 13:52:45 +09:00
cdfc79cd57 feat(monster): 몬스터 모델·인스턴스 공용 빌더 lib + 단위테스트
buildMonsterModel(.model 골격 복제·외형/EnemyId 베이크·AI-free) +
buildMonsterInstance(맵 엔티티) + modelEntryId. fs 접근 없는 순수 함수.

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2026-07-02 13:51:58 +09:00
bfb9ee5bef data: 적 외형(appearance) 9종 + 맵별 로스터(encounters.json) 신설
map01 메이커 큐레이션 외형을 enemies.json으로 흡수(단일 소스화).
encounters.json: map01=현 실태, map02~05=티어별 초안(기존 18종 내).
appearance는 luaEnemiesTable 화이트리스트 밖이라 codeblock 불변(diffcheck IDENTICAL).

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2026-07-02 13:50:42 +09:00
5297922f99 Merge pull request 'feat: 도적 직업 카드 및 5섹션 진행 밸런스 조정' (#106) from codex/rogue-campaign-balance into main
Reviewed-on: #106
2026-07-01 22:56:17 +09:00
e3a75c33a3 feat(rogue): localize custom card names 2026-07-01 22:53:54 +09:00
0a040837d9 feat(rogue): balance cards and campaign progression 2026-07-01 22:36:49 +09:00
da0d74f841 Merge pull request 'docs: README 현행화 (카드 166장·도적 3차 전직·검증 도구)' (#105) from docs/readme-refresh into main 2026-07-01 15:25:30 +09:00
7f30803862 docs: README 현행화 (카드 166장·도적 3차 전직·검증 도구)
6/25 이후 main 반영분(#82~#104)을 저장소 사실과 대조해 README 갱신.

- 카드 121→166장, kind 분포(Attack 59/Skill 74/Power 31/Status 2), 테스트 84→97종
- 전직 트리: 도적 2차(어쌔신/시프)+3차(헤르밋/시프 마스터) 반영,
  옛 Shiv/Poison/Trickster 삭제, 전사 페이지 컨셉을 실제 데이터(속성 차지)로 정정
- 디렉토리 구조: cb/(20모듈)·lib/·legacy/, characters.json·cards.xlsx,
  verify 도구에 cardkinds·cbprops·cbset·diffcheck 추가
- 스크립트 예시 오류 정정: SelectClass("bandit")→"rogue", SetJob 전직 옵션 명시
- 아키텍처 메모에 kind↔효과 규칙(§9)·변수명 규칙(§8) 추가
- 향후 개선 계획에 최근 완료 3건 반영, 3차 전직 "도적 완료" 표기

산출물 미변경(README 문서만).

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2026-07-01 15:21:12 +09:00
2fdd535939 Merge pull request 'docs: codex-workflow.md에 하네스 규칙 동기화 (카드 kind·검증 스위트·revert 금지)' (#104) from docs/codex-workflow-harness into main 2026-06-30 23:49:53 +09:00
1100cbeb08 docs(codex): codex-workflow.md에 하네스 규칙 동기화 (kind·검증·revert)
codex-working-rules.md에 넣은 규칙을 codex-workflow.md에도 동일 반영:
- 쓰기 원칙: 카드 kind↔효과 일치(데미지=Attack/유틸=Skill/지속=Power) +
  새 효과필드 Lua·JS 미러 양쪽 구현.
- 신규 "검증·통합 원칙" 섹션: 변경 후 검증 스위트(cardkinds·cbprops·
  cbgap·미러테스트) · main 머지 전체 revert 금지(#98/#99 사고) ·
  RULES.md/codex-working-rules.md 권위.

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2026-06-30 23:48:54 +09:00
e14f19e4ed Merge branch 'codex/rogue-job-system' 2026-06-30 23:29:47 +09:00
1a10444136 Merge pull request '하네스: 카드 kind↔효과 규칙(RULES §9)+검증도구 + codex 규칙 보강 (협업자 반영)' (#103) from docs/harness-card-kinds into main 2026-06-30 17:12:40 +09:00
4d8fa0f40f docs(rules): 카드 kind↔효과 규칙(§9)+검증도구 + codex 규칙 보강 (협업자 하네스 반영)
이번 세션에서 발견·수정한 하네스 학습을 저장소(공유 매개)에 반영해
협업자(codex 등)도 적용받게 한다. 메모리는 로컬이라 공유 안 됨.

- RULES.md §9 신설 (카드 kind ↔ 효과 일치): ResolveCardDrop 라우팅
  (Attack=몬스터드롭/Skill·Power=스윕/Status=unplayable)·Power 분기가
  damage/aoe 무시 → 데미지=Attack, block/유틸=Skill, 지속효과=Power.
  안 맞으면 사용불가/死카드(아이언 바디·분노 사고).
- tools/verify/cardkinds.mjs 신설: kind↔효과 위반(Attack-무데미지/
  Power-무효과/미지원 kind) 정적 검출(이상 0=exit 0). 현재 main 147장 0,
  Defend=Attack·Rage=Power 위반은 2건 검출 확인.
- docs/codex-working-rules.md 6~9 추가: ⑥ main 머지 충돌 시 머지 전체
  revert 금지(소스 충돌만 해소·산출물 재생성 — #98/#99가 #96 날린 사고)
  ⑦ 카드 kind 일치+cardkinds 검증 ⑧ 변경 후 검증 스위트 ⑨ RULES.md 권위.

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2026-06-30 17:11:11 +09:00
9fd4b2d2e3 Merge pull request '복구: codex가 revert한 #96 수정 11개 재통합 + Defend 방어카드 수정 + RULES 경고' (#102) from fix/restore-96-defend into main 2026-06-30 08:35:52 +09:00
0def604f62 docs(rules): main 머지 충돌 시 머지 전체 revert 금지 규칙 추가
§4에 경고 추가 — 작업 브랜치에 main 머지 후 충돌나도 머지를 통째로
revert하면 타인 작업이 collateral로 유실된다. 소스 충돌만 해소하고
산출물은 재생성할 것. (2026-06-30 codex #98/#99가 #96을 날린 사고 근거.)

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2026-06-30 08:34:54 +09:00
a2e4f16402 fix: codex #98/#99가 revert한 #96 수정 11개 재통합 + Defend 카드 수정
codex #98/#99(도적 Rogue/시프 카드 확장)가 main을 작업 브랜치에 머지
후 그 머지를 통째로 revert하면서, 먼저 머지됐던 #96의 버그수정 11개가
collateral로 전부 사라졌다. 이를 현재 main(codex 카드 147장) 위에 재통합.

복원된 #96(상세는 PR #96): BindButtons 1회가드·drawDamage per-draw+
CheckCombatEnd 멱등가드·firstCardDamageBonus class→kind·PiercingWail
시뮬 음수힘·Envenom AoE attackPoison·firstShivDamageBonus 시뮬 첫Shiv만·
Prepared 실제방어+설명·DealDamageToAllMonsters isAttack 분리·useAllEnergy
코스트감소 무시·설명 정정 6장(Rage kind Power→Attack 포함).

추가: Defend(아이언 바디) kind Attack→Skill — block만 있는 방어 카드가
Attack 라우팅(몬스터 드롭 필요)이라 위로 스윕으로 사용 불가였던 것 수정.

codex 변경과 라인 충돌 없이 git apply --3way로 소스 재적용 후 재생성.
카드 147장 유지, 테스트 88, propcheck 0, cbgap 0.

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2026-06-30 08:34:54 +09:00
e8ea5e249d feat(thief): redesign thief and thief master cards 2026-06-30 02:41:41 +09:00
66985c2af6 Merge pull request '도적 로그·시프·시프마스터 카드 확장' (#99) from codex/rogue-job-system into main
Reviewed-on: #99
2026-06-30 02:33:07 +09:00
1ecccb4ae7 feat(thief): add thief and thief master cards 2026-06-30 02:28:52 +09:00
985225dbd2 chore(cards): sync cards workbook 2026-06-30 02:14:39 +09:00
f0b7704fc1 feat(rogue): add first-job skill cards 2026-06-30 02:00:24 +09:00
8628727bcc Merge pull request '도적 전직 구조를 Rogue 기준으로 정리' (#98) from codex/rogue-job-system into main
Reviewed-on: #98
2026-06-30 01:55:18 +09:00
7db67e3ccd Refine rogue job progression 2026-06-30 01:53:45 +09:00
1847e2d9b2 Revert "Refine rogue progression and card pools"
This reverts commit 95d6155086.
2026-06-30 00:49:38 +09:00
5e2fd5db22 Revert "Merge branch 'main' of https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest"
This reverts commit 17200d47ec, reversing
changes made to 95d6155086.
2026-06-30 00:49:30 +09:00
17200d47ec Merge branch 'main' of https://gitea.gahusb.synology.me/gahusb/maplecontest 2026-06-30 00:42:45 +09:00
95d6155086 Refine rogue progression and card pools 2026-06-29 23:34:19 +09:00
de917f812d Merge pull request '리뷰 발견 수정: 게임버그 6 + 시뮬 충실도 3 + 설명/데이터 정정 (Lua↔JS 동기화)' (#96) from fix/review-findings into main 2026-06-29 21:46:44 +09:00
8a43ca91da fix(data): 설명이 미구현 효과를 주장하던 5장을 실제 동작에 일치
각 카드 설명이 데이터에 없는 효과를 주장하고 있었다. 실제 런타임
동작에 맞게 설명 수정(미구현 메커니즘 구현 대신 설명 정정):
- Malaise(불쾌): "힘 감소+약화+소멸" → 실제는 useAllEnergy+xWeakPerEnergy
  뿐(단일 적 약화, 소멸/힘감소 없음) → "에너지를 모두 사용하고, 사용한
  에너지만큼 적에게 약화를 부여합니다."
- Mirage(신기루): "중독만큼 방어+소멸" → 실제 draw:1 → "카드를 1장 뽑습니다."
- KnifeTrap(칼날 함정): "표창 재사용" → 실제 draw:1 → "카드를 1장 뽑습니다."
- Strangle(목 조르기): "카드마다 체력감소" 부분 미구현 → "피해를 8 줍니다."
- Rage(분노): kind=Power라 damage:4/aoe가 무시되고 powerEffect도 없어
  재생 시 아무 효과 없던 死카드. 데이터의 damage:4/aoe 의도대로
  kind Power→Attack으로 기능화 + "모든 적에게 피해를 4 줍니다."

카드 121장 유지. 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 21:45:24 +09:00
fc03d58ee7 fix(data): Tactician·Adrenaline 잘린 설명 완성 (필드와 일치)
Tactician(전략가) "교활. 을 얻습니다." → gainEnergy:1 반영해
"교활. 에너지를 1 얻습니다." Adrenaline(아드레날린) "를 얻습니다..."
→ "에너지를 1 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸." 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:50:04 +09:00
ead73b427e fix(deck): useAllEnergy 카드는 코스트감소를 무시하고 전 에너지 소비 (Lua/JS 동기화)
Malaise(불쾌, xWeakPerEnergy)·Skewer(꼬챙이, xDamagePerEnergy) 같은
useAllEnergy 카드는 X 효과가 소비 에너지에 비례하는데, Lua는 코스트
감소(스킬코스트감소·다음스킬무료·전투코스트감소)를 useAllEnergy에도
적용해 소비 에너지가 full보다 줄고 X도 약해졌다(코스트감소가 카드를
약화시키는 역설). JS는 스킬코스트감소만 건너뛰고 combatReduction은
적용해 양쪽이 미묘하게 달랐다.

정답: useAllEnergy는 "전 에너지 소비"이므로 어떤 코스트감소도 무시.
Lua는 3개 감소 조건에 useAllEnergy 제외 추가, JS는 finalCost를
useAllEnergy면 combatReduction 미적용으로. 양쪽 모두 full 에너지 소비로
일치. 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:48:29 +09:00
d78049182b fix(deck): DealDamageToAllMonsters를 isAttack 매개변수화 (버스트 평면화)
DealDamageToAllMonsters는 AoE 공격(취약 1.5x·attackPoison 적용)과
Outbreak 독 버스트(평면 피해) 두 용도로 공유되는데, 취약을 항상
적용해 버스트가 취약 대상에 과다 피해를 줬다(JS 미러는 버스트를
평면 applyDamage로 처리 — Lua만 발산). 또한 직전 커밋에서 추가한
attackPoison도 버스트에 적용돼, Envenom+Outbreak 동시 활성 시
버스트→attackPoison→독 적용→또 버스트의 재귀 위험이 있었다.

isAttack 매개변수를 추가해 취약·attackPoison을 공격일 때만 적용:
AoE 공격(ResolveCardEffects)은 true, 버스트는 미전달(평면). JS의
dealToTarget(취약+attackPoison) vs 버스트(평면) 분리와 일치.
산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:45:03 +09:00
5f615e30e2 fix(balance): Prepared 시뮬에 blockPerDamageDealtThisTurn 실제 방어 적용 + 설명 정확화
Lua는 Prepared(예비)에서 AddCardBlock으로 실제 방어를 부여하는데, JS
시뮬은 blockGained(통계 카운터)만 증가시키고 addBlock을 호출하지 않아
플레이어가 실제 방어를 못 받았다(시뮬이 방어를 과소집계).

JS도 다른 블록 출처처럼 addBlock 경유로 변경(Lua 동기화). 또한
Prepared 데이터는 discard:1 + blockPerDamageDealtThisTurn뿐(draw 없음)
인데 설명이 "1장 뽑고 1장 버립니다"로 부정확해, 실제 동작(1장 버리고
이번 턴 피해만큼 방어)에 맞게 보강. RED-GREEN 테스트 추가. 88개.
산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 20:40:02 +09:00
222ed92807 fix(balance): firstShivDamageBonus 시뮬을 첫 Shiv에만 적용 (Lua 동기화)
PhantomBlades(환영검: 첫 Shiv +9) 사용 시 Lua는 첫 Shiv 처리 후
ShivFirstDamageBonusUsed를 set(Attack 경로)하는데, JS 시뮬은 이 플래그
set이 else(비-Attack/Skill) 분기에 있어 Shiv(kind=Attack)는 도달 못 함
→ 플래그 영영 false → 모든 Shiv가 +9를 받아 시뮬이 데미지를 과대집계.

Lua가 정답(게임 정상) — 시뮬만 수정: 죽은 else-분기 플래그 set 제거 +
Attack 분기(baseDamage 계산 직후, Lua 순서와 동일)에 추가. RED-GREEN
테스트로 턴당 첫 Shiv만 보너스 검증. 87개.

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2026-06-29 18:58:10 +09:00
72750f3647 fix(deck): Envenom attackPoison을 광역 공격에도 적용 (Lua 누락)
Envenom(독 바르기: 공격이 막히지 않은 피해를 줄 때마다 중독 1)이
단일타겟(DealDamageToTarget)에는 적용됐지만 광역(DealDamageToAllMonsters)
에는 빠져 있어, Envenom+광역공격이 게임에선 아무 적도 중독 안 됐다
(JS 미러는 양쪽 적용 — Lua가 누락).

DealDamageToAllMonsters의 막히지 않은 피해(dmg>0) 분기에 단일타겟과
동일한 attackPoison 적용을 추가(적별 ApplyPoisonToMonster). JS 미러는
이미 올바라 무변경. 산출물 재생성 포함.

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Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UUvHKjrt8jqLzDeCsRRGmj
2026-06-29 18:53:24 +09:00
1291c52346 fix(balance): 시뮬 enemyStrengthLoss를 음수 힘 허용으로 (Lua 동기화)
PiercingWail(귀를 찢는 비명: 모든 적 힘 -6)에서 Lua는 적 공격을
(value+str-loss, 0클램프)로 줄여 StS처럼 힘이 음수로 작동하는데,
JS 시뮬은 max(0, str-loss)로 힘을 0에서 클램프해 모든 적 str=0일 때
공격이 전혀 안 줄었다(게임 -6, 시뮬 -0). 기존 테스트는 str>=loss
구간만 봐서 못 잡음.

Lua가 정답(게임은 정상) — 시뮬만 수정. calcEnemyAttack의 max(0,...)
제거(음수 힘 허용, 최종 calcAttack이 0클램프) + EnemyActStep을 그
헬퍼로 통일(중복 제거). RED-GREEN 테스트로 loss>str 구간 검증. 86개.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-29 18:50:22 +09:00
926733dbef fix(deck): firstCardDamageBonus 게이트 class→kind (영구 미발동 버그)
ChargedBlow(class=warrior, kind=Attack, firstCardDamageBonus=2)의 첫-카드
보너스가 Lua·JS 양쪽에서 `c.class == "Attack"`로 게이트돼 있었다. class는
warrior/bandit 등이라 절대 "Attack"이 아니어서 보너스가 영구 미발동(죽은 코드).
kind가 "Attack"이므로 `c.kind == "Attack"`로 수정(양쪽 미러).

RED-GREEN 회귀 테스트 추가: class=warrior·kind=Attack 카드의 첫 카드
보너스로 7뎀 → 1턴 처치(미수정 시 5뎀 2턴). 테스트 84→85.
산출물 재생성 포함.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-06-29 18:21:08 +09:00
d7813f9912 fix(deck): drawDamage/drawPoison를 per-play→per-draw로 (카드 설명과 일치)
Speedster("카드를 뽑을 때마다 피해")·CorrosiveWave("뽑을 때마다 중독")의
효과가 Lua에서는 ResolveCardEffects 끝에서 카드를 '낼 때마다' 발동해
카드 설명·JS 미러(sim-balance draw())와 어긋났다.

per-play 블록을 ApplyDrawTrigger() 메서드로 추출하고 DrawCards에서
뽑은 카드마다 호출해 per-draw로 정렬(JS와 동일). JS 미러는 이미
per-draw라 무변경 — 양쪽 일치.

부수: CheckCombatEnd에 self.CombatOver 멱등 가드 추가. per-draw로
호출이 잦아져(턴시작 5드로 등) 전멸 시 보상/골드/유물이 중복
발동할 수 있던 잠재 버그를 차단(공격+drawDamage 카드에서도 위험했음).

밸런스 영향: Speedster(Power)가 매턴 시작 드로에도 발동해 강해짐 —
값 튜닝은 sim으로 후속 조정 가능. 산출물 재생성 포함.

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2026-06-29 18:17:01 +09:00
e6f351420b fix(deck): BindButtons 1회 바인드 가드로 2회차 런 핸들러 중복 차단
StartRun이 run마다 BindButtons를 호출하는데 앞 7개 핸들러만
disconnect 가드돼 있고 reward/skip/map/shop/monster/relic/potion/job
등 ~30개 ConnectEvent는 미가드라, 2회차+ 런에서 핸들러가 누적된다.
특히 PickReward는 RewardChoices·CombatOver를 클리어하지 않아 중복
핸들러로 두 번 불리면 같은 보상 카드가 RunDeck에 2번 추가된다.

BindLobbyButtons/BindSoulShopButtons와 동일하게 self.ButtonsBound
1회 가드를 추가(런 UI 엔티티는 영속이라 1회 바인드로 충분).
신규 prop ButtonsBound 선언. 산출물 재생성 포함.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UUvHKjrt8jqLzDeCsRRGmj
2026-06-29 18:02:49 +09:00
b4a4560678 Merge pull request 'fix: 버리기-뽑기 카드 미선언 prop 추가 (no such field 크래시)' (#95) from fix/discard-draw-props into main 2026-06-29 17:51:50 +09:00
1e0b91294a Merge pull request 'refactor: SlayDeckController 관심사별 모듈 분리 + 코드 규칙 3종' (#94) from refactor/cb-concern-modules into main 2026-06-29 17:39:18 +09:00
8f8f17bd8f fix(deck): 버리기-뽑기 카드의 미선언 prop 추가 (no such field 크래시)
`DiscardPostDraw`·`DiscardDrawPerPick`가 hand.mjs(BeginDiscardSelection·
AutoDiscardHand·FinishDiscardSelection·SelectDiscardSlot)에서 대입되는데
gen-slaydeck.mjs prop 목록에 선언되지 않아 런타임 "cannot set DiscardPostDraw,
no such field"로 BeginDiscardSelection이 중단됨. 그 직전 DiscardSelectRemaining/
Total이 이미 set되어 게임이 버리기-선택 모드에 갇혀, 이후 모든 카드(공중제비 포함)
클릭이 버리기 픽으로 처리됨("2장 버린다 표시 + 동작 없음").

근본 원인: 형제 prop DiscardPostShiv·DiscardShivPerPick는 선언됐으나
draw 변형 2개가 누락. 선언만 추가(병렬 패턴).

신규 가드 tools/verify/cbprops.mjs: cb의 `self.X =` 대입 ↔ 선언 prop 대조,
미선언 = no such field 후보 검출. 수정 전 2개 누락→후 0.
검증: cbprops 0·cbgap GAP 0·테스트 93/93. 산출물(codeblock) 재생성 포함.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-27 02:44:06 +09:00
478fd1e5f0 docs(rules): PR 머지 후 브랜치 삭제·변수명·관심사 모듈화 규칙 추가
RULES.md 규칙 3종:
- §1: codeblock 메서드를 관심사별 모듈로(화면전환=screens·NPC=npc·
  포지션=navigation/layout). 17→20종. 새 메서드는 알맞은 모듈에.
- §4: PR 머지 후 머지된 feature/docs 브랜치 로컬·원격 삭제
  (merge-base --is-ancestor로 확인, 미머지·codex/* 보존).
- §8 신규: cb Lua 지역변수는 의미명(e→entity 등), 반복 인덱스만 단일문자 허용.

설계 문서 docs/superpowers/specs/2026-06-26-cb-concern-modules-design.md 추가.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 18:40:53 +09:00
0c1dfd3162 refactor(cb): 분리 모듈 단일문자 지역변수 의미명으로 개명
손댄 모듈(screens·navigation·layout)의 단일문자 Lua 지역변수를
의미가 드러나는 이름으로 변경(규칙 시연):
- ActivateUIGroups: grp/n/g → enableGroup/name/group
- RenderSoulLabel: s → soulPoints
- BindLobbyButtons: e/fn → entity/handler
- GoLobbyMap: lp/go → localPlayer/tryTeleport
- TeleportToActMap: lp → localPlayer
- PositionMonsterSlot: m/tr/wp/e → monster/transform/worldPos/slotEntity

검증: cbset = 위 6개 메서드만 본문 변경(추가/삭제 0), cbgap GAP 0, 테스트 93/93.
산출물 재생성(SlayDeckController.codeblock) 포함.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 18:39:39 +09:00
8d2e320d60 refactor(cb): 컨트롤러 횡단 관심사 모듈 분리 (이동·본문 무변경)
화면 전환·NPC·포지션 관심사를 state.mjs/render.mjs/runend.mjs에서
전용 모듈로 분리. 런타임은 단일 SlayDeckController codeblock 유지.

- state.mjs → screens.mjs 개명 (화면 라우팅·버튼 바인딩)
- npc.mjs 신규: OnLobbyNpcInteract
- navigation.mjs 신규: GoLobbyMap·TeleportToActMap (월드 텔레포트)
- layout.mjs 신규: PositionMonsterSlot (UI 슬롯 배치)
- gen-slaydeck.mjs import·spread 갱신

검증: tools/verify/cbset.mjs (순서 무관 집합 비교) = 189/189 무손실,
본문/exec/params 변경 0. cbgap GAP 0, 테스트 93/93.
산출물 재생성(SlayDeckController.codeblock) 포함 — 메서드 순서만 바뀜.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-26 18:35:51 +09:00
7b5e79bcf2 Merge pull request 'Add Excel roundtrip for cards data' (#93) from codex/cards-excel-json into main
Reviewed-on: #93
2026-06-24 21:55:35 +09:00
39356e5038 Add cards Excel roundtrip tools 2026-06-24 21:52:24 +09:00
4878e5d8cc Merge pull request 'fix: 교활 카드 초기 필드 선언 추가' (#92) from codex/fix-skill-sly-fields into main
Reviewed-on: #92
2026-06-23 23:30:40 +09:00
5f047ae41b Revert "fix: 전투 데미지 팝업 순서 복구"
This reverts commit d83a377865.
2026-06-23 22:55:42 +09:00
d83a377865 fix: 전투 데미지 팝업 순서 복구 2026-06-23 22:00:20 +09:00
8292e26726 fix: 보상 스크린 상태 추가 2026-06-23 21:56:33 +09:00
07ae56909a fix: 쉬브 첫 피해 보너스 상태 추가 2026-06-23 21:47:49 +09:00
f33018194f fix: 교활 카드 초기 필드 추가 2026-06-23 21:40:17 +09:00
a682baa5dc Merge pull request 'fix: 스킬 반복 필드 중복 정리' (#91) from codex/fix-skill-repeat-fields into main
Reviewed-on: #91
2026-06-23 21:38:10 +09:00
6d0ebde863 fix: 스킬 반복 필드 정리 2026-06-23 21:36:27 +09:00
4ce87bec5d fix: 전투 드로우 필드 선언 추가 2026-06-23 21:28:15 +09:00
0cf714dca6 fix: 카드 호버 nil 가드 추가 2026-06-23 21:24:34 +09:00
fd00ed12d9 Merge pull request 'docs(readme): 도적 카드 공용 효과 항목 추가 + 테스트 수 갱신' (#90) from docs/readme-bandit-effects into main 2026-06-23 11:24:50 +09:00
74a2106021 docs(readme): 도적 카드 공용 효과 항목 추가 + 테스트 수 갱신
구현 기능 표에 "도적 카드 공용 효과" 행 추가 — 카드명 하드코딩 대신
data/cards.json 공용 필드로 효과 표현(불가침·x-cost·드로우 비례·다음 스킬
반복·처치 보상·키워드 하이라이트·독 버스트 등), Lua+JS 미러 양쪽 구현,
필드 사전 docs/card-effect-fields.md. 밸런스 시뮬 단위테스트 현 84종 명시.
(codex PRs #82~#89로 main 반영된 내용 README 동기화)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-23 11:24:03 +09:00
a2044e20af Merge pull request 'feat: 도적 공용 카드 효과 구현' (#89) from codex/bandit-shared-effects into main
Reviewed-on: #89
2026-06-22 22:18:15 +09:00
a3d5174b34 feat: 도적 공용 효과 정리 2026-06-22 21:59:28 +09:00
4f9be00ff2 Merge pull request '도적 카드 공통 효과 훅 정리' (#88) from codex/bandit-shared-hooks-pr into main 2026-06-22 17:50:37 +09:00
24a79a309f Add shared bandit effect hooks 2026-06-22 16:08:05 +09:00
ba450f16b0 Merge codex/bandit-intangible-pr 2026-06-21 21:16:28 +09:00
278007f908 도적 다음 스킬 반복 효과 추가 2026-06-21 17:55:25 +09:00
16ebf304a5 사냥 처치 보상 추가 2026-06-21 15:43:47 +09:00
5b7f7bb69f 도적 불가침 기능 추가 2026-06-21 15:28:27 +09:00
34531b184f 도적 카드 공용 효과 추가 2026-06-19 21:59:49 +09:00
f6650a6c70 Merge pull request '도적 카드 공용 효과 추가' (#84) from codex/bandit-effect-pack into main 2026-06-19 03:06:03 +09:00
acf295d56c 도적 카드 공용 효과 추가 2026-06-19 02:57:11 +09:00
9278c47901 Merge pull request '카드 설명 키워드 하이라이트와 드로우 연동 공용 효과 추가' (#83) from codex/bandit-effect-pack into main 2026-06-19 01:53:02 +09:00
b2bf1bf4dd 카드 설명 키워드 하이라이트 추가 2026-06-19 01:51:36 +09:00
5da6e8f3aa Merge pull request '밴딧 카드 공용 효과 확장 및 문서 정리' (#82) from codex/bandit-effect-pack into main 2026-06-19 01:36:57 +09:00
71435a2c91 밴딧 카드 공용 효과 확장 2026-06-19 01:26:15 +09:00
f64e35668d Merge origin/main into main 2026-06-19 00:58:31 +09:00
ba1651e52c 밴딧 공용 효과와 문서 정리 2026-06-19 00:56:08 +09:00
f8414a9c33 Merge pull request 'docs(readme): 현황 동기화 — 적 18종·카드 121장·로비 직행·캐릭터 선택 UI 반영' (#80) from docs/sync-readme-memory into main 2026-06-18 10:04:39 +09:00
6344685052 docs(readme): 현황 동기화 — 적 18종·카드 121장·로비 직행·캐릭터 선택 UI 반영
지금까지 main 머지분(#76~#79)을 README에 반영하고 stale 수치/문구 정리:
- 적 12종 → 18종, 카드 122장 → 121장(도적 86), Silent 88 → 86
- 구현 PR 범위 #34~#57 → #34~#79
- 게임 시작 시 MainMenu 없이 로비 직행(MainMenu 추후 재지정) 명시
- 캐릭터 선택: 초상화·직업 설명·선택 테두리 강조 UI 반영
- 향후 계획: 로비 직행·캐릭터 선택 UI·디버그 치트·map01 로스터 [x],
  도적 카드 아이콘 완료 반영(TODO는 카드명 재서사·한글화로 정정)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 10:04:05 +09:00
b0f1a0840c Merge pull request 'feat(charselect): 캐릭터 선택 UI 배선 — 초상화·흰 테두리·직업 정보·Art 클리핑' (#79) from feature/charselect-wire into main 2026-06-18 09:57:03 +09:00
c703bd9b4d feat(charselect): 캐릭터 선택 UI 동작 배선 (초상화·흰 테두리·직업 정보·Art 클리핑)
사용자가 메이커에서 재구성한 CharacterSelectHud(SelectedClass/Eng/Status·
SelectedCharacterArt 신설, ThiefButton→BanditButton 개명)에 컨트롤러 연결.

RenderCharacterSelect:
- 버튼 클릭 시 해당 버튼 하위 Art의 ImageRUID를 SelectedCharacterArt로 복사(큰 그림)
- 선택 버튼 테두리 흰색(1,1,1,1)·비선택 디밍
- SelectedClass(한글)·SelectedClassEng(Warrior/Thief/Magician)·SelectedClassStatus
  ("직업군 · 모험가" + 설명) 갱신. 개행은 string.char(10) 연결(Lua 문자열 raw 개행 문법오류 회피)
- 각 Button에 MaskComponent(기본 Shape Rect) 런타임 부착 → Art를 Button 영역으로
  클리핑(Art 크기 불변, 넘치는 부분 숨김)
경로 교정: BindMenuButtons ThiefButton→BanditButton, StartNewGame Status→SelectedClassStatus.

UI(메이커 저작): CharacterSelectHud 재구성 + MageButton/BanditButton Art 위치 미세조정,
char-select 배경 에셋 01_blue_background_clean(sprite ac448e…) 추가.

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock + common.gamelogic.
검증: cbgap GAP 0, JS 미러 41/41, 인게임(초상화·테두리·텍스트·Art 클리핑) 확인.
(map01·타 UIGroup의 메이커 재직렬화 churn은 revert.)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 09:56:19 +09:00
96102dc41f Merge pull request 'feat(boot): 시작 시 MainMenu 대신 로비로 바로 진입 (MainMenu 일시 비활성)' (#78) from feature/boot-to-lobby into main 2026-06-18 02:14:55 +09:00
8702d5209e feat(boot): 시작 시 MainMenu 대신 로비로 바로 진입 (MainMenu 일시 비활성)
OnBeginPlay에서 UI 로드 후 self:ShowMainMenu() 대신 self:ShowLobby() 호출.
게임 시작하면 MainMenu를 거치지 않고 곧장 로비 맵(LobbyUIGroup)으로 진입한다.
ShowState("lobby")가 MainMenu를 숨기므로 메뉴는 표시되지 않음.

MainMenu는 한동안 비활성이지만 ShowMainMenu 메서드·BindMenuButtons·
DefaultGroup/MainMenu UI는 그대로 유지 — 추후 싱글/멀티/게임 종료 선택
메뉴가 필요할 때 OnBeginPlay를 self:ShowMainMenu()로 되돌리면 복구된다.

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock. 검증: cbgap GAP 0, JS 41/41.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 02:08:08 +09:00
74d4824a1c Merge pull request 'fix(debug): Ctrl+Shift+E 치트 체력 회복 추가 (체력+에너지 전체 회복)' (#77) from fix/debug-cheat-hp-restore into main 2026-06-18 01:58:51 +09:00
bdea6a8c28 fix(debug): Ctrl+Shift+E 치트에 체력 회복 추가 (체력+에너지 전체 회복)
원인: Ctrl+Shift+E의 CheatFillEnergy는 #75에서 energy-only로 만들어져
self.Energy만 채우고 self.PlayerHp는 전혀 건드리지 않았다(설계상 체력 미회복).
바인딩·발동은 정상(Ctrl+Shift+C 카드 picker와 동일 입력 메커니즘)이라
에너지는 차지만 체력은 회복된 적이 없었음 → "체력 회복 안됨".

수정: CheatFillEnergy에 self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp 추가 + RenderCombat()
호출(HP 표시 갱신). 누르던 Ctrl+Shift+E 그대로 체력+에너지 전체 회복으로 확장.
토스트 "치트: 체력·에너지 회복", README 디버그 단축키 표기도 갱신.

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock. 검증: cbgap GAP 0, JS 41/41.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 01:56:30 +09:00
4fa0bc85c0 Merge pull request 'fix: map01 신규 몬스터 6종 등록 — 랜덤 행동 복구' (#76) from fix/map01-monster-roster into main 2026-06-18 01:44:10 +09:00
db76870d4e fix(deck): 카드 picker 표시·클릭 복구 + UIGroup 렌더 순서/덱 레이아웃 조정
덱창(카드 picker)의 카드가 표시·클릭되지 않던 두 버그를 근본 수정.

표시 버그: 덱뷰 render(RenderAllDeck/RenderClassDeckTabs/RenderDeckInspect)가
비-DefaultGroup(DeckUIGroup) 카드를 직접 e.Enable로 켰는데, 깊게 중첩된
ExecSpace 6 호출이라 .Enable 토글이 스코프 상실로 무효(문서화된 afac34d 버그).
Maker 저작 DeckAllHud 카드는 기본 enable=false라 안 보였음. → SetEntityEnabled
(ExecSpace 2 ClientOnly, 인라인 실행) 경유로 변경(전투 HUD와 동일 패턴).

클릭 버그: Maker 저작 DeckAllHud 카드 120장의 SpriteGUIRendererComponent.
RaycastTarget=false라 클릭 레이를 못 받아 런타임 부착 ButtonComponent에 클릭이
도달 못함(같은 패널 탭/Close는 raycast=true라 정상이던 게 결정적 단서). →
BindButtons 카드 루프에서 RaycastTarget=true 런타임 주입.

README: 디버그 단축키 섹션 추가(Ctrl+Shift+C 카드 picker / Ctrl+Shift+E 에너지).

Maker UI 저작(메이커 편집분 동반): 6개 UIGroup GroupOrder 재배치
(DeckUIGroup 최상단 4→6 등) + DeckUIGroup 카드 그리드 위치 조정(180장).

산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock.
검증: cbgap GAP 0, JS 미러 41/41, 인게임 클릭 동작 확인.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 01:33:26 +09:00
491833b025 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into feature/maker-ui-edit 2026-06-17 23:26:20 +09:00
83de73c2c1 fix(combat): map01 신규 몬스터 6종 enemies.json 등록 — 랜덤 행동 복구
메이커 저작(964cf7c)에서 map01에 수작업 배치한 몬스터
octopus·kapa_drake·junior_neki·junior_bugi(combat) / dile·mano(elite)의
EnemyId가 enemies.json에 미등록 상태였다. 전투 시 BuildMonsters가
self.Enemies[id]=nil → fallback {maxHp=10, intents={{Attack,5}}}(단일 intent)
으로 떨어져, EnemyActStep의 math.random(1,#intents)가 random(1,1)이 되어
항상 "공격 5"만 반복 → 행동 랜덤화 불가·이름 raw id·HP 10 고정.

수정: 6종을 기존 티어 밸런스(combat HP15~24/elite HP65~80, 다중 intent)에
맞춰 enemies.json에 등록하고 SlayDeckController.codeblock 재생성(산출물).
맵은 이미 해당 id를 참조하므로 맵 재생성 불필요(수작업 배치 유지).

검증: 전 맵 EnemyId 매핑 OK 33/MISSING 0, JS 미러 테스트 41/41.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 23:14:14 +09:00
b06ad8e8ee Merge PR #75: 도적 버림/보존 카드 흐름 구현 2026-06-17 23:07:49 +09:00
578f4416b2 Merge PR #75: 도적 버림/보존 카드 흐름 구현 2026-06-17 23:01:20 +09:00
bc80b96875 Add energy refill debug shortcut 2026-06-17 22:50:53 +09:00
f2828deb19 Implement thief discard and retain flows 2026-06-17 22:48:55 +09:00
b549abc3b3 Merge pull request 'feat: UI 메이커-저작 전환 + 컨트롤러 재연결 + MainMenu 부트' (#74) from feature/maker-ui-edit into main
Reviewed-on: #74
2026-06-17 22:39:37 +09:00
5b21e7f436 Merge origin/main (#73 도적 카드 아이콘 + in-combat card picker) into feature/maker-ui-edit
#73이 우리 분기(#72) 이후 main에 머지돼 충돌. 해결:
- 소스(boot·deckturn·deckview·gen-slaydeck·data/cards·legacy/hud/deckall): 자동머지로 통합
  (우리 부트폴링/버튼수정/슬롯추종 + #73 thief 아이콘/card-picker 공존).
- 산출물 ui/DefaultGroup.ui: 우리것(메이커 저작 6 UIGroup) 유지(#73의 옛 단일그룹 생성본 폐기).
- 산출물 SlayDeckController.codeblock: 머지된 소스로 재생성(양쪽 기능 모두 반영).
- card-picker reconcile: #73 새 코드의 옛 경로(/ui/DefaultGroup/DeckAllHud)를
  reconnect-ui-paths로 DeckUIGroup으로 remap + 120카드 ButtonComponent 런타임 부착 wrap.
- 검증: cbgap GAP 0, OpenDebugCardPicker/OnAllDeckCardButton 보존, .ui churn 0, JS 41/41.

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2026-06-17 22:33:37 +09:00
b42d5fcf51 docs: 직업 컨셉 섹션 + deck-concept.md (덱 설계 문서)
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2026-06-17 22:28:44 +09:00
43530bee60 chore(deck): 산출물 재생성 — 슬롯 지속 추종 반영 2026-06-17 22:14:42 +09:00
9b8884da81 fix(deck): 몬스터 상태 슬롯이 몬스터를 지속 추종 (카메라 정착 전 배치 버그)
MonsterStatus 슬롯이 너무 오른쪽으로 어긋나던 문제. 원인: StartCombat이
KickCombatCamera(0.2s 지연 재confine)+플레이어 텔레포트 정착 전에
BuildMonsters→PositionMonsterSlot을 실행 → 전이중 카메라로 world→screen 변환이
잘못돼 슬롯이 화면 밖 우측에 배치, 카메라 정착 후 재배치 안 됨(고정).
메이커 MCP 플레이테스트로 확정(StartCombat 시점 ui x=978 / 정착 후 정답 442).

수정: StartCombat 끝에 전투 중 슬롯 지속 추종 타이머(0.15s) 추가 —
살아있는 몬스터마다 PositionMonsterSlot 재호출, CombatOver/몬스터0이면 자동 종료.
카메라 정착 타이밍과 무관하게 슬롯이 항상 몬스터 머리 위 추종.
검증: 정착 후 slotUiX == monScreenX-960 (몬스터 위 정확), 스크린샷 확인.

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2026-06-17 22:14:41 +09:00
2b3d77c588 chore(deck): 산출물 재생성 — 버튼 ButtonComponent 부착 반영
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2026-06-17 08:37:25 +09:00
3efb6993c7 fix(deck): 메이커 저작 버튼에 ButtonComponent 런타임 부착 (클릭 복구)
사용자 메이커 저작 버튼들이 ButtonComponent 없는 단순 스프라이트라 BindXxx가
ButtonComponent ~= nil 조건에서 스킵 → 어떤 버튼도 클릭 안 됨(시작 화면 포함).
바인드 조건 41곳의 `X.ButtonComponent ~= nil`을
`(X.ButtonComponent ~= nil or X:AddComponent("ButtonComponent") ~= nil)`로 바꿔
없으면 런타임 부착 후 통과(있으면 short-circuit). Entity:AddComponent(ControlOnly) 실측 확인.
.ui 무수정(연결만). 메뉴·로비·charselect·전투·상점·덱·맵 버튼 전부 일괄 적용.

검증(플레이테스트): 부트 후 NewGame/Start/Warrior 핸들러 바인딩 완료·버튼 ButtonComponent
부착 확인. 메뉴 상태서 타 UIGroup 활성 자식 0(레이캐스트 블로커 없음). 실제 클릭은 사용자 확인.

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2026-06-17 08:37:25 +09:00
5f8475d018 chore(deck): 산출물 재생성 — UIGroup 표시 복구 반영 컨트롤러
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2026-06-17 08:15:44 +09:00
afac34d7b5 fix(deck): UIGroup 분리 후 화면 표시 복구 (그룹 활성화 + .Enable 토글 ClientOnly + 부트 폴링)
메이커가 UI를 6개 UIGroup으로 분리하면서 발생한 2개 버그(시작이 MainMenu가
아니라 로비·NPC 상호작용 무반응) 근본 수정. 메이커 MCP 플레이테스트로 확정:
- 원인1: 새 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck)이 DefaultShow=false라 시작 시 비활성.
  → ActivateUIGroups(ClientOnly)로 그룹 :SetEnable(true) 활성화.
- 원인2: 컨트롤러의 중첩 self:SetEntityEnabled(.Enable 토글)가 비-DefaultGroup
  스코프를 잃음(ExecSpace 6 RPC 재디스패치). → SetEntityEnabled를 ClientOnly(2)로
  바꿔 인라인 실행 → 모든 UIGroup 해석. (.Text/RectSize/ImageRUID 등 다른 속성은
  중첩에서도 정상이라 SetText/SetHpBar는 무변경.)
- 원인3: OnBeginPlay가 UI 로드 전 실행 → DeckUIGroup 로드까지 폴링 후
  ActivateUIGroups + ShowMainMenu.

검증(플레이테스트): 부트→MainMenu·시작→로비+LobbyUIGroup·run NPC→charselect 전부 정상.

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2026-06-17 08:15:44 +09:00
a917a6d82b docs: UI 메이커-저작 전환·UIGroup 분리·부트 흐름 반영 (RULES/README)
- RULES §1: ui/*.ui = 메이커 저작(생성기 미생성), 생성기는 컨트롤러+common만,
  hud/*·gen-cardhand → legacy 휴면, 섹션→UIGroup 매핑·재연결 검증(cbgap)·부트 흐름
- README: UI 7 UIGroup 구조·생성기 범위·아키텍처 메모(2026-06-17)·향후 완료 항목

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2026-06-17 03:00:09 +09:00
9fba9b5aaa chore(deck): 산출물 재생성 — 재연결·부트 반영 컨트롤러/common
산출물 재생성: SlayDeckController.codeblock + common.gamelogic.
- 컨트롤러 UI 경로가 새 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck)으로 재연결됨
- 부트 흐름(MainMenu→로비) 반영
- 검증: .ui 무변경, DefaultGroup 이동섹션 0, JS 미러 테스트 50/50 pass

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2026-06-17 02:54:55 +09:00
54d9632534 feat(deck): 부트 흐름 변경 — 시작→MainMenu→로비→(run NPC)→charselect
- OnBeginPlay: ShowLobby → ShowMainMenu (최초 화면을 메인메뉴로)
- MainMenu NewGameButton: ShowCharacterSelect → ShowLobby (시작→로비맵+LobbyUIGroup)
- 로비 run NPC(OnLobbyNpcInteract id=="run")→ShowCharacterSelect는 기존 유지

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2026-06-17 02:53:19 +09:00
c274322887 feat(deck): 제거된 TargetFrame 엔티티 참조 삭제 (TargetMarker 유지)
메이커 새 구조에서 MonsterStatus 슬롯의 TargetFrame이 제거됨 →
combat.mjs·render.mjs의 SetEntityEnabled(.../TargetFrame) 2줄 삭제.
TargetMarker·TargetMarker/Label·RenderTargetFrames(메서드)는 유지.

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2026-06-17 02:51:43 +09:00
5900af087e feat(deck): 컨트롤러 UI 경로를 새 UIGroup으로 재연결
cb/*.mjs의 /ui/DefaultGroup/<Section> 리터럴을 메이커 재편 UIGroup으로 일괄 remap:
- SelectUIGroup(charselect/job), LobbyUIGroup(lobby/board/soulshop),
  RunUIGroup(combat/map/shop/rest/treasure/reward/cardhand/deck),
  DeckUIGroup(덱 도감). MainMenu·월드조작은 DefaultGroup 잔류.
- 몬스터 슬롯 CombatHud/MonsterSlot → RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus
- 검증: cbgap GAP 0 (참조 경로 전부 새 .ui에 실재), 이동섹션 DefaultGroup 잔여 0

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2026-06-17 02:50:02 +09:00
b0d3da2f39 refactor(deck): 오케스트레이터를 컨트롤러+common 전용으로 슬림화
- upsertUi(UI 저작) 함수·hud import 15종 제거 → legacy로 이전(Task 2·3)
- data/codeblock/ui-helpers import를 writeCodeblocks·patchCommon에 필요한
  최소(POTIONS / prop·codeblock·RUN_LENGTH / COMMON_FILE)로 슬림화
- 결과: 생성기가 .ui에 일절 접근 안 함(메이커 저작 UI 보존)

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2026-06-17 02:46:59 +09:00
6ef0ba48f6 refactor(deck): upsertUi(UI 저작)를 legacy/upsert-ui.mjs로 분리(휴면)
- gen-slaydeck의 upsertUi 함수를 legacy/upsert-ui.mjs로 추출(롤백/참조용,
  직접 실행 시에만 동작 — import 무해)
- legacy/hud/* 이동으로 깨진 상대경로 ../lib/ → ../../lib/ 교정(15종)

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2026-06-17 02:43:33 +09:00
1b1fce3d6e refactor(deck): UI 저작 모듈(hud/*, gen-cardhand) legacy로 이동
UI를 메이커 저작으로 전환 — 생성기는 더 이상 .ui를 만들지 않는다.
hud/* 15종 + gen-cardhand.mjs를 tools/deck/legacy/로 이동(휴면).
(이 커밋 시점 gen-slaydeck import는 깨짐 — Task 3·4에서 정리)

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2026-06-17 02:39:28 +09:00
c34a1126fb chore(verify): UIGroup 매핑·재연결 GAP 검증 헬퍼 추가
- uimap.mjs: .ui별 섹션/엔티티 카운트 매핑 (deny 우회, 카운트만)
- cbgap.mjs: cb 참조 경로↔새 UIGroup 대조, GAP 분류

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2026-06-17 02:36:27 +09:00
964cf7cc3d feat(ui): UI를 6개 UIGroup으로 분리 + 신규 에셋 (메이커 저작)
메이커에서 단일 DefaultGroup UI를 6개 UIGroup으로 재편:
- DefaultGroup(MainMenu+월드조작), SelectUIGroup(charselect/job),
  LobbyUIGroup(lobby/board/soulshop), RunUIGroup(combat/map/shop 등),
  DeckUIGroup(덱 도감) + PopupGroup/ToastGroup(기존)
- 신규 에셋: UIButton.model, 배경 스프라이트 4종, MapleTree.codeblock 등
- 몬스터 전투 슬롯 MonsterSlot{1..5} → MonsterStatus{1..4}, TargetFrame 제거

컨트롤러 재연결은 후속 커밋. (.gitignore: docs/superpowers·Mislocated 무시)

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2026-06-17 02:36:15 +09:00
098571e9aa Merge pull request '도적 카드 전체에 공식 스킬 아이콘 적용' (#73) from codex/thief-card-icons into main 2026-06-16 23:20:40 +09:00
ea832ad846 feat(debug): add in-combat card picker 2026-06-16 23:18:16 +09:00
4288c4101b feat(cards): add thief card icons 2026-06-16 23:05:40 +09:00
2bb7360a47 Merge pull request 'feat(charselect): 메이커 저작 stock 이관 + 컨트롤러 이미지 주입 (Phase 2 파일럿)' (#72) from feature/charselect-maker-pilot into main
Reviewed-on: #72
2026-06-16 08:35:06 +09:00
a5388da2cc docs(harness): RULES §1에 charselect 메이커 stock(Phase 2) + hud 15종 반영 2026-06-16 08:22:03 +09:00
8ca48eca60 feat(charselect): charselect 생성 중단 → 메이커 저작 stock화
GENERATED_UI_SECTIONS·UI_APPEND_ORDER에서 CharacterSelectHud 제거 + upsertUi emit·
hud/charselect.mjs 제거. 기존 charselect 엔티티는 stock으로 보존(메이커 편집 가능,
재생성에 안 덮임). ui 엔티티 경로집합 1442개 동일(재배치만, 손실 0). 컨트롤러는
경로+ClassPortraits 주입으로 구동 유지.

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2026-06-16 08:21:06 +09:00
eeca77df35 feat(charselect): 캐릭터 이미지 컨트롤러 런타임 주입 (ClassPortraits)
luaCharsTable() 신설(characters.json→self.ClassPortraits), boot/run 시드 +
prop, RenderCharacterSelect가 각 {key}Button/Art ImageRUID를 경로로 주입.
(메이커 저작 레이아웃이어도 컨트롤러가 이미지 채움 = 패턴 b 내용주입.)
산출물: SlayDeckController.codeblock 재생성 포함.

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2026-06-16 08:19:13 +09:00
40e351333e docs(plan): Phase 2 charselect 메이커 저작 파일럿 구현 계획 2026-06-16 08:15:24 +09:00
0a83dea2d8 docs(spec): Phase 2 캐릭터 선택 메이커 저작 파일럿 설계
charselect를 생성중단→stock화(메이커 편집), 이미지는 컨트롤러 런타임 주입
(ClassPortraits/luaCharsTable), 경로 구동 유지. 패턴 b 검증 파일럿.

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2026-06-16 08:12:58 +09:00
fbf4d8d02d docs(harness): RULES §1에 cb/*.mjs(메서드)·lib/codeblock.mjs 반영 2026-06-16 08:03:14 +09:00
a141939675 refactor(cb): codeblock 메서드 161개를 cb/*.mjs 17 모듈로 분리 (codeblock 바이트 동일)
writeCodeblocks의 메서드를 연속-런 17 모듈(boot/state/soul/charselect/run/
deckturn/deckview/hand/combat/jobs/runend/render/reward/items/tooltip/map/shop)로
분리, methods 배열은 spread-concat(원본 순서 보존). prop 103개는 오케스트레이터 유지.
산출물 무변경(diffcheck: SlayDeckController.codeblock IDENTICAL).

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2026-06-16 08:02:22 +09:00
42eb33b579 refactor(cb): lib/codeblock.mjs로 헬퍼·상수 추출 (codeblock 바이트 동일) 2026-06-16 07:58:55 +09:00
9f7713267c docs(plan): Phase 1b codeblock 메서드 모듈화 구현 계획 (17 런 모듈, 바이트 동일) 2026-06-16 07:57:01 +09:00
bfa86f0f28 docs(spec): Phase 1b codeblock 메서드 모듈화 설계
writeCodeblocks의 메서드 161개를 연속구간별 cb/*.mjs 모듈로 분리(바이트 동일).
prop 103개는 오케스트레이터 유지. 헬퍼+공유상수는 lib/codeblock.mjs.

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2026-06-16 07:53:22 +09:00
c5bb8c18a9 docs(harness): RULES §1에 gen-slaydeck 머지충돌 재모듈화 해결법 + diffcheck ref 추가 2026-06-16 07:44:39 +09:00
2f9c325c96 Merge pull request 'refactor(gen): 생성기 모듈화 Phase 1 (lib/+hud/, 출력 바이트 동일)' (#70) from feature/gen-modularization into main
Reviewed-on: #70
2026-06-16 07:40:22 +09:00
420cce561c Merge origin/main into feature/gen-modularization (생성기 모듈화)
main의 5개 PR(#62 exhaust+tooltip, #66 dex/thorns, #67 캐릭터 덱버튼 제거,
#68 스크롤바, #69 표창카드)을 모듈화 브랜치에 병합.

충돌은 tools/deck/gen-slaydeck.mjs 한 파일 — main이 그 단일체를 콘텐츠 변경
(구조/emit/top-level 상수는 불변)한 반면 본 브랜치는 모듈로 재구조화.
해결: main 버전(theirs)을 취해 **콘텐츠 마커 기반으로 재모듈화**(라인인덱스 X,
이름 자동 파생) → lib/data·lib/ui-helpers + hud/*.mjs 16종 재생성.

검증(손실 0): 재모듈화 생성기 출력이 origin/main 산출물과 **바이트 동일**
(diffcheck: ui/DefaultGroup.ui·SlayDeckController.codeblock IDENTICAL).
common.gamelogic은 origin/main 그대로 채택(유일 차이는 main의 stale `.0` 정수표기
— origin/main 원본 생성기도 정수를 만듦을 확인). 미러 테스트 sim-balance·rogue-map 통과.
RULES.md는 §1(모듈구조)+§4/§7(main) 자동 병합.

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2026-06-16 07:38:54 +09:00
d265c8f918 chore(verify): diffcheck에 비교 ref 인자 추가(기본 HEAD) 2026-06-16 07:32:20 +09:00
255781d969 Merge pull request '표창 카드 손패 생성 구현' (#69) from codex/implement-shuriken-cards into main
Reviewed-on: #69
2026-06-16 07:26:11 +09:00
b904b29503 Merge pull request '덱보기 스크롤바 방향 수정' (#68) from codex/fix-lobby-deck-scrollbar into main
Reviewed-on: #68
2026-06-16 07:25:42 +09:00
0435a76fc1 Merge pull request '캐릭터 선택 덱보기 버튼 제거' (#67) from codex/remove-character-deck-buttons into main
Reviewed-on: #67
2026-06-16 07:25:03 +09:00
d82e98f832 docs(harness): RULES §1에 gen-slaydeck 모듈 구조(lib/·hud/)·diffcheck 게이트 반영 2026-06-16 02:42:20 +09:00
eafd6747a7 refactor(gen): MainMenu·CharacterSelectHud를 hud/*.mjs로 추출 (출력 바이트 동일)
emit이 묶여있던 menu/select 쌍을 buildMainMenu/buildCharSelect로 분리
(select[0].enable=false는 charselect에 포함). HUD 16종 모듈화 완료.
산출물 무변경(diffcheck IDENTICAL).

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2026-06-16 02:40:47 +09:00
bc266b1885 refactor(gen): HUD 14종을 hud/*.mjs로 추출 (출력 바이트 동일)
DeckHud/DeckInspect/DeckAll/Combat/Reward/Map/Shop/Rest/Treasure/JobChoice/
JobSelect/Lobby/Board/SoulShop를 각 build 함수로 분리, upsertUi는 emit 한 줄로.
전문 상수(PANEL_BG·TYPE_KO)는 해당 블록에 포함. 산출물 무변경(diffcheck IDENTICAL).

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2026-06-16 02:39:20 +09:00
e6a397cc55 refactor(gen): lib/ui-helpers.mjs로 UI 헬퍼·상수 추출 (출력 바이트 동일)
UI_FILE~appendUiSection(상수 30 + 헬퍼 15, 총 45)을 tools/deck/lib/ui-helpers.mjs로
이동, import로 연결. 산출물 무변경(diffcheck IDENTICAL).

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2026-06-16 02:31:59 +09:00
fcc103227c refactor(gen): lib/data.mjs로 데이터·lua 테이블 추출 (출력 바이트 동일)
gen-slaydeck.mjs의 데이터 로드·검증·luaXxxTable·게임상수(라인 3~188)를
tools/deck/lib/data.mjs로 이동, import로 연결. 산출물 무변경(diffcheck로 검증).
+ tools/verify/diffcheck.mjs: 워킹트리 vs HEAD 줄바꿈 정규화 비교(deny 회피) 게이트.

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2026-06-16 02:30:28 +09:00
44878bab9e docs(plan): 생성기 모듈화 Phase 1 구현 계획 (lib/+hud/, 바이트 동일 게이트) 2026-06-16 02:24:52 +09:00
064d81d424 docs(spec): 생성기 모듈화(Phase 1) + 하이브리드 UI 로드맵 설계
gen-slaydeck.mjs UI emit 16종을 lib/+hud/ 모듈로 분리(출력 바이트 동일·무위험).
codeblock 메서드 제외. 하이브리드 단계적: Phase2 캐릭터선택 메이커 저작 파일럿.

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2026-06-16 02:20:53 +09:00
62187db5dd 표창 카드 손패 생성 구현 2026-06-16 02:19:22 +09:00
1a5953050f 덱보기 스크롤바 방향 수정 2026-06-16 02:10:34 +09:00
a902cb8bce 캐릭터 선택 덱보기 버튼 제거 2026-06-16 02:06:13 +09:00
b23dc3868e Merge pull request 'Implement dex and thorns effects' (#66) from codex/dex-thorns-combat-effects into main 2026-06-16 02:01:53 +09:00
98ca1668c8 Implement dex and thorns effects 2026-06-16 01:59:40 +09:00
654a49f3a2 Merge pull request 'Add exhaust pile and restore keyword tooltips' (#62) from codex/integer-ui-number-format into main 2026-06-16 01:33:09 +09:00
3e4619ed2f Merge origin/main into exhaust tooltip branch 2026-06-16 01:31:36 +09:00
aa872afa7b Merge pull request 'feat(charselect): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기' (#65) from feature/charselect-images into main
Reviewed-on: #65
2026-06-16 01:19:09 +09:00
1eb6622cf5 chore(assets): 캐릭터 초상화 스프라이트 임포트
메이커 로컬 임포트 .sprite 디스크립터. 이번 직업 선택 화면은 기본 3종
(warrior/mage/bandit)을 사용. 나머지(hero·palladin·darkknight·archmage×2·
cleric·nightlord·shadower·bowmaster·hunter·pirate·singung)는 향후
2차 전직 선택 이미지용으로 임포트해 둠.

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2026-06-16 01:16:18 +09:00
8309b25ec5 chore: 산출물 재생성 (charselect 캐릭터 이미지 + 뒤로가기)
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs 산출물. 소스 변경(이전 커밋)의 결정적 재생성.

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2026-06-16 01:16:07 +09:00
00903f2659 feat(charselect): 직업 카드 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 (소스)
- data/characters.json 신설(전사/법사/도적 초상화 RUID 단일 소스), 생성기 로드·검증
- CharacterSelectHud: 단색 박스 → 카드 전체 캐릭터 이미지(Art 풀블리드 258×318)
  + 하단 이름 배너(NameBanner), Portrait/Desc 제거
- RenderCharacterSelect: 선택 시 카드 테두리 금색(Art 6px 인셋 뒤로)
- BackButton 추가 + BindMenuButtons 바인딩 → ShowLobby(로비 복귀), prop CharBackHandler

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-16 01:16:00 +09:00
f2c470f972 docs(plan): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 구현 계획 2026-06-16 01:08:00 +09:00
2e8a1ab869 docs(spec): 직업 선택 캐릭터 이미지 + 뒤로가기 설계
CharacterSelectHud 단색 박스 → 캐릭터 이미지 카드(이름 하단 배너·선택 금색
테두리), 뒤로가기→로비. data/characters.json 단일 소스(메이커 임포트 RUID).

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2026-06-16 00:59:43 +09:00
4228f58b09 Merge pull request 'fix(monster): MonsterAttack.OnBeginPlay AnimationClip 타입가드 (LEA-3023/2007)' (#64) from fix/monsterattack-animationclip-guard into main
Reviewed-on: #64
2026-06-16 00:47:40 +09:00
5e0eca6cdf fix(monster): MonsterAttack.OnBeginPlay AnimationClip 타입가드 (LEA-3023/2007)
증상: 전투맵 진입 시 몬스터마다 [LEA-3023] TypeMismatch(AnimationClip) +
[LEA-2007] AttemptToIndex(clip nil) 서버 로그 스팸(몬스터 수만큼 반복).

원인: MonsterAttack.OnBeginPlay(chasemonster 모델 상속·메이커 저작·생성기 없음)가
정적 Sprite인 SpriteRUID를 _ResourceService:LoadAnimationClipAndWait에 넘김 →
AnimationClip이 아니라 nil 반환(LEA-3023) → clip.Frames[1] 인덱싱(LEA-2007).
이 멜리 공격 로직은 카드 기반 턴제 전투에서 호출하는 코드가 전혀 없는 죽은 코드라
크래시 외 게임 영향은 없으나 로그를 더럽힘.

수정: LoadAnimationClipAndWait 호출 전 GetTypeAndWait가 ResourceType.AnimationClip이
아니면 early-return + clip nil 가드. 정적 스프라이트 몬스터는 공격범위 설정을 건너뜀
(원래 미사용), 애니메이션 클립 몬스터는 기존대로 동작.

주의: MonsterAttack은 생성기 없는 메이커 저작 codeblock이라 디스크 직접 패치.
적용하려면 메이커에서 로컬 워크스페이스 reload 필요.

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2026-06-16 00:37:36 +09:00
4da934585c Merge pull request 'docs(harness): RULES/CLAUDE/settings를 현재 저장소 상태와 동기화' (#63) from feature/harness-sync into main
Reviewed-on: #63
2026-06-16 00:13:23 +09:00
49069a16cf docs(harness): RULES/CLAUDE/settings를 현재 저장소 상태와 동기화
P14/P15/노드맵 작업으로 생긴 산출물·생성기가 하네스 문서에 미반영이던
드리프트를 정정 (개인 메모리에만 있던 내용을 공용 하네스로 승격).

- RULES §1 표: `map01~map11` → `map01~map05` + `lobby.map`(P14 5막화),
  크기 정정(ui ~7.1MB·controller ~270KB), 누락 산출물 추가
  (CombatMonster/PlayerLock/MapCamera/LobbyNpc/LobbyMobility codeblock,
  Global/SectorConfig.config)
- RULES §1: deny glob 범위 + 메이커 저작 codeblock/UI 금지 + 보조 생성기
  10종 인벤토리(생성기→산출물 매핑) 명시
- .claude/settings.json: deny를 glob화(`ui/*.ui`·`RootDesk/MyDesk/*.codeblock`)
  해 전 산출물(PopupGroup/ToastGroup.ui, codeblock 12종) 커버 + SectorConfig.config
- CLAUDE.md: 크기 정정(8.3MB→~7.1MB)

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2026-06-15 23:59:28 +09:00
bda35eefc7 Add exhaust pile and restore keyword tooltips 2026-06-15 23:34:26 +09:00
44010e0fce fix(camera): 전투 진입 시 StS2 고정 카메라 재적용(KickCombatCamera)
회귀: 로비 follow(ConfineCameraArea=false)로 푼 공유 카메라가 전투맵에서 플레이어 중심으로 보임 — MapCamera의 1회성 true-set으론 재confine 안 됨. StartCombat에서 플레이어가 전투 위치(-6) 정착 후 false→true '킥'(0.2s)으로 재confine해야 StS2(플레이어 좌·몬스터 우) 복원(맵 로드 시점엔 텔레포트/낙하 중이라 바운드 오계산). data/camera.json 값 사용, 로비 follow 불변.

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2026-06-15 23:26:55 +09:00
efa32d0a8f Merge pull request 'Add card keyword hover tooltips' (#60) from codex/card-keyword-tooltips into main
Reviewed-on: #60
2026-06-15 23:22:04 +09:00
7c776864e2 Add card keyword hover tooltips 2026-06-15 23:15:04 +09:00
72370aab23 Merge pull request 'Fix combat target cleanup and damage popups' (#59) from codex/fix-card-target-ui-dmgpop into main
Reviewed-on: #59
2026-06-15 23:05:46 +09:00
5377112826 Merge pull request 'feat: 노드 맵 UI 강화 — 아이콘 노드 + 다크 배경 (nodeicons.json 외부화)' (#58) from feature/node-map-ui into main
Reviewed-on: #58
2026-06-15 23:05:25 +09:00
8a5b0d4f8d Fix combat target cleanup and damage popups 2026-06-15 22:46:10 +09:00
6c35d959ac feat(node-map): 임시 scenic 배경(Critias 도시 스프라이트) + BgImage 어둡게 틴트
배경을 작동하는 map/back SPRITE RUID로 교체(메이플 BackgroundComponent 대신). BgImage 색을 0.5로 낮춰 노드 가독성 확보. 교체는 data/nodeicons.json background만 수정.
2026-06-15 15:59:43 +09:00
67d21a9619 feat(node-map): 우측 하단 노드 종류 범례 + 잠김 노드 밝기 상향(0.45→0.85)
범례: 6타입 아이콘+이름(전투/엘리트/보스/상점/휴식/보물) 패널(우하단). 잠김 노드 틴트를 밝게 해 타입 식별 가능.
2026-06-15 15:56:22 +09:00
b1d0af311a fix(node-map): 루트 불투명 다크 배경 + BgImage 자식(스프라이트 RUID만 렌더)
메이플 BackgroundComponent 리소스는 UI 스프라이트로 안 떠서 배경 이미지 미표시 → 루트를 불투명 다크로 깔아 월드 누출 방지, BgImage 자식에 background RUID(유효 스프라이트면 표시). 노드 아이콘·상태 틴트는 정상 검증.
2026-06-15 14:35:38 +09:00
5b41eb78a4 feat(node-map): MapHud 배경 이미지+오버레이, 노드 아이콘화(라벨 제거·확대), RenderMapNode ImageRUID+상태 틴트
타입별 공식 아이콘(주황버섯/골렘/발록/돈주머니/모닥불/상자) + 리스항구 배경. 절차 배치·간선·바인딩 불변.
2026-06-15 14:26:28 +09:00
3902c9b1ee feat(node-map): nodeicons.json 외부화 + 생성기 로드·검증·NodeIcons 직렬화 2026-06-15 14:22:32 +09:00
d1e51878c3 docs(node-map): 노드 맵 UI 강화 구현 계획
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2026-06-15 14:21:04 +09:00
cc945fce8b docs(node-map): 노드 맵 UI 강화 설계 spec (아이콘 노드+배경, nodeicons.json 외부화)
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2026-06-15 14:17:01 +09:00
9966065409 docs(readme): P13~P15 + codex 반영 최신화 (로비 맵·NPC·영혼·도적·메소·카메라 추종)
P12 기준이던 README를 현재 구현 상태로 갱신:
- 디렉토리 구조: map01~05+lobby(6), data 6종(cardframes/camera 추가), tools 신규(gen-lobby-map/npc·verify), 신규 codeblock 5종
- 기능표: 로비 마을(NPC 4종·근접/클릭·로비 한정 이동/공격·카메라 추종), 도적 클래스, 카드 122장, 영혼 메타, 커스텀 프레임, 메소, 5막화, retain/sly discard/데미지 팝업(codex)
- 유용한 스크립트 호출·산출물 재생성 명령 갱신

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2026-06-15 10:17:36 +09:00
bc9bc78cef Merge pull request 'feat(lobby): 로비 카메라를 플레이어 추종(follow)으로' (#57) from feature/p15-lobby-camera-follow into main
Reviewed-on: #57
2026-06-15 08:32:02 +09:00
9cb5e1abff feat(lobby): 로비 카메라를 플레이어 추종(follow)으로 — 전투맵은 고정 유지
로비 루트에서 script.MapCamera 제거(고정 framing 억제 해제) + LobbyMobility가 진입 시
ConfineCameraArea=false·ScreenOffset(0.5,0.5)·Zoom 90으로 플레이어 추종 카메라 설정.
MSW 카메라는 기본 follow이고 ConfineCameraArea=true가 그걸 억제하므로 false가 핵심.
검증: 로비 우측 이동 시 플레이어 중앙 유지+배경 스크롤, 런 시작→map01 Confine=true 고정, 복귀→follow 복원(누설 없음).

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2026-06-15 08:05:22 +09:00
1fce0b284a Merge pull request 'feat(bandit): STS2 사일런트 카드풀 및 직업 탭 정리' (#56) from codex/class-tabbed-codex into main
Reviewed-on: #56
2026-06-15 07:27:24 +09:00
e269154d17 feat(combat): render monster damage popups with digit skins 2026-06-15 01:10:20 +09:00
b65d4af1eb fix(ui): show target marker only while dragging 2026-06-15 00:51:50 +09:00
d5318ac86b feat(ui): style monster damage numbers 2026-06-15 00:50:17 +09:00
bd91c67483 feat(ui): add prominent target marker 2026-06-15 00:47:24 +09:00
b43ee02014 feat(cards): implement retain keyword 2026-06-15 00:45:11 +09:00
6427d23f50 feat(cards): highlight drag target monster 2026-06-15 00:42:40 +09:00
b40c8d11d8 fix(combat): clear temporary curse cards after combat 2026-06-15 00:37:57 +09:00
f9e7bc3603 fix(cards): support large hand drag positions 2026-06-15 00:29:48 +09:00
256433d3f3 feat(bandit): add discard card selection 2026-06-15 00:14:08 +09:00
05a06644cf feat(bandit): implement sly discard trigger 2026-06-15 00:06:53 +09:00
709e6f8f99 fix(ui): 카드 텍스트 그림자 제거 2026-06-14 21:26:51 +09:00
a88c1d344c fix(ui): 카드 텍스트 가독성 개선 2026-06-14 21:23:52 +09:00
a24f3592c4 feat(bandit): STS2 사일런트 카드풀 반영 2026-06-14 21:14:13 +09:00
3db11f5d82 fix(ui): 전체덱 보기를 직업 탭으로 제한 2026-06-14 20:46:56 +09:00
6e1f1cf990 Merge pull request 'fix(bandit): 도적 덱을 사일런트 전용으로 정리' (#55) from codex/bandit-silent-only into main 2026-06-14 19:59:29 +09:00
304b2f3c2a fix(ui): 덱 미리보기에 직업 탭 추가 2026-06-14 19:38:43 +09:00
15bc17b351 feat(ui): 직업별 덱 미리보기 추가 2026-06-14 19:27:40 +09:00
6f436ef3eb fix(bandit): 도적 덱을 사일런트 전용으로 정리 2026-06-14 18:48:15 +09:00
cf193bf51a Merge pull request 'feat(bandit): 사일런트 도적 덱 추가' (#53) from codex/bandit-silent-deck into main 2026-06-14 17:53:02 +09:00
1e87be2cd6 merge main into bandit silent deck 2026-06-14 17:48:59 +09:00
6cc008e894 Merge pull request 'feat: P15 — 로비를 전용 맵 + 월드 NPC로 (근접·클릭 상호작용, 로비 한정 이동·공격)' (#54) from feature/p15-lobby-map-npc into main
Reviewed-on: #54
2026-06-14 13:04:17 +09:00
760b856576 fix(lobby): 로비 이동·점프를 기본값으로 — InputSpeed 5→1.4, JumpForce 5→1.23 (P15)
기존 5/5는 보행 ~9u/s·점프 상승 14u로 과함. freeze가 안 건드린 intact RigidbodyComponent.WalkSpeed(1.4)/WalkJump(1.23) 기본값에 맞춤. 실측: 보행 2.5u/s, 점프 상승 1.79u로 정상화.

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2026-06-14 13:02:30 +09:00
91bbe7d200 docs(p15): 계획에 메이커 정찰 실측 결과 반영
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2026-06-14 12:51:34 +09:00
989e3fe000 fix(lobby): 플레이테스트 — 이동 복원에 InputSpeed 필수 + FixedLookAt int 타입 (P15)
메이커 실측으로 확인:
- 이동에는 RigidbodyComponent.WalkAcceleration과 MovementComponent.InputSpeed가 둘 다 양수여야 함(WalkAccel만으론 안 걸림). LobbyMobility에 InputSpeed=5·JumpForce=5 추가.
- pc.FixedLookAt은 boolean이 아니라 int32 → false→0 (빌드 에러 해소).
- PlayerLock에 InputSpeed/JumpForce=0 대칭 재잠금 추가(전투맵 누설 방어).
- NPC 베이스 모델 inheritance 경고는 비치명적이라 proven-good(모델 유지) 결정 주석화.

검증: 로비 이동·점프, NpcCodex 근접(d=1.10<1.2)·↑키→카드 도감, 런 시작→map01 텔레포트+이동 잠금(InputSpeed=0), 로비 복귀→이동 재해제 전부 정상.

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2026-06-14 12:50:51 +09:00
0e064cc1e9 feat(lobby): 로비 맵 흐름 통합 — 텔레포트·NPC 디스패치·StartRun map01·LobbyHud 슬림화 (P15)
- OnBeginPlay: 공격 키(Ctrl, 로비 한정) 바인딩
- ShowLobby→GoLobbyMap: 월드 시작·런 종료 시 로비 맵 텔레포트
- OnLobbyNpcInteract(id): 월드 NPC→기존 기능 패널 디스패치
- StartRun: 1막 진입 시 map01 물리 텔레포트(BuildMonsters CurrentMapName 필터 대응)
- LobbyHud: 버튼-행 제거, 투명·비레이캐스트화(맵 노출·클릭 통과), 영혼/승천 미니 정보바만 유지
- BindLobbyButtons: NPC 바인딩 제거

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2026-06-14 12:36:13 +09:00
de1e69de7d fix(lobby): 전투맵 PlayerLock에 WalkAcceleration=0 런타임 재잠금 (P15)
로비에서 푼 이동(WalkAcceleration)이 텔레포트 후 전투맵에 누설돼도 PlayerLock이 맵 로드 시 0으로 재설정해 확실히 잠금. 정찰로 WalkAcceleration이 실제 이동 레버임을 확인.

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2026-06-14 12:31:50 +09:00
a683f186d4 feat(lobby): LobbyNpc(근접·클릭 상호작용)·LobbyMobility(이동 해제) codeblock (P15)
LobbyNpc: 거리 폴링→머리위 마크 토글, TouchEvent/UpArrow→Interact→컨트롤러 OnLobbyNpcInteract. LobbyMobility: 진입 시 pc.Enable·WalkAcceleration=0.7 복원(정찰 확정). 공격 키는 컨트롤러에서 처리.

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2026-06-14 12:29:44 +09:00
a309da2a99 feat(lobby): 로비 전용 맵 + NPC 4종 월드 엔티티 생성기 (P15)
map01 클론→lobby.map(헤네시스 배경), 몬스터 제거, NPC 4종(공식 메이플 NPC 스프라이트)+머리위 마크 배치. 각 NPC에 TouchReceiveComponent+script.LobbyNpc, 루트에 script.LobbyMobility(PlayerLock 제거). SectorConfig map://lobby 등록.

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2026-06-14 12:27:44 +09:00
82bf22d4cc docs(p15): 로비 맵 + 월드 NPC 구현 계획
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2026-06-14 12:15:44 +09:00
f36bc0d14e docs(p15): 로비 맵 + 월드 NPC 설계 spec
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 11:55:54 +09:00
1f0a8099ee fix(ui): 카드 효과 드로우 애니메이션 적용
- DrawCards에 animate 인자를 추가해 새로 뽑힌 손패 슬롯만 덱 위치에서 손패 위치로 이동하도록 처리

- 카드 효과의 draw 호출은 animate=true로 실행해 즉시 생성되는 느낌을 제거

- 턴 시작 드로우와 유물 드로우는 기존 렌더 흐름을 유지

- SlayDeckController.codeblock 산출물을 생성기로 재생성

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
2026-06-14 02:59:34 +09:00
a5f6a4509d fix(ui): 카드 드래그 중 hover 보간 중단
- hover 확대 보간 타이머 ID를 추적해 새 hover 또는 드래그 시작 시 기존 타이머를 종료

- 손패 카드 드래그 시작 시 모든 손패 카드의 scale과 위치를 기본값으로 즉시 정리

- 드래그 중 손패 hover enter/exit 처리를 무시해 드래그 위치와 hover 보간이 충돌하지 않도록 수정

- 드래그 종료 시 드래그 카드 scale을 1.0으로 복귀

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
2026-06-14 02:55:38 +09:00
d3ae6c1c62 feat(ui): 카드 hover 보간 확대 적용
- hover된 손패/보상/상점 카드를 1.5배까지 SineEaseOut 보간으로 확대

- 같은 줄의 다른 카드는 hover 카드 기준 좌우로 110px 밀어 겹침을 줄임

- hover 해제 시 같은 보간으로 scale 1.0 및 기본 위치로 복귀

- SlayDeckController.codeblock 산출물을 생성기로 재생성

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs
2026-06-14 02:50:47 +09:00
4d3f6fc0af feat(ui): 카드 hover 확대 추가
- 손패 카드에 마우스 진입/이탈 이벤트를 연결해 hover 시 1.12배로 확대

- 보상 카드와 상점 카드에도 UITouchReceiveComponent를 추가하고 같은 hover 확대 동작 적용

- ApplyCardFace에서 카드 렌더 시 UIScale을 기본값으로 리셋해 재사용 카드가 확대 상태로 남지 않도록 처리

- 생성기 변경 후 ui/DefaultGroup.ui와 SlayDeckController.codeblock 산출물 재생성

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs

- SetCardHover/UITouchEnterEvent/UITouchReceiveComponent 산출물 카운트 확인
2026-06-14 02:42:11 +09:00
a2b8d6bfb9 feat(bandit): 사일런트 도적 덱 추가
- 도적 시작 직업을 선택 화면에서 활성화하고 bandit 스타터 덱으로 런을 시작하도록 생성기를 연결

- Slay the Spire 사일런트 카드 75장을 bandit 카드 풀에 추가하고 카드명/설명을 한글화

- 현재 전투 엔진이 지원하는 피해, 방어도, 드로우, 독, 약화, 취약, 광역, 다단히트, 회복, 파워 효과로 카드 효과를 매핑

- 도적 스타터 덱을 타격 5장, 수비 5장, 무력화, 생존자로 구성

- bandit 및 도적 전직 계열(shiv, poisoner, trickster)을 카드 프레임 매핑에 연결

- ui/DefaultGroup.ui와 SlayDeckController.codeblock을 생성기로 재생성

검증:

- node --check tools/deck/gen-slaydeck.mjs

- node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs

- 도적 카드 75장 및 한글화 잔여 영어/깨짐 없음 확인
2026-06-14 02:37:14 +09:00
8f233296af Merge pull request 'feat: P14 — 반복 런·로비·영혼·도적·몬스터 랜덤성 (요청 17항목)' (#52) from feature/p14-loop-lobby-soul into main
Reviewed-on: #52
2026-06-14 01:50:19 +09:00
5f89d61a8b fix(lobby): 로비 카드 도감용 Cards/Frames 테이블을 OnBeginPlay에 시드
- ShowCodex가 self.Cards를 순회하는데 런 시작 전(로비)엔 미설정이라 pairs(nil) 오류
  → OnBeginPlay에서 luaCardsTable/luaFramesTable을 미리 주입(StartRun과 중복 무해)
- 메이커 플레이테스트로 로비·도감·가로맵·전투(도적/메소아이콘/스킬아이콘) 전 루프 검증

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2026-06-14 01:28:56 +09:00
8879647b26 feat(soul): 영혼 메타 성장 시스템 (P14-9)
- 2차 전직 상태로 맵 보스 클리어 시 영혼 +1 적립(CheckCombatEnd 보스 분기 AwardSouls)
- UserDataStorage 영속 RPC: ReqLoadSouls/RecvSouls/SaveSouls(ExecSpace 5/6, 승천 패턴 복제)
  · key soulPoints(수치)·soulUnlocks(해금 set, 콤마 직렬화). OnBeginPlay에서 로드
- 로비 영혼 상점(SoulShopHud) 4종 해금: 두둑한 지갑(시작 메소+60)·단련된 육체(시작HP+15)
  ·덱 정제(기본카드 1장 제거)·유물 수집가(시작 유물+1). BuySoulUnlock 구매·영속 저장
- ApplySoulUnlocks가 StartRun에서 해금 효과 적용 → 덱빌딩 이점. 승천(패널티)과 분리 공존
- 산출물 재생성(id 유일성·JSON 검증 통과)

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2026-06-14 01:23:00 +09:00
7ee323ea8b feat(lobby): 로비 허브 + NPC 4종 + 반복 런 루프 (P14-8)
- LobbyHud: 메이플 로비 화면. NPC 4종 클릭 — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·
  상인(영혼 상점)·안내원(게시판) + 승천 +/- + 영혼 수치 표시
- ShowState "lobby" 추가, OnBeginPlay·EndRun → ShowLobby (첫 실행/패배/클리어 모두
  로비 기점, 반복 런 루프). ShowLobby가 BindMenuButtons도 호출(전직 버튼 바인딩 보존)
- 카드 도감: DeckAllHud 재사용(CodexMode) — 저주 제외 전 카드 표시, 닫으면 로비 복귀
- 게시판(BoardHud): 게임 규칙/팁 패널. 영혼 상점(SoulShopHud): 셸(P9에서 해금 채움)
- guid 네임스페이스 lob/brd/soul 추가(id 충돌 방지). 산출물 재생성(id 유일성 검증 통과)

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2026-06-14 01:16:56 +09:00
7cc311ee91 feat(economy): 메소 표기 완성 + 메소 코인 아이콘 추가 (P14-7)
- relics.json goldIdol 설명 "골드"→"메소" (유일하게 남았던 표면 잔존 정정)
- CombatHud TopBar·ShopHud 메소 금액 옆에 금색 코인 아이콘 스프라이트 추가
  (공식 RUID 흰박스 리스크 회피 위해 색상 채움 스프라이트 사용)
- 내부 식별자 self.Gold 등은 산출물 id 안정성 위해 유지. 산출물 재생성

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2026-06-14 01:06:59 +09:00
5cde11647f feat(card-ux): 손패 최대 10장·초과 자동버림 + 마우스오버 확대/툴팁 (P14-6)
- 손패 슬롯 5→10 확장(Card6~10 신규 생성), RenderHand 장수 비례 동적 간격 배치
- DrawCards 손패 10장 상한 — 초과 드로는 버린 더미로 자동 이동(StS식, sim 미러)
- 카드 마우스오버: UITouchEnter→UIScale 1.3배 확대 + ShowTooltip(이름/설명),
  Exit→복원+숨김. 드래그 중(DragSlot) 확대 억제. RenderHand가 UIScale 리셋
- HoverCard/UnhoverCard 메서드 신설. sim 35/35 통과. 산출물 재생성

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2026-06-14 01:04:24 +09:00
8296775e21 feat(cards): 실제 메이플 스킬 아이콘 적용 + 피격 이펙트(fx) 분리 (P14-5)
- 카드 아트(image)를 경로 검증된 실제 스킬 아이콘 RUID로 교체(28종)
  · mapleImgFullPath의 /icon 경로 확인으로 스킬 아이콘 보장(기존엔 이펙트 프레임·맵
    오브젝트가 섞여 있었음)
- 피격 이펙트(fx) 필드 신설(18종) — 스킬 effect/hit 프레임 RUID
  · PlayCard가 PlayAttackFx/PlayAoeFx에 c.fx or c.image 전달(이펙트 분리, 없으면 폴백)
  · luaCardsTable fx 직렬화. MSW asset 메타데이터 경로 검증으로 수급(워크플로 6에이전트)
- 아이콘 미발견 카드는 기존 RUID 유지. sim 35/35 통과. 산출물 재생성

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2026-06-14 00:57:24 +09:00
d546d62755 feat(thief): 도적 클래스 + 2차 전직(어쌔신/시프) 추가 (P14-4)
- CLASSES.thief(maxHp 75), JOBS.thief = [어쌔신(CriticalThrow), 시프(SavageBlow)]
- 카드 11종: 도적1차(럭키세븐/더블스탭/다크사이트/헤이스트/드레인)
  · 어쌔신(크리티컬스로우/쉐도우스타/클로마스터리)
  · 시프(새비지블로우/스틸/메소가드), starterDecks.thief 추가
- cardframes classToFrame: thief/assassin/bandit → bandit 프레임(기존 RUID 재사용)
- CharacterSelectHud Thief 해금, BindMenuButtons ThiefButton, RenderCharacterSelect·
  StartNewGame·StartRun·JobLabel 도적 분기. 전사/법사 2차는 기존 완비 확인
- 산출물 재생성(생성기 검증 통과)

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2026-06-14 00:38:52 +09:00
8f58a90746 feat(combat): 몬스터 랜덤 구성·랜덤 행동·덱 오염(AddCard)·map01 로스터 (P14-3)
- 구성 랜덤화: BuildMonsters를 그룹별 수집 후 노드 타입별 추첨
  (일반 1~3 / 엘리트 1+일반0~2 / 보스 1, MAX_MONSTERS=4 내)
- 행동 랜덤화: EnemyActStep 순차(round-robin) → 정의된 intent 중 math.random 선택
  (스폰 시 시작 intent도 랜덤, sim-balance.mjs 미러 동기화)
- StS2식 덱 오염: AddCard intent 신규 — 저주 카드(Wound/Burn)를 버린 더미에 추가
  · Wound=사용불가 사석, Burn=사용불가+턴종료 피해2(EndPlayerTurn 처리)
  · PlayCard unplayable 가드, CardPool class 필터로 보상/상점 자동 제외
  · luaIntentsArray(card/count)·luaCardsTable(unplayable/curse/endTurnDamage) 직렬화
- map01 인카운터: 일반 5종(주황/초록/빨강달팽이/파랑/돼지) + 엘리트1 + 보스1, 우측 포메이션
  · enemies.json red_snail/stump 신규, blue_mushroom/mushmom에 AddCard intent
  · gen-map-encounters 레이아웃 맵별 분기 + 풀 인덱싱 일반화
- 막 배율 0.6→0.45(5막 기준 완화). sim 테스트 35/35 통과(신규 3 포함). 산출물 재생성

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2026-06-14 00:33:49 +09:00
8fa1079548 feat(map-ui): 노드 맵 가로 진행 레이아웃(왼→오른쪽) (P14-2)
- nodeX=행(좌→우)·nodeY=열(분기)로 좌표축 스왑, 보스는 최우측 중앙
- 호출부(노드/도트/보스 간선) 인자 스왑. Lua 무수정(좌표는 JS 빌더 전담)
- 도트 보간·간선·라벨 좌표 함수 파생이라 자동 추종. 산출물 재생성

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2026-06-14 00:14:24 +09:00
9e16465218 feat(map): 맵 5막화·노드 depth 7·rest/shop/elite 연속 금지 (P14-1)
- ACT_COUNT/RUN_LENGTH 3→5, ACT_MAPS map01~map05 (반복 런 기반 확장)
- MAP_ROWS 7→6 (걷는 행 6 + 보스 = depth 최대 7), 막 배율 0.6→0.45 완화
- 노드 타입 인접 금지를 elite 단독 → rest/shop/elite 3종으로 일반화
  (Lua GenerateMap + rogue-map.mjs JS 미러 동시 수정, 테스트 9/9 통과)
- 맵 파일 생성기 카운트 11→5, map06~map11 삭제, SectorConfig 정리(stale 제거)
- 산출물 재생성(ui/codeblock/map01~05). 검증 헬퍼 tools/verify/count.mjs 추가

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2026-06-14 00:13:16 +09:00
f67471435e docs(p14): 반복 런·로비·영혼·도적·몬스터 랜덤성 설계 spec
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2026-06-14 00:03:13 +09:00
fd57e0d56d Merge pull request 'fix(card-frames): 카드 프레임 슬롯 레이아웃 정밀 보정 (픽셀 실측)' (#51) from fix/p13-card-layout into main 2026-06-13 04:01:57 +09:00
afe995a895 fix(card-frames): 프레임 슬롯 픽셀 실측 기반 레이아웃 정밀 보정 (이름→배너 중심·코스트→육각 중심·이름 폭 축소로 육각 겹침 제거)
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2026-06-13 04:01:08 +09:00
6a6b64cbc5 Merge pull request 'feat(card-frames): 커스텀 카드 프레임 — 직업×등급 프레임·보상 가중 추첨 (P13)' (#50) from feature/p13-card-frames into main 2026-06-13 00:11:01 +09:00
b2693be111 fix(card-frames): 카드 단위 엔티티 id v2 네임스페이스 발급 — 에디터에서 소실된 자식 엔티티 신규 생성 유도
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2026-06-13 00:01:25 +09:00
675616bf51 fix(card-frames): 엔티티 id↔path 매핑 보존 (구 stride 유지·중복 검증) — 메이커 refresh in-place 병합 꼬임 수정
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2026-06-12 23:56:40 +09:00
1e48fa35b3 feat(card-frames): 산출물 재생성 (프레임 렌더링·등급·보상 가중)
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2026-06-12 23:41:40 +09:00
aaa68ebe07 feat(card-frames): 보상 등급 가중 추첨 70/25/5 (Lua + JS 미러 rarityForRoll·경계 테스트)
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2026-06-12 23:40:58 +09:00
35dfcbaffe feat(card-frames): 생성기 — 프레임 렌더링·cardFaceLayout 통합 (5개 카드 사이트·단색판 제거)
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2026-06-12 23:39:27 +09:00
9aa4721790 feat(card-frames): 카드 등급 배정(normal10·unique17·legend5)·프레임 RUID 매핑 데이터
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2026-06-12 23:31:33 +09:00
e553ebe666 feat(card-frames): 카드 프레임 스프라이트 9종 로컬 임포트 (warior·mage·bandit × normal·unique·legend)
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2026-06-12 23:30:53 +09:00
a814bf2c4b docs(card-frames): P13 설계·계획 — 커스텀 카드 프레임(직업×등급)·보상 가중
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2026-06-12 23:30:05 +09:00
9e162d6e2d Merge pull request 'docs(readme): P1~P12 구현 현황·향후 개선 계획 갱신' (#48) from docs/readme-p12 into main 2026-06-12 19:31:22 +09:00
8baa97bde8 docs(readme): P1~P12 구현 현황·향후 개선 계획 갱신
- 구현 기능 표 전면 갱신 (클래스/전직·버프/디버프·절차 맵·유물/물약·승천·모션)
- 디렉토리 구조 갱신 (potions.json·rogue-map·gitea-pr·RULES.md, map.json 제거 반영)
- 스크립트 호출 예시·향후 개선 계획 10항목·RULES.md 셋업 안내

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2026-06-12 19:30:46 +09:00
66c1ac8ee1 Merge pull request 'feat(motion): 전투 모션 — 공격·피격·독뎀 (배포 퀄리티 P12)' (#47) from feature/p12-combat-motion into main 2026-06-12 18:42:41 +09:00
abd6d00052 feat(motion): 전투 모션 — 공격/피격/독뎀 (생성기+산출물)
- PlayerAttackMotion(StateComponent ATTACK→IDLE)·PlayerHitMotion(HIT+넉백 틱)
- MonsterLunge(공격 시 런지)·MonsterHitMotion(hit 클립 스왑→stand 복귀, 폴백 흔들림)
- BuildMonsters에 hit/stand 클립 pcall 캐시·motionBusy
- 훅: PlayCard·DealDamageToTarget·PlayAoeFx·독 틱·체인메일 반사·EnemyActStep

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2026-06-12 18:37:42 +09:00
2cd672b474 docs(motion): P12 설계·계획 — 전투 모션 (공격/피격/독뎀)
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2026-06-12 18:32:39 +09:00
56d958fe19 Merge pull request 'feat(ascension): 승천 시스템 A1~A10 + UserDataStorage 개인 저장 (배포 퀄리티 P11)' (#46) from feature/p11-ascension into main 2026-06-12 14:25:19 +09:00
7aed1943b7 fix(ascension): 메뉴 Asc 엔티티 guid 충돌 해소 (190→195~197)
CharacterSelectHud/OpaqueBackdrop이 menu:190 선점 — AscMinus 미표시 원인

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2026-06-12 14:24:36 +09:00
9989a61675 fix(ascension): RPC ExecSpace 실측 보정 — Server=5·Client=6 (프로브 검증)
- 1은 ServerOnly(클라 호출 무시)라 저장/로드 RPC 미동작 → 5로 수정
- RecvAscension 6(Client): 서버→특정 클라 userId 라우팅 실측 확인
- 설계 문서 ExecSpace 표 갱신, 프로브 메서드 제거

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2026-06-12 14:20:05 +09:00
2c28935d95 fix(ascension): UserId 접근을 PlayerComponent.UserId로 (빌드 경고 2건 해소)
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2026-06-12 14:11:48 +09:00
b635cb3a63 feat(ascension): 승천 A1~A10·UserDataStorage 개인 저장·서버 RPC (생성기+산출물)
- ReqLoadAscension[Server]/RecvAscension[Client·특정 유저 응답]/SaveAscension[Server]
- ExecSpace 일괄 6 → 명시값 보존 (첫 서버-클라 RPC)
- 모디파이어: 적 HP/피해 ×1.1~1.2·정예 배율 +0.2/0.4·시작 HP -10/-20·메소 ×0.75/0.5
- 메인 메뉴 승천 [-]/라벨/[+], 클리어 시 해금+1·저장·'승천 N 해금!' 표시
- TopBar '· 승천N', 테스트 40건 유지

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2026-06-12 14:10:30 +09:00
bcdf9457c8 docs(ascension): P11 설계·계획 — 승천 A1~A10·UserDataStorage 개인 저장·서버 RPC
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2026-06-12 14:04:06 +09:00
89056e903d Merge pull request 'feat(magician): 법사 클래스 — 1차 5종·2차 3계열·신규 메커니즘 4종 (배포 퀄리티 P10)' (#45) from feature/p10-magician into main 2026-06-12 14:00:42 +09:00
fc0a96fcb7 fix(magician): Jobs prop 선언 누락 (빌드 경고 6건 해소)
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2026-06-12 13:57:41 +09:00
7b6e181cb0 feat(magician): 시뮬 메커니즘 동기화 + 산출물 재생성
- poison 틱(행동 시작·사망 시 행동 생략·전멸 승리 체크)·aoe(개별 취약/방어)·heal 클램프·draw
- 테스트 4건 추가 — 전체 40건 통과

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2026-06-12 13:56:52 +09:00
e1d298f972 feat(magician): 캐릭터 선택 오픈·전직 화면 동적화 (생성기)
- Mage 버튼 활성·SelectClass(magician)·2클래스 하이라이트/가드
- JobSelectHud Job_slot1..3 범용화 + ShowJobSelect(클래스별 JOBS 채움)
- SetJob/JobLabel을 Jobs 테이블 기반으로 (luaJobsTable 주입, luaStr 개행 이스케이프)

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2026-06-12 13:54:14 +09:00
811c8ec2ac feat(magician): 독 DoT·AoE·회복·드로 메커니즘 (생성기+시뮬 loadData)
- PlayCard: aoe→PlayAoeFx(전 생존 적 각자 취약/방어·슬롯별 팝업), heal/draw/poison
- EnemyActStep 행동 시작 독 틱(피해 팝업·사망 시 행동 생략·체인 계속)
- BuffsLabel 독N 표시, 클래스별 StartRun(HP 80/70·시작 덱), JOBS 상수·검증
- sim loadData: starterDecks.warrior 사용

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2026-06-12 13:51:15 +09:00
6b6037739f feat(magician): 법사 카드 14종·클래스별 시작 덱 데이터
- 1차 5종(에너지 볼트·매직 가드·매직 클로·텔레포트·슬로우)
- 2차: 위자드 불독(파이어 애로우·포이즌 브레스·엘레멘트 앰플)
  위자드 썬콜(썬더 볼트 AoE·콜드 빔·칠링 스텝) 클레릭(힐·블레스·홀리 애로우)
- starterDeck → starterDecks{warrior, magician}, 신규 필드 draw/heal/poison/aoe

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2026-06-12 13:48:01 +09:00
80c5daabbf docs(magician): P10 설계·계획 — 법사 14종·신규 메커니즘 4종·전직 동적화
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2026-06-12 13:45:54 +09:00
6e8d1a88f5 Merge pull request 'feat(job): 전직 시스템 코어 + 전사 2차 (배포 퀄리티 P9)' (#44) from feature/p9-job-advancement into main 2026-06-12 13:42:36 +09:00
13d1ccb771 feat(job): 산출물 재생성 (전직·전사 2차)
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2026-06-12 13:39:10 +09:00
d0b8fbe091 feat(job): 시뮬 신규 메커니즘 동기화 (hits·pierce·selfVuln·energy/blockPerTurn)
- 다단히트: 타격마다 힘 적용 합산·취약 1회 (Lua 동기화)
- pierce 방어 무시, selfVuln, 파워 루프 확장 (블록 리셋 후)
- 신규 테스트 6건 — 전체 36건 통과 (sim 27 + rogue-map 9)

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2026-06-12 13:39:08 +09:00
2c9a1b351e feat(job): 클래스 풀 필터·전직 선택 흐름·전직 HUD (생성기)
- CardPool(클래스 필터) — 보상·상점 공용
- 보스 분기: 1차+비최종막 → JobChoiceHud(유물/전직), ContinueAfterBoss 추출
- JobSelectHud 3직업 패널, SetJob(대표 카드 지급·직업명 갱신)
- guid 'job'=0xe4, HideGameHud·BindButtons 등록

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2026-06-12 13:36:46 +09:00
74e3a70a19 feat(job): 다단히트·방어무시·자가취약·파워 2종 (생성기)
- PlayCard Attack: hits 합산(힘·펜닙 타격마다 적용), pierce 전달, selfVuln
- DealDamageToTarget/PlayAttackFx pierce 시그니처 (물약 화염병 false)
- StartPlayerTurn 파워 루프: energyPerTurn·blockPerTurn (블록 리셋 후)
- 카드 class 직렬화(누락 시 fail-fast)·PlayerJob prop

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2026-06-12 13:34:11 +09:00
15b342972d feat(job): 전사 2차 카드 9종·클래스 필드 데이터
- 기존 9종 class=warrior, 신규: 파이터(콤보 어택·버서크·라이징 어택)
  페이지(썬더/블리자드 차지·파워 가드) 스피어맨(피어스·아이언 월·하이퍼 바디)
- 신규 필드: hits(다단)·pierce(방어무시)·selfVuln·energyPerTurn/blockPerTurn
- 이미지 RUID 메이커 선별

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2026-06-12 13:31:48 +09:00
1925144f85 docs(job): P9 설계·계획 — 전직 코어·전사 2차 9종·신규 메커니즘 4종
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2026-06-12 13:29:06 +09:00
2a0ec0ef21 Merge pull request 'chore(harness): 토큰 가드 하네스 — 산출물 접근 차단·RULES.md 공유 규칙' (#43) from chore/harness-rules into main 2026-06-12 11:01:43 +09:00
65ad2fe854 chore(harness): 토큰 가드 하네스 — 산출물 접근 차단·RULES.md·CLAUDE.md
- .claude/settings.json: ui/DefaultGroup.ui(8.3MB)·map/*.map·SlayDeckController.codeblock
  Read/Edit/Write 도구 차단 (생성 산출물 — 단일 소스는 data/*.json + tools/)
- RULES.md: 협업 공용 하네스 규칙 (카운트 검증·탐색 경로 제한·gitea-pr 절차·이중 구현 동기화)
- CLAUDE.md: RULES.md 임포트로 Claude Code 자동 적용
- .gitignore: .claude/settings.json만 커밋 예외 (local 설정은 계속 제외)

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2026-06-12 11:01:13 +09:00
d7e4e88182 Merge pull request 'chore(git): Gitea PR 헬퍼 — UTF-8 안전 생성/수정/머지 도구' (#42) from chore/gitea-pr-tool into main 2026-06-12 10:48:28 +09:00
52c03b208e chore(git): Gitea PR 헬퍼 — UTF-8 안전 생성/수정/머지
Windows 셸 인라인 curl -d 본문이 CP949로 전송되어 PR #34~41 한글이
깨진 사고 재발 방지. 제목/본문은 UTF-8 spec JSON 파일로만 받고
Node fetch가 전송. git credential(GCM)에서 토큰 자동 취득·401 재시도.

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2026-06-12 10:47:52 +09:00
76aaafcf1b Merge pull request 'feat(rogue-map): �α׶���ũ ���� ���� �ʡ��� �ý��ۡ����� �� (���� ����Ƽ P8)' (#41) from feature/p8-rogue-map into main 2026-06-12 10:25:39 +09:00
c69a17abe0 feat(rogue-map): 유물 방 상자 연출·TreasureHud·메소 표기 (생성기+산출물)
- TreasureHud: 보물 상자(클릭→흔들림 0.08s×6→열림 RUID 교체→유물+메소 보상)
- 상자 닫힘/열림 RUID 메이커 선별, PickNewRelic 재사용 (소진 시 메소 대체)
- ShowState/HideGameHud/LeaveNode treasure 등록, 표시 화폐 '골드'→'메소' 전환
- 테스트 30건(rogue-map 9 + sim 21) 통과

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2026-06-12 10:22:29 +09:00
1abd9f7987 feat(rogue-map): 맵 그리드·점선 도트 UI + RenderMap 상태 4단 (생성기)
- Node_r{1..7}c{1..4}+boss 정적 그리드, Dot 간선 192개 (기본 비활성)
- RenderMapNode: 타입색 6종·현재(골드)/방문(어둡게)/도달가능/잠김
- RenderMapDots: 간선 존재 토글·현재 노드 발신 간선 골드 강조

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2026-06-12 10:18:36 +09:00
1624ef6f3b feat(rogue-map): GenerateMap 런타임 절차 생성 + 층 시스템 (생성기)
- 정적 map.json·luaMapNodesTable·luaStartArray 제거
- GenerateMap: 경로 4개 걷기·행별 가중 타입·elite 연속 금지 (JS 미러 동기화)
- Depth/VisitedNodes prop, PickNode treasure 분기·층 갱신, 보스 클리어 시 새 맵
- TopBar '막 F/3 · D층', 메소 표기 시작

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2026-06-12 10:16:55 +09:00
443aaf83d2 feat(rogue-map): 절차 생성 알고리즘 JS 미러 + 테스트 9건
- StS식 경로 걷기 4개 (시작열 셔플 앞2 상이 보장)
- 행별 가중 타입 배정 + elite 부모 연속 금지
- 연결성·타입 규칙·간선 제약·결정성 테스트

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2026-06-12 08:04:42 +09:00
67e8b4c848 docs(rogue-map): P8 구현 계획
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2026-06-12 08:03:34 +09:00
52d808eacd docs(rogue-map): P8 설계 — 절차 생성 맵·층 시스템·유물 방·점선 맵 UI
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2026-06-12 08:01:29 +09:00
b5a648fc23 Merge pull request 'feat(potions-relics): ���� �ý��ۡ����� 19����������/���� UI (���� ����Ƽ P7)' (#40) from feature/p7-potions-relics into main 2026-06-12 07:37:20 +09:00
62b2193f2e feat(potions-relics): 유물 아이콘 행·물약 슬롯·툴팁·물약 메뉴 UI (생성기+산출물)
- TopBar: RelicSlot×10(+오버플로)·PotionSlot×5 (UITouchReceive hover 툴팁)
- TooltipBox(이름+설명)·PotionMenu(사용/버리기/닫기) 팝업
- ShopHud Potion 판매 항목, AllDeckButton 우측 이동

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2026-06-12 07:33:15 +09:00
2a42c4a372 feat(potions-relics): 물약 사용·드랍·상점 로직 (생성기)
- AddPotion(슬롯 검사)·MaybeDropPotion(승리 40% 드랍)·RenderPotions(아이콘/빈칸/잠금)
- OpenPotionMenu/ClosePotionMenu/UsePotion(전투 중 한정)/TossPotion
- 상점 ShopPotion 판매 20골드 (BuyPotion, 슬롯 검사 선행)

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2026-06-12 07:30:00 +09:00
42f9143f73 feat(potions-relics): 유물 15종 효과 훅 (생성기)
- HasRelic·PickNewRelic(미보유 추첨, 소진 시 골드+25)
- ApplyRelics 확장: strength/draw/heal/healOnWin/healIfLow + combatEnd 훅
- AddRelic passive: 물약 슬롯 5칸(장인의 벨트)·최대 HP+7(건강의 반지)
- CalcPlayerAttack: 아카베코(첫 공격+8)·펜닙(10번째 2배)·부츠(5 미만→5)
- DealDamageToPlayer: 브론즈 체인메일 반사·점토 갑옷·백년의 부적
- 챔피언 벨트(취약 부여 시 약화+1), 정예·보스 유물 보상 개선

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2026-06-12 07:29:01 +09:00
239dd6caf3 feat(potions-relics): 물약 6종·유물 15종 신규 데이터 (아이콘 RUID 메이커 선별)
- 물약: 빨간 포션·화염병·전사의 물약·수호의 물약·마나 엘릭서·저주의 병
- 유물 19종 전체 icon RUID 부여, relicPool 18종으로 확장
- 장인의 벨트(물약 슬롯 5칸) 포함 — StS 효과 × 메이플 장비 외형

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2026-06-12 07:26:55 +09:00
e4f7ff10d7 docs(potions-relics): P7 구현 계획
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2026-06-12 07:20:53 +09:00
6b8db0b871 docs(potions-relics): P7 설계 — 물약 시스템·유물 19종·아이콘/툴팁 UI
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2026-06-12 01:41:02 +09:00
4c3be95c86 Merge pull request 'feat(buffs-power): ����/��������Power ī�塤�� ��� UI (���� ����Ƽ P6)' (#39) from feature/p6-buffs-power into main 2026-06-12 01:37:17 +09:00
88a9136398 feat(buffs-power): 산출물 재생성 (버프/디버프·Power·적 방어도 UI)
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2026-06-12 01:33:20 +09:00
0a96a6955a feat(buffs-power): 밸런스 시뮬 버프/디버프·Power 동기화
- calcAttack(힘·약화·취약) 공식 export + 단위 테스트
- 적 Debuff 인텐트·플레이어/적 디버프 감소 타이밍 Lua 동기화
- Power 등록·매턴 발동·소멸 재현, chooseAction 파워 우선
- 신규 테스트 6건 (총 21건 통과)

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2026-06-12 01:32:31 +09:00
00844857ee feat(buffs-power): 적 방어도 배지·버프 라인·디버프 인텐트 UI (생성기)
- MonsterSlot에 BlockBadge(방어도)·Buffs(힘/약화/취약) 추가
- PlayerPanel Buffs 라인 (버프 + 활성 파워 표시)
- 인텐트: Debuff 보라색·공격 최종 예상치(힘·약화·취약 반영) 표시

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2026-06-12 01:29:04 +09:00
6df3fcf01c feat(buffs-power): 버프/디버프·Power 전투 규칙 (생성기)
- 약화(-25%)·취약(+50%)·힘(+N) 피해 공식 양방향 적용 (CalcPlayerAttack·EnemyActStep)
- Power 카드: 사용 시 소멸, PlayerPowers 등록, 매턴 strengthPerTurn 발동
- 적 Debuff 인텐트 처리·디버프 턴 감소(플레이어 턴 종료·적 행동 후)
- 인텐트 effect 직렬화·막 배율은 Debuff 값 제외

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2026-06-12 01:28:03 +09:00
2bf5716fce feat(buffs-power): 신규 카드 4종·적 디버프 인텐트 데이터
- 차지 블로우(피해8·취약2)·위협(약화2)·인레이지(힘+2)·분노(Power, 매턴 힘+1)
- 카드 이미지 RUID 메이커 선별 (공식 리소스)
- 정예 슬라임·머쉬맘·변형된 달팽이(약화), 슬라임 킹·킹 슬라임(취약) 디버프 인텐트

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2026-06-12 01:25:02 +09:00
12f3928ab4 docs(buffs-power): P6 구현 계획
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2026-06-12 01:16:05 +09:00
eb06663758 docs(buffs-power): P6 설계 — 버프/디버프·Power 카드·적 방어도 UI
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2026-06-12 01:12:57 +09:00
02aa73dda3 Merge pull request 'feat(system-gaps): 경제·복합 카드·적 패턴·런 종료 복귀 (배포 퀄리티 P5)' (#38) from feature/p5-system-gaps into main 2026-06-11 09:08:55 +09:00
134353d374 feat(system-gaps): 산출물 재생성 (경제·복합카드·EndRun)
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2026-06-11 09:05:17 +09:00
013f946c6b feat(system-gaps): 신규 카드 이미지 RUID (워 리프·브랜디시 — 메이커 선별)
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2026-06-11 09:05:00 +09:00
8ff50b428d feat(system-gaps): 복합 카드(피해+방어)·런 종료 후 메뉴 복귀(EndRun)
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2026-06-11 09:01:42 +09:00
1de8fac893 feat(system-gaps): 경제 상향(승리25·엘리트+15)·적 패턴 보강·신규 카드 2종 데이터
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2026-06-11 08:57:33 +09:00
248677759c docs(system-gaps): P5 설계·계획 (경제·복합카드·적패턴·런종료 복귀)
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2026-06-11 08:55:44 +09:00
2af67b3b2b Merge pull request 'feat(act-maps): 막별 맵 전환 + 맵별 인카운터 (배포 퀄리티 P4)' (#37) from feature/p4-act-maps into main 2026-06-11 08:53:20 +09:00
7890f4c029 feat(act-maps): 산출물 재생성 (맵 필터·막 텔레포트)
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2026-06-11 08:50:17 +09:00
32a0b2437b feat(act-maps): 막별 맵 텔레포트 + 등록 맵 필터
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2026-06-11 08:48:03 +09:00
dd2a814eeb feat(act-maps): map02~11 인카운터 자동 구성 (combat3/elite2/boss1·맵별 테마)
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2026-06-11 08:45:32 +09:00
4a1c66c5fe docs(act-maps): P4 막별 맵 전환+맵별 인카운터 설계·계획
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2026-06-11 08:42:59 +09:00
869e4d88df Merge pull request 'feat(combat-feel): 전투 연출 — 드래그 타겟·공격 이펙트·적 개별 차례 (배포 퀄리티 P3)' (#36) from feature/p3-combat-feel into main 2026-06-11 08:39:29 +09:00
e876a8ce3a feat(combat-feel): 산출물 재생성 (드래그·이펙트·개별 차례·팝업)
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2026-06-11 08:34:41 +09:00
f88e6ffeeb feat(combat-feel): 적 개별 차례 시퀀스 (ActFrame·EnemyActStep)
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2026-06-11 08:31:37 +09:00
5921dfbeb8 feat(combat-feel): 데미지 팝업·사망 지연
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2026-06-11 08:28:02 +09:00
4b7ad753a4 feat(combat-feel): 공격 이펙트 후 지연 데미지 (SkillFx·FxBusy)
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2026-06-11 08:25:05 +09:00
c80020a464 feat(combat-feel): 카드 드래그 타겟팅 (UITouchReceive·ResolveCardDrop)
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2026-06-11 03:20:33 +09:00
858f9727dd docs(combat-feel): P3 전투 연출 설계+계획 (드래그 타겟·공격 이펙트·개별 차례·팝업)
probe 완료: ScreenTouchEvent/ScreenToUIPosition 실측, UITouchReceiveComponent 드래그 이벤트 확인.

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2026-06-11 03:18:10 +09:00
1c2062b8cc Merge pull request 'feat(card-visuals): 메이플 스킬 카드 비주얼 (배포 퀄리티 P2)' (#35) from feature/p2-card-visuals into main 2026-06-11 03:12:30 +09:00
d4ec8757ce feat(card-visuals): 산출물 재생성 2026-06-11 03:07:48 +09:00
76cb2cd65e feat(card-visuals): 보상·상점·그리드 카드 프레임 적용
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2026-06-11 02:59:38 +09:00
d2aba643fa feat(card-visuals): 손패 카드 프레임(Art·NamePlate·CostPlate)
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2026-06-11 02:55:54 +09:00
d783cccea1 feat(card-visuals): ApplyCardFace 렌더 일원화 + Cards image 직렬화
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2026-06-11 02:53:07 +09:00
c4ad8fc068 feat(card-visuals): 카드를 전사 스킬로 리네임 + 공식 스킬 이미지 RUID
파워 스트라이크(a71b…)/아이언 바디(1ae9…)/슬래시 블러스트(d5bc…) — 메이커 순회 주입으로 선별(26후보 중).

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2026-06-11 02:50:26 +09:00
4ea9bfe14b docs(card-visuals): P2 구현 계획 (6개 태스크)
RUID 수확(컨트롤러)→ApplyCardFace 일원화→손패 프레임→보상/상점/그리드 프레임→재생성→플레이테스트·PR.

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2026-06-11 02:41:19 +09:00
18729a2047 docs(card-visuals): 메이플 스킬 카드 비주얼 설계 (P2)
공식 RUID 렌더 타당성 실측 완료. 카드→전사 스킬 매핑(파워 스트라이크/슬래시 블러스트/아이언 바디),
RUID 수확 워크플로, 카드 프레임(Art/NamePlate/Cost), ApplyCardFace 렌더 일원화(5표면).

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2026-06-11 02:35:51 +09:00
50462f3d8a Merge pull request 'feat(combat-ui): 전투 화면 UI/HUD 전면 정비 — STS2 배치 (배포 퀄리티 P1)' (#34) from feature/p1-combat-ui into main
Reviewed-on: #34
2026-06-11 02:29:51 +09:00
2f73910e47 fix(combat-ui): 보상 화면에서 손패/덱HUD 숨김 (플레이테스트 발견)
보상 오버레이 아래로 손패가 비쳐 시각 충돌 → OfferReward 진입 시 CardHand/DeckHud off
(PickReward→ShowMap 경로가 상태 복원).

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2026-06-11 02:27:13 +09:00
659ae2a60f feat(combat-ui): UI 정비 산출물 재생성 2026-06-11 02:18:38 +09:00
b5facb7763 fix(combat-ui): AABB 겹침 해소(오브·턴종료 y160, 패널 y-494)·HP바 높이 일치·덱 팝업 숨김·cmbN 제거
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2026-06-11 02:16:58 +09:00
1762112296 feat(combat-ui): ShowState 가시성 통일 + 전투 시작 시 Result 초기화 2026-06-11 02:05:53 +09:00
389e7f36cf feat(combat-ui): 타겟 프레임·몬스터 슬롯 가독성·의도 색상
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2026-06-11 02:02:20 +09:00
24e6aca305 feat(combat-ui): 플레이어 패널(HP바·방어 뱃지) + SetHpBar 폭 인자
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2026-06-11 01:58:01 +09:00
d1f894a802 feat(combat-ui): 상단 TopBar (막·골드·유물·모든덱보기 통합)
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2026-06-11 01:53:36 +09:00
c5e28062eb feat(combat-ui): 에너지 오브(좌)·턴 종료 버튼(우) 재배치
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2026-06-11 01:50:00 +09:00
c7d795f839 docs(combat-ui): P1 구현 계획 (7개 태스크)
에너지 오브/턴종료 재배치 → TopBar → 플레이어 패널+SetHpBar(width) → 타겟 프레임·가독성 → ShowState → 재생성·겹침 정적검사 → 플레이테스트.

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2026-06-11 01:48:11 +09:00
2265bd7fa1 docs(combat-ui): 전투 화면 UI/HUD 전면 정비 설계 (배포 퀄리티 로드맵 P1)
STS2 배치 재구성 — 에너지 오브(좌)/턴종료(우) 분리·상단 HUD 바·플레이어 패널·
타겟 프레임·몬스터 슬롯 가독성·ShowState 가시성 상태 통일. 로드맵 P1~P5 명시.

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2026-06-11 01:48:11 +09:00
fb5f0d6d5b Merge pull request 'fix(ui): keep deck popups above monster hp' (#33) from fix/deck-popup-layering into main
Reviewed-on: #33
2026-06-11 01:44:48 +09:00
569c1d5eb4 Merge pull request 'feat(map01): 노드 타입별 몬스터 그룹 콘텐츠 + HP바 몬스터 추종' (#32) from feature/map01-monster-content into main
Reviewed-on: #32
2026-06-11 01:44:24 +09:00
066ad6ddca fix(ui): keep deck popups above monster hp 2026-06-11 01:41:40 +09:00
1a15225ff6 Merge pull request '덱 팝업에서 몬스터 HP UI가 앞에 뜨지 않도록 수정' (#30) from fix/deck-popup-monster-layer into main
Reviewed-on: #30
2026-06-10 23:39:12 +09:00
33bc98c015 feat(map01): HP바를 각 몬스터 위에 표시(world→screen) + 엘리트/보스 우측 배치
- PositionMonsterSlot: 고정 좌표 대신 _UILogic:WorldToScreenPosition→ScreenToUIPosition 으로
  각 몬스터 월드 위치 위(HEAD_OFFSET_Y)에 슬롯을 띄움 → 몬스터를 옮겨도 자동 추종
- 미사용 고정좌표 시스템 제거: SlotPos/ActiveSlotPos prop·StartRun 주입·SLOTS 로드·
  luaSlotGroup·upsertUi 단언·data/monster-slots.json
- map01 엘리트(머쉬맘 x3·변형된 달팽이 x5)·보스(킹 슬라임 x4) 월드 위치를 우측으로 이동

메이커 검증: combat/elite/boss 각 노드에서 해당 그룹만 등장, HP바가 각 몬스터 머리 위에 표시.

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2026-06-10 23:26:56 +09:00
895e521724 feat(map01): 노드 타입별 몬스터 그룹 콘텐츠 — 일반/엘리트/보스 배치
- map01에 6마리 배치·태그: combat(주황버섯/돼지/초록버섯), elite(머쉬맘/변형된 달팽이), boss(킹 슬라임)
- enemies.json에 적 타입 추가: pig·green_mushroom(일반), mushmom·modified_snail(엘리트), king_slime(보스)
- 컨트롤러 재생성(self.Enemies 신규 타입 포함)

메이커 검증: combat 노드→일반3, elite 노드→엘리트2, boss 노드→보스1, HP가 enemies.json 값으로 해소됨.

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2026-06-10 22:54:57 +09:00
cd7ae102ca Merge pull request 'feat(combat): 노드 타입별 몬스터 그룹 (일반/엘리트/보스)' (#31) from feature/node-type-monster-groups into main
Reviewed-on: #31
2026-06-10 22:35:23 +09:00
d0353fb81f feat(node-groups): 컨트롤러 재생성 (그룹 필터·그룹 슬롯)
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2026-06-10 21:53:38 +09:00
6eea4f9e17 fix(node-groups): 슬롯 좌표 단언을 MAX_MONSTERS 기준으로 (fail-fast) 2026-06-10 21:52:10 +09:00
903a06d233 feat(node-groups): RegisterMonster(group) + BuildMonsters 노드 타입 필터
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2026-06-10 21:47:25 +09:00
c614b10566 feat(node-groups): 그룹별 슬롯 좌표 플러밍 (SlotPos/ActiveSlotPos)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 21:44:59 +09:00
6feb252674 fix(node-groups): no-clobber 가드를 == null 로 (null 값도 보존 처리) 2026-06-10 21:43:14 +09:00
428bdc8a2e feat(node-groups): CombatMonster 에 Group + 생성기 값 보존(no-clobber) 2026-06-10 21:38:39 +09:00
271a7991d1 feat(node-groups): monster-slots.json 을 그룹별 좌표 구조로 2026-06-10 21:36:42 +09:00
59c699c04b docs(node-monster-groups): 구현 계획 (5개 태스크)
slots 그룹화 → CombatMonster Group+no-clobber → 슬롯 플러밍 → RegisterMonster(group)+BuildMonsters 필터 → 재생성·플레이테스트.

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2026-06-10 21:32:46 +09:00
0d517617a3 docs(node-monster-groups): 노드 타입별 몬스터 그룹 설계
한 맵에 일반/엘리트/보스 그룹 배치 → 노드 타입으로 필터해 해당 그룹만 등장.
CombatMonster에 Group 태그(메이커 인스펙터 저작) + BuildMonsters 필터 + 그룹별 슬롯 좌표.

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2026-06-10 21:29:04 +09:00
d247115ad7 Keep monster HP behind deck popups 2026-06-10 21:17:24 +09:00
26c084d951 Merge pull request '캐릭터 선택 시작 메뉴 추가' (#28) from feature/character-select-menu into main
Reviewed-on: #28
2026-06-10 21:03:44 +09:00
6349be63aa Merge pull request 'chore(model): Model_monster-43 을 Models/Monsters/ 로 재배치' (#29) from chore/relocate-monster-model into main
Reviewed-on: #29
2026-06-10 21:01:47 +09:00
7167ece6a7 Merge pull request 'fix(ui): 덱 팝업을 몬스터 HP UI 위에 렌더' (#27) from fix/deck-popup-sorting into main
Reviewed-on: #27
2026-06-10 21:00:38 +09:00
76e60d3350 Add character select start menu 2026-06-10 20:57:43 +09:00
e241382d09 chore(model): Model_monster-43 을 Models/Monsters/ 로 재배치
메이커에서 수행한 모델 재배치 반영.
- RootDesk/MyDesk/Model_monster-43.model → RootDesk/MyDesk/Models/Monsters/Model_monster-43.model (이동, 내용 동일)
- freeze-turn-monsters.mjs 의 모델 경로 참조를 새 위치로 갱신 (이동 후에도 생성기가 모델을 찾도록)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 20:55:19 +09:00
f4b349532d fix(ui): render deck popups above monster hp 2026-06-10 20:20:42 +09:00
683ea88271 Merge pull request 'Map monster combat' from feature/map-monster-combat
# Conflicts:
#	RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
2026-06-10 19:58:56 +09:00
516348c0ec Merge pull request 'Add all deck popup' from feature/deck-pile-inspector 2026-06-10 19:57:37 +09:00
f211a79c82 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into feature/map-monster-combat
# Conflicts:
#	RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
2026-06-10 08:34:23 +09:00
f33a5507db fix(combat): 플레이테스트 반영 — 상태전이 실행공간 에러 제거 + 슬롯 좌표 정렬
- ReviveMonsterEntity/KillMonster의 StateComponent:ChangeState 제거
  (client 실행공간에서 LEA-3022 InvalidExecSpace 발생) → SetVisible 기반 표시/숨김으로 대체
- monster-slots.json 좌표를 맵 우측 몬스터 무리 위로 조정
- 메이커 플레이테스트로 전체 전투 루프(등록·타겟·공격·적턴·처치·승리·보상) 무에러 확인

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 02:15:40 +09:00
647516d0cd feat(combat): 맵 몬스터 카드 전투 산출물 재생성 (UI 슬롯·컨트롤러)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:31:03 +09:00
f704d0f14e refactor(combat): 죽은 단일적 코드 제거 + HP_BAR_W 상수 추출
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:29:27 +09:00
f0569d9a53 feat(combat-ui): 몬스터 슬롯 UI(HP바·의도·타겟버튼) + monster-slots.json
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:21:45 +09:00
a5c7d96770 feat(combat): 승리조건(전체 처치)·몬스터 슬롯 렌더·HP바·타겟 클릭
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:17:32 +09:00
423407325d feat(combat): EnemyTurn 생존 몬스터 각자 행동 2026-06-10 01:15:12 +09:00
ec45438b3c feat(combat): PlayCard 타겟 몬스터 공격 + 사망 처리/연출
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:13:33 +09:00
020be477e6 feat(combat): 컨트롤러 멀티 몬스터 상태 + 등록/BuildMonsters/부활
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:09:27 +09:00
9eef5eb66e fix(monster): gen-combat-monster 방어적 가드(componentNames/@components) + 코드블록 trailing newline
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:06:11 +09:00
185e0f3a94 feat(monster): CombatMonster 마커(EnemyId·자기등록) + 11맵 몬스터 패치 2026-06-10 01:00:23 +09:00
de23829439 fix(sim): 빈 인카운터 즉시 승리·타겟 타이브레이크 결정성·주석·draw/empty 테스트 2026-06-10 00:57:53 +09:00
4ef3d1811d feat(sim): 전투 규칙을 멀티 몬스터로 (타겟 선택·각자 의도·전체 처치 승리) 2026-06-10 00:52:17 +09:00
b14b614d94 feat(combat-data): 맵 몬스터 적 타입(주황/파란버섯) + simEncounter 추가 2026-06-10 00:48:46 +09:00
0cbcf4c70d docs(map-monster-combat): 구현 계획 (9개 태스크)
데이터→sim(TDD)→CombatMonster 마커→컨트롤러 멀티 전투(상태/PlayCard/EnemyTurn/승리/렌더)→슬롯 UI→재생성·플레이테스트.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 00:45:40 +09:00
1583f7ec26 Add all deck popup 2026-06-10 00:38:34 +09:00
da5dd03183 docs(map-monster-combat): 맵 몬스터 카드 전투 설계
추상 단일 적 → 맵 실제 몬스터 멀티 전투(클릭 타겟·각자 HP/의도·전체 처치 시 승리).
컨트롤러 단일 소유 + script.CombatMonster(EnemyId) 매핑 + 월드 HP바 슬롯.

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2026-06-10 00:35:49 +09:00
c0cbea42a2 Merge pull request 'Add deck pile inspector UI' (#24) from feature/deck-pile-inspector into main
Reviewed-on: #24
2026-06-10 00:24:38 +09:00
de6e12c765 Add deck pile inspector UI 2026-06-10 00:17:00 +09:00
f38a3c98b1 Merge pull request 'feat(map01): 주황버섯 추격 몬스터 배치 + 카메라 시점 미세조정' (#23) from feature/map01-monster into main
Reviewed-on: #23
2026-06-10 00:16:21 +09:00
62e76f7db2 feat(map01): 주황버섯 추격 몬스터 배치 + 카메라 시점 미세조정
- map01: StaticMonsterTemplate → 주황버섯(ChaseMonster 모델) 교체
  (애니메이션 move/stand/jump/hit/die·히트박스·위치 x 5.2 갱신, 이동은 턴전투용 정지)
- 타일맵 TemplateRUID 변경
- 카메라 cameraOffsetY -1 → -0.83 (data/camera.json + MapCamera.codeblock)
- 메이커 저장 재직렬화 포함: common.gamelogic 수치 표기(0→0.0), map02~11 컴포넌트 순서, ui/DefaultGroup.ui

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2026-06-10 00:14:43 +09:00
ff91680f18 Merge pull request '.mjs 주체별 폴더 분류 + 카메라/플레이어 제어 분리' (#22) from feature/map-camera into main
Reviewed-on: #22
2026-06-10 00:01:12 +09:00
b18c44f0a5 Merge remote-tracking branch 'origin/main' into feature/map-camera
# Conflicts:
#	README.md
2026-06-09 23:59:44 +09:00
124e49b938 refactor(tools): .mjs를 주체별 폴더로 분류 + 카메라/플레이어 제어 분리
- tools/{player,monster,camera,map,deck,balance}/ 로 8개 스크립트 분류 (git mv 이력 보존)
- gen-camera의 플레이어 입력 차단·시선 고정을 tools/player/gen-player-lock.mjs(PlayerLock 코드블록)로 분리
- MapCamera 코드블록은 카메라 속성 전용으로 정리, 11개 맵 루트에 script.PlayerLock 부착
- README 및 스크립트 주석의 도구 경로 갱신

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2026-06-09 23:52:02 +09:00
c9f82708c8 Merge pull request '맵별 고정 카메라 + 시점 조정 + 플레이어 셋업(입력차단·오른쪽) + map01 배치' (#21) from feature/map-camera into main
Reviewed-on: #21
2026-06-09 23:39:18 +09:00
f1d101f6a4 feat(map-camera): 게임 시작 시 플레이어 입력 차단·오른쪽 바라보기 + map01 몬스터 3마리 배치
MapCamera 스크립트(맵 진입 OnBeginPlay)가 카메라에 더해 플레이어도 셋업:
- PlayerControllerComponent.LookDirectionX=1 (오른쪽 — 기본은 -1 왼쪽)
- FixedLookAt=true (방향 고정)
- Enable=false (키보드 입력 차단: 이동/점프/공격)
- map01: 몬스터 3마리 배치(사용자 의도 변경 포함)
- 메이커 Play 검증: LookDirectionX=1·Enable=false 확인, 오른쪽키 입력→플레이어 미이동(입력 차단), 아바타 정상, 카메라 zoom90·offset(1.5,-1) 유지

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2026-06-09 23:35:58 +09:00
5dfbef4f0f Merge pull request '맵별 고정 카메라 (MapCamera) — 11맵 카메라 framing 고정' (#20) from feature/map-camera into main
Reviewed-on: #20
2026-06-09 23:28:57 +09:00
fbf5cfe19f fix(map-camera): ScreenOffset→CameraOffset로 시점 조정 + zoom 90
ConfineCameraArea=true에서는 ScreenOffset이 무시됨(MSW 문서·실측 확인) → 시점 이동은 CameraOffset(월드 좌표)으로.

- data/camera.json: zoomRatio 90, cameraOffsetX 1.5, cameraOffsetY -1 추가 (x+ 오른쪽 / y- 아래)
- gen-camera: codeblock에 cam.CameraOffset = Vector2(...) 굽기 추가
- 메이커 Play 검증: 파이프라인(camera.json→gen-camera→reload)으로 zoom90·offset(1.5,-1) 적용, 시점이 우하단으로 이동 확인
- 참고: 시점 조정은 CameraOffset 사용(ScreenOffset은 confine=true에서 무효, 범위 0~1)

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2026-06-09 23:22:52 +09:00
9eeb12adf9 docs(map-camera): 고정 카메라 설계·구현 계획
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2026-06-09 22:24:09 +09:00
68c9333b59 feat(map-camera): 맵별 고정 카메라 — MapCamera 스크립트로 11맵 카메라 framing 고정
맵 로드 시 플레이어 CameraComponent를 data/camera.json 값(현재 map01: zoom100·screenOffset0.5/0.655·confine)으로 설정.

- data/camera.json: 카메라 framing 단일 설정
- tools/gen-camera.mjs: MapCamera.codeblock 생성 + 11맵 루트에 script.MapCamera 부착(idempotent)
- 새 CameraComponent 미생성(엔진 소유) — 기존 플레이어 카메라 속성만 런타임 설정
- OnBeginPlay(client, ExecSpace 6) + LocalPlayer 카메라 재시도 타이머
- 메이커 Play 검증: zoom 60 테스트로 적용 입증, 100으로 복원. idempotent·결정적
- 참고: 맵 루트 client 스크립트는 ExecSpace 6 필요(1은 미발동)

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2026-06-09 22:24:09 +09:00
8405395d84 Merge pull request 'docs: README를 전체 구현(B~E6a+메인메뉴+freeze)에 맞게 갱신' (#19) from docs/readme-full-status into main
Reviewed-on: #19
2026-06-09 13:52:38 +09:00
f310d2978e docs: README를 전체 구현(B~E6a+메인메뉴+freeze)에 맞게 갱신
디렉토리 구조(data/·tools 도구), 게임 프레임워크 현황(메인메뉴·카드전투·런영속·보상·분기맵·상점/휴식·유물·멀티act·밸런스시뮬·freeze), 스크립트 호출, 다음 단계(저장·카드제거·밸런싱·IP확장) 반영.

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2026-06-09 13:51:20 +09:00
971539a72f Merge pull request 'feature/slay-deck-controller' (#14) from feature/slay-deck-controller into main
Reviewed-on: #14
2026-06-09 13:39:16 +09:00
861442e2c1 Merge main into feature/slay-deck-controller — B~E6a 카드시스템 통합 + 메인 메뉴 이식
main의 35커밋(B 전투통합~E6a 멀티act)을 브랜치에 통합. 충돌 해결:
- tools/gen-slaydeck.mjs: main(B~E6a) 생성기 채택 + 브랜치 메인 메뉴(MainMenu UI·ShowMainMenu/BindMenuButtons/StartNewGame/SetEntityEnabled·OnBeginPlay→메뉴) 이식
- ui/DefaultGroup.ui·SlayDeckController.codeblock: 통합 생성기로 재생성
- map10·모델: main 채택 후 freeze 도구(freeze-turn-monsters/player) 재적용
정적 검증: 문법·JSON 유효·생성기 결정적·메뉴/B~E6a 양쪽 유지·freeze 적용.
⚠️ Maker 연결 해제로 메뉴→게임 런타임 검증은 미수행(사용자 메이커 확인 필요).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 13:29:28 +09:00
cb4d72ead2 Merge pull request '다음 막 진행·적 스케일 (TODO E6a) — 멀티 act 런' (#18) from feature/floors into main
Reviewed-on: #18
2026-06-09 13:18:00 +09:00
376511dfa9 docs(E6a): 다음 막/멀티 act 설계·구현 계획
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 04:13:56 +09:00
f42628c2e9 feat(E6a): 다음 막 진행·적 스케일 — 멀티 act 런
보스 클리어 시 즉시 종료 대신 다음 막으로, 최종 막 보스에서 런 클리어.

- Floor를 막 카운터(1..ACT_COUNT=3)로 재정의, RunLength=ACT_COUNT
- StartCombat: 적을 막 배율(mult=1+(Floor-1)*0.6)로 스케일(maxHp·의도값, 새 테이블)
- CheckCombatEnd 보스 승리: Floor<RunLength면 다음 막(같은 맵 재사용·CurrentNodeId 리셋·ShowMap), 최종 막이면 '런 클리어!'
- HP/골드/덱/유물 막 간 유지(기존 영속), combatStart 유물 전투마다 재적용
- RenderRun HUD 라벨 '층'→'막'
- 메이커 Play 검증: 보스 120→192→264 스케일, 막 1→2→3, 3막 클리어, 영속 유지
- 제외: E6b 저장/불러오기(미진행)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 04:13:55 +09:00
ace489ed0f Merge pull request '유물 시스템 (TODO E5) — 훅 패시브 + 3획득경로' (#17) from feature/relics into main
Reviewed-on: #17
2026-06-09 04:04:31 +09:00
4c866f3cd9 docs(E5): 유물 설계·구현 계획
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 03:53:38 +09:00
5ebc781f81 feat(E5): 유물 시스템 — 훅 패시브 + 3획득경로
훅 기반 유물(패시브) + 시작/엘리트/상점 획득.

- data/relics.json: 유물 4종(강철심장 combatStart 방어+6, 에너지코어 turnStart 에너지+1, 흡혈 cardPlayed HP+1, 황금우상 combatReward 골드+10) + startingRelic + relicPool
- ApplyRelics(hook): RunRelics 순회·effect 적용. 4지점 연결(StartCombat/StartPlayerTurn/PlayCard Attack/CheckCombatEnd)
- 획득: AddRelic 공용 — StartRun 시작 유물(C), 엘리트 승리 무작위(A), 상점 BuyRelic 골드-60(B)
- UI: CombatHud 유물 바(RenderRelics)·ShopHud 유물 슬롯
- 생성기: relics.json 로드/검증/luaRelicsTable, RELIC_PRICE=60
- 메이커 Play 검증: 방어+6·에너지4·공격HP+1·승리골드+25·엘리트/상점 유물 획득
- 범위 밖: 부정 유물·조건부 효과·유물 제거·보스 유물

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2026-06-09 03:53:37 +09:00
edbc717426 Merge pull request '상점/휴식 노드 (TODO E4) — 골드 소비·HP 회복' (#16) from feature/shop-rest into main
Reviewed-on: #16
2026-06-09 03:37:49 +09:00
03b59eeafc docs(E4): 상점/휴식 설계·구현 계획
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 03:35:05 +09:00
0400291939 feat(E4): 상점/휴식 노드 — 골드 소비·HP 회복
맵에 상점/휴식 노드 추가, 진입 시 전투 대신 상호작용 UI로 분기.

- data/map.json: 4행 맵에 rest(휴식)·shop(상점) 노드 추가(enemy 없음)
- 생성기: enemy 선택적 검증/직렬화, MapHud 노드 y 행수 비례 중앙정렬, TYPE_KO에 상점/휴식
- PickNode 타입 분기: shop→ShowShop, rest→ShowRest, 그 외→StartCombat
- 상점: ShowShop(카드3 무작위)·RenderShop·BuyCard(골드-30·RunDeck+1·재구매/부족 가드)
- 휴식: ShowRest(HP+30 상한 클램프)
- LeaveNode(상점/휴식 공용 나가기→ShowMap)
- UI: ShopHud(카드3·가격·골드·나가기)·RestHud(회복 정보·나가기), 상수 CARD_PRICE=30·REST_HEAL=30
- 메이커 Play 검증: 상점 구매(부족/재구매 무시 포함)·휴식 회복·맵 분기 정상
- 알려진 튜닝: 골드/승리 15 < 카드값 30 → 경제 밸런싱 필요(sim-balance 활용)
- 범위 밖: 카드 제거(덱 보기 UI)·유물(E5)·저장(E6)

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2026-06-09 03:35:05 +09:00
42ce7286f5 Merge pull request '분기 맵 노드 진행 (TODO E3) — 경로 선택·적 차등·보스 클리어' (#15) from feature/map-nodes into main
Reviewed-on: #15
2026-06-09 03:20:13 +09:00
444d02367e docs(E3): 분기 맵 노드 설계·구현 계획
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 03:18:49 +09:00
15975d7f51 feat(E3): 분기 맵 노드 진행 — 경로 선택·적 차등·보스 클리어
단일 경로 자동 진행을 분기 맵 네비게이션으로 확장.

- data/map.json: 분기 DAG(start + nodes: type/enemy/row/col/next). A,B→C,D,E→BOSS
- data/enemies.json: slime_elite(HP70)·slime_boss(HP120) 추가
- SlayDeckController: Enemies(전체 적)·MapNodes·MapStart·CurrentNodeId·CurrentEnemyId 속성
- StartRun→맵 빌드·ShowMap, PickNode(도달성 검증)→StartCombat(적은 self.Enemies에서)
- ShowMap/IsReachable(boolean)/RenderMap(도달 가능 노드만 활성·강조)/PickNode
- 승리→보상→ShowMap 복귀, 보스 노드 승리 시 '런 클리어!'
- MapHud UI: 노드 버튼(행=y/col=x), 타입+적 라벨, 모달 배경
- 생성기: method() returnType 파라미터, 다중 적/맵 Lua 직렬화 헬퍼
- 메이커 Play 검증: 맵→A→보상→C(엘리트)→보스→런 클리어, 도달불가 노드 무시
- 범위 밖(후속): 상점/휴식(E4)·유물(E5)·저장(E6)·절차적 맵·연결선

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2026-06-09 03:18:49 +09:00
e5960e150b Merge pull request '런 루프 코어 (TODO E1+E2) — 연속 전투·카드 보상·덱 성장' (#13) from feature/run-loop-core into main
Reviewed-on: #13
2026-06-09 02:43:13 +09:00
266b7ddb0c docs(E1+E2): 런 루프 코어 설계·계획 + E 분해
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 02:27:38 +09:00
e9b6d9c6c0 feat(E1+E2): 런 루프 코어 — 연속 전투·카드 보상·덱 성장
단일 전투를 N전투 런으로 확장(로그라이크 메타 첫 조각).

- 런 상태: RunDeck(보유 카드)·Gold·Floor·RunLength·RewardChoices·RunActive (SlayDeckController 확장)
- StartRun(영속 초기화·버튼 1회 바인딩) vs StartCombat(전투별 초기화·RunDeck에서 드로·Floor++) 분리
- 플레이어 HP 전투 간 유지, BindButtons를 StartRun 1회 호출로 이동(핸들러 중첩 버그 예방)
- 승리: 골드 +15 → Floor<RunLength면 OfferReward(카드 3택1), 아니면 '런 클리어!'
- PickReward: 선택 카드 RunDeck 추가(건너뛰기=추가 안 함)→다음 전투. 입력잠금 가드
- UI: CombatHud 층/골드 표시, RewardHud(보상 카드 3+건너뛰기) 생성
- 런 파라미터(RUN_LENGTH=3·GOLD_PER_WIN=15)는 생성기 상수(향후 외부화)
- 메이커 Play 검증: 전투→보상→덱+1→다음전투→3전투 런 클리어, 패배·입력잠금 정상

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 02:27:38 +09:00
3be5e85c94 Merge pull request 'AI 전투 밸런스 시뮬레이터 (TODO F)' (#12) from feature/balance-simulator into main
Reviewed-on: #12
2026-06-09 01:52:07 +09:00
911f45407c docs(F): 밸런스 시뮬레이터 설계·구현 계획 문서
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 01:39:21 +09:00
f42e03a006 feat(F): AI 전투 밸런스 시뮬레이터 tools/sim-balance.mjs
data/*.json을 입력으로 전투를 몬테카를로 N회 시뮬 → 승률·턴·OP 카드 리포트.

- 전투 엔진 JS 재현(gen-slaydeck Lua 미러): 에너지3·드로우5·방어우선차감·결정적 의도·승패·턴상한
- 플레이어 휴리스틱 정책: 치사 우선 → 적 공격의도 시 방어 → 공격 우선, 에너지 효율순
- 시드 PRNG(mulberry32)로 재현성, OP 탐지(kind별 효율 중앙값 1.5배↑ 플래그)
- CLI: node tools/sim-balance.mjs [N] [--seed S]
- node:test 단위 테스트 10종(applyDamage·정책·엔진·집계)
- 검증: 현 데이터 승률 100%(슬라임 약함 신호), 적 HP 45→300 시 평균턴 5.6→39.6(데이터 반영)
- 전투 규칙은 Lua와 중복이라 동기화 주석 명시

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 01:39:21 +09:00
e6994f92f7 Merge pull request 'feat(D): 카드/적 데이터 외부화 (data/*.json)' (#11) from feature/data-externalization into main
Reviewed-on: #11
2026-06-09 01:29:03 +09:00
929347c599 docs(D): 데이터 외부화 설계·구현 계획 문서
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 01:25:25 +09:00
8789330a4e feat(D): 카드/적 데이터 외부화 (data/*.json)
Cards·시작덱·적 정의를 data/cards.json·data/enemies.json으로 분리, gen-slaydeck가 로드·검증·주입.

- data/cards.json: 카드 정의(name/cost/kind/damage|block/desc) + starterDeck
- data/enemies.json: 적 정의(name/maxHp/intents) + activeEnemy
- 생성기: JSON 로드 + fail-fast 검증(미존재 카드/적 id) + Lua 직렬화 헬퍼
- StartCombat·EnemyMaxHp·카드 미리보기·CombatHud 초기텍스트를 데이터에서 생성
- codeblock 출력은 기존과 동일(순수 리팩터), ui 미리보기는 카드 종류 순환 표시
- 검증: 데이터 1장 수치 변경→재생성 반영 확인, 결정성, fail-fast(exit1), 메이커 Play 정상
- 수치는 임시 placeholder, 추후 메이플 IP대로 카드/적 확장 예정

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 01:25:25 +09:00
9550302137 Merge pull request 'docs(A): README·framework 문서를 실제 구현에 맞게 정정' (#10) from feature/docs-alignment into main
Reviewed-on: #10
2026-06-09 01:12:17 +09:00
e8ed467cda docs(A): README·framework 문서를 실제 구현에 맞게 정정
미존재 3컴포넌트(SlayCardCatalog/SlayRunState/SlayCombatManager)를 구현된 것처럼 서술하던 부분을 정정.

- '게임 프레임워크 현황'을 실제 구현(SlayDeckController 기반 카드 전투 + B 결과)으로 재작성
- 3대 컴포넌트는 '향후 설계(미구현 — 목표 아키텍처)' 섹션으로 분리 보존
- 디렉토리 트리·codeblock 목록·생성기(tools/) 반영, SlayDeckController 추가
- 스크립트 호출 예시를 실제 메서드(PlayCard/EndPlayerTurn/StartCombat)로 교체
- '다음 구현 단계'에서 전투 UI·전투 루프 완료 표시, D/F/E 반영
- 수치는 임시 placeholder임을 명시
- framework 문서도 동일 기조로 재작성 + Planned 섹션에 3컴포넌트 보존

검증: 문서에 적힌 컴포넌트명을 코드와 grep 교차확인 (SlayDeckController 실재, 3컴포넌트 코드 0건).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 01:10:35 +09:00
9206018fbe Merge pull request 'carddeck(B): CombatHud 적 패널 정렬·정수 표기 수정' (#9) from feature/combat-hud-polish into main
Reviewed-on: #9
2026-06-09 01:03:44 +09:00
788167b1ae carddeck(B): CombatHud 적 패널 정렬·정수 표기 수정
런타임 검증에서 발견된 시각 결함 2건 수정.

- 적 텍스트(이름/HP/방어/의도)를 EnemyBg 패널(y=300) 위로 정렬 (기존 center 배치로 패널과 분리됨)
- HP/방어/에너지 등 codeblock number Property를 string.format("%d")로 정수 표기 (Lua tostring의 .0 제거)

생성기 단일 소스에서 재생성. 메이커 Play로 정렬·정수 갱신 확인.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 01:02:56 +09:00
e5a75a83b5 Merge pull request '카드 전투 통합 (TODO B) + 미커밋 노이즈 정리 (C)' (#8) from feature/deck-controller-fixes into main
Reviewed-on: #8
2026-06-09 00:51:04 +09:00
724cd5a04d docs(B): 카드 전투 통합 설계·구현 계획 문서 추가
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 00:04:33 +09:00
bd02865f4f carddeck(B): 카드 전투 통합 — 적/플레이어 전투 상태·의도·승패
PlayCard가 토스트 대신 실제 효과를 적용하도록 통합.

- 카드 데이터에 damage/block 수치 필드 추가 (desc 파싱 폐기)
- 전투 상태: 플레이어 HP/Block, 적 HP/Block/의도(결정적 사이클)
- PlayCard: Attack→적 HP 감소(방어 우선 차감), Skill→플레이어 Block 증가
- EndPlayerTurn→적 턴(의도 실행)→다음 플레이어 턴, 승패 판정
- CombatHud UI: 적 패널(이름/HP/방어/의도)·플레이어 패널(HP/방어)·결과 텍스트
- 수치(플레이어80/적45/의도10·6·방8)는 임시 placeholder (D에서 캐릭터/몬스터별 외부화)

생성기 단일 소스(tools/gen-slaydeck.mjs)에서 생성. 결정적 출력 확인.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 00:04:26 +09:00
8f08e67e4c 미사용 고아 리소스 invincible belief.sprite 제거
카드 5장 통일로 이미지 카드가 손패에서 빠져 이 스프라이트는 미참조 고아가 됨.
descriptor Id가 무효라 플레이마다 LEA-3021 에러를 유발하므로 제거.
(맵 Background.WebUrl의 휴면 참조는 Type=Template이라 미사용 — 무해, 유지)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 01:24:25 +09:00
4bf7e29315 Maker 세션 재저장분(맵 02/05/06/07/10/11) 복구 포함
stash해 둔 로컬 맵 재저장분 복구. 몬스터 2종·old 스프라이트 미사용·타일셋 교체·유효 GUID 무결성 검증 완료.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 01:13:46 +09:00
b1921ee843 gen-slaydeck: 유효한 GUID 생성으로 수정 (DeckHud·카드 자식 entity id)
기존 guid() prefix+4hex는 8-4-4-4-12 형식이 아니어서 Maker가 적용 거부(LEA-3054).
네임스페이스 바이트 기반 hex GUID로 변경하고, 기존 자식 id도 재생성 시 정규화.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 01:11:44 +09:00
f508952960 재생성: 카드 클릭 사용·균일 카드·핸들러 클로저 반영
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 01:08:40 +09:00
5bc5b3dc5c 덱 컨트롤러 생성기: 핸들러 클로저화·카드데이터 단일화·카드클릭 사용·pcall 제거
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 01:07:46 +09:00
6c392764d5 덱 컨트롤러 코드리뷰 수정 설계 문서 추가
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 01:01:42 +09:00
14449373e0 Merge pull request 'Add main menu flow' (#7) from feature/main-menu into feature/slay-deck-controller
Reviewed-on: #7
2026-06-08 00:38:29 +09:00
b0f0188106 Merge pull request 'Add slay deck controller UI' (#6) from feature/slay-deck-controller into main
Reviewed-on: #6
2026-06-08 00:37:54 +09:00
maple
27818e92c7 Fix turn combat facing and player movement 2026-06-08 00:01:46 +09:00
maple
1299d718e2 Disable monster patrol movement 2026-06-07 23:56:20 +09:00
maple
913b4f1721 Avoid client state transition for monsters 2026-06-07 23:42:05 +09:00
maple
a9926feea3 Freeze monsters for turn combat 2026-06-07 23:39:58 +09:00
maple
8eab9a75ac Fix generated UI GUIDs 2026-06-07 23:33:44 +09:00
maple
8c397cbc09 Add main menu flow 2026-06-07 23:27:44 +09:00
maple
cfc41ac3d9 Add slay deck controller UI 2026-06-07 22:35:00 +09:00
3ab7f10182 Merge pull request '맵 10개 추가: 맵별 배경·타일·몬스터 다양화 + StS2 전투 배치' (#5) from feature/maps-batch into main
Reviewed-on: #5
2026-06-06 14:31:25 +09:00
dd5acafab4 맵10개 개선: 수확한 다양한 몬스터 2종(StS2 우측 배치) + 맵별 타일셋
공식 필드맵 import로 몬스터 변형 9종·타일셋 12종 수확. map01 기존 4종 미사용.
각 맵: 서로 다른 몬스터 2마리(x=3.5/5.5 우측), 맵별 다른 타일셋, 기존 배경 유지.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-06 14:09:45 +09:00
bce13fc788 맵 생성기: 수확한 다양한 몬스터 2종(StS2 우측 배치) + 맵별 타일셋 교체
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-06 14:07:10 +09:00
b5d6f913e3 맵 개선(다양한 몬스터+타일셋+StS2 배치) 설계 문서 추가
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-06 13:39:39 +09:00
989031239b 맵 10개 생성 구현 계획 문서 추가
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-06 12:42:19 +09:00
9b3276e5a4 맵 10개(map02~map11) 생성: 공식 스셌러리 배경 10종 + 몬스터 2마리, sector 등록
map01 템플릿 복제, 엔티티 GUID 재발급. 배경은 공식 MapleStory 맵에서
수확한 Background 타입 RUID 10종(맵마다 다르게). 몬스터는 기존 4종에서
랜덤 2마리 + 랜덤 위치.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-06 12:42:19 +09:00
de2fcdbe7c 맵 생성기 추가 (map01 템플릿 복제·배경/몬스터 주입)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-06-06 12:19:11 +09:00
874d6792dc 맵 10개 생성 (랜덤 배경+몬스터) 설계 문서 추가
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-06 12:10:56 +09:00
9bc1163103 Merge pull request '전투 화면 하단 카드 손패 UI + 5번 카드 이미지 적용' (#4) from feature/sts2-combat-layout into main
Reviewed-on: #4
2026-06-06 12:00:08 +09:00
c9ba86e264 Merge pull request '맵 전투 구도를 Slay the Spire 2 스타일로 재배치' (#2) from feature/sts2-combat-layout into main
Reviewed-on: #2
2026-06-06 01:22:21 +09:00
1046a22753 Merge pull request 'Add Holodragon King model' (#3) from codex/msw-project-updates into main
Reviewed-on: #3
2026-06-06 01:21:56 +09:00
maple
84b82415a9 Add Holodragon King model 2026-06-06 01:17:53 +09:00
252 changed files with 321102 additions and 3503 deletions

20
.claude/settings.json Normal file
View File

@@ -0,0 +1,20 @@
{
"$schema": "https://json.schemastore.org/claude-code-settings.json",
"permissions": {
"deny": [
"Read(./ui/*.ui)",
"Read(./map/*.map)",
"Read(./RootDesk/MyDesk/*.codeblock)",
"Edit(./ui/*.ui)",
"Edit(./map/*.map)",
"Edit(./RootDesk/MyDesk/*.codeblock)",
"Edit(./Global/common.gamelogic)",
"Edit(./Global/SectorConfig.config)",
"Write(./ui/*.ui)",
"Write(./map/*.map)",
"Write(./RootDesk/MyDesk/*.codeblock)",
"Write(./Global/common.gamelogic)",
"Write(./Global/SectorConfig.config)"
]
}
}

13
.gitignore vendored
View File

@@ -3,8 +3,12 @@
.mcp.json
# Codex CLI 로컬 설정 — Authorization Bearer 토큰 포함
.codex/
# Claude Code 로컬 설정
.claude/
.agents/
# Claude Code 로컬 설정 — 단, 팀 공유 하네스 설정(settings.json)은 커밋 (RULES.md 참조)
.claude/*
!.claude/settings.json
# 개인 스킬(superpowers) 브레인스토밍/계획 산출물 — 로컬 전용, 협업 공유 X (프로젝트 설계 문서 docs/*.md 는 추적 유지)
docs/superpowers/
# === OS / 에디터 잡파일 ===
Thumbs.db
@@ -14,7 +18,12 @@ desktop.ini
*.tmp
*.bak
AGENTS.md
# === MSW Maker 캐시 / 임시 ===
# (로컬 워크스페이스 데이터 본체 — Global/ RootDesk/ map/ ui/ — 는 형상관리 대상이므로 제외하지 않음)
Environment/
McpScreenshots/
*.log
# 메이커가 재편(reorg) 중 부모를 잃은 엔티티를 모아두는 임시 폴더 (잡파일)
Mislocated/

7
CLAUDE.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,7 @@
# SlayMaple — CLAUDE.md
MapleStory Worlds 기반 Slay the Spire 풍 덱빌더. 게임 전체가 데이터(`data/*.json`) + 생성기(`tools/`) 단일 소스이고, `ui/DefaultGroup.ui`(~7.1MB)·codeblock·map 파일은 **생성 산출물**이다.
@RULES.md
위 RULES.md의 하네스 규칙(산출물 Read/Edit 금지·카운트 검증·gitea-pr.mjs PR 절차)을 항상 따른다. `.claude/settings.json`이 산출물에 대한 Read/Edit/Write를 도구 수준에서 차단한다.

View File

@@ -23,7 +23,6 @@
"MOD.Core.SpriteRendererComponent",
"MOD.Core.RigidbodyComponent",
"MOD.Core.MovementComponent",
"MOD.Core.AIChaseComponent",
"MOD.Core.StateComponent",
"MOD.Core.HitComponent",
"MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",

View File

@@ -30,7 +30,7 @@
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 1.0
"Value": 0
},
{
"TargetType": null,
@@ -39,7 +39,7 @@
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 1.0
"Value": 0
},
{
"TargetType": null,
@@ -48,7 +48,7 @@
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 1.0
"Value": 0
},
{
"TargetType": null,
@@ -57,7 +57,7 @@
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 1.0
"Value": 1
},
{
"TargetType": null,
@@ -118,7 +118,7 @@
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 0.0
"Value": 0
},
{
"TargetType": null,
@@ -129,8 +129,8 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"y": 0.0
"x": 0,
"y": 0
}
},
{
@@ -185,7 +185,7 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"x": 0,
"y": 0.35
}
},
@@ -198,7 +198,7 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"x": 0,
"y": 0.35
}
},
@@ -218,7 +218,7 @@
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 500.0
"Value": 500
},
{
"TargetType": "script.PlayerHit",
@@ -254,7 +254,7 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"x": 0,
"y": 0.35
}
},
@@ -265,7 +265,7 @@
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 1.0
"Value": 0
},
{
"TargetType": "MOD.Core.MovementComponent",
@@ -274,7 +274,7 @@
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 1.0
"Value": 0
},
{
"TargetType": "MOD.Core.PlayerComponent",

View File

@@ -23,7 +23,6 @@
"MOD.Core.SpriteRendererComponent",
"MOD.Core.RigidbodyComponent",
"MOD.Core.MovementComponent",
"MOD.Core.AIWanderComponent",
"MOD.Core.StateComponent",
"MOD.Core.HitComponent",
"MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",

View File

@@ -7,7 +7,7 @@
"Usage": 0,
"UsePublish": 1,
"UseService": 0,
"CoreVersion": "1.21.0.0",
"CoreVersion": "26.5.0.0",
"StudioVersion": "0.1.0.0",
"DynamicLoading": 0,
"ContentProto": {
@@ -19,7 +19,12 @@
"name": "sector01",
"maxUserNo": 16,
"entries": [
"map://map01"
"map://map01",
"map://map02",
"map://map03",
"map://map04",
"map://map05",
"map://lobby"
]
}
],

142
Global/UIButton.model Normal file
View File

@@ -0,0 +1,142 @@
{
"Id": "",
"GameId": "",
"EntryKey": "model://uibutton",
"ContentType": "x-mod/model",
"Content": "",
"Usage": 0,
"UsePublish": 1,
"UseService": 0,
"CoreVersion": "26.5.0.0",
"StudioVersion": "0.1.0.0",
"DynamicLoading": 0,
"ContentProto": {
"Use": "Json",
"Json": {
"Version": 1,
"Name": "UIButton",
"BaseModelId": null,
"Id": "uibutton",
"Components": [
"MOD.Core.UITransformComponent",
"MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent"
],
"Properties": [
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "RectSize",
"DisplayName": "RectSize",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.UITransformComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "RectSize"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODDataRef, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "ImageRUID",
"DisplayName": "ImageRUID",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "ImageRUID"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODColor, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "Color",
"DisplayName": "Color",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "Color"
}
}
],
"Values": [
{
"TargetType": "MOD.Core.UITransformComponent",
"Name": "anchoredPosition",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"y": 0.0
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.UITransformComponent",
"Name": "RectSize",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 200.0,
"y": 75.0
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.UITransformComponent",
"Name": "AlignmentOption",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.AlignmentType, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": 0
},
{
"TargetType": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent",
"Name": "ImageRUID",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODDataRef, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODDataRef, MOD.Core",
"DataId": "cc3457b8e97b3e14f9d5c39ccdd640bf"
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent",
"Name": "Color",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODColor, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
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"$type": "MOD.Core.MODColor, MOD.Core",
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}
],
"EventLinks": [],
"Children": []
}
}
}

View File

@@ -16,7 +16,7 @@
{
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"componentNames": "script.SlayDeckController",
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@@ -28,7 +28,16 @@
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],
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}
}

205
README.md
View File

@@ -1,7 +1,7 @@
# SlayMaple
[MapleStory Worlds(MSW)](https://maplestoryworlds.nexon.com/) 기반으로 제작하는 **Slay the Spire 풍 덱빌더 로그라이크** 월드.
턴제 카드 전투, 덱 구성, 보상 선택, 맵 노드 진행을 메이플 월드 위에서 구현하는 것을 목표로 합니다.
로비 마을에서 NPC와 상호작용해 런을 시작하고, 턴제 카드 전투·덱 구성·보상 선택·절차 생성 맵 진행·전직·영혼 메타 성장을 메이플 월드 위에서 구현합니다.
> 이 저장소는 MSW **로컬 워크스페이스(Local Workspace)** 데이터를 git으로 형상관리하기 위한 것입니다.
> 공동작업자는 이 저장소를 통해 월드 데이터를 주고받습니다. (클라우드 공동제작 모드 미사용)
@@ -32,9 +32,10 @@ git push
```bash
git pull
```
받아온 뒤, 메이커에서 **로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload)** 해야 새 codeblock/모델 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.
받아온 뒤, 메이커에서 **로컬 워크스페이스를 다시 로드(reload)** 해야 새 codeblock/모델/맵 파일이 에디터 상태로 반영됩니다.
> 💡 같은 파일을 동시에 수정하면 git 충돌이 날 수 있으니, **서로 다른 맵/codeblock/UI를 나눠서** 작업하는 것을 권장합니다.
> ⚠️ git pull 후 reload를 빠뜨리면 메이커의 stale 상태가 디스크를 덮어쓸 수 있습니다. 재생성 후에도 reload → 빌드 콘솔 0 에러 확인.
---
@@ -42,71 +43,178 @@ git pull
```
slaymaple/
├── data/ # 게임 데이터 단일 소스 (생성기가 읽어 주입). 맵은 정적 데이터 없음(절차 생성)
│ ├── cards.json # 카드 166장(1~3차 전직 계열별 + 저주) + 클래스별 시작 덱
│ ├── enemies.json # 적 18종(일반/정예/보스, 디버프 인텐트 + 외형 appearance)
│ ├── encounters.json # 맵별 몬스터 로스터(map01~05 × combat/elite/boss)
│ ├── potions.json # 물약 6종 + 드랍률·슬롯·상점가
│ ├── relics.json # 유물 19종(StS 효과 × 메이플 장비) + 시작 유물 + 풀
│ ├── cardframes.json # 커스텀 카드 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend) + 보상 등급 가중치
│ ├── characters.json # 클래스별 초상화 RUID
│ ├── cards.xlsx # cards.json 왕복 편집용 엑셀(excel_to_cards.bat / cards_to_excel.bat)
│ └── camera.json # 맵별 카메라 설정값(줌·오프셋·고정 영역)
├── Global/ # 월드 전역 설정 · 공용 모델 · 게임로직
│ ├── common.gamelogic # SlayCardCatalog / SlayRunState / SlayCombatManager 부착 지점
│ ├── Player.model # 플레이어 모델
│ ├── *.model # 몬스터 공용 모델
│ ├── common.gamelogic # SlayDeckController 부착 지점 (산출물)
│ ├── DefaultPlayer.model # 플레이어 모델 (턴전투용 이동 정지 freeze 적용)
│ ├── ChaseMonster.model · MoveMonster.model # 몬스터 공용 모델
│ ├── SectorConfig.config # 섹터/맵 등록 (lobby + map01~05 = 6 entries)
│ ├── WorldConfig.config # 월드 설정
│ └── ...
├── RootDesk/
│ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·모델·타일셋
│ ├── Monster.codeblock
│ ├── MonsterAttack.codeblock
│ ├── PlayerAttack.codeblock
│ ├── PlayerHit.codeblock
│ ├── UIPopup.codeblock
│ ├── UIToast.codeblock
── RectTileData_Henesys.tileset
├── map/
└── map01.map # 메인 맵
├── ui/ # UI 그룹 (Default / Popup / Toast)
│ └── MyDesk/ # 작업용 책상 — codeblock(스크립트)·타일셋
│ ├── SlayDeckController.codeblock # 게임 전체 컨트롤러 (★산출물, 직접 편집 금지)
│ ├── Monster.codeblock · MonsterAttack.codeblock # 필드 액션 몬스터 (카드 전투와 별개)
│ ├── PlayerAttack.codeblock · PlayerHit.codeblock · UIPopup.codeblock · UIToast.codeblock
│ ├── CombatMonster.codeblock # 맵 몬스터 EnemyId 마커 + /common 자기등록
│ ├── MapCamera.codeblock # 맵별 카메라 적용
│ ├── PlayerLock.codeblock # 전투맵 플레이어 입력·이동 잠금
── LobbyNpc.codeblock # 로비 NPC 상호작용(근접·클릭)
│ ├── LobbyMobility.codeblock # 로비 이동·공격 해제 + 카메라 추종
└── Models/Monsters/ # 적 종별 모델 <enemyId>.model (산출물 — 외형·EnemyId 베이크)
├── map/ # 맵 6종 (산출물)
│ ├── lobby.map # 로비 허브 맵 (마을 배경, NPC 4종, 전투 없음)
│ └── map01.map ~ map05.map # 5막 전투/맵 노드 (공식 배경 + STS풍 우측 배치)
├── tools/ # 결정적 생성기·도구 (주체별 폴더, 단일 소스)
│ ├── deck/ # gen-slaydeck.mjs(★컨트롤러+common 생성 오케스트레이터) · cb/(codeblock Lua 메서드 20모듈: boot·screens·combat·hand·npc·navigation·layout·shop·reward·soul 등) · lib/(공유 상수·데이터·헬퍼) · legacy/(옛 UI emit 휴면)
│ ├── map/ # gen-maps.mjs(맵 배경/타일) · gen-lobby-map.mjs(로비 맵+NPC) · gen-map-encounters.mjs(encounters.json 로스터 기반 종별 모델 인스턴스 배치) · rogue-map.mjs(절차 생성 JS 미러)+test
│ ├── camera/ # gen-camera.mjs(맵별 고정 카메라 codeblock)
│ ├── player/ # gen-player-lock.mjs(전투맵 입력 잠금) · freeze-turn-player.mjs(모델 이동 정지) · gen-lobby-npc.mjs(LobbyNpc·LobbyMobility codeblock)
│ ├── monster/ # gen-monster-models.mjs(적 종별 .model) · gen-combat-monster.mjs(자기등록 codeblock) · freeze-turn-monsters.mjs(레거시 AI 정지) · lib/monster-model.mjs(공용 빌더)+test
│ ├── balance/ # sim-balance.mjs(전투 밸런스 몬테카를로 시뮬) · sim-balance.test.mjs
│ ├── verify/ # count·uimap·cbgap(카운트/UIGroup 매핑/재연결 GAP) · cardkinds(카드 kind↔효과) · cbprops(미선언 self 대입) · cbset(메서드 집합 무손실) · diffcheck(바이트동일)
│ └── git/ # gitea-pr.mjs(UTF-8 안전 PR 생성/수정/머지 — RULES.md 참조)
├── ui/ # UIGroup 7종 — 메이커 저작(Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)
├── docs/
── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
── slaymaple_basic_framework.md # 전투 프레임워크 설계 문서
│ ├── ui-generation-structure.md # UI 생성 구조 문서
│ └── superpowers/specs|plans/ # 각 기능 설계·구현 계획 문서(P1~P15)
├── RULES.md # 협업·AI 에이전트 하네스 규칙 (토큰 가드·검증·PR 절차)
├── CLAUDE.md # Claude Code 자동 로드 (RULES.md 임포트)
└── README.md
```
> ⚠️ **`map/*.map` · `SlayDeckController.codeblock` · `Global/common.gamelogic`는 생성 산출물**입니다 — 직접 편집하면 재생성 때 사라집니다. 게임 로직 변경은 `data/*.json`·`tools/`의 생성기를 고쳐 재생성하세요. **`ui/*.ui`는 메이커 저작**(생성기 미생성)이라 메이커에서만 편집합니다(자세한 규칙은 [`RULES.md`](RULES.md)).
> `.mcp.json`, `.codex/` 는 **Authorization 토큰이 포함**되어 있어 git에서 제외됩니다(`.gitignore`). 각자 로컬에서 직접 구성하세요.
---
## 직업 컨셉
3직업 모두 Slay the Spire 2 차용 + 메이플 IP 재해석. 카드 덱 상세 설계는 [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md) 참조.
- **⚔️ 전사 (탱커, Ironclad 차용, HP80)** — 2차 3종. **파이터**: 공격을 *연속*으로 내면 콤보가 쌓이고(비공격 카드 시 리셋) 콤보로 데미지 증가 = 브루저(콤보 어택·버서크·라이징 어택). **페이지**: 썬더/블리자드 **속성 차지** + 파워 가드. **스피어맨**: 피어스·아이언 월·하이퍼 바디 유지/관통형.
- **🗡️ 도적 (단검·독, Silent 차용, HP70)** — 표창 난사 / 독 / 교활·버림. **2차 어쌔신**(표창·독 압박·빠른 마무리)·**시프**(단검·드로우·연계) → **3차 헤르밋**(어쌔신 심화)·**시프 마스터**(시프 심화). 도적 계열만 132장(Silent 완역 포트 + 공식 스킬 아이콘).
- **🔮 법사 (약체·게이지, Defect 차용, HP70)** — 2차 3종. **위자드(불·독)**: 독을 묻히고 *독 걸린 적에 불 카드 → 추가 데미지*(독뎀 시너지). **위자드(썬·콜)**: 오브로 썬더(다중 공격)·콜드(빙결=취약+피해), 오브 획득·다중 소모 운용. **클레릭**: 오브 없이 회복·버프 + 언데드엔 힐로 공격하는 보조 힐러.
## 게임 프레임워크 현황
`Global/common.gamelogic``/common` 엔티티에 부착된 세 컴포넌트가 전투의 핵심입니다.
**StS2풍 덱빌더 로그라이크가 end-to-end로 완성**됐고, 이제 **로비 마을을 기점으로 반복 런**이 돕니다 (게임 시작 시 MainMenu 없이 바로 로비로 진입):
| 컴포넌트 | 역할 |
|---|---|
| `SlayCardCatalog` | 카드 데이터, 시작 덱 구성, 보상 풀, 카드 복제 정의 |
| `SlayRunState` | HP·골드·층수·덱·유물·카드 보상 등 런(run) 영속 데이터 관리 |
| `SlayCombatManager` | 턴 진행, 드로우/버림/소멸 더미, 에너지, 적 의도, 방어도, 데미지, 승패 처리 |
### 프로토타입 흐름
1. `SlayRunState`가 HP 80 · 10장 시작 덱으로 새 런 시작
2. `SlayCombatManager`가 데모 전투 자동 시작
3. 매 플레이어 턴: 에너지 3 회복, 방어도 초기화, 적 의도 갱신, 5장 드로우
4. 카드 사용 시 에너지 소모 → 데미지/방어/드로우/에너지/상태이상 적용 → 버림 또는 소멸
5. 턴 종료 시 손패 버림, 적 의도 실행, 상태이상 처리, 다음 턴 시작
6. 전투 승리 시 잔여 HP 저장, 골드 15 지급, 카드 보상 3종 생성
### 유용한 스크립트 호출
`/common` 엔티티에 붙은 스크립트에서:
```lua
self.Entity.SlayCombatManager:PlayCard(1, 1)
self.Entity.SlayCombatManager:EndPlayerTurn()
self.Entity.SlayCombatManager:DebugPlayFirstPlayable()
self.Entity.SlayRunState:PickReward(1)
self.Entity.SlayCombatManager:StartCombat("elite")
```
로비 맵(NPC 4종) → 모험가 NPC → 캐릭터 선택(전사/도적/마법사) → 절차 생성 맵(5막)
→ 전투/엘리트/상점/휴식/유물 방 → 보상·전직·덱 성장 → 보스 → 다음 막
→ 런 클리어(승천 해금) → 로비 복귀(영혼 정산) → 다음 런 …
```
상세 설계는 [`docs/slaymaple_basic_framework.md`](docs/slaymaple_basic_framework.md) 참조.
게임 전체는 `/common` 엔티티에 부착된 **`SlayDeckController` 단일 컴포넌트**로 동작합니다. **UI는 메이커 저작**(7개 UIGroup: Default/Select/Lobby/Run/Deck/Popup/Toast)이고, 컨트롤러가 엔티티 경로(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 내용을 런타임 주입합니다. 생성기 `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`**`SlayDeckController.codeblock` + `common.gamelogic`만 생성**(`.ui` 미접근, 결정적 출력 — `RULES.md` 참조). 게임 데이터는 **`data/*.json`**, 맵 구조는 **런타임 절차 생성**(`GenerateMap` Lua ↔ `tools/map/rogue-map.mjs` JS 미러).
### 구현된 기능 (배포 퀄리티 P1~P15+, PR #34~#104)
| 영역 | 내용 |
|---|---|
| **로비 마을** | 전용 물리 맵 `lobby.map`(마을 배경). **NPC 4종 월드 엔티티** — 모험가(런 시작)·사서(카드 도감)·상인(영혼 상점)·안내원(게시판). 근접 시 머리 위 마크 + `↑`**또는 직접 클릭**으로 상호작용. **이동·공격 모션은 로비 맵에서만** 풀림(전투맵은 잠금), 카메라는 로비에서 **플레이어 추종**(전투맵은 고정) |
| **캐릭터·전직** | 시작 시 **전사(HP80)/도적(HP70)/마법사(HP70)** 3종 선택(**초상화·직업 설명·선택 테두리 강조** 캐릭터 선택 UI), 클래스별 시작 덱. 보스 클리어 시 [유물] vs [**전직**] — 전사→파이터/페이지/스피어맨, 법사→위자드(불·독)/위자드(썬·콜)/클레릭 (2차 3종씩), **도적→어쌔신·시프(2차) → 헤르밋·시프 마스터(3차)**. 전직 시 대표 카드 지급, 전용 카드는 해당 계열 풀만 획득 |
| **카드 전투** | 에너지 3·드로우·**드래그 사용**(공격=적에 드롭, 스킬/파워=위로 스윕). 카드 **166장** — kind **Attack(59)/Skill(74)/Power(31)/Status(2)**. kind↔효과 정합성 정적 검증(`cardkinds.mjs`). 메커니즘: 다단히트·방어 무시·자가 디버프·드로·회복·**전체 공격(AoE)**·**독(DoT)**·**retain**(턴 종료 손패 유지)·**sly discard**(버림 트리거) |
| **도적 카드 공용 효과** | 카드 효과를 **카드명 하드코딩 대신 `data/cards.json` 공용 필드**로 표현(재사용). **불가침**·**x-cost**(에너지 비례 피해/약화)·드로우 수 비례 데미지·**다음 스킬 반복**·**처치 보상/반복**·카드 설명 **키워드 하이라이트**·드로우 연동(`drawSkillBlock`·`drawPoison`)·독 버스트·랜덤 타깃 등. **Lua + JS 미러 양쪽 구현**. 필드 사전 [`docs/card-effect-fields.md`](docs/card-effect-fields.md) |
| **버프/디버프** | StS 표준 — **힘**(+N 영구)·**약화**(주는 피해 25%)·**취약**(받는 피해 +50%)·**독**(매 행동 틱). 양방향(적 디버프 인텐트 포함), 인텐트는 최종 예상치 표시 |
| **전투 연출** | 공격 이펙트·**몬스터 데미지 팝업(자릿수 스킨)**·드래그 타깃 마커·적 개별 차례·**공격/피격/독뎀 모션**(아바타 상태 전이·몬스터 hit 클립·런지/넉백) |
| **절차 생성 맵** | 막 시작마다 **경로 생성**(런마다 다름, **가로 진행**). 층 규칙: 1~2층 전투만 → 3층~ 상점/휴식 → 4층~ 엘리트/**유물 방** → 보스 수렴. 점선 경로·상태 4단·층 카운터. 노드 타입별 **몬스터 랜덤 구성**(일반 1~3 / 엘리트 / 보스) + intent 랜덤 행동 |
| **몬스터 종별 모델** | 적 종별 전용 `.model`(프리팹) — 외형(stand/hit/die)·EnemyId 베이크, 태생 AI-free. 맵 배치는 **`data/encounters.json` 맵별 로스터**대로 해당 모델 인스턴스 생성(외형=정체성 고정). 능력치·행동은 `enemies.json`, 외형은 `appearance`, 배치는 `encounters.json`로 관심사 분리 |
| **유물 19종 / 물약 6종** | 유물: StS 효과 × 메이플 장비 외형, TopBar 아이콘 + 마우스오버 툴팁, 8종 훅. 물약: 승리 40% 드랍·상점·슬롯 메뉴. 보물 방=상자 연출 → 유물+메소 |
| **카드 프레임·등급** | 커스텀 프레임 3종(전사/마법사/도적 × normal/unique/legend), 카드 5개 사이트 통합 레이아웃. 보상 등급 가중 추첨 70/25/5 |
| **영혼(Soul) 메타 성장** | 승천과 별개의 영구 강화 화폐. 2차 전직 상태로 보스 클리어 시 적립 → 로비 영혼 상점 4종 해금(시작 메소 +60·HP +15·덱 정제·시작 유물 +1). **UserDataStorage 영구 저장** |
| **승천(Ascension)** | A1~A10 누적 모디파이어(적 강화·시작 HP 감소·보상 감소). UserDataStorage 유저별 영구 저장, 런 클리어 시 다음 단계 해금 |
| **멀티 act** | **5막** 진행(보스 클리어→다음 막 텔레포트, 맵·인카운터 변경, 적 스케일 `1+(막-1)*0.45`), 5막 클리어 시 런 종료 |
| **경제** | 화폐 표기 **메소**(코인 아이콘), 카드/유물/물약 메소 가격. 내부 식별자는 Gold 유지 |
| **밸런스 시뮬** | `tools/balance/sim-balance.mjs` — 전투 규칙 JS 미러(몬테카를로) + `tools/map/rogue-map.mjs`(맵 생성 미러) + node 단위테스트(현 97종) |
> ⚠️ 수치(적 스탯·경제·승천 배율)는 1차 조정 상태입니다. 정밀 밸런싱은 `sim-balance.mjs`로 검증하며 진행합니다.
> 도적 계열 카드 132장은 STS Silent 완역 포트 + **공식 스킬 아이콘 적용 완료**, rogue 1차 + 어쌔신/시프(2차) + 헤르밋/시프 마스터(3차)로 재편. 남은 작업은 카드명 메이플 재서사·멀티플레이어 전제 카드 싱글 정리 — [`docs/deck-concept.md`](docs/deck-concept.md)·[`docs/bandit-card-audit.md`](docs/bandit-card-audit.md) 참조.
### 유용한 스크립트 호출
`/common` 엔티티(또는 Play Test 컨텍스트)에서:
```lua
local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController
-- 로비
c:OnLobbyNpcInteract("run") -- 모험가(런 시작) / "codex"(도감) / "shop"(영혼상점) / "board"(게시판)
c:ShowLobby() -- 로비 맵 복귀 + 상태 초기화
-- 런
c:SelectClass("warrior") -- "warrior" / "rogue" / "magician"
c:StartNewGame() -- 캐릭터 선택 → 런 시작(map01 텔레포트)
c:PickNode("r1c2") -- 맵 노드 선택(절차 생성 그리드 id) / "boss"
c:PlayCard(1) -- 손패 slot 카드 사용
c:EndPlayerTurn() -- 턴 종료 → 적 턴 → 다음 턴
c:PickReward(1) -- 보상 카드 1택(0=건너뛰기)
c:BuyCard(1) / c:BuyRelic() / c:BuyPotion() -- 상점 구매(메소)
c:SetJob("fighter") -- 전직 (보스 보상 화면) — 2차: fighter/page/spearman·firepoison/icelightning/cleric·assassin/thief, 3차: hermit/thiefmaster
c:AdjustAscension(1) -- 메뉴에서 승천 단계 +1
```
밸런스 검증: `node tools/balance/sim-balance.mjs [N] [--seed S]` · 테스트: `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs tools/map/rogue-map.test.mjs`.
상세 설계는 [`docs/slaymaple_basic_framework.md`](docs/slaymaple_basic_framework.md) 및 `docs/superpowers/specs/` 참조.
### 디버그 단축키
개발·QA용 키보드 단축키. **전투 중**(런 활성 + 전투 진행 중)에만 동작합니다.
| 단축키 | 기능 |
|---|---|
| **Ctrl + Shift + C** | **카드 picker** — 직업 전체 카드 패널을 띄우고, 카드를 클릭하면 **즉시 손패에 추가**. 상단 탭(전사/도적/마법사)으로 직업별 카드 풀 전환. 카드 효과·메커니즘 즉석 테스트용 |
| **Ctrl + Shift + E** | **전체 회복 치트** — 체력·에너지를 최대치로 회복 |
> 카드 picker는 메이커 저작 UI `DeckUIGroup/DeckAllHud`(120 슬롯 그리드 + 직업 탭 3종)를 사용하고, 컨트롤러가 런타임에 카드 비주얼·버튼을 바인딩합니다. 구현: 키 바인딩 `tools/deck/cb/boot.mjs`, picker 로직 `tools/deck/cb/deckview.mjs`(`OpenDebugCardPicker`/`OnAllDeckCardButton`), 버튼 바인딩 `tools/deck/cb/deckturn.mjs`(`BindButtons`). 옛 picker UI 생성기 `tools/deck/legacy/hud/deckall.mjs`는 UI 메이커-저작 전환 후 **휴면**(Maker UI가 대체).
### 산출물 재생성
```bash
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs # 컨트롤러+common (UI는 메이커 저작 — 미생성)
node tools/map/gen-maps.mjs # map01~05 배경/타일
node tools/map/gen-lobby-map.mjs # 로비 맵 + NPC 배치
node tools/player/gen-lobby-npc.mjs # 로비 codeblock(LobbyNpc·LobbyMobility)
node tools/camera/gen-camera.mjs # 맵별 카메라
node tools/player/gen-player-lock.mjs # 전투맵 입력 잠금
node tools/monster/gen-monster-models.mjs # 적 종별 모델 .model (외형=enemies.json appearance)
node tools/monster/gen-combat-monster.mjs # 자기등록 마커 codeblock
node tools/map/gen-map-encounters.mjs # encounters.json 로스터 기반 맵 몬스터 배치
```
> 산출물 검증은 내용 출력 없이 카운트만: `node tools/verify/count.mjs <ui|cb|common> <regex>...`. 정적 가드 — 카드 kind↔효과 `cardkinds.mjs` · 미선언 self 대입 `cbprops.mjs` · UI 경로 재연결 GAP `cbgap.mjs` · 리팩터 바이트동일 `diffcheck.mjs` (자세한 가드는 [`RULES.md`](RULES.md)).
---
## 다음 구현 단계
- [ ] HP·방어도·에너지·적 의도·손패 5버튼을 렌더링하는 전투 UI
- [ ] 전투/엘리트/상점/휴식/이벤트/보스 노드를 가진 맵 노드 UI
- [ ] `OnCombatStart` / `OnCardPlayed` / `OnTurnStart` / `OnCombatReward` 훅을 가진 유물 시스템
- [ ] 적 행동 패턴을 데이터로 정의 (현재 단순 의도 패턴 → 무브셋)
- [ ] 런 루프 완성 후 저장/불러오기
## 아키텍처 메모
현재 게임 전체 로직이 `SlayDeckController` 단일 codeblock에 모여 있습니다. 초기 설계의 3분할(`SlayCardCatalog`/`SlayRunState`/`SlayCombatManager`)은 **기능적으로 모두 구현**됐으나 아직 한 컴포넌트 안에 있습니다. 맵 NPC·카메라·입력 잠금 등 **맵 단위 동작은 별도 codeblock**(LobbyNpc/LobbyMobility/MapCamera/PlayerLock/CombatMonster)으로 분리해 각 맵 루트/엔티티에 부착합니다. 카드/적/맵/유물/프레임/카메라 데이터는 `data/*.json`로 외부화돼 있습니다. **2026-06-17**: UI를 단일 `DefaultGroup`에서 7개 UIGroup(Select/Lobby/Run/Deck 등)으로 분리해 **메이커 저작으로 전환** — 생성기는 더 이상 `.ui`를 만들지 않고, 컨트롤러가 새 UIGroup 경로로 재연결됨(옛 UI emit `hud/*`·`gen-cardhand``tools/deck/legacy/` 휴면). 재연결 무결성은 `tools/verify/cbgap.mjs`(GAP 0)로 검증.
> ⚠️ **전투 규칙과 맵 생성은 Lua(gen-slaydeck 내장)와 JS 미러(sim-balance/rogue-map)로 이중 구현**입니다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도 동기화하고 테스트하세요(`RULES.md` §6).
> ⚠️ **카드 `kind`는 효과와 반드시 일치**해야 합니다 — 데미지=`Attack`, 방어/유틸=`Skill`, 지속효과=`Power`. 안 맞으면 런타임 에러 없이 *사용 불가/무효과 死카드*가 됩니다(2026-06-30 Defend·Rage 사고). 새 효과 필드는 `docs/card-effect-fields.md` 등록 + Lua/JS 양쪽 핸들러 구현. 정적 검증 `node tools/verify/cardkinds.mjs`(`RULES.md` §9). cb Lua 지역변수는 의미명 사용(`RULES.md` §8).
---
## 향후 개선 계획 (후속 후보)
- [x] 전투 루프 · 런 루프 · 절차 생성 맵 · 상점/휴식/유물 방 · 유물 19종 · 물약 · 버프/디버프 · Power · 전직(전사/법사/도적 2차) · 승천+개인 저장 · 전투 모션 · 커스텀 프레임 · **반복 런·로비 맵·NPC·영혼·메소·카메라 추종 (P1~P15 완료)**
- [x] **UI 메이커-저작 전환** — 단일 DefaultGroup → 7개 UIGroup 분리, 생성기 UI 저작 폐기(`tools/deck/legacy/`), 컨트롤러 경로 재연결(cbgap GAP 0) (2026-06-17)
- [x] **시작 로비 직행 · 캐릭터 선택 UI · 디버그 치트 · map01 로스터 (2026-06-18)** — 게임 시작 시 MainMenu 없이 곧장 로비 진입(MainMenu는 추후 싱글/멀티/종료 메뉴로 재지정); 캐릭터 선택 화면 초상화·직업 설명·선택 테두리·Art 클리핑(MaskComponent) 배선; 디버그 단축키 Ctrl+Shift+C(카드 picker)·Ctrl+Shift+E(체력+에너지 전체 회복); map01 몬스터 18종 로스터(랜덤 행동)
- [x] **컨트롤러 관심사별 모듈 분리 · 코드 규칙 (2026-06-26, #94)** — SlayDeckController를 `cb/*.mjs` 20모듈로 분리(런타임은 단일 codeblock 유지), 변수명 의미화, 검증 `cbset.mjs`(집합 무손실)·`cbprops.mjs`(미선언 self)
- [x] **도적 계열 대개편 + 3차 전직 · 카드 공용 효과 (2026-06-23~30, #82~#99)** — Silent 포트를 rogue 1차 + 어쌔신/시프(2차) + 헤르밋/시프 마스터(3차)로 재편, 카드 효과를 카드명 하드코딩 대신 `cards.json` 공용 필드로(`docs/card-effect-fields.md`), 카드 **166장**
- [x] **코드리뷰 버그수정 + kind↔효과 규칙 (2026-06-29~30, #96·#102)** — 게임버그 6·시뮬 충실도 3·설명 2 수정(Defend kind Attack→Skill·Rage Power→Attack 포함), kind↔효과 정적 검증 `cardkinds.mjs`, 카드 왕복 편집 엑셀(#93)
- [ ] **도적 카드명 재서사·설명 한글화** — Silent 직역 카드명을 어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사(아이콘은 적용 완료), 2·3차 전직 설명 한글화
- [ ] **런 이어하기** — 진행 중 런 직렬화 저장(UserDataStorage 확장, 메뉴 "이어하기" 활성화)
- [ ] **카드 제거/업그레이드** — 상점 카드 제거 슬롯, 휴식 노드에서 카드 강화
- [ ] **이벤트 노드(?)** — 랜덤 텍스트 이벤트(선택지·리스크/리워드)
- [ ] **3차 전직 — 전사·법사 확장** (도적은 완료: 헤르밋·시프 마스터), 후반 막 보상으로
- [ ] **궁수 등 추가 클래스** — 캐릭터 선택 슬롯 확장
- [ ] **정밀 밸런싱** — 첫 인카운터 승률 완화·직업별 카드 효율 튜닝(`sim-balance.mjs` 리포트 기반)
- [ ] **상점 보장 규칙** — 막당 상점 최소 1회 등장
- [ ] **연출 보강** — 사운드(타격·획득), 맵 화면에 유물/물약 표시
---
@@ -117,4 +225,5 @@ self.Entity.SlayCombatManager:StartCombat("elite")
```
2. MSW Maker에서 이 폴더를 **로컬 워크스페이스 경로**로 지정해 월드 열기
3. `.mcp.json` / `.codex/` 는 git에 없으므로, 본인 토큰으로 직접 생성 (MCP·Codex 사용 시)
4. 작업 전 항상 `git pull`, 작업 후 `git add/commit/push`
4. 작업 전 항상 `git pull` + 메이커 reload, 작업 후 `git add/commit/push`
5. **AI 에이전트(Claude Code 등)로 작업한다면 [`RULES.md`](RULES.md) 필독** — 생성 산출물 접근 금지(토큰 가드)·검증 절차·PR 도구(`tools/git/gitea-pr.mjs`) 규칙. Claude Code는 `CLAUDE.md`가 자동 적용

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RULES.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,107 @@
# RULES.md — SlayMaple 하네스 엔지니어링 규칙
AI 에이전트(Claude Code 등)와 협업자가 이 저장소에서 **토큰을 낭비하지 않고 안전하게** 작업하기 위한 공용 규칙.
Claude Code는 `CLAUDE.md`가 이 파일을 임포트하므로 자동 적용된다. 다른 도구(Codex 등)를 쓰면 세션 시작 시 이 파일을 읽혀라.
---
## 1. 생성 산출물은 읽지도, 고치지도 않는다 (가장 중요)
이 저장소의 큰 파일들은 전부 **생성기 산출물**이다. 직접 읽으면 토큰이 증발하고, 직접 고치면 다음 재생성 때 사라진다.
| 산출물 (절대 Read/Edit 금지) | 크기 | 단일 소스 (여기만 편집) | 재생성 명령 |
|---|---|---|---|
| `ui/*.ui` (Default·Select·Lobby·Run·Deck·Popup·Toast UIGroup 7종) | 9KB~4.5MB | **메이커 저작 (생성기 미생성, 2026-06-17~)** — 메이커에서 시각 편집 | (없음) |
| `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` | ~270KB | `data/*.json` + `tools/deck/`(`gen-slaydeck.mjs`+`lib/`+`cb/`) | `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs` |
| `Global/common.gamelogic` | ~1KB | 〃 | 〃 |
| `map/map01.map`~`map05.map`, `map/lobby.map` | 각 ~210KB | `tools/map/`·`tools/monster/`·`tools/camera/`·`tools/player/` (↓ 보조 생성기) | 해당 생성기 |
| `RootDesk/MyDesk/CombatMonster.codeblock` | ~2KB | `tools/monster/gen-combat-monster.mjs` | `node tools/monster/gen-combat-monster.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/Models/Monsters/<enemyId>.model` (적 종별, 최대 18종) | 각 ~5KB | `data/enemies.json`(`appearance`) + `tools/monster/gen-monster-models.mjs` | `node tools/monster/gen-monster-models.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/PlayerLock.codeblock` | ~2KB | `tools/player/gen-player-lock.mjs` | `node tools/player/gen-player-lock.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/MapCamera.codeblock` | ~2KB | `tools/camera/gen-camera.mjs` (값: `data/camera.json`) | `node tools/camera/gen-camera.mjs` |
| `RootDesk/MyDesk/LobbyNpc.codeblock`·`LobbyMobility.codeblock` | 각 ~2-3KB | `tools/player/gen-lobby-npc.mjs` | `node tools/player/gen-lobby-npc.mjs` |
| `Global/SectorConfig.config` | ~1KB | `tools/map/gen-maps.mjs`·`gen-lobby-map.mjs` (패치) | 해당 생성기 |
- `.claude/settings.json`의 permissions.deny가 위 파일의 Read/Edit/Write 도구 사용을 차단한다 (이 저장소를 열면 자동 적용). deny는 **glob**`ui/*.ui`·`map/*.map`·`RootDesk/MyDesk/*.codeblock`·`Global/common.gamelogic`·`Global/SectorConfig.config`. 따라서 **메이커 저작 codeblock/UI**(`Monster`·`MonsterAttack`·`PlayerAttack`·`PlayerHit`·`UIPopup`·`UIToast`.codeblock, **그리고 모든 `ui/*.ui`** — UI는 6개 UIGroup으로 메이커 저작)**도** Read/Edit 금지 — 이들은 생성기가 없으니 **메이커에서** 편집한다(텍스트 도구로 X). codeblock은 한 줄짜리 JSON이라 Read 시 토큰 폭발.
- **게임 로직 수정** = `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(오케스트레이터) + `tools/deck/cb/*.mjs`(codeblock Lua) 또는 `data/*.json`(데이터) 수정 → 재생성(`SlayDeckController.codeblock`+`common.gamelogic`만, **`.ui` 미접근**) → 통째로 커밋. **UI 수정 = 메이커에서**(생성기는 UI를 안 만든다).
- **codeblock 메서드(Lua)는 관심사별 모듈** `tools/deck/cb/*.mjs`(boot·screens·npc·navigation·layout·combat·hand·deckview·items·map·shop 등 20종 — 화면전환=`screens`·NPC=`npc`·포지션=`navigation`(월드 텔레포트)/`layout`(UI 슬롯 배치). 새 메서드는 관심사에 맞는 모듈에 작성하고, 한 모듈이 비대해지면 분할한다. 횡단 관심사를 한 모듈에 몰아넣지 않는다). **공유분**: 상수·데이터·lua 테이블 = `tools/deck/lib/{ui-helpers,data,codeblock}.mjs`(cb가 import — `MAX_MONSTERS`=4 등). prop 103개는 오케스트레이터 `writeCodeblocks`에 유지. 특정 메서드 수정은 `cb/<name>.mjs`만(의존: orchestrator→cb→lib 단방향). **cb 모듈은 원본 메서드 순서 보존이 바이트동일 조건**. **UI emit(옛 `hud/*.mjs` 15종·`gen-cardhand.mjs`)은 `tools/deck/legacy/`로 이관 — 휴면(생성기 미사용)**: UI가 메이커 저작이라 생성기가 안 만든다. (롤백용 `legacy/upsert-ui.mjs`는 직접 실행 시에만 옛 `DefaultGroup.ui`를 재생성.)
- 리팩터 시 **출력 바이트-동일 검증**: `node tools/deck/gen-slaydeck.mjs``node tools/verify/diffcheck.mjs [ref]`(워킹트리 vs ref(기본 HEAD) 줄바꿈 정규화 비교 — 산출물 경로를 명령줄에 노출 안 해 deny 회피). 산출물 ` M`은 보통 autocrlf churn이니 `git checkout --`로 복원.
- **UI 전면 메이커 저작 (2026-06-17~)**: 단일 `DefaultGroup`을 7개 UIGroup으로 분리 — `DefaultGroup`(MainMenu+월드조작), `SelectUIGroup`(charselect/job), `LobbyUIGroup`(lobby/board/soulshop), `RunUIGroup`(combat/map/shop/rest/treasure/reward/cardhand/deck), `DeckUIGroup`(덱 도감), `PopupGroup`·`ToastGroup`. 컨트롤러(`cb/*.mjs`)는 엔티티 **경로**(`/ui/<UIGroup>/<Hud>/...`)로 텍스트·이미지·표시숨김·상태기반 위치/크기/색을 **런타임 주입**(레이아웃=메이커, 내용=컨트롤러 — 메이커가 이 경로 유지 필수). 몬스터 슬롯 = `RunUIGroup/CombatHud/MonsterStatus{1..4}`(자식 Name·Hp·Intent·HpBarFill·Buffs·BlockBadge·TargetMarker; TargetFrame 없음). **부트 흐름**: `OnBeginPlay`→MainMenu→(`MainMenu/NewGameButton`)→로비→run NPC(`OnLobbyNpcInteract` id=="run")→charselect→런. **재연결 검증**: `node tools/verify/cbgap.mjs`(cb 참조 경로↔.ui GAP 0이어야) + 재생성 후 `git status -- ui/` 변경 0(생성기 .ui 미접근 증명). 섹션→UIGroup 일괄 remap 마이그레이션은 `tools/deck/reconnect-ui-paths.mjs`(멱등). UIGroup별 .ui 분포 확인은 `tools/verify/uimap.mjs`.
- **머지 충돌(gen-slaydeck.mjs)**: 다른 브랜치가 단일체를 수정해 충돌나면, 그쪽 버전(`git checkout --theirs tools/deck/gen-slaydeck.mjs`)을 취해 **콘텐츠 마커 기반으로 재모듈화**(라인인덱스 X — 줄 추가에 안전·export 이름 자동 파생·`const x=[]` 직전 전문 상수 walk-back 포함) 후 `node tools/verify/diffcheck.mjs origin/main`으로 ui·codeblock 바이트-동일 확인(손실 0 증명). codeblock 메서드·patchCommon은 오케스트레이터 잔류라 그쪽 변경은 자동 보존됨.
- **보조 생성기**(각자 자기 산출물의 단일 소스 — 위 표의 메인 `gen-slaydeck.mjs` 외):
- `tools/camera/gen-camera.mjs``MapCamera.codeblock` + map01~05 카메라 부착 (값 `data/camera.json`)
- `tools/map/gen-maps.mjs``map02~05` + `Global/SectorConfig.config` (map01 템플릿 클론)
- `tools/map/gen-lobby-map.mjs``map/lobby.map` + `SectorConfig.config`
- `tools/monster/gen-monster-models.mjs``Models/Monsters/<enemyId>.model`(적 종별, 외형·EnemyId 베이크·태생 AI-free). 단일 소스 `data/enemies.json``appearance`. `appearance` 미보유 적은 스킵(메이커 저작 모델 `HolodragonKing`·`Model_monster-43`은 예외 — 이 생성기 대상 아님). 공용 빌더 `tools/monster/lib/monster-model.mjs`.
- `tools/map/gen-map-encounters.mjs` → map01~05에 `data/encounters.json` 로스터 기반 **종별 모델 인스턴스** 배치(외형=정체성 고정). 준비도 가드: 로스터에 `appearance` 미보유 적이 있는 맵은 재생성 스킵(기존 보존). 값 검증 `node --test tools/monster/monster-model.test.mjs`.
- `tools/monster/gen-combat-monster.mjs``CombatMonster.codeblock`(자기등록 마커)만 생성. 맵 부착값(EnemyId/Group)은 `gen-map-encounters.mjs`가 인스턴스에 직접 기록.
- `tools/monster/freeze-turn-monsters.mjs` → 레거시 공용 몬스터 `.model`·맵 AI 컴포넌트 제거(신규 종별 모델은 태생 frozen — 대상 아님).
- `tools/player/gen-player-lock.mjs``PlayerLock.codeblock` + map01~05 부착
- `tools/player/gen-lobby-npc.mjs``LobbyNpc.codeblock`·`LobbyMobility.codeblock`
- `tools/player/freeze-turn-player.mjs``Global/DefaultPlayer.model` 이동 0 고정
- (옛 `tools/deck/gen-cardhand.mjs`·`hud/*.mjs``tools/deck/legacy/`로 이관 — 휴면, UI 메이커 저작 전환)
## 2. 산출물 검증은 카운트로, 내용 출력 금지
재생성 결과 확인이 필요하면 **본문을 출력하지 말고** 존재/개수만 확인한다:
```bash
node tools/deck/gen-slaydeck.mjs # 성공 메시지 1줄
grep -c "TreasureHud" ui/DefaultGroup.ui # 개수만
grep -c "CalcPlayerAttack" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock
```
- ⚠️ codeblock은 **한 줄이 수만 자**(JSON 직렬화)다. `grep`(내용 출력)·`sed -n` 광역 범위 출력은 한 줄만 걸려도 토큰 폭발 → `grep -c`/`grep -l`/`grep -o '짧은패턴'`만 사용.
- Claude Code의 Grep 도구를 산출물에 쓸 때는 `output_mode: count` 또는 `files_with_matches`만. content 모드 금지.
- 진짜 내용 확인이 필요하면 좁은 `grep -o` 또는 `python`으로 슬라이스해서 **수 줄 이내**로.
## 3. 탐색 규칙
- 코드 탐색은 `tools/`·`data/`·`docs/`만 대상으로. 저장소 전체 grep은 산출물이 걸리므로 경로를 지정한다.
- `git add -A``git status --short`로 산출물 외 의도치 않은 변경이 없는지 확인 (산출물 diff는 보지 않는다 — 생성기가 결정적이므로 소스 리뷰로 충분).
- 게임 동작 확인은 메이커 플레이테스트(스크린샷·로그)로 한다. 산출물 정독으로 동작을 추론하지 않는다.
## 4. Git/PR 절차
- 브랜치 → 커밋(기능 단위) → push → **PR은 반드시 `node tools/git/gitea-pr.mjs`로** (인라인 `curl -d` 한글 본문은 Windows에서 CP949로 깨짐 — PR #34~41 사고).
- 제목/본문은 UTF-8 spec JSON 파일로 작성 후 `create <spec.json>` / `merge <번호>`.
- PR 제목과 본문은 한국어로 작성한다.
- 산출물 재생성 커밋은 소스 변경 커밋과 분리하거나, 메시지에 "산출물 재생성"을 명시.
- **PR 머지 후 브랜치 삭제**: 머지된 `feature/*`·`docs/*` 브랜치는 로컬·원격 모두 삭제한다. 삭제 전 `git merge-base --is-ancestor origin/<브랜치> origin/main`로 완전 머지 확인(종료코드 0=완전 머지 → 삭제 가능). main에 없는 커밋이 남은 브랜치와 `codex/*` 등 작업 중 브랜치는 보존한다.
- **⚠️ main 머지 충돌 시 "머지 전체 revert" 금지 (타인 작업 유실 방지)**: 작업 브랜치에 `git merge main`(또는 origin/main) 했다가 충돌·문제가 나도 **그 머지 커밋을 통째로 `git revert` 하지 말 것.** main에 먼저 들어간 타인의 작업이 collateral로 전부 사라진다. 대신 **소스 충돌만 해소**하고 산출물(codeblock 등)은 **재생성**한다. 충돌이 산출물뿐이면 `git checkout --theirs`/재생성으로 끝. (2026-06-30 사고: codex `#98/#99`가 main 머지 후 그 머지를 revert해 `#96`의 버그수정 11개를 전부 날림 → 다시 재통합해야 했다. 복구는 `git diff <pre-merge> <내브랜치> -- <소스> | git apply --3way` 로 소스만 재적용 후 재생성하면 codex 변경과 충돌 없이 양립.)
## 5. 메이커(MSW) 연동 주의
- git pull 후 메이커에서 **로컬 워크스페이스 reload** 필수 (안 하면 메이커의 stale 상태가 디스크를 덮어씀).
- 재생성 후 메이커가 켜져 있으면 refresh → 빌드 콘솔 0 에러 확인.
- 카드/유물/물약 이미지는 **공식 maplestory 리소스 RUID**만 (계정 업로드 리소스는 로컬 워크스페이스에서 흰 박스).
## 6. 밸런스·맵 규칙 동기화
전투 규칙과 맵 생성은 Lua(생성기 내장)와 JS가 **이중 구현**이다. 한쪽을 고치면 반드시 다른 쪽도:
| 영역 | Lua (gen-slaydeck.mjs 내) | JS 미러 | 테스트 |
|---|---|---|---|
| 전투 규칙 | PlayCard·CalcPlayerAttack 등 | `tools/balance/sim-balance.mjs` | `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs` |
| 맵 생성 | GenerateMap | `tools/map/rogue-map.mjs` | `node --test tools/map/rogue-map.test.mjs` |
## 7. UI 숫자 표기
- UI 텍스트에서는 정수값인 숫자에 `.0`을 붙이지 않는다. `1.0/1.0`이 아니라 `1/1`처럼 표시한다.
- 생성기 내 Lua UI 코드에서 number 또는 숫자 문자열을 텍스트에 붙일 때는 `FormatNumber` 같은 포맷 헬퍼를 우선 사용한다.
- 소수부가 플레이어에게 의미 있을 때만 소수점 표기를 유지한다.
## 8. codeblock 변수명
- cb(`tools/deck/cb/*.mjs`)의 Lua 지역변수는 **의미가 드러나는 이름**으로 작성한다(`e``entity`, `n``count`, `m``monster`, `lp``localPlayer`, `s``soulPoints`, `tr``transform`). `a`/`b`/`c` 같은 무의미 단일문자 변수는 금지.
- 단, 순수 반복 인덱스 `i`/`j`/`r`/`c`는 관용상 허용한다.
- 새 cb 메서드를 작성하거나 기존 메서드를 손댈 때 이 규칙을 적용한다(대규모 일괄 개명은 별도 작업으로).
## 9. 카드 데이터 규칙 (kind ↔ 효과 일치)
새 카드를 추가/수정할 때 `data/cards.json``kind`는 카드의 효과·사용 메커니즘과 **반드시 일치**해야 한다. 안 맞으면 카드가 **사용 불가**거나 **재생 시 아무 효과 없는 死카드**가 된다(런타임 에러도 안 나고 sim 테스트도 못 잡음 — 정적 검증 필수).
- **`ResolveCardDrop` 사용 라우팅이 kind별로 다름**: `Attack`=몬스터 위에 드롭(`FindMonsterAtTouch>0` 필요)·`Skill`/`Power`=위로 스윕(`ui.y>-180``Status`=unplayable. → **block·디버프·드로우 등 유틸만 있고 데미지가 없는 카드를 `Attack`으로 두면 위로 스윕으로 사용할 수 없다**(2026-06-30 아이언 바디 사고: block만 있는 방어카드가 Attack이라 전사 시작덱 4장이 먹통 → Skill로 수정).
- **`PlayCard``Power` 분기는 PlayerPowers 등록만 하고 `damage`/`aoe`를 무시**한다. → 데미지 카드=`Attack`, 방어/유틸=`Skill`, 지속효과=`Power`(단 `powerEffect` 또는 지속/온플레이 power 필드 — `turnStart*`·`dex`·`thorns`·`intangible`·`attackPoison`·`drawDamage`·`shivX`·`cardPlayed*` 등 — 이 있어야 함). Power인데 power 효과 필드가 없으면 死카드(2026-06-30 분노 사고: `damage:4/aoe`만 있어 Power 분기서 무시됨 → kind Power→Attack으로 기능화).
- 새 효과 필드는 `docs/card-effect-fields.md` 사전에 등록하고 Lua(`tools/deck/cb/*.mjs`) + JS 미러(`tools/balance/sim-balance.mjs`) **양쪽에 핸들러 구현**(§6). 한쪽만 있으면 게임↔시뮬 드리프트.
- **검증: `node tools/verify/cardkinds.mjs`** — kind↔효과 위반(Attack-무데미지 / Power-무효과 / 미지원 kind)을 정적 검출(이상 0 = exit 0). 카드 추가/수정 후 반드시 실행. (관련 가드: 미선언 `self.X` = `cbprops.mjs`, UI 경로 = `cbgap.mjs`, 이중구현 = `sim-balance.test.mjs`.)

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
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},
"Arguments": [],
"Code": "self.Tries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.Tries = self.Tries + 1\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil and lp.PlayerControllerComponent ~= nil then\n\t\tlocal pc = lp.PlayerControllerComponent\n\t\tpc.Enable = true\n\t\tpc.FixedLookAt = 0\n\t\tlocal rb = lp.RigidbodyComponent\n\t\tif rb ~= nil then rb.WalkAcceleration = 0.7 end\n\t\tlocal mv = lp.MovementComponent\n\t\tif mv ~= nil then\n\t\t\tmv.InputSpeed = 1.4\n\t\t\tmv.JumpForce = 1.23\n\t\tend\n\t\tlocal cam = lp.CameraComponent\n\t\tif cam == nil then cam = _CameraService:GetCurrentCameraComponent() end\n\t\tif cam ~= nil then\n\t\t\tcam.ZoomRatio = 90\n\t\t\tcam.ConfineCameraArea = false\n\t\t\tcam.ScreenOffset = Vector2(0.5, 0.5)\n\t\t\tcam.CameraOffset = Vector2(0, 0)\n\t\tend\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.Tries > 50 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "OnBeginPlay"
}
],
"EntityEventHandlers": []
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,89 @@
{
"Id": "",
"GameId": "",
"EntryKey": "codeblock://lobbynpc",
"ContentType": "x-mod/codeblock",
"Content": "",
"Usage": 0,
"UsePublish": 1,
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"CoreVersion": "26.5.0.0",
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"Json": {
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"Description": "",
"Id": "LobbyNpc",
"Language": 1,
"Name": "LobbyNpc",
"Type": 1,
"Source": 0,
"Target": null,
"Properties": [
{
"Type": "string",
"DefaultValue": "\"\"",
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": "NpcId"
},
{
"Type": "string",
"DefaultValue": "\"\"",
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": "MarkName"
},
{
"Type": "boolean",
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"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": "InRange"
}
],
"Methods": [
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [],
"Code": "self.InRange = false\nlocal mark = _EntityService:GetEntityByPath(\"/maps/lobby/\" .. self.MarkName)\nif mark ~= nil then mark:SetVisible(false) end\nself.Entity:ConnectEvent(TouchEvent, function(e)\n\tself:Interact()\nend)\n_InputService:ConnectEvent(KeyDownEvent, function(e)\n\tif self.InRange and e.key == KeyboardKey.UpArrow then\n\t\tself:Interact()\n\tend\nend)\nlocal eventId = 0\nlocal function tick()\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp == nil then return end\n\tif mark == nil then mark = _EntityService:GetEntityByPath(\"/maps/lobby/\" .. self.MarkName) end\n\tlocal a = lp.TransformComponent.WorldPosition\n\tlocal b = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition\n\tlocal d = Vector2.Distance(Vector2(a.x, a.y), Vector2(b.x, b.y))\n\tlocal near = d < 1.2\n\tif near ~= self.InRange then\n\t\tself.InRange = near\n\t\tif mark ~= nil then mark:SetVisible(near) end\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(tick, 0.15)",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "OnBeginPlay"
},
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [],
"Code": "local c = _EntityService:GetEntityByPath(\"/common\")\nif c ~= nil and c.SlayDeckController ~= nil then\n\tc.SlayDeckController:OnLobbyNpcInteract(self.NpcId)\nend",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "Interact"
}
],
"EntityEventHandlers": []
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,60 @@
{
"Id": "",
"GameId": "",
"EntryKey": "codeblock://mapcamera",
"ContentType": "x-mod/codeblock",
"Content": "",
"Usage": 0,
"UsePublish": 1,
"UseService": 0,
"CoreVersion": "26.5.0.0",
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"DynamicLoading": 0,
"ContentProto": {
"Use": "Json",
"Json": {
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"Description": "",
"Id": "MapCamera",
"Language": 1,
"Name": "MapCamera",
"Type": 1,
"Source": 0,
"Target": null,
"Properties": [
{
"Type": "number",
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"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": "CamTries"
}
],
"Methods": [
{
"Return": {
"Type": "void",
"DefaultValue": null,
"SyncDirection": 0,
"Attributes": [],
"Name": null
},
"Arguments": [],
"Code": "self.CamTries = 0\nlocal eventId = 0\nlocal function apply()\n\tself.CamTries = self.CamTries + 1\n\tlocal cam = nil\n\tlocal lp = _UserService.LocalPlayer\n\tif lp ~= nil then\n\t\tcam = lp.CameraComponent\n\tend\n\tif cam == nil then\n\t\tcam = _CameraService:GetCurrentCameraComponent()\n\tend\n\tif cam ~= nil then\n\t\tcam.ZoomRatio = 90\n\t\tcam.ScreenOffset = Vector2(0.5, 0.655)\n\t\tcam.ConfineCameraArea = true\n\t\tcam.CameraOffset = Vector2(1.5, -0.83)\n\tend\n\tif cam ~= nil then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\telseif self.CamTries > 30 then\n\t\t_TimerService:ClearTimer(eventId)\n\tend\nend\neventId = _TimerService:SetTimerRepeat(apply, 0.1)",
"Scope": 2,
"ExecSpace": 6,
"Attributes": [],
"Name": "OnBeginPlay"
}
],
"EntityEventHandlers": []
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
{
"Id": "",
"GameId": "",
"EntryKey": "codeblock://4a220aa8-e014-4c7b-8234-fff8c5c66686",
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"CoreVersion": "26.5.0.0",
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"Json": {
"CoreVersion": {
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"ScriptVersion": {
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"Id": "4a220aa8-e014-4c7b-8234-fff8c5c66686",
"Language": 1,
"Name": "MapleTree",
"Type": 1,
"Source": 0,
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}

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
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"name": "Models",
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}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
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"Id": "",
"GameId": "",
"EntryKey": "directory://e0797d03936c462dbc92d04c51f91494",
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"Use": "Json",
"Json": {
"entry_id": "directory://e0797d03936c462dbc92d04c51f91494",
"name": "Monsters",
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"folding": false,
"nameEditable": true
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,151 @@
{
"Id": "",
"GameId": "",
"EntryKey": "model://holodragonking",
"ContentType": "x-mod/model",
"Content": "",
"Usage": 0,
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"UseService": 0,
"CoreVersion": "26.5.0.0",
"StudioVersion": "0.1.0.0",
"DynamicLoading": 0,
"ContentProto": {
"Use": "Json",
"Json": {
"Version": 1,
"Name": "HolodragonKing",
"BaseModelId": null,
"Id": "holodragonking",
"Components": [
"MOD.Core.TransformComponent",
"MOD.Core.SpriteRendererComponent"
],
"Properties": [
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector3, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "Position",
"DisplayName": "Position",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.TransformComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "Position"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODQuaternion, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "Rotation",
"DisplayName": "Rotation",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.TransformComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "Rotation"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector3, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "Scale",
"DisplayName": "Scale",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.TransformComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "Scale"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Name": "renderguid",
"DisplayName": "renderguid",
"ShowInInspector": false,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.SpriteRendererComponent, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "SpriteRUID"
}
}
],
"Values": [
{
"TargetType": "MOD.Core.TransformComponent",
"Name": "Position",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector3, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector3, MOD.Core",
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.TransformComponent",
"Name": "Scale",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector3, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector3, MOD.Core",
"x": 1.35,
"y": 1.35,
"z": 1
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.SpriteRendererComponent",
"Name": "SpriteRUID",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": "3caa4d96acd74517829aa166f10e8a28"
},
{
"TargetType": "MOD.Core.SpriteRendererComponent",
"Name": "SortingLayer",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": "MapLayer0"
},
{
"TargetType": "MOD.Core.SpriteRendererComponent",
"Name": "OrderInLayer",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Int32, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 20
}
],
"EventLinks": [],
"Children": []
}
}
}

View File

@@ -23,7 +23,6 @@
"MOD.Core.SpriteRendererComponent",
"MOD.Core.RigidbodyComponent",
"MOD.Core.MovementComponent",
"MOD.Core.AIWanderComponent",
"MOD.Core.StateComponent",
"MOD.Core.HitComponent",
"MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
@@ -57,10 +56,10 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODQuaternion, MOD.Core",
"x": 0.0,
"y": 0.0,
"z": 0.0,
"w": 1.0
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0,
"w": 1
}
},
{
@@ -186,8 +185,8 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"y": 0.0
"x": 0,
"y": 0
}
},
{
@@ -199,8 +198,8 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"y": 0.0
"x": 0,
"y": 0
}
},
{
@@ -219,7 +218,7 @@
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 1.0
"Value": 0
},
{
"TargetType": "MOD.Core.MovementComponent",
@@ -228,7 +227,7 @@
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 0.0
"Value": 0
},
{
"TargetType": "MOD.Core.MovementComponent",
@@ -239,24 +238,6 @@
},
"Value": true
},
{
"TargetType": "MOD.Core.AIWanderComponent",
"Name": "IsLegacy",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Boolean, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": false
},
{
"TargetType": "MOD.Core.AIWanderComponent",
"Name": "Enable",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Boolean, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": true
},
{
"TargetType": "MOD.Core.StateComponent",
"Name": "IsLegacy",
@@ -376,8 +357,8 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"y": 0.0
"x": 0,
"y": 0
}
},
{
@@ -389,8 +370,8 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"y": 0.0
"x": 0,
"y": 0
}
},
{
@@ -402,8 +383,8 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"y": 0.0
"x": 0,
"y": 0
}
},
{
@@ -424,8 +405,8 @@
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.0,
"y": 0.0
"x": 0,
"y": 0
}
},
{

View File

@@ -0,0 +1,231 @@
{
"Id": "",
"GameId": "",
"EntryKey": "model://monster-blue_mushroom",
"ContentType": "x-mod/model",
"Content": "",
"Usage": 0,
"UsePublish": 1,
"UseService": 0,
"CoreVersion": "26.3.0.0",
"StudioVersion": "0.1.0.0",
"DynamicLoading": 0,
"ContentProto": {
"Use": "Json",
"Json": {
"Version": 1,
"Name": "blue_mushroom",
"BaseModelId": null,
"Id": "monster-blue_mushroom",
"Components": [
"MOD.Core.TransformComponent",
"MOD.Core.StateAnimationComponent",
"MOD.Core.SpriteRendererComponent",
"MOD.Core.RigidbodyComponent",
"MOD.Core.MovementComponent",
"MOD.Core.StateComponent",
"MOD.Core.HitComponent",
"MOD.Core.DamageSkinSpawnerComponent",
"script.Monster",
"script.MonsterAttack",
"MOD.Core.KinematicbodyComponent",
"MOD.Core.SideviewbodyComponent",
"MOD.Core.DamageSkinSettingComponent",
"script.CombatMonster"
],
"Properties": [
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Name": "speed",
"DisplayName": "speed",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MovementComponent, MOD.Core, Version=26.3.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "InputSpeed"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Single, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Name": "jumpForce",
"DisplayName": "jumpForce",
"ShowInInspector": true,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MovementComponent, MOD.Core, Version=26.3.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "JumpForce"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODSyncDictionary`2[[System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089],[System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089]], MOD.Core, Version=26.3.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "actionSheet",
"DisplayName": "actionSheet",
"ShowInInspector": false,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.StateAnimationComponent, MOD.Core, Version=26.3.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "ActionSheet"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Name": "renderguid",
"DisplayName": "renderguid",
"ShowInInspector": false,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.SpriteRendererComponent, MOD.Core, Version=26.3.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "SpriteRUID"
}
},
{
"Type": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.RenderSettingType, MOD.Core, Version=26.3.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Name": "renderSetting",
"DisplayName": "renderSetting",
"ShowInInspector": false,
"Link": {
"Target": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.SpriteRendererComponent, MOD.Core, Version=26.3.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Property": "RenderSetting"
}
}
],
"Values": [
{
"TargetType": "MOD.Core.SpriteRendererComponent",
"Name": "OrderInLayer",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.Int32, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": 2
},
{
"TargetType": null,
"Name": "renderguid",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": "null"
},
{
"TargetType": "MOD.Core.HitComponent",
"Name": "CollisionGroup",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.Physics.CollisionGroup, MOD.Core, Version=26.3.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.Physics.CollisionGroup, MOD.Core",
"Id": "8992acd1e8cd45838db6f10a7b41df09"
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.SpriteRendererComponent",
"Name": "SpriteRUID",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": "1a176a7afb114fe7aef2bc58ef2d945b"
},
{
"TargetType": "MOD.Core.SpriteRendererComponent",
"Name": "SortingLayer",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089"
},
"Value": "MapLayer0"
},
{
"TargetType": "MOD.Core.StateAnimationComponent",
"Name": "ActionSheet",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODSyncDictionary`2[[System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089],[System.String, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089]], MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"stand": "1a176a7afb114fe7aef2bc58ef2d945b",
"move": "8239541953a6457fbe6d35e17f19f0f8",
"hit": "7b405108d05741699893a4dc3d715165",
"jump": "a7ea0755262242199ae50ab6a3387034",
"die": "9e74e807797d442f9c938ca64aa9f4cd"
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.HitComponent",
"Name": "BoxSize",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
"type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core, Version=26.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null"
},
"Value": {
"$type": "MOD.Core.MODVector2, MOD.Core",
"x": 0.63,
"y": 0.58
}
},
{
"TargetType": "MOD.Core.HitComponent",
"Name": "ColliderOffset",
"ValueType": {
"$type": "MODNativeType",
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@@ -0,0 +1,229 @@
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"EventLinks": [],
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}

View File

@@ -85,7 +85,7 @@
"Name": null
},
"Arguments": [],
"Code": "local monster = self.Entity.Monster\nif not monster then\n\treturn\nend\n\nself.Shape = BoxShape(Vector2.zero, Vector2.one, 0)\n\n-- sprite 사이즈를 가져와 공격 영역으로 사용한다\n_ResourceService:PreloadAsync({self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID}, function()\n\tlocal clip = _ResourceService:LoadAnimationClipAndWait(self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID)\n\tlocal firstFrameSprite = clip.Frames[1].FrameSprite\n\tlocal firstSpriteSizeInPixel = Vector2(firstFrameSprite.Width, firstFrameSprite.Height)\n\tlocal ppu = firstFrameSprite.PixelPerUnit\n\n\tself.SpriteSize = firstSpriteSizeInPixel / ppu\n\tself.PositionOffset = (firstSpriteSizeInPixel / 2 - firstFrameSprite.PivotPixel:ToVector2()) / ppu\n\t\n\t_TimerService:SetTimerRepeat(function() \n\t\tif monster.IsDead == false then\n\t\t\tself:AttackNear()\n\t\tend\n\tend, self.AttackInterval)\nend)",
"Code": "local monster = self.Entity.Monster\nif not monster then\n\treturn\nend\n\nself.Shape = BoxShape(Vector2.zero, Vector2.one, 0)\n\n-- sprite 사이즈를 가져와 공격 영역으로 사용한다\n_ResourceService:PreloadAsync({self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID}, function()\n\tif _ResourceService:GetTypeAndWait(self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID) ~= ResourceType.AnimationClip then\n\t\treturn\n\tend\n\tlocal clip = _ResourceService:LoadAnimationClipAndWait(self.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID)\n\tif clip == nil then\n\t\treturn\n\tend\n\tlocal firstFrameSprite = clip.Frames[1].FrameSprite\n\tlocal firstSpriteSizeInPixel = Vector2(firstFrameSprite.Width, firstFrameSprite.Height)\n\tlocal ppu = firstFrameSprite.PixelPerUnit\n\n\tself.SpriteSize = firstSpriteSizeInPixel / ppu\n\tself.PositionOffset = (firstSpriteSizeInPixel / 2 - firstFrameSprite.PivotPixel:ToVector2()) / ppu\n\t\n\t_TimerService:SetTimerRepeat(function() \n\t\tif monster.IsDead == false then\n\t\t\tself:AttackNear()\n\t\tend\n\tend, self.AttackInterval)\nend)",
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View File

@@ -0,0 +1,60 @@
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"GameId": "",
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View File

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7
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echo Press any key to close this window.
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8
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41
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1823
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Binary file not shown.

7
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View File

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203
data/enemies.json Normal file
View File

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{ "kind": "Debuff", "effect": "vuln", "value": 2 },
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{ "kind": "Attack", "value": 22 }
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{ "kind": "Attack", "value": 5 },
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"blue_mushroom": {
"name": "파란버섯",
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"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 4 },
{ "kind": "Attack", "value": 4 },
{ "kind": "Attack", "value": 10 },
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"pig": {
"name": "돼지",
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"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
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],
"appearance": { "sheet": { "stand": "528a8638b12f41b8b5781a05360d2949", "move": "8baad61512be4b33b2a0879fec7a266e", "hit": "60e42a918a0342478903cc71adba1dc5", "jump": "c9e27ce6f8344aefba169c5ca6571def", "die": "0644beff80a44ec7acc011ea0961df57" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"green_mushroom": {
"name": "초록버섯",
"maxHp": 20,
"intents": [
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{ "kind": "Attack", "value": 9 }
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"appearance": { "sheet": { "stand": "f86992ba9c41487c8480fcb893fcbda6", "hit": "d305b942b1704c8084548108ff3b7a6b", "die": "5a563e5fd98c4132b61057dc6bb8aaf2" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.00999999, "y": 0.26 } }
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"red_snail": {
"name": "빨간 달팽이",
"maxHp": 14,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 5 },
{ "kind": "Defend", "value": 6 },
{ "kind": "Attack", "value": 7 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "17b55730c26f4fd6b8fcfa288da388de", "move": "f40108c8b0b84696a67337b801201f7d", "hit": "eac48e84a9fc4580a4018de5cf52ddb3", "die": "51c2f4b59a2c413db26035aa57002fc8" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"stump": {
"name": "나무토막",
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"intents": [
{ "kind": "Defend", "value": 5 },
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{ "kind": "Attack", "value": 6 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "ed3908e24d694bb786023fc1ed073489", "move": "9a4cad470f304753885e06c043156efb", "hit": "4763c9bebc9245998c9c499b6316aa9f", "die": "b168793b92a844a3a3a6f4ce647a14d2" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
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"mushmom": {
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{ "kind": "AddCard", "card": "Burn", "count": 1 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "23c38ef3acad4a30ad59120bb939b008", "move": "24d8a3a75f96406ba690ed42d7250b8f", "hit": "c826e36ee89c48bca6aab856aa773f38", "attack": "4d7465e950144dc59c263aad01b14e14", "jump": "b7ddbda71a294141ba134249fc34c7da", "die": "f50664a4524147399359cb90a6f3e80c" }, "box": { "x": 1.2, "y": 1.1 }, "off": { "x": 0.02, "y": 0.55 } }
},
"modified_snail": {
"name": "변형된 달팽이",
"maxHp": 60,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 12 },
{ "kind": "Defend", "value": 8 },
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{ "kind": "Attack", "value": 14 },
{ "kind": "Debuff", "effect": "weak", "value": 1 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "17b55730c26f4fd6b8fcfa288da388de", "move": "f40108c8b0b84696a67337b801201f7d", "hit": "eac48e84a9fc4580a4018de5cf52ddb3", "die": "51c2f4b59a2c413db26035aa57002fc8" }, "box": { "x": 0.75, "y": 0.68 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"king_slime": {
"name": "킹 슬라임",
"maxHp": 130,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 18 },
{ "kind": "Defend", "value": 14 },
{ "kind": "Debuff", "effect": "vuln", "value": 2 },
{ "kind": "Attack", "value": 12 },
{ "kind": "Attack", "value": 24 }
],
"appearance": { "sheet": { "move": "873425127b75475b9944dc86bf77f885", "stand": "dd9de73d580240faab8cad03b587013b", "jump": "6a2b983b7a31417ca19c29c3d1d00817", "attack": "a34d1146057443fd8b578dafeb7c2ed1", "skill": "0b0bb78f0ca44526bad6d994bb16f973", "hit": "d2de42d3233b42a58d9799d5e762a19c", "die": "5bd3969c3bcb4df2bd79c2b940ee03dc" }, "box": { "x": 2.19, "y": 1.39 }, "off": { "x": 0.335000038, "y": 0.695 } }
},
"octopus": {
"name": "문어",
"maxHp": 15,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 5 },
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
{ "kind": "Defend", "value": 4 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "d8f014043ce8418f96700c2b6c9ebf6c", "hit": "c3cf643b618346c7bfa6574187b396f9", "die": "a88d9b3d60f941e4890dc89a6ccaa8ee" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"kapa_drake": {
"name": "카파 드레이크",
"maxHp": 24,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 9 },
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
{ "kind": "Defend", "value": 6 },
{ "kind": "Attack", "value": 11 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "4ca39dbfa1c6492283ba8bd352d12b0a", "hit": "7ac78511036e4ebe988b97c35fc275d1", "die": "740f3f2b2e7a4b71bec5eac84e8539f9" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"junior_neki": {
"name": "주니어 네키",
"maxHp": 18,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 6 },
{ "kind": "Attack", "value": 8 },
{ "kind": "Debuff", "effect": "weak", "value": 1 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "48c10437ae8344a9b2a1d3f36185728f", "hit": "9044063647854f5e9128efcf80e909be", "die": "f414577d18c94cc387c275df4abdbc3b" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"junior_bugi": {
"name": "주니어 부기",
"maxHp": 20,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 7 },
{ "kind": "Defend", "value": 5 },
{ "kind": "Attack", "value": 9 }
],
"appearance": { "sheet": { "stand": "a2204a21d88942b281d2cac6053ffbaa", "hit": "afc08936b8a64b26bc3dd8c03ead1f26", "die": "fc1c6d9ba9bc413ab53b6dbfae3ac45b" }, "box": { "x": 0.63, "y": 0.58 }, "off": { "x": 0.0449999869, "y": 0.29 } }
},
"dile": {
"name": "다일",
"maxHp": 65,
"intents": [
{ "kind": "Attack", "value": 13 },
{ "kind": "Defend", "value": 9 },
{ "kind": "Attack", "value": 8 },
{ "kind": "Attack", "value": 16 },
{ "kind": "Debuff", "effect": "weak", "value": 1 }
],
"appearance": { "sheet": { "move": "426ba2c6fa2d4cdd92bcb0bb37861dcc", "stand": "68070c6f4abe40658899a208ddaf4081", "skill": "4ba2cdc2f11746afa0f542293b0618d5", "hit": "172640e6d4ce444aa1dfbd9bd9523eb1", "die": "5d50d9aa34c745b9b8932c15da919927" }, "box": { "x": 2.2, "y": 1.51 }, "off": { "x": -0.220000029, "y": 0.755 } }
},
"mano": {
"name": "마노",
"maxHp": 80,
"intents": [
{ "kind": "Defend", "value": 12 },
{ "kind": "Attack", "value": 14 },
{ "kind": "Debuff", "effect": "vuln", "value": 1 },
{ "kind": "Attack", "value": 10 },
{ "kind": "AddCard", "card": "Wound", "count": 1 }
],
"appearance": { "sheet": { "move": "3dcd0dc63d2d491b9b8d39b3b9d0a214", "stand": "e035bb90c053401b88de2159dfa230eb", "skill": "c05453dd21fd4ed581d193930ab4c331", "hit": "452cb740ddcb4837a46b75d7935e2ffc", "die": "f430051f6fc34f2eb56fe5e62b346eac" }, "box": { "x": 1.05, "y": 0.95 }, "off": { "x": 0.004999995, "y": 0.475 } }
}
},
"activeEnemy": "slime",
"simEncounter": ["orange_mushroom", "orange_mushroom", "blue_mushroom"]
}

11
data/nodeicons.json Normal file
View File

@@ -0,0 +1,11 @@
{
"icons": {
"combat": "f98db6823e894a4f90308d61f75894ac",
"elite": "793ed8a757534b89a82f460747d2df24",
"boss": "423056cdbbc04f4da131b9721c404d96",
"shop": "da37e1fac55d455b9ade08569f09f798",
"rest": "b86c1b0568bd45f3ae4a4b97e1b4a594",
"treasure": "f8a6d58e20f54e2ca899485055df1ce4"
},
"background": "ef89906dd9844fcbaafc0b2313812eca"
}

14
data/potions.json Normal file
View File

@@ -0,0 +1,14 @@
{
"potions": {
"redPotion": { "name": "빨간 포션", "desc": "HP 20 회복", "effect": "heal", "value": 20, "icon": "393e2a0d8da544899eaa8b22c97f832b" },
"firebomb": { "name": "화염병", "desc": "적에게 피해 20", "effect": "damage", "value": 20, "icon": "7ddb464c2574456289a4eb72ce86f193" },
"warriorElixir": { "name": "전사의 물약", "desc": "힘 +2", "effect": "strength", "value": 2, "icon": "7cfbd410581e4073815daaf5f3e6c72f" },
"guardPotion": { "name": "수호의 물약", "desc": "방어도 +12", "effect": "block", "value": 12, "icon": "8f8402dfa0f746e18bf606ed74302c0a" },
"manaElixir": { "name": "마나 엘릭서", "desc": "에너지 +2", "effect": "energy", "value": 2, "icon": "ec2778c366f6477ab0f8e7f06bcd73f4" },
"cursedVial": { "name": "저주의 병", "desc": "적에게 약화 3", "effect": "weak", "value": 3, "icon": "a9a2763fdb6849dcba3028c737487680" }
},
"dropChance": 0.4,
"baseSlots": 3,
"beltSlots": 5,
"shopPrice": 20
}

30
data/relics.json Normal file
View File

@@ -0,0 +1,30 @@
{
"relics": {
"ironHeart": { "name": "강철 심장", "desc": "전투 시작 시 방어도 +6", "hook": "combatStart", "effect": "block", "value": 6, "icon": "e555b3a62f3c49dbb2c53784e6bd481f" },
"energyCore": { "name": "에너지 코어", "desc": "턴 시작 시 에너지 +1", "hook": "turnStart", "effect": "energy", "value": 1, "icon": "a41014f28b47434ab9f49ef104523862" },
"vampire": { "name": "흡혈 송곳니", "desc": "공격 카드 사용 시 HP +1", "hook": "cardPlayed", "effect": "healOnAttack", "value": 1, "icon": "ed64cde7e6c44b9e99502847e54f04e9" },
"goldIdol": { "name": "황금 우상", "desc": "전투 승리 시 메소 +10", "hook": "combatReward", "effect": "gold", "value": 10, "icon": "03bb05c92b8f45edb0f3dad2e118fd5a" },
"potionBelt": { "name": "장인의 벨트", "desc": "물약 슬롯이 5칸으로 늘어난다", "hook": "passive", "effect": "potionSlots", "value": 5, "icon": "36725b4566ac40d4902e2ab2113c2096" },
"burningBlood": { "name": "자쿰의 투구", "desc": "전투 승리 시 HP 6 회복", "hook": "combatEnd", "effect": "healOnWin", "value": 6, "icon": "07f994825ce34131b419d43e890c878d" },
"vajra": { "name": "미스릴 해머", "desc": "전투 시작 시 힘 +1", "hook": "combatStart", "effect": "strength", "value": 1, "icon": "59d2579d46dc41d590a9e6b141ad458b" },
"anchor": { "name": "메이플 실드", "desc": "첫 턴 방어도 +10", "hook": "combatStart", "effect": "block", "value": 10, "icon": "6349413e08cc49848862591863d056a0" },
"bagOfPrep": { "name": "모험가의 배낭", "desc": "첫 턴 드로우 +2", "hook": "combatStart", "effect": "draw", "value": 2, "icon": "77b240cb8af245b4801a714380267ae9" },
"bloodVial": { "name": "피의 목걸이", "desc": "전투 시작 시 HP 2 회복", "hook": "combatStart", "effect": "heal", "value": 2, "icon": "c782e949506a42c49eb139c7e65527d7" },
"bronzeScales": { "name": "브론즈 체인메일", "desc": "피격 시 공격자에게 3 반사", "hook": "onPlayerDamaged", "effect": "thorns", "value": 3, "icon": "87272346b145412391622cf803f888d1" },
"strawberry": { "name": "건강의 반지", "desc": "획득 시 최대 HP +7", "hook": "passive", "effect": "maxHp", "value": 7, "icon": "58f643e29c354c2783a5ce9a72ec155c" },
"penNib": { "name": "황금 깃펜", "desc": "10번째 공격마다 피해 2배", "hook": "attackCalc", "effect": "penNib", "value": 10, "icon": "4d38d721cc064d14b31b9e9a92754139" },
"boot": { "name": "브론즈 부츠", "desc": "5 미만 공격 피해가 5로", "hook": "attackCalc", "effect": "boot", "value": 5, "icon": "d572b3aa4dac4162aa0d9e551b055dce" },
"akabeko": { "name": "황소 투구", "desc": "전투 첫 공격 피해 +8", "hook": "attackCalc", "effect": "akabeko", "value": 8, "icon": "eb3330a6e2274eff958639f8792119d3" },
"centennialPuzzle": { "name": "백년의 부적", "desc": "전투 첫 피격 시 드로우 3", "hook": "onPlayerDamaged", "effect": "firstLossDraw", "value": 3, "icon": "cfe5ed6556b944fc83ab58b774bb2b73" },
"meatOnBone": { "name": "고기 망치", "desc": "승리 시 HP 50% 이하면 12 회복", "hook": "combatEnd", "effect": "healIfLow", "value": 12, "icon": "a93e8e87f184411c98c96b877d9f8b10" },
"selfFormingClay": { "name": "점토 갑옷", "desc": "피해를 받으면 다음 턴 방어 +3", "hook": "onPlayerDamaged", "effect": "clayBlock", "value": 3, "icon": "bb446793c5204d5db7d33563fe79f648" },
"championBelt": { "name": "챔피언 벨트", "desc": "취약 부여 시 약화 1 추가", "hook": "cardDebuff", "effect": "vulnAddsWeak", "value": 1, "icon": "7ca8c63026034113a561d6adf679fed2" }
},
"startingRelic": "ironHeart",
"relicPool": [
"energyCore", "vampire", "goldIdol",
"potionBelt", "burningBlood", "vajra", "anchor", "bagOfPrep", "bloodVial",
"bronzeScales", "strawberry", "penNib", "boot", "akabeko",
"centennialPuzzle", "meatOnBone", "selfFormingClay", "championBelt"
]
}

7
docs/attack-poison.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,7 @@
# 공격 중독
`attackPoison`은 전투 동안 유지되는 공용 카드 효과 필드입니다.
- 공격 카드가 실제 체력 피해를 주면 대상에게 지정된 수치만큼 중독을 부여합니다.
- 광역 공격은 피해를 받은 각 적에게 중독을 부여합니다.
- 현재 Thief Master와 Hermit의 `베놈`이 이 효과를 사용합니다.

72
docs/bandit-card-audit.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,72 @@
# 도적 카드 구성 및 밸런스 기록
도적 계보의 카드 역할, 직업 이동 금지 대상, 공용 효과 필드를 정리합니다.
## 직업별 컨셉
- `rogue`: 시작 카드, 1차 스킬, 기초 공격·회피·방어
- `thief`: 단검 난타, 교활, 버리기, 중독의 시작
- `thiefmaster`: 교활·버리기 연계 완성, 광역 난타, 중독 증폭
- `assassin`: 표창 생성, 표창 연속 공격, 표창 비용·피해 보조
- `hermit`: 표창 보존·광역화·지속 생성 등 표창 빌드 완성
Rogue 단계에서도 분기 방향을 미리 경험할 수 있도록 약한 입문 카드를 유지합니다.
- 중독: `PoisonedStab`
- 표창: `LeadingStrike`
- 교활: `Untouchable`
## 스킬 카드 고정
실제 직업 스킬을 바탕으로 추가한 아래 카드는 다른 차수나 계열로 이동하지 않습니다.
- Rogue: `DoubleStab`, `LuckySeven`, `Haste`, `DarkSight`, `FlashJump`, `NimbleBody`
- Thief: `SavageBlow` 포함 9장
- Thief Master: `EdgeCarnival` 포함 11장
- Assassin: `ShurikenBurst` 포함 10장
- Hermit: `TripleThrow` 포함 9장
나머지 비스킬 카드는 컨셉에 맞춰 상위 직업으로 이동할 수 있습니다. 상위 직업은 하위 직업 카드를 함께 사용하므로, 이동은 해당 분기의 보상 풀을 제한하는 역할을 합니다.
## 공용 효과 필드
- `poison`, `innate`, `playableWhenDrawPileEmpty`
- `retain`, `sly`, `discard`, `discardAll`, `addShiv`, `addShivPerDiscard`, `turnStartShiv`, `retainOne`
- `turnStartDraw`, `turnStartDiscard`
- `nextTurnBlock`, `nextTurnDraw`, `nextTurnKeepBlock`, `nextTurnAttackMultiplier`, `nextTurnCopies`, `nextTurnSelectHandCard`
- `damagePerOtherHandCard`, `damagePerAttackPlayedThisTurn`, `damagePerDiscardedThisTurn`, `damagePerSkillInHand`, `otherHandAtLeast`, `bonusHitsWhenOtherHandAtLeast`
- `gainEnergy`, `drawUntilHandSize`, `drawPerDiscarded`, `cardPlayedBlock`, `blockGainMultiplier`, `blockPerDamageDealtThisTurn`, `nextSkillCostZero`, `skillCostReductionThisTurn`
- `firstCardDamageBonus`
- `drawDamage`, `drawPoison`, `shivDamageBonus`, `firstShivDamageBonus`, `shivRetain`, `shivAoe`, `attackDamageVsWeakMultiplier`, `poisonHits`, `poisonRandomTargets`, `skillSlyOnPlay`, `extraPoisonTicks`, `poisonApplicationBurstEvery`, `poisonApplicationBurstDamage`
## 중복 제거 및 보정
- 삭제: `Mirage`, `Accuracy`, `PhantomBlades`, `Adrenaline`, `Afterimage`, `Accelerant`, `Envenom`, `Tracking`
- 이유: 상위 직업 스킬 카드와 효과가 같거나, 비용 대비 열세라 별도 선택지가 되지 못함
- `Anticipate`: 턴 종료 시 얻은 민첩을 잃도록 실제 효과와 설명을 일치시킴
- `Backstab`, `Assassinate`, `TheHunt`, `PiercingWail`: 설명에 있던 소멸을 실제 필드에 반영
- 2차 지급: Thief `DaggerAcceleration`, Assassin `JavelinAcceleration`
- 3차 지급: Thief Master `Venom`, Hermit `SpiritJavelin`
## 카드 효율 검증
`node tools/balance/card-efficiency.mjs --runs 1000`으로 도적 계열 카드 전체를 검증합니다.
- 각 직업의 기준 덱에서 같은 종류의 카드 한 장을 교체하고 동일 시드로 반복 전투합니다.
- 승률, 승리 시 체력, 전투 턴을 합친 점수를 같은 직업·희귀도 중앙값과 비교합니다.
- 0코스트 에너지 생성, 재사용 가능한 영구 능력치, 저비용 2배 증폭처럼 자동 플레이가 놓치기 쉬운 구조도 별도로 검사합니다.
- 교활, 조건부 중독, 카드 보존처럼 플레이 순서 의존성이 큰 효과는 자동 시뮬레이션 하위권만으로 상향하지 않습니다.
2026-07-01 검증 결과 구조적 위험은 0장입니다. 주요 조정은 `독맥 터뜨리기`, `메아리 칼자국`, `소리 없는 제압`, `그리드`, `그림자 속도전`, `스틸`, 두 계열의 `피지컬 트레이닝`, `마크 오브 어쌔신`, `자벨린 액셀레이션`, `비장의 패`에 반영했습니다.
비스킬 카드 78장의 메이플풍 표시 이름은 `docs/rogue-card-names.md`에서 관리합니다. 메이플 원본 스킬 카드 45장의 이름은 변경하지 않습니다.
## 5섹션 캠페인 검증
`node tools/balance/rogue-campaign.mjs --runs 5000 --reward-min 5`로 전체 런을 검증합니다.
- 섹션마다 일반전 4회, 엘리트 1회, 보스 1회를 진행합니다.
- 1섹션은 Rogue, 2섹션은 2차 직업, 3~5섹션은 3차 직업 카드 풀을 사용합니다.
- 실제 카드 보상 확률, 전직 지급 카드, 시작·획득 유물, 체력 유지와 휴식 회복을 반영합니다.
- 몬스터 배율은 `1.00 → 1.075 → 1.15 → 1.30 → 1.45`이며 런타임과 시뮬레이터가 같은 공용 상수를 사용합니다.
- 5,000회 결과: Thief Master 완주 2.9%, Hermit 완주 3.6%. 자동 플레이와 일부 공격형 유물 미구현을 감안한 보수적 결과입니다.

126
docs/card-effect-fields.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,126 @@
# Card Effect Fields
This file tracks the shared data fields used by `data/cards.json`.
The goal is to keep card behavior reusable instead of hardcoding one-off card names.
## Damage
- `damage`: base attack damage
- `damagePerOtherHandCard`: bonus damage per other card in hand
- `damagePerAttackPlayedThisTurn`: bonus damage per attack played this turn
- `damagePerDiscardedThisTurn`: bonus damage per card discarded this turn
- `damagePerSkillInHand`: bonus damage per skill card in hand
- `damagePerCardDrawnThisCombat`: bonus damage per card drawn this combat
- `damagePerTurn`: damage applied at turn start
- `cardPlayedDamage`: damage when the card is played
- `cardPlayedRandomDamage`: random damage when the card is played
- `rewardOnKill`: gain bonus reward screens when the card kills
- `randomTargetEachHit`: choose a random alive enemy for each hit
- `repeatOnKill`: repeat the attack when it kills at least one enemy
- `firstCardDamageBonus`: bonus damage for the first card played this turn
- `drawDamage`: damage dealt when a card is drawn
- `blockPerDamageDealtThisTurn`: gain block equal to damage dealt this turn
- `shivDamageBonus`: bonus damage for all Shivs
- `firstShivDamageBonus`: bonus damage for the first Shiv each turn
- `attackDamageVsWeakMultiplier`: multiplier when the attack hits Weak targets
- `useAllEnergy`: treat the card as spending all available energy
- `xDamagePerEnergy`: scale attack damage by energy spent
- `xWeakPerEnergy`: scale Weak applied by energy spent
## Block and utility
- `block`: gain block
- `cardPlayedBlock`: gain block whenever a card is played
- `blockGainMultiplier`: multiplier for block gained this turn
- `hits`: multi-hit count
- `aoe`: hit all enemies
- `pierce`: ignore block
- `draw`: draw cards immediately
- `drawUntilHandSize`: draw until hand reaches a target size
- `drawSkillBlock`: gain block for each Skill drawn
- `drawPoison`: apply poison when a card is drawn
- `handCostZeroThisTurn`: make hand cards cost 0 this turn
- `drawDisabledThisTurn`: disable draw for the rest of the turn
- `heal`: heal immediately
- `gainEnergy`: gain energy immediately
- `strength`: gain Strength
- `dex`: gain Dexterity
- `thorns`: gain Thorns
- `selfVuln`: apply Vulnerable to self
- `extraPoisonTicks`: add extra poison ticks at enemy turn start
## Status
- `weak`: apply Weak
- `vuln`: apply Vulnerable
- `poison`: apply Poison
- `poisonHits`: apply poison multiple times
- `poisonRandomTargets`: spread poison applications across random alive enemies
- `poisonIfTargetPoisoned`: apply poison only if the target is already poisoned
- `poisonApplicationBurstEvery`: trigger a burst every N poison applications
- `poisonApplicationBurstDamage`: burst damage when the poison application threshold is reached
- `skillSlyOnPlay`: make a played Skill card count as sly when it is later discarded
- `turnHandSlyCount`: mark up to N other Skill cards in hand as sly for this turn
- `attackPoison`: apply poison when attack damage is dealt
- `intangible`: reduce incoming damage to 1 for the duration
- `endTurnDexLoss`: lose Dexterity at end of turn
- `combatCostReductionOnPlay`: reduce this card's cost each time it is played this combat
- `enemyStrengthLossThisTurn`: reduce enemy Strength for the rest of the turn
- `affectsAllEnemies`: apply the card's debuffs to every alive enemy
- `removeEnemyBlock`: clear enemy block when the card resolves
- `removeEnemyArtifact`: consume enemy Artifact when the card resolves
`poison` deals damage at enemy turn start and then decreases by 1.
## Shivs and discard
- `discard`: discard a chosen number of cards from hand
- `discardAll`: discard the whole hand
- `drawPerDiscarded`: draw one extra card per discarded card
- `addShiv`: create Shiv cards
- `addShivPerDiscard`: create one Shiv per discarded card
- `shivRetain`: Shiv cards are retained at end of turn
- `shivAoe`: Shiv cards hit all enemies for the turn
- `sly`: trigger on discard
- `retain`: keep the card at end of turn
## Powers and turn effects
- `powerEffect: "strengthPerTurn"`
- `powerEffect: "energyPerTurn"`
- `powerEffect: "blockPerTurn"`
- `powerEffect: "poisonPerTurn"`
- `powerEffect: "damagePerTurn"`
- `powerEffect: "retainOne"`
- `turnStartShiv`: create Shivs at turn start
- `turnStartDraw`: draw cards at turn start
- `turnStartDiscard`: discard cards at turn start
## Next turn planning
- `nextTurnBlock`: gain block next turn
- `nextTurnDraw`: draw extra cards next turn
- `nextTurnKeepBlock`: keep block next turn
- `nextTurnAttackMultiplier`: attack multiplier next turn
- `nextTurnCopies`: copy a chosen card next turn
- `nextTurnSelectHandCard`: choose a card from the current hand for next turn copies
- `nextTurnSelectPrompt`: prompt text for selection UI
- `nextSkillRepeatCount`: repeat the next Skill's effect
- `nextSkillCostZero`: make the next Skill cost 0
- `skillCostReductionThisTurn`: reduce Skill costs this turn
## Misc
- `innate`: place the card in the opening hand
- `playableWhenDrawPileEmpty`: only playable when the draw pile is empty
- `exhaust`: exhaust after use
- `unplayable`: cannot be played
- `curse`: curse card
- `token`: token card
- `endTurnDamage`: damage if the card remains in hand at end of turn
## Rules
- Prefer shared fields over card-specific branches.
- Reuse the same field name for the same behavior.
- Add a new shared field before adding more special-case card logic.

5
docs/card-play-damage.md Normal file
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@@ -0,0 +1,5 @@
# 카드 사용 시 피해
`cardPlayedDamage`는 카드를 사용할 때마다 현재 대상에게 체력을 직접 깎는 공용 효과입니다. 방어도는 무시하고, 같은 필드를 다른 카드에도 그대로 붙여 재사용할 수 있습니다.
`cardPlayedRandomDamage`는 같은 시점에 살아 있는 적 하나를 랜덤으로 골라 체력을 직접 깎습니다. `Strangle``SerpentForm` 같은 카드가 이 계열을 씁니다.

39
docs/codex-workflow.md Normal file
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@@ -0,0 +1,39 @@
# Codex Workflow
이 저장소에서 작업할 때는 토큰과 변경량을 아끼는 쪽을 기본으로 둔다.
## 작업 원칙
- 이미 확인한 사실은 다시 읽지 않는다.
- 같은 내용을 통째로 지우고 새로 쓰지 않는다.
- 수정은 가능한 한 `apply_patch`로 섹션 단위만 한다.
- 문서는 전체 재작성보다 부분 수정으로 유지한다.
- 카드 구현은 한 번에 하나씩, 공용 필드 우선으로 넣는다.
- 새 기능은 `데이터 1곳 + 런타임 1곳 + 테스트 1곳` 순서로 맞춘다.
## 읽기 원칙
- 파일은 필요한 것만 읽는다.
- 비슷한 파일은 병렬로 한 번에 확인한다.
- 같은 정보를 여러 번 요약하지 않는다.
## 쓰기 원칙
- 공용으로 표현 가능한 효과는 카드 전용 분기로 만들지 않는다.
- 같은 의미의 효과는 같은 필드 이름을 쓴다.
- 문서는 카드별 상태표와 공용 필드 사전을 분리해서 유지한다.
- 카드 `kind`는 효과와 맞춘다 — 데미지 카드=`Attack`, block·유틸만 있으면=`Skill`, 지속효과=`Power`(`powerEffect` 또는 power 필드 필수). 안 맞으면 사용 불가/死카드가 된다(Power 분기는 damage/aoe 무시, Attack은 몬스터 드롭 라우팅).
- 새 효과 필드는 Lua(`cb/*.mjs`)와 JS 미러(`tools/balance/sim-balance.mjs`) 양쪽에 구현한다(한쪽만 = 게임↔시뮬 드리프트).
## 응답 원칙
- 중간 보고는 짧게 한다.
- 바뀐 점과 남은 점만 말한다.
- 불필요한 재설명은 줄인다.
## 검증·통합 원칙
- 카드/cb 변경 후 검증 스위트를 돌린다: `node tools/verify/cardkinds.mjs`(kind↔효과)·`cbprops.mjs`(미선언 `self.X` 필드)·`cbgap.mjs`(UI 경로) + `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs`(이중구현 미러). 이상 0을 확인한 뒤 산출물을 갱신한다.
- 작업 브랜치에 `main`을 머지했다가 충돌·문제가 나도 그 머지 커밋을 통째로 `git revert`하지 않는다 — main에 먼저 들어간 타인 작업이 collateral로 사라진다(2026-06-30 `#98/#99``#96` 11개 수정을 이렇게 날린 사고). 소스 충돌만 해소하고 산출물(codeblock 등)은 재생성한다.
- 하네스 규칙의 최종 권위는 `RULES.md`(§1 산출물 읽기/수정 금지·§4 git/PR·§6 이중구현 동기화·§9 카드 kind)이고, codex 전용 하드룰은 `docs/codex-working-rules.md`다. 작업 전 둘 다 따른다.

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@@ -0,0 +1,11 @@
# Codex Working Rules
1. 사용자가 특정 클래스만 수정하라고 했으면 그 클래스 외의 데이터, 설명문, 밸런스 문구는 건드리지 않는다.
2. 기존 한글 텍스트는 요청이 없으면 임의로 바꾸지 않는다.
3. 전직 구조를 바꿀 때는 실제 직업명만 사용한다. 임의의 내부 분류명이나 새 직업명을 사용자-facing 구조에 추가하지 않는다.
4. 대량 치환 전에 수정 대상 파일과 범위를 먼저 확인하고, 원본 문자열이 깨진 상태면 치환 작업을 진행하지 않는다.
5. 생성기 파일을 크게 수정할 때는 `node --check`와 생성기 실행으로 문법을 먼저 검증한 뒤 산출물을 갱신한다.
6. 작업 브랜치에 `main`을 머지했다가 충돌·문제가 나도 **그 머지 커밋을 통째로 `git revert`하지 않는다** — main에 먼저 들어간 타인 작업이 collateral로 사라진다(2026-06-30 `#98/#99``#96`의 버그수정 11개를 이렇게 전부 날림). 소스 충돌만 해소하고 산출물(codeblock 등)은 재생성한다. (RULES §4)
7. 카드 `kind`는 효과와 일치시킨다 — 데미지 카드=`Attack`, block·유틸만 있으면=`Skill`, 지속효과=`Power`(`powerEffect` 또는 power 필드 필수). 안 맞으면 사용 불가/死카드가 된다(2026-06-30 아이언 바디=Attack인데 block만, 분노=Power인데 damage만 → 둘 다 먹통). 카드 추가/수정 후 `node tools/verify/cardkinds.mjs`로 검증(이상 0 = exit 0). (RULES §9)
8. 카드/cb 변경 후 검증 스위트를 돌린다: `node tools/verify/cardkinds.mjs`(kind↔효과)·`cbprops.mjs`(미선언 `self.X` 필드)·`cbgap.mjs`(UI 경로) + `node --test tools/balance/sim-balance.test.mjs`(이중구현 미러). 새 효과 필드는 Lua(`cb/*.mjs`)와 JS 미러(`tools/balance/sim-balance.mjs`) **양쪽**에 구현(한쪽만 = 게임↔시뮬 드리프트). (RULES §6)
9. 하네스 규칙의 권위는 `RULES.md`다 — 작업 전 RULES.md(§1 산출물 읽기/수정 금지·§4 git/PR·§6 이중구현 동기화·§9 카드 kind)를 읽고 따른다.

86
docs/deck-concept.md Normal file
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@@ -0,0 +1,86 @@
# SlayMaple 덱 컨셉 & 직업 스킬셋
> SlayMaple 카드 덱의 **직업별 컨셉 · 메이플 스킬셋 · Slay the Spire 2 차용 매칭** 설계 문서.
> 원칙: 카드 한 장 = **STS2 메커니즘(뼈대) + 메이플 스킬(외형)**. STS 고유 *표현*(카드명·아트·UI)은 모방 금지, *메커니즘*만 차용(IP 해석 심사 대비).
> 수치(데미지·코스트·등급)는 `tools/balance/sim-balance.mjs`로 검증. 본 문서는 *어떤 스킬을 어떤 카드로* 만들지의 설계도.
기준: 메이플 = **클래식(빅뱅 이전)** 스킬 외형, STS = **Slay the Spire 2**.
---
## 직업 ↔ STS2 매칭 요약
| 직업 | 컨셉 | STS2 차용 |
|---|---|---|
| ⚔️ 전사 | 단단한 탱커/브루저 | The Ironclad (힘·방어·소멸) |
| 🗡️ 도적 | 단검 난사 / 독 | The Silent (표창·독·교활) |
| 🔮 법사 | 약체 + 게이지 운용 | The Defect (오브·집중) |
---
## ⚔️ 전사 (Warrior) — HP80 · 탱커
방어를 쌓고 버티다 역공하는 브루저. Ironclad의 두 축을 2차 전직으로 분화.
### 파이터 — 콤보 브루저형 탱커
- **콤보 규칙**: 공격 카드를 **연속으로** 사용하면 콤보가 쌓인다. **방어·파워 등 비공격(Skill/Power) 카드를 사용하면 콤보가 리셋(0)** 된다.
- 콤보가 쌓일수록 **데미지 증가 버프(힘 계열)** 를 받는다 → 방어를 포기하고 공격을 몰아칠수록 강해지는 리스크/리워드.
- 차용: Ironclad 힘 스택/Demon Form + 콤보. 메이플 외형: 콤보 어택·분노·브랜디시.
### 페이지 — 방어 축적 → 바디 슬램 카운터
- **위협**(전체 적 약화+취약 디버프)로 버티며 **방어도를 축적**(아이언 월 등 + 방어 유지 retain).
- **바디 슬램**: 현재 방어도에 비례한 피해로 카운터. 파워 가드(반사) 보조.
- 차용: Ironclad 방어 빌드(Barricade+Entrench→Body Slam). 메이플 외형: 위협·아이언 월·파워 가드.
### 스피어맨 — 유지/리치형
- 하이퍼 바디(최대 HP↑)·아이언 월(방어 유지)·창 리치 광역. 공격 스케일(파이터)·방어 카운터(페이지)와 구분되는 지속 탱.
---
## 🗡️ 도적 (Thief) — HP70 · 단검/독
Slay the Spire *Silent* 차용. **형(codex)이 Silent 88장 완역 포트 + 스킬 아이콘 적용 완료.** 3대 아키타입:
- **표창(Shiv) 난사**: 0코스트 표창 토큰 대량 생성 → 공격마다 연계. (정밀=표창 피해↑, 칼날 부채=표창 전체화)
- **독(Poison)**: 중독 중첩 → 매턴 틱뎀. (유독 가스·발병·촉진제·독 바르기)
- **교활(Sly)·버림(discard)**: 버려질 때 무료 발동, 얇은 덱 빠른 순환.
### 2차 갈래
- **어쌔신** — 표창 난사 + 크리 / 흡혈(드레인) 중심.
- **시프** — 단검 난타(새비지 블로우 = 다단히트) + 독 / 버림 중심.
> 남은 작업: 카드명이 STS 직역(무력화·배신·아드레날린 등) → **어쌔신/시프 메이플 스킬명으로 재서사** + 멀티플레이어 전제 카드(측면 공격·비열함·추적) 싱글 출품용 정리.
---
## 🔮 법사 (Magician) — HP70 · 약체/게이지
몸은 약하나 **게이지(오브) 운용**으로 다중 공격·화력 집중. **오브 메커니즘은 위자드(불/독·썬/콜)에만 적용**, 클레릭은 별도 보조 컨셉.
### 위자드(불/독) — 독 + 불 시너지
- **독을 묻히는 스킬**(포이즌 브레스 등)으로 대상에 독을 부여(독뎀 = DoT).
- **독이 묻은 적에게 불 카드(파이어 애로우 등)를 쓰면 추가 데미지** — *독뎀 상수* 보너스(독 스택/상수 비례).
- 즉 "독 깔기 → 불로 폭발"의 2단 콤보. 불·독 오브로 운용.
### 위자드(썬/콜) — 오브 운용(썬더 다중 / 콜드 빙결)
- **오브로 썬더·콜드를 보유**. **썬더 = 다중 공격 특화**(AoE·다단). **콜드 = 빙결 부여**(빙결 = *취약과 동일 효과* 를 데미지와 함께).
- **오브를 사용하는 만큼 오브를 획득하거나 다중 소모**하는 방식 — 오브 수급/소비 운용이 핵심.
### 클레릭 — 보조(회복·버프) · 오브 없음
- **회복 스킬**(힐)과 **각종 버프**(블레스 등) 중심의 서포트.
- **언데드 계열 몬스터에게는 힐로 공격** 가능 — 보조 힐러 정체성.
> ⚠️ 위자드 오브/게이지·전사 콤보 스택·바디 슬램·독뎀 시너지는 **신규 메커니즘** — `tools/deck/gen-slaydeck.mjs`(전투 규칙) + `tools/balance/sim-balance.mjs`(JS 미러) 양쪽 구현·동기화 필요.
---
## 차용 경계 (IP 심사 대비)
- 차용 OK = **메커니즘**(콤보 스택·방어→피해 전환·독+불 시너지·오브 게이지·빙결=취약 등 시스템).
- 모방 금지 = STS 고유 **표현**(카드명·아트·UI 직접 사용).
- 만점 루트 = STS2 메커니즘을 **메이플 스킬·외형으로 완전 재서사화**.
## 참고
- 카드 데이터 단일 소스: `data/cards.json` (현 122장: 전사 18·마법사 14·도적 88 + Shiv·저주)
- 메이플 스킬 외형 매핑·STS2 캐릭터 상세는 박재오 개인 위키 `프로젝트-메이플-덱빌딩-스킬구성` / `프로젝트-메이플-STS2-차용-덱컨셉` 참조.

8
docs/draw-count.md Normal file
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@@ -0,0 +1,8 @@
# 전투 드로우 누적
`damagePerCardDrawnThisCombat`은 이번 전투 동안 실제로 뽑힌 카드 수를 기준으로 공격력을 올리는 공용 필드입니다.
적용 예시:
- `Murder`: 이번 전투 동안 뽑은 카드 1장당 피해량이 1 증가

22
docs/draw-skill-block.md Normal file
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@@ -0,0 +1,22 @@
# 드로우 연동 효과
드로우 결과를 받아 후속 효과를 처리하는 공용 패턴을 정리합니다.
## 현재 구현
- `draw`: 카드를 뽑음
- `drawUntilHandSize`: 손패가 지정 수치가 될 때까지 뽑음
- `drawSkillBlock`: 이번 카드로 뽑힌 카드 중 스킬 카드마다 방어도를 얻음
## 동작 방식
- 드로우 함수는 이번에 뽑힌 카드 ID 목록을 반환합니다.
- 카드 효과는 그 목록을 보고 조건을 판정합니다.
- 그래서 `EscapePlan` 같은 카드뿐 아니라, 나중에 같은 규칙이 필요한 카드에도 같은 필드를 붙이면 됩니다.
## 예시
- `EscapePlan`
- `draw = 1`
- `drawSkillBlock = 3`

5
docs/intangible.md Normal file
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@@ -0,0 +1,5 @@
# 불가침
`intangible`는 카드를 사용할 때 플레이어에게 불가침 수치를 부여하는 공용 필드입니다. 불가침이 남아 있는 동안 받는 피해는 1로 줄어들고, 턴이 끝날 때 1씩 감소합니다.
`endTurnDexLoss`는 그 카드가 활성화된 동안 매 턴 종료 시 민첩을 잃게 만드는 공용 필드입니다. `WraithForm` 같은 카드가 이 조합을 사용합니다.

12
docs/next-skill-repeat.md Normal file
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@@ -0,0 +1,12 @@
# Next Skill Repeat
`nextSkillRepeatCount`는 다음에 사용하는 스킬 카드의 효과를 추가 횟수만큼 다시 적용하는 공용 필드입니다.
현재 구현은 카드가 발동할 때 이 수치를 전역 상태에 누적해 두고, 다음 스킬 카드가 실제로 사용되면 그 효과를 같은 카드에 대해 다시 한 번 이상 적용합니다. 카드 종류는 고정하지 않았기 때문에, 같은 필드를 다른 카드에도 그대로 붙일 수 있습니다.
예시:
- `Burst`
- `nextSkillRepeatCount = 1`
- 다음 스킬을 한 번 더 적용

5
docs/reward-on-kill.md Normal file
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@@ -0,0 +1,5 @@
# 처치 보상
`rewardOnKill`은 해당 카드가 적을 처치했을 때 전투 보상 화면을 한 번 더 이어서 보여주는 공용 필드입니다. 현재 보상 UI는 3장 선택을 유지하고, 보상 화면만 추가로 한 번 더 열립니다.
`TheHunt`는 이 규칙을 사용합니다. 같은 패턴이 필요한 다른 카드에도 그대로 붙일 수 있습니다.

97
docs/rogue-card-names.md Normal file
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@@ -0,0 +1,97 @@
# 도적 비스킬 카드 이름
메이플스토리 원본 스킬을 바탕으로 만든 카드 45장은 이름을 고정합니다.
아래 78장은 다른 직업의 스킬명을 점유하지 않도록 도적 계열의 독자적인 이름으로 변경했습니다.
## Rogue
- `Neutralize`: 무력화 -> 커닝식 견제
- `SilentStrike`: 타격 -> 초보 도적의 칼끝
- `Survivor`: 생존자 -> 골목길 생존술
- `SilentDefend`: 수비 -> 낡은 가죽 방패
- `Slice`: 칼질 -> 짧은 단검질
- `PoisonedStab`: 독 찌르기 -> 초록 독단검
- `SuckerPunch`: 불의의 일격 -> 골목 기습
- `LeadingStrike`: 선제 타격 -> 초보 표창 던지기
- `Anticipate`: 예측 -> 럭키 예감
- `Deflect`: 튕겨내기 -> 단검 쳐내기
- `Backflip`: 공중제비 -> 커닝 곡예
- `DodgeAndRoll`: 구르기 -> 골목 구르기
- `Untouchable`: 범접 불가 -> 연막 속 숨기
- `Backstab`: 배신 -> 그림자 등찌르기
- `EscapePlan`: 탈출구 -> 비상용 연막탄
## Thief
- `DaggerSpray`: 단검 분사 -> 단검비
- `DaggerThrow`: 단검 투척 -> 비도 투척
- `FollowThrough`: 완수 -> 연달아 찌르기
- `FlickFlack`: 재주넘기 -> 커닝 난무
- `Prepared`: 예비 -> 비장의 패
- `PiercingWail`: 귀를 찢는 비명 -> 골목의 살기
- `DeadlyPoison`: 맹독 -> 맹독 조제
- `Snakebite`: 뱀 물기 -> 독니 단검
- `PreciseCut`: 정밀한 베기 -> 급소 절개
- `Finisher`: 마무리 -> 마지막 칼끝
- `MementoMori`: 메멘토 모리 -> 사신의 장부
- `Strangle`: 목 조르기 -> 그림자 올가미
- `Dash`: 돌진 -> 뒷골목 돌파
- `CalculatedGamble`: 계산된 도박 -> 메소 건 승부
- `Expose`: 들춰내기 -> 약점 들추기
- `Acrobatics`: 곡예 -> 지붕 위 곡예
- `HandTrick`: 손기술 -> 재빠른 손놀림
- `Expertise`: 전문성 -> 노련한 단검술
- `BubbleBubble`: 차오르는 독 -> 독액 농축
- `Blur`: 흐릿함 -> 흐린 잔영
- `LegSweep`: 다리 걸기 -> 발목 베기
- `Reflex`: 반사신경 -> 찰나의 반응
- `Tactician`: 전략가 -> 골목길 책략
- `WellLaidPlans`: 괜찮은 전략 -> 빈틈없는 작전
- `Footwork`: 발놀림 -> 사뿐한 발놀림
- `NoxiousFumes`: 유독 가스 -> 숨막히는 독연기
## Thief Master
- `BouncingFlask`: 탄성 플라스크 -> 통통 독병
- `Haze`: 아지랑이 -> 보랏빛 독연기
- `Outbreak`: 발병 -> 독맥 터뜨리기
- `Speedster`: 스피드스터 -> 그림자 속도전
- `GrandFinale`: 대단원의 막 -> 커닝의 대단원
- `Assassinate`: 암살 -> 어둠 속 급소
- `EchoingSlash`: 메아리 참격 -> 메아리 칼자국
- `Murder`: 살해 -> 쌓여가는 살의
- `Malaise`: 불쾌 -> 기운 빼는 독
- `ShadowStep`: 그림자 걸음 -> 그림자 발자국
- `Shadowmeld`: 그림자 은신 -> 연막 속 은신
- `CorrosiveWave`: 부식성 파도 -> 부식 독물결
- `Burst`: 폭주 -> 연속 술수
- `KnifeTrap`: 칼날 함정 -> 숨은 칼날덫
- `BulletTime`: 불릿 타임 -> 멈춘 듯한 순간
- `Nightmare`: 악몽 -> 검은 꿈
- `ToolsOfTheTrade`: 작업 도구 -> 도적의 연장통
- `MasterPlanner`: 설계의 대가 -> 작전의 달인
- `SerpentForm`: 구렁이의 형상 -> 독사의 몸놀림
- `Abrasive`: 연마 -> 거친 숫돌질
- `Suppress`: 진압 -> 소리 없는 제압
- `WraithForm`: 유령의 형상 -> 유령 같은 몸놀림
## Assassin
- `Ricochet`: 도탄 -> 통통 튀는 표창
- `BladeDance`: 검무 -> 표창 별무리
- `CloakAndDagger`: 망토와 단검 -> 망토 속 별
- `Skewer`: 꼬챙이 -> 꿰뚫는 표창
- `Flechettes`: 프레췌 -> 표창 셈법
- `Pounce`: 덮치기 -> 어둠을 가르는 도약
- `Predator`: 천적 -> 표창 끝의 추격
- `Pinpoint`: 정밀 사격 -> 한 점 겨냥
- `HiddenDaggers`: 숨겨진 표창 -> 숨겨둔 표창
- `UpMySleeve`: 비책 -> 소매 속 표창
- `InfiniteBlades`: 무한의 검날 -> 끝없는 표창통
- `TheHunt`: 사냥 -> 커닝 현상금
- `StormOfSteel`: 강철의 폭풍 -> 쇠별 폭풍
## Hermit
- `BladeOfInk`: 잉크 칼날 -> 먹빛 표창
- `FanOfKnives`: 칼날 부채 -> 사방 표창비

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@@ -1,42 +1,84 @@
# SlayMaple Basic Framework
This project now has a small deckbuilder roguelike foundation inspired by turn-based card combat games.
This project has a working single-combat deckbuilder loop inspired by turn-based
card combat games. Card play is wired to real combat state (enemy/player HP,
block, enemy intent, win/lose).
## Components
## Current Components (implemented)
- `SlayCardCatalog`: Defines card data, starter deck composition, reward pool, and card cloning.
- `SlayRunState`: Owns persistent run data such as HP, gold, floor, deck, relics, and card rewards.
- `SlayCombatManager`: Runs combat turns, draw/discard/exhaust piles, energy, enemy intents, block, damage, victory, and defeat.
- `SlayDeckController`: The single combat component, attached to the `/common`
entity in `Global/common.gamelogic`. Handles the card-hand UI (draw/discard/
reshuffle, energy, card-click play), card effects (damage/block), enemy
HP/block/intent, turn flow, and victory/defeat.
- `Monster.codeblock`: A separate field-action monster system (HP, hit event,
respawn). **Not** part of the card combat.
All three components are attached to the `/common` entity in `Global/common.gamelogic`.
All card/deck/combat artifacts (`ui/DefaultGroup.ui`,
`RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`, `Global/common.gamelogic`) are
**generated from a single source, `tools/gen-slaydeck.mjs`** (deterministic
output — do not hand-edit; change the generator and re-run `node
tools/gen-slaydeck.mjs`).
If the Maker session was already open before these files were added, reopen or reload the local workspace so the new codeblock files are imported into the editor state.
If the Maker session was already open before these files changed, reload the
local workspace so the regenerated codeblock/UI files are imported into the
editor state.
## Prototype Flow
## Implemented Combat Loop
1. `SlayRunState` starts a new run with 80 HP and a 10-card starter deck.
2. `SlayCombatManager` starts a demo combat automatically.
3. Each player turn refreshes energy to 3, clears block, rolls enemy intent, and draws 5 cards.
4. Playing a card spends energy, applies damage/block/draw/energy/status effects, then sends the card to discard or exhaust.
5. Ending the turn discards the hand, resolves enemy intent, ticks statuses, and starts the next turn.
6. Winning combat stores the remaining HP back into the run, grants 15 gold, and generates 3 card reward options.
1. `StartCombat` initializes player (HP 80, Block 0) and a single enemy
(HP 45, Block 0) with a deterministic 3-step intent cycle
(Attack 10 → Attack 6 → Defend 8), then starts the first player turn.
2. Each player turn refreshes energy to 3, resets player block, and draws 5
cards. The enemy's upcoming intent is shown in advance.
3. Cards: Strike (damage 6), Defend (block 5), Bash (damage 10). Each card has
numeric `damage`/`block` fields; starter deck is 10 cards.
4. Playing a card spends energy: `Attack` reduces enemy HP (block absorbs
first); `Skill` adds player block. The card moves to the discard pile.
5. Ending the turn discards the hand, runs the enemy turn (executes the current
intent — attack the player or gain block), advances the intent index, then
starts the next player turn.
6. Enemy HP 0 → victory; player HP 0 → defeat. On combat end, input is locked
and a result text is shown (combat-reward hook reserved for the roguelike
meta — see Planned below).
> Player HP (80), enemy HP (45), and intent values (10/6/8) are temporary
> placeholders for loop verification. They will move to per-character /
> per-enemy data (see "Data externalization" under Planned).
## Useful Script Calls
From a script attached to the same `/common` entity:
From the `/common` entity (or a Play Test context):
```lua
self.Entity.SlayCombatManager:PlayCard(1, 1)
self.Entity.SlayCombatManager:EndPlayerTurn()
self.Entity.SlayCombatManager:DebugPlayFirstPlayable()
self.Entity.SlayRunState:PickReward(1)
self.Entity.SlayCombatManager:StartCombat("elite")
local c = _EntityService:GetEntityByPath("/common").SlayDeckController
c:PlayCard(1) -- play the hand card in the given slot
c:EndPlayerTurn() -- end turn → enemy turn → next turn
c:StartCombat() -- restart combat (reset state)
```
## Planned (not yet implemented) — Target Architecture
The originally envisioned component split for the full roguelike. Currently
**none of these exist**; `SlayDeckController` covers only the card combat above.
- `SlayCardCatalog`: Card data, starter deck composition, reward pool, card cloning.
- `SlayRunState`: Persistent run data — HP, gold, floor, deck, relics, card rewards.
- `SlayCombatManager`: Turn flow, draw/discard/exhaust piles, energy, enemy
intents, block, damage, victory, and defeat (the role currently played by
`SlayDeckController`).
## Next Implementation Steps
- Add a combat UI that renders HP, block, energy, enemy intent, and 5 hand-card buttons.
- Add a map node UI with combat, elite, shop, rest, event, and boss node types.
- Add relic definitions and hooks such as `OnCombatStart`, `OnCardPlayed`, `OnTurnStart`, and `OnCombatReward`.
- Add enemy move sets as data instead of the current simple intent pattern.
- Add save/load once the run loop is playable end to end.
- [x] Combat UI rendering HP, block, energy, enemy intent, and hand cards
(done — `SlayDeckController` + CombatHud).
- [x] Card play wired to real damage/block/intent/win-lose (done).
- [ ] Externalize card/enemy data to `data/cards.json` / `data/enemies.json`,
injected by the generator.
- [ ] Monte-Carlo balance simulator `tools/sim-balance.mjs` (requires the data
externalization above).
- [ ] Map node UI with combat, elite, shop, rest, event, and boss node types.
- [ ] Relic definitions and hooks (`OnCombatStart`, `OnCardPlayed`,
`OnTurnStart`, `OnCombatReward`).
- [ ] Enemy move sets as data instead of the current deterministic intent cycle.
- [ ] Run persistence (HP/gold/floor/deck/relics) + save/load once the loop is
playable end to end.

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@@ -0,0 +1,217 @@
# 맵 개선(다양한 몬스터 + 타일셋 + StS2 배치) Implementation Plan
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
**Goal:** map02~map11에 공식 맵에서 수확한 다양한 몬스터 2종(기존 4종 미사용)을 StS2 우측 배치로, 맵마다 다른 타일셋으로 재생성한다.
**Architecture:** 공식 맵 import로 몬스터 변형 `{sprite,stand,hit,die}`과 타일셋 RUID를 수확(배경 수확과 동일 기법) → `tools/gen-maps.mjs``MONSTER_VARIANTS`/`TILESETS`에 반영 → 몬스터 선택을 "서로 다른 2종 + 정적 베이스 + StS2 우측 고정위치"로, TileSetRUID를 맵별로 교체 → map02~map11 재생성. map02 스파이크로 렌더 검증 후 확대.
**Tech Stack:** Node.js, MSW `.map` JSON, msw-maker-mcp(import/save/play/screenshot/execute_script), msw-mcp.
---
## File Structure
- Modify: `tools/gen-maps.mjs``MONSTER_VARIANTS`/`TILESETS` 데이터 + 몬스터 선택/배치 로직 + TileSetRUID 교체.
- Modify(재생성): `map/map02.map`~`map11.map`.
기준 사실:
- 몬스터 엔티티: `SpriteRendererComponent.SpriteRUID` + `StateAnimationComponent.ActionSheet{stand,hit,die}`. 정적 베이스로 쓸 템플릿은 path에 `Static` 포함(StaticMonsterTemplate, 배회 안 함).
- 타일: 맵의 `/TileMap` 엔티티 `TileMapComponent.TileSetRUID.DataId`. map01 기본 `9dfea3808bbd49a5877d8624df21b1c7`.
- 배경: 기존 `BACKGROUNDS` 10종 유지.
- import는 현재 맵(map02, 재생성 가능)을 교체 → save → 파일에서 추출.
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### Task 1: 몬스터 변형 + 타일셋 수확 (컨트롤러/MCP, 스파이크 포함)
**목표:** `MONSTER_VARIANTS`(≥12종 `{sprite,stand,hit,die}`) + `TILESETS`(10종 RUID) 확정.
- [ ] **Step 1: 몬스터 엔티티 구조 스파이크**
몬스터가 있는 공식 **필드맵** 1개를 import(`maker_import_maplestory_map`) → `maker_save``map/map02.map`에서 `script.Monster`를 포함하는 엔티티를 찾아 `SpriteRendererComponent.SpriteRUID` + `StateAnimationComponent.ActionSheet`(stand/hit/die)가 존재하는지 확인.
- 존재 → 그 형태로 변형 추출.
- 부재(구조 다름) → 폴백: `SpriteRUID`만 추출하고 `ActionSheet`는 map01 템플릿 유지(생성기에서 변형에 stand/hit/die가 없으면 ActionSheet 미변경하도록 처리).
필드맵 후보 id는 `maker_list_maplestory_maps`로 탐색(영문/지역명). 몬스터가 있는 사냥/필드맵을 고른다.
- [ ] **Step 2: 변형 ≥12종 수확**
필드맵 여러 개를 import→save→추출 반복. 각 맵의 몬스터 엔티티들에서 `{sprite, stand, hit, die}`를 모아 **중복 sprite 제거**해 ≥12종 확보. map01의 4종 sprite(`8ef238e0…`,`6c7130f5…`,`3e76c89a…`,`6d381bea…`,`c96c11f9…`)는 **제외**.
- [ ] **Step 3: 타일셋 10종 수확**
import한 맵들의 `TileMapComponent.TileSetRUID.DataId`를 수집해 **distinct 10종**(map01의 `9dfea380…` 제외). (배경 수확 때처럼 import 1회로 타일셋+몬스터 동시 수확 가능)
- [ ] **Step 4: 결과 정리**
`MONSTER_VARIANTS = [{sprite,stand,hit,die}, ...]`(≥12)와 `TILESETS = [ruid, ...]`(10)를 Task 2에 넘길 형태로 기록. (코드 변경 없음; 데이터 산출)
---
### Task 2: 생성기 로직·데이터 갱신
**Files:** Modify `tools/gen-maps.mjs`
- [ ] **Step 1: TILESETS 상수 추가**
`BACKGROUNDS = [...]` 정의 바로 아래에 추가(값은 Task 1 결과):
```js
// 공식 맵에서 수확한 타일셋 RUID 10종 (맵마다 다르게). map01 기본(9dfea380…) 제외.
const TILESETS = [
// Task 1에서 수확한 10개 RUID
];
```
- [ ] **Step 2: MONSTER_VARIANTS 채우기**
기존 `const MONSTER_VARIANTS = [];` 를 Task 1에서 수확한 ≥12종으로 교체:
```js
// 공식 맵에서 수확한 몬스터 변형 (기존 map01 4종 미사용).
const MONSTER_VARIANTS = [
// { sprite: '...', stand: '...', hit: '...', die: '...' }, ... (≥12종)
];
```
- [ ] **Step 3: 몬스터 배치 로직 교체 (서로 다른 2종 + StS2 + 정적 베이스)**
`buildMap` 안의 몬스터 추가 루프(`const ents = ...` 이후 `for (let i = 0; i < 2; i++) { ... }` 블록 전체)를 다음으로 교체:
```js
const ents = map.ContentProto.Entities.filter((e) => !isMonster(e));
// 정적 베이스(StS2 위치 고정 — 배회 방지). 변형이 sprite/animation을 덮어쓰므로 외형은 베이스와 무관.
const base = monsterTemplates.find((e) => (e.path || '').includes('Static')) || monsterTemplates[0];
// 서로 다른 변형 2종 선택 (맵 내 중복 금지)
const vi = Math.floor(rand() * MONSTER_VARIANTS.length);
const vj = (vi + 1 + Math.floor(rand() * (MONSTER_VARIANTS.length - 1))) % MONSTER_VARIANTS.length;
const chosen = [MONSTER_VARIANTS[vi], MONSTER_VARIANTS[vj]];
const STS2_X = [3.5, 5.5]; // 화면 우측 전투 포메이션
for (let i = 0; i < 2; i++) {
const m = JSON.parse(JSON.stringify(base));
m.jsonString.name = `Monster${i + 1}`;
m.path = `/maps/map${tag}/Monster${i + 1}`;
m.jsonString.path = m.path;
const tr = compOf(m, 'MOD.Core.TransformComponent');
if (tr) tr.Position.x = STS2_X[i];
const v = chosen[i];
const sp = compOf(m, 'MOD.Core.SpriteRendererComponent');
if (sp) sp.SpriteRUID = v.sprite;
const sa = compOf(m, 'MOD.Core.StateAnimationComponent');
if (sa && v.stand) sa.ActionSheet = { stand: v.stand, hit: v.hit, die: v.die };
ents.push(m);
}
```
(`v.stand`가 없으면 ActionSheet를 유지 → 폴백 호환)
- [ ] **Step 4: TileSetRUID 교체 추가**
`buildMap`의 경로/배경 설정 루프 `for (const e of ents) { ... }` 안, 배경 설정 블록 다음에 추가:
```js
if ((e.path || '').endsWith('/TileMap')) {
const tm = compOf(e, 'MOD.Core.TileMapComponent');
if (tm && TILESETS.length > 0) tm.TileSetRUID = { DataId: TILESETS[(nn - 2) % TILESETS.length] };
}
```
- [ ] **Step 5: 구문 확인 + 커밋**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node --check tools/gen-maps.mjs
git add tools/gen-maps.mjs
git commit -m "맵 생성기: 수확한 다양한 몬스터 2종(StS2 배치) + 맵별 타일셋 교체"
```
---
### Task 3: map02 스파이크 — 재생성 + Maker 검증
**Files:** Modify `map/map02.map`
- [ ] **Step 1: map02 재생성**
수확 import로 오염된 map02를 깨끗이 재생성:
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git checkout map/map01.map # 혹시 모를 보호(템플릿). map01은 변경 대상 아님
node tools/gen-maps.mjs 2
```
Expected: `Generated: map02`
- [ ] **Step 2: 데이터 검증**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('map/map02.map','utf8'));const E=j.ContentProto.Entities;const ms=E.filter(e=>(e.componentNames||'').includes('script.Monster'));const old=['8ef238e0d0ca4bb783aca526cff35d11','6c7130f51a654803a1c39cbe30e2f427','3e76c89ae8e7477ca871f5bbcd6f6f29','6d381bea1bcb4504b518a1fbfa0904ac','c96c11f9a3f845a4b6a27d9ca10ab103'];const sprs=ms.map(m=>m.jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.SpriteRendererComponent').SpriteRUID);const xs=ms.map(m=>m.jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.TransformComponent').Position.x);const tm=E.find(e=>(e.path||'').endsWith('/TileMap')).jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.TileMapComponent').TileSetRUID.DataId;console.log('monsters:',ms.length);console.log('sprites:',sprs.join(','));console.log('distinct sprites:',new Set(sprs).size===2);console.log('no old sprite:',sprs.every(s=>!old.includes(s)));console.log('positions x:',xs.join(','));console.log('tileset:',tm,'changed:',tm!=='9dfea3808bbd49a5877d8624df21b1c7')"
```
Expected: `monsters: 2`, 2개 sprite distinct, `no old sprite: true`, positions x = `3.5,5.5`, tileset이 `9dfea380…`이 아님(교체됨).
- [ ] **Step 3: Maker 렌더 검증 (컨트롤러)**
1. `maker_refresh_workspace`
2. map02가 활성인지 확인(`maker_get_current_map`). 아니면 사용자에게 map02 열기 요청.
3. `maker_play``maker_screenshot` → Read로 확인: 몬스터 2마리가 **수확된(기존과 다른) 외형**으로 **우측에** 보이고, **타일 텍스처가 바뀌었는지**.
4. `maker_execute_script`(client)로 확인:
```lua
local m1=_EntityService:GetEntityByPath("/maps/map02/Monster1")
local m2=_EntityService:GetEntityByPath("/maps/map02/Monster2")
if m1 then log("M1 spr="..tostring(m1.SpriteRendererComponent.SpriteRUID).." x="..tostring(m1.TransformComponent.Position.x)) end
if m2 then log("M2 spr="..tostring(m2.SpriteRendererComponent.SpriteRUID).." x="..tostring(m2.TransformComponent.Position.x)) end
```
→ `maker_logs(normal)`로 sprite/x 확인.
5. `maker_stop`.
- [ ] **Step 4: 게이트 판정**
- 몬스터 외형 변경 + 우측 배치 + 타일 변경 정상 → Task 4.
- 몬스터가 흰박스/안 보임 → 변형 sprite/animation 로드 문제 → Task 1 폴백(SpriteRUID만, ActionSheet 유지) 적용 후 재생성.
- 타일이 깨져 보임 → 해당 타일셋 제외하거나 호환 타일셋으로 교체(`TILESETS` 조정) 후 재생성.
---
### Task 4: 전체 재생성 + 검증
**Files:** Modify `map/map02.map`~`map11.map`, `Global/SectorConfig.config`
- [ ] **Step 1: 전체 재생성**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node tools/gen-maps.mjs
```
Expected: `Generated: map02 … map11`, `SectorConfig entries: 11`.
- [ ] **Step 2: 전체 데이터 검증**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "const fs=require('fs');const old=['8ef238e0d0ca4bb783aca526cff35d11','6c7130f51a654803a1c39cbe30e2f427','3e76c89ae8e7477ca871f5bbcd6f6f29','6d381bea1bcb4504b518a1fbfa0904ac','c96c11f9a3f845a4b6a27d9ca10ab103'];let ids=new Set(),dup=false,ts=new Set(),bad=false;for(let n=2;n<=11;n++){const t=String(n).padStart(2,'0');const j=JSON.parse(fs.readFileSync('map/map'+t+'.map','utf8'));const E=j.ContentProto.Entities;const ms=E.filter(e=>(e.componentNames||'').includes('script.Monster'));if(ms.length!==2)throw new Error('monsters '+t);const sprs=ms.map(m=>m.jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.SpriteRendererComponent').SpriteRUID);if(new Set(sprs).size!==2)bad=true;if(sprs.some(s=>old.includes(s)))bad=true;ts.add(E.find(e=>(e.path||'').endsWith('/TileMap')).jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.TileMapComponent').TileSetRUID.DataId);for(const e of E){if(ids.has(e.id))dup=true;ids.add(e.id);}}console.log('cross-map id dup:',dup);console.log('any old/dup-in-map sprite:',bad);console.log('distinct tilesets:',ts.size)"
```
Expected: `cross-map id dup: false`, `any old/dup-in-map sprite: false`, `distinct tilesets: 10`.
- [ ] **Step 3: Maker 표본 검증 (컨트롤러)**
`maker_refresh_workspace` 후 표본 맵(map05, map09)을 각각 열어(사용자 협조) `maker_play`→`maker_screenshot`로 몬스터 외형·타일이 맵마다 다른지 확인. `maker_stop`.
---
### Task 5: 최종 커밋
- [ ] **Step 1: 커밋**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git add tools/gen-maps.mjs Global/SectorConfig.config map/map02.map map/map03.map map/map04.map map/map05.map map/map06.map map/map07.map map/map08.map map/map09.map map/map10.map map/map11.map
git commit -m "맵 10개: 다양한 몬스터 2종(StS2 우측 배치) + 맵별 타일셋 적용"
```
---
## 검증 요약
- 수확: 몬스터 변형 ≥12 / 타일셋 10 (스파이크로 구조 확인)
- map02 스파이크: 데이터(2 distinct sprite·old 미사용·x=3.5/5.5·타일셋 교체) + Maker 렌더
- 전체: cross-map id 무중복, old sprite 미사용, 타일셋 10 distinct
- Maker 표본 시각 확인

View File

@@ -0,0 +1,273 @@
# 맵 10개 생성 (랜덤 배경 + 몬스터 2마리) Implementation Plan
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
**Goal:** `map01`을 템플릿으로 독립 맵 10개(`map02`~`map11`)를 생성하고, 맵마다 다른 공식 배경 + 랜덤 위치 몬스터 2마리를 배치한다.
**Architecture:** Node 생성기 `tools/gen-maps.mjs``map/map01.map`을 JSON으로 읽어 맵마다 deep-clone → 경로/EntryKey/name 치환, 전 엔티티 GUID 재발급(자기참조 보정), `Background.TemplateRUID` 교체, 몬스터 2마리 배치 → `map/mapNN.map`(JSON.stringify)로 기록. `SectorConfig.config`에 등록. 몬스터 다양화(A)는 `MONSTER_VARIANTS` 데이터로 주입하며, map02 스파이크로 렌더 검증 후 10개로 확대(실패 시 B=기존 몬스터 폴백).
**Tech Stack:** Node.js(ESM, 표준 라이브러리), MSW `.map`(JSON 엔티티), msw-mcp 에셋 검색, msw-maker-mcp reload/play/screenshot/execute_script.
---
## File Structure
- Create: `tools/gen-maps.mjs` — 맵 생성기 (템플릿 클론·GUID 재발급·배경/몬스터 주입·SectorConfig 갱신).
- Create: `map/map02.map` ~ `map/map11.map` — 생성 결과.
- Modify: `Global/SectorConfig.config``entries`에 map02~map11 추가.
배경 RUID 풀(공식 라이브러리, 확보 완료, 10개):
`79c95db9fdbb4c4796771733d069e3e2`, `1d4a335a5416401f8e289d78a03fd0c3`, `731a9cd1cce045e19d50fdcdc9a20be9`, `695805b1809243fd9376e2bba113ebde`, `454804df4c7e4701997ec8a8de088597`, `01992685f5d147b3a5c18fabf584807f`, `c861e9cb2d0b4d91be5d4d6aedf796b1`, `ee2e13a352d64611906760c1b722df67`, `8e89019c54d14aed875e54f13fa14109`, `fa936edd365f47e4b5622c19b1a80a0c`
맵 구조(map01): 엔티티 `/maps/map01`(Map+Foothold), `/Background`(BackgroundComponent.TemplateRUID), `/MapleMapLayer`, `/TileMap`, `/SpawnLocation`, 몬스터들(componentNames에 `script.Monster` 포함: StaticMonsterTemplate/MoveMonsterTemplate/ChaseMonsterTemplate/monster-43). 엔티티 id는 대시 GUID(8-4-4-4-12), 리소스 RUID는 대시 없는 32hex.
---
### Task 1: 라이브러리 몬스터 변형 후보 조사 (컨트롤러/MCP, 타임박스)
**목표:** 완결된 라이브러리 몬스터 변형(스프라이트 + stand/hit/die 액션 RUID 세트)을 ≥3종 확보 시도. 액션 그룹핑/이름을 얻을 수 없으면 **B 폴백**(빈 변형)으로 결정.
- [ ] **Step 1: 라이브러리 몬스터 리소스 조사**
MCP `asset_search_resources``cat="animationclip"`/`"sprite"`, `source="maplestory"`, `query`로 몬스터 후보를 찾고, 가능하면 `detail=true` 및 메타데이터로 action(stand/hit/die) 식별을 시도한다.
- [ ] **Step 2: 변형 세트 확정 또는 폴백 결정**
각 변형을 `{ sprite, stand, hit, die }`(RUID) 형태로 ≥3개 확보하면 → 그 배열을 Task 2의 `MONSTER_VARIANTS`로 사용.
액션 식별이 불가하거나 불확실하면 → `MONSTER_VARIANTS = []`로 두고 **B 폴백**(기존 템플릿 몬스터 그대로 사용)으로 진행한다. 결정 결과를 한 줄로 기록(`log` 또는 보고).
> 이 태스크의 산출물은 "MONSTER_VARIANTS 배열(또는 빈 배열) + 결정 사유" 한 가지다. 코드 변경 없음.
---
### Task 2: 생성기 작성
**Files:** Create `tools/gen-maps.mjs`
- [ ] **Step 1: 스크립트 작성**
`tools/gen-maps.mjs`에 아래를 그대로 작성한다. `MONSTER_VARIANTS`는 Task 1 결과로 채우거나 빈 배열로 둔다(빈 배열 = B 폴백).
```js
import { readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
const TEMPLATE = 'map/map01.map';
const SECTOR = 'Global/SectorConfig.config';
const MAP_NUMBERS = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11];
// 공식 라이브러리 배경 RUID 풀 (맵마다 1개씩, 서로 다르게)
const BACKGROUNDS = [
'79c95db9fdbb4c4796771733d069e3e2', '1d4a335a5416401f8e289d78a03fd0c3',
'731a9cd1cce045e19d50fdcdc9a20be9', '695805b1809243fd9376e2bba113ebde',
'454804df4c7e4701997ec8a8de088597', '01992685f5d147b3a5c18fabf584807f',
'c861e9cb2d0b4d91be5d4d6aedf796b1', 'ee2e13a352d64611906760c1b722df67',
'8e89019c54d14aed875e54f13fa14109', 'fa936edd365f47e4b5622c19b1a80a0c',
];
// Task 1 결과. 비어 있으면 기존 템플릿 몬스터를 그대로 사용(B 폴백).
// 각 항목: { sprite, stand, hit, die } (모두 RUID 문자열)
const MONSTER_VARIANTS = [];
// 결정론적 시드 RNG (맵 번호 기반)
function rng(seed) {
let s = seed >>> 0;
return () => { s = (s * 1664525 + 1013904223) >>> 0; return s / 4294967296; };
}
// 결정론적 대시 GUID (맵번호, 인덱스)
function mapGuid(nn, idx) {
const n = (nn * 1000 + idx) >>> 0;
const h8 = n.toString(16).padStart(8, '0');
const h12 = n.toString(16).padStart(12, '0');
return `${h8}-0000-4000-8000-${h12}`;
}
const isMonster = (e) => (e.componentNames || '').includes('script.Monster');
const compOf = (e, type) => e.jsonString['@components'].find((c) => c['@type'] === type);
const template = JSON.parse(readFileSync(TEMPLATE, 'utf8'));
const monsterTemplates = template.ContentProto.Entities.filter(isMonster);
if (monsterTemplates.length === 0) throw new Error('템플릿에서 몬스터 엔티티를 못 찾음');
function buildMap(nn) {
const tag = String(nn).padStart(2, '0');
const rand = rng(nn * 7919);
const map = JSON.parse(JSON.stringify(template)); // deep clone
map.EntryKey = `map://map${tag}`;
// 비-몬스터 엔티티만 유지
const ents = map.ContentProto.Entities.filter((e) => !isMonster(e));
// 몬스터 2마리 추가 (템플릿 몬스터 복제)
for (let i = 0; i < 2; i++) {
const src = monsterTemplates[Math.floor(rand() * monsterTemplates.length)];
const m = JSON.parse(JSON.stringify(src));
m.jsonString.name = `Monster${i + 1}`;
m.path = `/maps/map${tag}/Monster${i + 1}`;
m.jsonString.path = m.path;
const tr = compOf(m, 'MOD.Core.TransformComponent');
if (tr) tr.Position.x = Math.round((rand() * 8 - 4) * 100) / 100; // -4..4 바닥 위
if (MONSTER_VARIANTS.length > 0) {
const v = MONSTER_VARIANTS[Math.floor(rand() * MONSTER_VARIANTS.length)];
const sp = compOf(m, 'MOD.Core.SpriteRendererComponent');
if (sp) sp.SpriteRUID = v.sprite;
const sa = compOf(m, 'MOD.Core.StateAnimationComponent');
if (sa) sa.ActionSheet = { stand: v.stand, hit: v.hit, die: v.die };
}
ents.push(m);
}
// 경로/이름 치환 + 배경 설정
for (const e of ents) {
if (typeof e.path === 'string') e.path = e.path.replace('/maps/map01', `/maps/map${tag}`);
if (e.jsonString) {
if (typeof e.jsonString.path === 'string') e.jsonString.path = e.jsonString.path.replace('/maps/map01', `/maps/map${tag}`);
if (e.jsonString.name === 'map01') e.jsonString.name = `map${tag}`;
}
if ((e.path || '').endsWith('/Background')) {
const bg = compOf(e, 'MOD.Core.BackgroundComponent');
if (bg) bg.TemplateRUID = BACKGROUNDS[(nn - 2) % BACKGROUNDS.length];
}
}
// GUID 재발급 (자기참조 root/sub_entity_id 보정)
ents.forEach((e, idx) => {
const oldId = e.id;
const newId = mapGuid(nn, idx);
e.id = newId;
const o = e.jsonString && e.jsonString.origin;
if (o) {
if (o.root_entity_id === oldId) o.root_entity_id = newId;
if (o.sub_entity_id === oldId) o.sub_entity_id = newId;
}
});
map.ContentProto.Entities = ents;
writeFileSync(`map/map${tag}.map`, JSON.stringify(map, null, 2), 'utf8');
return `map${tag}`;
}
// 인자: 생성할 맵 번호(미지정 시 전체). 예: node tools/gen-maps.mjs 2
const arg = process.argv[2];
const targets = arg ? [Number(arg)] : MAP_NUMBERS;
const made = targets.map(buildMap);
console.log('Generated:', made.join(', '));
// SectorConfig 등록 (전체 생성 시에만, 중복 방지)
if (!arg) {
const sector = JSON.parse(readFileSync(SECTOR, 'utf8'));
const entries = sector.ContentProto.Json.Sectors[0].entries;
for (const nn of MAP_NUMBERS) {
const key = `map://map${String(nn).padStart(2, '0')}`;
if (!entries.includes(key)) entries.push(key);
}
writeFileSync(SECTOR, JSON.stringify(sector, null, 2), 'utf8');
console.log('SectorConfig entries:', entries.length);
}
```
- [ ] **Step 2: 구문 확인**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node --check tools/gen-maps.mjs
```
Expected: 출력 없음(exit 0).
- [ ] **Step 3: 커밋**
```bash
git add tools/gen-maps.mjs
git commit -m "맵 생성기 추가 (map01 템플릿 복제·배경/몬스터 주입)"
```
---
### Task 3: map02 스파이크 — 생성 + Maker 렌더 검증
**Files:** Create `map/map02.map`
- [ ] **Step 1: map02만 생성**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node tools/gen-maps.mjs 2
```
Expected: `Generated: map02`
- [ ] **Step 2: 데이터 검증**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "const j=JSON.parse(require('fs').readFileSync('map/map02.map','utf8'));const E=j.ContentProto.Entities;console.log('EntryKey:',j.EntryKey);const ids=E.map(e=>e.id);console.log('unique ids:', new Set(ids).size===ids.length);console.log('monsters:', E.filter(e=>(e.componentNames||'').includes('script.Monster')).length);const bg=E.find(e=>(e.path||'').endsWith('/Background'));console.log('bg RUID:', bg.jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.BackgroundComponent').TemplateRUID);console.log('paths ok:', E.every(e=>!(e.path||'').includes('/maps/map01')))"
```
Expected: `EntryKey: map://map02`, `unique ids: true`, `monsters: 2`, `bg RUID:` 가 배경 풀의 첫 값(`79c95db9...`), `paths ok: true`.
- [ ] **Step 3: Maker에서 map02 열어 렌더 검증 (컨트롤러)**
1. `maker_refresh_workspace` (edit)
2. Maker에서 map02를 활성 맵으로 연다(에디터에서 map02 더블클릭). MCP로 직접 맵 전환이 안 되면, 사용자에게 "Maker에서 map02 열기"를 요청한다.
3. `maker_play``maker_screenshot` → Read로 확인: **배경이 map01과 다른 배경으로 표시**되고 **몬스터 2마리가 보이는지**.
4. `maker_execute_script`(client)로 몬스터 로드 확인:
```lua
local m1 = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map02/Monster1")
local m2 = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map02/Monster2")
log("M1="..tostring(m1~=nil).." M2="..tostring(m2~=nil))
```
→ `maker_logs(normal)`에서 `M1=true M2=true` 확인.
5. `maker_stop`.
- [ ] **Step 4: 게이트 판정**
- 배경·몬스터 정상 → 그대로 진행(Task 4).
- 배경이 흰/검 박스이거나 몬스터 안 보임:
- 배경 문제: 배경 RUID 풀이 로컬 워크스페이스에서 로드 안 됨 → 사용자와 상의(공식 배경 로드 가능 여부). 우선 다른 배경 RUID로 교체 시도.
- 몬스터 변형(A) 문제(MONSTER_VARIANTS 사용 중일 때만): `MONSTER_VARIANTS = []`로 비우고(B 폴백) Step 1부터 재실행.
- ui 되돌리기 필요 시: `git checkout map/map02.map` 후 재생성.
---
### Task 4: 나머지 맵 생성 + SectorConfig 등록
**Files:** Create `map/map03.map`~`map/map11.map`, Modify `Global/SectorConfig.config`
- [ ] **Step 1: 전체 생성**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node tools/gen-maps.mjs
```
Expected: `Generated: map02, map03, ... map11` 와 `SectorConfig entries: 11`
- [ ] **Step 2: 전체 데이터 검증**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
node -e "const fs=require('fs');let allIds=new Set(),dup=false,bgs=new Set();for(let n=2;n<=11;n++){const t=String(n).padStart(2,'0');const j=JSON.parse(fs.readFileSync('map/map'+t+'.map','utf8'));const E=j.ContentProto.Entities;if(j.EntryKey!=='map://map'+t)throw new Error('EntryKey '+t);if(E.filter(e=>(e.componentNames||'').includes('script.Monster')).length!==2)throw new Error('monsters '+t);for(const e of E){if(allIds.has(e.id))dup=true;allIds.add(e.id);}bgs.add(E.find(e=>(e.path||'').endsWith('/Background')).jsonString['@components'].find(c=>c['@type']==='MOD.Core.BackgroundComponent').TemplateRUID);}const sec=JSON.parse(fs.readFileSync('Global/SectorConfig.config','utf8'));console.log('cross-map id dup:',dup);console.log('distinct backgrounds:',bgs.size);console.log('sector entries:',sec.ContentProto.Json.Sectors[0].entries.length)"
```
Expected: `cross-map id dup: false`, `distinct backgrounds: 10`, `sector entries: 11`.
- [ ] **Step 3: Maker 표본 검증 (컨트롤러)**
`maker_refresh_workspace` 후, 표본 맵 2~3개(map05, map08, map11)를 각각 열어 `maker_play`→`maker_screenshot`로 배경이 서로 다르고 몬스터 2마리가 보이는지 확인. 맵 전환이 MCP로 안 되면 사용자에게 해당 맵 열기를 요청. 확인 후 `maker_stop`.
---
### Task 5: 최종 커밋
**Files:** `map/map02.map`~`map/map11.map`, `Global/SectorConfig.config`
- [ ] **Step 1: 커밋**
```bash
cd "C:/Users/jaeoh/Desktop/workspace/slaymaple"
git add map/map02.map map/map03.map map/map04.map map/map05.map map/map06.map map/map07.map map/map08.map map/map09.map map/map10.map map/map11.map Global/SectorConfig.config
git commit -m "맵 10개(map02~map11) 생성: 랜덤 배경 + 몬스터 2마리, sector 등록"
```
---
## 검증 요약
- 생성기 `node --check` 통과
- map02 스파이크: 데이터(고유 id/2몬스터/배경) + Maker 렌더(배경 상이·몬스터 2)로 A/B 게이트 판정
- 전체: cross-map id 중복 없음, 배경 10종 distinct, sector 11개
- Maker 표본 맵 시각 확인

View File

@@ -0,0 +1,481 @@
# 카드 전투 통합 (TODO B) Implementation Plan
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
**Goal:** 카드 사용이 실제 적 HP·플레이어 Block·적 의도·승패에 반영되는 단일 전투 루프를 완성한다.
**Architecture:** 모든 변경은 `tools/gen-slaydeck.mjs` 단일 생성기에서 만든다. 적/플레이어 전투 상태는 `SlayDeckController` codeblock 내부 속성으로 보유(필드 `Monster.codeblock`과 분리). UI는 `CombatHud` 그룹으로 DeckHud와 별도 생성. 수치(플레이어 80 / 적 45 / 의도 10·6·방8)는 임시 placeholder.
**Tech Stack:** Node.js ESM 생성기(`gen-slaydeck.mjs`), MSW Lua codeblock, MSW UI JSON. 검증은 `node --check` + 재생성 + sha1 결정성 + 메이커 Play.
---
## File Structure
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` — 유일한 변경 대상.
- `upsertUi()`: `CombatHud` 그룹(적/플레이어 패널·결과 텍스트) 생성 추가, 정리 필터 확장.
- `writeCodeblocks()`: `SlayDeckController` 속성·메서드 추가/수정.
- 생성물(자동, 직접 편집 금지): `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`, `Global/common.gamelogic`.
검증 한계: MSW codeblock Lua는 단위 테스트 러너가 없다. 자동 검증은 생성기 문법·재생성·결정성·JSON 유효성까지, 실제 동작은 메이커 Play(사용자)로 확인.
---
### Task 1: 카드 데이터 수치화 (Cards 테이블 + UI 카드 배열)
**Files:**
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`upsertUi``cards` 배열, `writeCodeblocks``StartCombat``self.Cards`)
- [ ] **Step 1: `upsertUi`의 카드 배열은 표시용 그대로 두되, codeblock `Cards`에 수치 필드 추가**
`writeCodeblocks()``StartCombat` 메서드 코드에서 `self.Cards` 정의를 아래로 교체:
```lua
self.Cards = {
Strike = { name = "타격", cost = 1, desc = "피해 6", kind = "Attack", damage = 6 },
Defend = { name = "방어", cost = 1, desc = "방어도 5", kind = "Skill", block = 5 },
Bash = { name = "강타", cost = 2, desc = "피해 10", kind = "Attack", damage = 10 },
}
```
- [ ] **Step 2: 문법 검사**
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: 오류 없음 (출력 없음, exit 0)
- [ ] **Step 3: 커밋**
```bash
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(B): 카드 데이터에 damage/block 수치 필드 추가"
```
---
### Task 2: 전투 상태 속성 + StartCombat 초기화
**Files:**
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`writeCodeblocks` 속성 배열, `StartCombat` 메서드)
- [ ] **Step 1: codeblock 속성 추가**
`codeblock('SlayDeckController', ...)`의 properties 배열 끝에 추가:
```js
prop('number', 'PlayerHp', '0'),
prop('number', 'PlayerMaxHp', '80'),
prop('number', 'PlayerBlock', '0'),
prop('number', 'EnemyHp', '0'),
prop('number', 'EnemyMaxHp', '45'),
prop('number', 'EnemyBlock', '0'),
prop('number', 'EnemyIntentIndex', '1'),
prop('boolean', 'CombatOver', 'false'),
prop('any', 'EnemyIntents'),
prop('any', 'EnemyName'),
```
- [ ] **Step 2: `StartCombat`에 전투 상태 초기화 추가**
`StartCombat` 코드의 맨 위(`self.MaxEnergy = 3` 직후)에 삽입:
```lua
self.PlayerMaxHp = 80
self.PlayerHp = self.PlayerMaxHp
self.PlayerBlock = 0
self.EnemyName = "슬라임"
self.EnemyMaxHp = 45
self.EnemyHp = self.EnemyMaxHp
self.EnemyBlock = 0
self.EnemyIntents = {
{ kind = "Attack", value = 10 },
{ kind = "Attack", value = 6 },
{ kind = "Defend", value = 8 },
}
self.EnemyIntentIndex = 1
self.CombatOver = false
```
그리고 `StartCombat` 끝(`self:StartPlayerTurn()` 직전)에 `self:RenderCombat()` 추가.
- [ ] **Step 3: 문법 검사**
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: 오류 없음
- [ ] **Step 4: 커밋**
```bash
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(B): 플레이어/적 전투 상태 속성·초기화 추가"
```
---
### Task 3: 전투 헬퍼 메서드 (데미지/적턴/승패/렌더)
**Files:**
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`writeCodeblocks` methods 배열에 신규 메서드 추가)
`SetText`는 엔티티 nil 가드가 있어, 참조하는 UI가 Task 5에서 생성되기 전이어도 안전(no-op).
- [ ] **Step 1: 신규 메서드들을 methods 배열에 추가 (`Toast` 메서드 정의 뒤)**
```js
method('DealDamageToEnemy', `local dmg = amount
if self.EnemyBlock > 0 then
local absorbed = math.min(self.EnemyBlock, dmg)
self.EnemyBlock = self.EnemyBlock - absorbed
dmg = dmg - absorbed
end
self.EnemyHp = self.EnemyHp - dmg
if self.EnemyHp < 0 then
self.EnemyHp = 0
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' }]),
method('DealDamageToPlayer', `local dmg = amount
if self.PlayerBlock > 0 then
local absorbed = math.min(self.PlayerBlock, dmg)
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock - absorbed
dmg = dmg - absorbed
end
self.PlayerHp = self.PlayerHp - dmg
if self.PlayerHp < 0 then
self.PlayerHp = 0
end`, [{ Type: 'number', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'amount' }]),
method('EnemyTurn', `self.EnemyBlock = 0
local intent = self.EnemyIntents[self.EnemyIntentIndex]
if intent ~= nil then
if intent.kind == "Attack" then
self:DealDamageToPlayer(intent.value)
elseif intent.kind == "Defend" then
self.EnemyBlock = self.EnemyBlock + intent.value
end
end
self.EnemyIntentIndex = self.EnemyIntentIndex + 1
if self.EnemyIntentIndex > #self.EnemyIntents then
self.EnemyIntentIndex = 1
end
self:RenderCombat()`),
method('CheckCombatEnd', `if self.EnemyHp <= 0 then
self.CombatOver = true
self:ShowResult("승리!")
-- TODO(E): 전투 보상 훅 — 카드 보상/골드/유물 선택 진입점
elseif self.PlayerHp <= 0 then
self.CombatOver = true
self:ShowResult("패배...")
end`),
method('ShowResult', `self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result", text)
local entity = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result")
if entity ~= nil then
entity.Enable = true
end`, [{ Type: 'string', DefaultValue: null, SyncDirection: 0, Attributes: [], Name: 'text' }]),
method('RenderCombat', `self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyName", self.EnemyName)
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyHp", "HP " .. tostring(self.EnemyHp) .. "/" .. tostring(self.EnemyMaxHp))
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyBlock", "방어 " .. tostring(self.EnemyBlock))
local intent = self.EnemyIntents[self.EnemyIntentIndex]
local intentText = ""
if intent ~= nil then
if intent.kind == "Attack" then
intentText = "의도: 공격 " .. tostring(intent.value)
elseif intent.kind == "Defend" then
intentText = "의도: 방어 " .. tostring(intent.value)
end
end
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyIntent", intentText)
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerHp", "HP " .. tostring(self.PlayerHp) .. "/" .. tostring(self.PlayerMaxHp))
self:SetText("/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerBlock", "방어 " .. tostring(self.PlayerBlock))`),
```
- [ ] **Step 2: 문법 검사**
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: 오류 없음
- [ ] **Step 3: 커밋**
```bash
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(B): 데미지/적턴/승패/전투렌더 헬퍼 메서드 추가"
```
---
### Task 4: 턴 흐름 배선 (PlayCard 효과·EndPlayerTurn·StartPlayerTurn)
**Files:**
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`StartPlayerTurn`, `EndPlayerTurn`, `PlayCard` 메서드 코드)
- [ ] **Step 1: `StartPlayerTurn` 교체**
```lua
self.Turn = self.Turn + 1
self.Energy = self.MaxEnergy
self.PlayerBlock = 0
self:DrawCards(5)
self:RenderHand(true)
self:RenderCombat()
```
- [ ] **Step 2: `EndPlayerTurn` 교체**
```lua
if self.CombatOver == true then
return
end
for i = 1, #self.Hand do
table.insert(self.DiscardPile, self.Hand[i])
end
self.Hand = {}
self:RenderHand(false)
self:RenderPiles()
self:EnemyTurn()
self:CheckCombatEnd()
if self.CombatOver == true then
return
end
_TimerService:SetTimerOnce(function() self:StartPlayerTurn() end, 0.45)
```
- [ ] **Step 3: `PlayCard` 효과 분기 교체**
`PlayCard` 코드를 아래로 교체(에너지 차감 후 Toast 대신 효과 적용):
```lua
if self.CombatOver == true then
return
end
if self.Hand == nil then
return
end
local cardId = self.Hand[slot]
if cardId == nil then
return
end
local c = self.Cards[cardId]
if c == nil then
return
end
if self.Energy < c.cost then
self:Toast("에너지가 부족합니다")
return
end
self.Energy = self.Energy - c.cost
if c.kind == "Attack" then
if c.damage ~= nil then
self:DealDamageToEnemy(c.damage)
end
elseif c.kind == "Skill" then
if c.block ~= nil then
self.PlayerBlock = self.PlayerBlock + c.block
end
end
table.remove(self.Hand, slot)
table.insert(self.DiscardPile, cardId)
self:RenderHand(false)
self:RenderPiles()
self:RenderCombat()
self:CheckCombatEnd()
```
- [ ] **Step 4: 문법 검사**
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: 오류 없음
- [ ] **Step 5: 커밋**
```bash
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(B): PlayCard 효과 분기·적턴·승패 턴흐름 배선"
```
---
### Task 5: CombatHud UI 엔티티 생성
**Files:**
- Modify: `tools/gen-slaydeck.mjs` (`upsertUi`: 정리 필터 확장 + CombatHud 그룹 생성)
- [ ] **Step 1: 정리 필터 확장**
`upsertUi()` 시작부의 필터를 CombatHud도 제거하도록 교체:
```js
ui.ContentProto.Entities = E.filter((e) => !e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/DeckHud') && !e.path.startsWith('/ui/DefaultGroup/CombatHud'));
```
- [ ] **Step 2: DeckHud `hud` push 직후, CombatHud 엔티티 생성 블록 추가**
`ui.ContentProto.Entities.push(...hud);` 직전에 아래 블록 삽입(헬퍼 `entity`/`transform`/`sprite`/`text`/`guid` 재사용):
```js
const PANEL_BG = { r: 0.08, g: 0.09, b: 0.11, a: 0.78 };
const combat = [];
combat.push(entity({
id: guid('cmb', 0),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud',
modelId: 'uiempty',
entryId: 'UIEmpty',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 4,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 1920, y: 1080 }, pos: { x: 0, y: 0 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
],
}));
// 적 패널 배경
combat.push(entity({
id: guid('cmb', 1),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyBg',
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 0,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 380, y: 170 }, pos: { x: 0, y: 300 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: PANEL_BG, type: 1 }),
],
}));
const enemyTexts = [
['EnemyName', { x: 0, y: 58 }, { x: 360, y: 44 }, '슬라임', 28, true, GOLD, 1],
['EnemyHp', { x: 0, y: 16 }, { x: 360, y: 40 }, 'HP 45/45', 24, true, { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }, 2],
['EnemyBlock', { x: 0, y: -20 }, { x: 360, y: 36 }, '방어 0', 20, false, { r: 0.6, g: 0.8, b: 1, a: 1 }, 3],
['EnemyIntent', { x: 0, y: -56 }, { x: 360, y: 38 }, '의도: 공격 10', 22, true, { r: 1, g: 0.72, b: 0.5, a: 1 }, 4],
];
let cmbN = 2;
for (const [suffix, pos, size, value, fontSize, bold, color] of enemyTexts) {
combat.push(entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: `/ui/DefaultGroup/CombatHud/${suffix}`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: enemyTexts.findIndex(([s]) => s === suffix) + 1,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size, pos }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value, fontSize, bold, color }),
],
}));
}
// 플레이어 패널 배경 + 텍스트
combat.push(entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/PlayerBg',
modelId: 'uisprite',
entryId: 'UISprite',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent',
displayOrder: 5,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 300, y: 110 }, pos: { x: -760, y: -260 }, align: ALIGN_CENTER }),
sprite({ color: PANEL_BG, type: 1 }),
],
}));
const playerTexts = [
['PlayerHp', { x: -760, y: -238 }, { x: 280, y: 44 }, 'HP 80/80', 26, true, { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 }],
['PlayerBlock', { x: -760, y: -284 }, { x: 280, y: 38 }, '방어 0', 22, false, { r: 0.6, g: 0.8, b: 1, a: 1 }],
];
for (const [suffix, pos, size, value, fontSize, bold, color] of playerTexts) {
combat.push(entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: `/ui/DefaultGroup/CombatHud/${suffix}`,
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 6 + playerTexts.findIndex(([s]) => s === suffix),
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size, pos }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value, fontSize, bold, color }),
],
}));
}
// 결과 텍스트 (기본 숨김)
const result = entity({
id: guid('cmb', cmbN++),
path: '/ui/DefaultGroup/CombatHud/Result',
modelId: 'uitext',
entryId: 'UIText',
componentNames: 'MOD.Core.UITransformComponent,MOD.Core.SpriteGUIRendererComponent,MOD.Core.TextComponent',
displayOrder: 8,
components: [
transform({ parentW: 1920, parentH: 1080, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, pivot: { x: 0.5, y: 0.5 }, size: { x: 700, y: 140 }, pos: { x: 0, y: 120 } }),
sprite({ color: TRANSPARENT }),
text({ value: '', fontSize: 64, bold: true, color: GOLD, alignment: 4 }),
],
});
result.jsonString.enable = false;
combat.push(result);
ui.ContentProto.Entities.push(...combat);
```
`guid` 프리픽스 `'cmb'`를 위해 `guid()`의 ns 매핑에 분기 추가:
```js
const ns = prefix === 'hud' ? 0xd0 : prefix === 'dck' ? 0xca : prefix === 'cmb' ? 0xcb : 0xfe;
```
- [ ] **Step 3: 문법 검사**
Run: `node --check tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: 오류 없음
- [ ] **Step 4: 커밋**
```bash
git add tools/gen-slaydeck.mjs
git commit -m "gen-slaydeck(B): CombatHud(적/플레이어 패널·결과) UI 엔티티 생성"
```
---
### Task 6: 재생성 + 검증
**Files:** 생성물 3종 (생성기 실행 결과)
- [ ] **Step 1: 생성기 실행**
Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs`
Expected: `Slay deck UI and combat codeblocks generated.`
- [ ] **Step 2: 생성물 JSON 유효성 확인**
Run: `node -e "JSON.parse(require('fs').readFileSync('ui/DefaultGroup.ui','utf8')); JSON.parse(require('fs').readFileSync('RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock','utf8')); console.log('JSON OK')"`
Expected: `JSON OK`
- [ ] **Step 3: 결정성 확인 (2회 실행 동일)**
Run: `node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/a.sha && node tools/gen-slaydeck.mjs >/dev/null && sha1sum ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock > /tmp/b.sha && diff /tmp/a.sha /tmp/b.sha && echo DETERMINISTIC`
Expected: `DETERMINISTIC`
- [ ] **Step 4: CombatHud 엔티티·전투 메서드 생성 확인**
Run: `grep -c "CombatHud" ui/DefaultGroup.ui; grep -c "DealDamageToEnemy\|EnemyTurn\|RenderCombat" RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock`
Expected: 두 값 모두 > 0
- [ ] **Step 5: 의도한 파일만 변경됐는지 확인**
Run: `git status --short`
Expected: `ui/DefaultGroup.ui`, `RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock` (그리고 필요 시 `Global/common.gamelogic`)만 변경.
- [ ] **Step 6: 생성물 커밋**
```bash
git add ui/DefaultGroup.ui RootDesk/MyDesk/SlayDeckController.codeblock Global/common.gamelogic
git commit -m "재생성(B): 카드 전투 통합 — 적/플레이어 전투 상태·CombatHud 반영"
```
- [ ] **Step 7: 메이커 Play 수동 검증 (사용자)**
메이커에서 로컬 워크스페이스 reload 후 Play:
- 타격 카드 클릭 → 적 HP 감소(적 Block 있으면 먼저 차감).
- 방어 카드 클릭 → 플레이어 `방어` 수치 증가.
- 턴 종료 → 적이 표시된 의도대로 공격(플레이어 Block이 피해 흡수) 또는 방어, 다음 의도 갱신.
- 적 HP 0 → "승리!" 표시·입력 잠금 / 플레이어 HP 0 → "패배..." 표시·입력 잠금.
---
## Self-Review
- **Spec coverage:** 전투 상태(Task 2), 카드 수치화(Task 1), 효과 분기(Task 4), 적 의도·적 턴(Task 3·4), 승패(Task 3·4), UI 노출(Task 5) — 스펙 5개 절 모두 태스크로 매핑됨. 검증은 Task 6.
- **Placeholder scan:** 모든 코드 단계에 실제 코드 포함. "TODO(E)"는 의도된 미래 훅 주석(스펙 명시)으로 placeholder 아님.
- **Type consistency:** UI 경로(`/ui/DefaultGroup/CombatHud/EnemyHp` 등)가 codeblock `RenderCombat`/`ShowResult`와 Task 5 생성 경로에서 동일. 메서드명(`DealDamageToEnemy`/`DealDamageToPlayer`/`EnemyTurn`/`CheckCombatEnd`/`ShowResult`/`RenderCombat`)이 호출부(Task 4)와 정의부(Task 3)에서 일치. 카드 필드(`damage`/`block`/`kind`)가 Cards 정의(Task 1)와 PlayCard 사용(Task 4)에서 일치.

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